검투사(테라)


MMORPG게임 테라의 플레이어블 직업 일람
탱커검투사창기사권술사
근거리 딜러무사광전사인술사월광무사
중거리 딜러비검사
원거리 딜러궁수마법사마공사
힐러사제정령사

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1 개요

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검투사 / Warrior / ウォーリアー
직업 개요기본 능력치
무기쌍검58
방어구경갑맷집78
조작 난이도★★★★★충격40
공격 능력★★★☆☆균형60
수호 능력★★★★☆공격속도120
회복 능력☆☆☆☆☆이동속도120
보조 능력★★★☆☆

온라인 MMORPG 테라(MMORPG)에 등장하는 직업. 격투 게임 등에 능숙한 유저에게 추천한다. 직업 난이도가 무려 별5개에 달할 만큼 정말 대단한 컨트롤 실력이 안되면 제 빛을 발휘하기 힘든 직업. 만렙 65짜리 게임에 레벨이 30도 안됐는데 스킬창 두줄을 꽉채울 정도로 난감한 스킬구성 때문에 처음 검투사를 잡는 사람들은 일단 어떻게 스킬을 굴려야 할지도 난감할 지경. 대신 한번 익숙해진다면 다른 직업은 너무 간단해서 못할 지경이 된다.
경갑에 쌍검을 쓰는데 탱까지 할수 있는 기묘한 직업. 안타깝게도 검투사의 탱킹은 너무나도 컨트롤 난이도가 높기에 90%의 검투사는 그냥 딜러로 간다.

탱커딜러 양쪽 모두에 대응할 수 있는 특이한 직업이다. 테라라는 게임이 직업별로 최소 2가지 포지션을 담당할 수 있는 월드 오브 워크래프트같은 게임과는 달리 처음 게임 디자인때부터 직업별로 탱딜힐 포지션이 서로 공유가 안되고 한 역할만 딱 나눠진 게임이라는걸 생각해보면 처음 설계 당시부터 좀 이질적인 직업이었다. 이후 광전사(테라)도 패치로 탱커 역할을 수행할 수 있게 되었고 딜량이 딜러에 버금가는 권술사도 생겼지만 당시엔 특이케이스. 과거에는 온갖 방어구로 중무장한 일반적인 MMORPG의 탱커와는 조금 개념이 달랐는데, 프리타겟팅이라는 게임 특성상 적의 공격이 들어오면 무조건 맞는 구조가 아니기에, 적의 공격을 완전히 피하는 회피기와 데미지를 적게 받는 뎀감기 등이 대부분의 스킬 구성이었다. 패치로 쌍검 막기가 생겨 창기사와 똑같이 막기 스킬로 탱킹을 하지만, 여전히 다수의 뎀감기를 보유하고 있고 회피기는 전투자원이나 상황의 영향을 좀 받는다.

2 특징

검투사는 결의 스킬을 전환하여 상황에 따라 탱커와 딜러 역할을 맡게 된다. 칼날의 결의를 켜면 일반적인 딜러 역할을 할 수 있고, 강철의 결의를 켜면 탱커 역할을 할 수 있다. 결의를 전환하는 데에는 스태미너 소모가 크고, 제대로 탱커나 딜러 역할을 하기 위해서는 문장과 크리스탈, 장비도 교체해야 하기 때문에 사냥 중에 자유롭게 오가기는 힘들기 때문에 말이 하이브리드지 사실상 탱투사와 딜투사는 다른 클래스라고 봐도 좋을 정도다.

오픈 베타 시절부터 이런 어중간한 위치와 제작진의 오판으로 검투사는 가장 천대받는 직업이었으며, 테라의 역사는 검투사 상향의 역사라고 해도 과언이 아니다. 심한 경우 검투사라는 이유 하나만으로 인던중 죽었는데 막보까지 끝나고도 사제가 부활을 안 시켜주고 그대로 파티를 해산하는 천인공노할 일이 벌어졌을 정도. 왠지 작성자에게 벌어진 일 같다

그리고 아직도 현재진행형으로 초창기와는 달리 직업의 설계변경이 많았던데다 이로인해 추가된 시스템이 생각외로 게임상의 환경이나 검투사의 입장에서 봤을때 그다지 썩 맞지를 않는지라 어느쪽이든 효율이 좋지가 않다. 유틸성이 좋으면 pvp에서도 강할 것 같으나 실상은 매우 많은 기술들이 오로지 pve만을 위한 것이라고 해도 좋을 정도로 pvp에서 사용하기 난감한 것들이 많다. 성능의 암울함 + 조작이 어려움 + 초창기 클래스 + PVP에 강함 같은 면이 합쳐져서 오랜기간동안 숙성된 의 비율이 많은 클래스이기도 하다. 물론 검투사 인구수 자체가가 적은 편이라 그냥 그려려니 하지만

3 PVE

3.1 검탱(탱커)

컨셉이 완전히 변경된 유일한 직종. 검투사는 공식 설정상 탱커지만 매칭에서는 탱커로 취급되지 않는 매우 애매한 위치를 가지고 있다. 덕분에 나무위키 직업 틀에서도 검투를 탱으로 취급해야 하느냐 아니면 딜러로 취급해야 하느냐에 대한 논란이 있어 왔다(...).

탱커 검투사, 줄여서 탱투사는 초창기 테라에서 가장 컨트롤이 힘든 직업이었다. 도발과 방패막기, 반격찌르기를 통해 안전하게 어그로를 끌고, 중간중간 몬스터의 공격을 끊어주는 스턴기가 있는 창기사와는 달리 방어 스킬과 마땅한 스턴기가 없고 대신 회피기와 뎀감기만이 있었기 때문이었다. 이 때문에 몬스터의 공격에 맞추어 회피를 할 것인지 뎀감기를 사용해 적은 데미지를 받을 것인지를 생각하고, 또 동시에 어그로가 튀지 않도록 지속적으로 어그로를 끌어야했다. 창기사보다 우월한 어글킵 능력과 각종 디버프기 덕분에 파티만 잘 꾸리면 창기사 파티와는 비교도 안될 정도로 쉽게 던전을 클리어하지만 상당한 훈련이 좀 많이 필요했다. 애초 회피형 탱커라고, 공격을 막아야 할 탱커가 그걸 다 피한다는 이상적인(...) 컨셉이 있는 직업이었다. 그 회피는 물론 플레이어의 몫으로 남겨두고 말이지

가장 큰 구조적인 문제라면 프리타겟팅 게임인데다 후방공격시 데미지가 더 들어가는 구조인 게임이라 진영이 이리저리 바뀌면 불리한 상황인데 특별한 메리트도 없으면서 회피탱이라는거 자체가 일종의 설계미스.

오픈베타와 정식 서비스 초기만 해도 쌍검간지만 보고 실력에 맞지 않는 검투사를 무작정 고른 유저들이 많았고, 또 인던 구조 자체도 탱투사에게 친절한 구조가 아니라서 검투사에 정말 애착을 지닌 몇몇 유저를 제외하고는 탱투사는 눈씻고 찾아보기 어려웠다. 예를 들어, 50만렙 시절에는 최고 던전이었던 아카샤의 은신처를 탱으로 가는 검투사는 손으로 꼽을 정도였다. 몇몇 보스몹들은 일정 체력 이하가 되면 중앙으로 이동해 체력을 회복하거나 부하 몹을 소환하는 패턴이 나오는데 창기사는 방패치기나 포획을 사용해 간단하게 스턴을 걸면 되지만, 탱투사는 마땅한 스킬이 없어 다른 유저들에게 의존해야만 했다. 또 몬스터들의 공격 속도나 위력도 장난이 아니어서 회피기의 쿨이 돌아오기 전에 엄청나게 두들겨 맞는 일도 있었다.

2011년 경에는 아예 제작진이 검투사를 딜러도 가능하게 클래스를 이도 저도 아니게 변경해버린다. 쌍검에 붙던 적대치 추가 옵션은 아예 사라져 버렸고, 딜링용 스킬들만 잔뜩 추가시켜 탱투사는 더욱 보기 힘들게 되었다. 그러나 이 패치도 딜투사 유저들에게 어중간한 스킬이라고 욕을 잔뜩 먹고 검투사 유저들은 계속해서 상향을 요구해왔다.

그러나 2012년 아르곤의 여왕 업데이트 이후 검투사가 대대적으로 개편되며 이전보다 훨씬 더 쉽게 탱킹을 할 수 있게 되었다. 가장 큰 변화는 막기 스킬의 도입이다. 결국 회피형 탱커의 컨셉을 버렸다. 창기사의 방패방어와 같은 쌍검막기가 생기면서 검투사도 안정적인 탱킹이 가능하게 되었다. 창기사보다야 약간 어렵지만 그래도 쉽게 할 수 있게 되었다. 과거에는 스태미나가 부족하고, 전방 딜량도 창기사보다 밀리면서 분노유발도 없고, 파티 보호용 유틸기(수호의 맹새, 신뢰의 오라)도 없는데 난이도만 높아서 검탱을 할 메리트가 없었다. 그렇지만 검투사 상향 패치로 분노유발이 추가되었고, 스태미나가 충분해지면서, 딜량이 크게 상승하고, 어글력도 더 높아졌다. 여전히 파티 보호기가 부족하고, 맷집 감소가 창기사보다 0.6% 부족했었지만, 찌르기 패치로 0.3%에서 0.35%로 증가하면서 맷집 감소가 창기사보다 아주 쬐끔 더 높아져, 오히려 검탱이 창기사보다 낫다는 의견이 소수 존재.

2015년 2월 들어서 극 치명타 유발 세팅 검탱이 주목받기 시작했는데, 질풍 가르기 치명타 확률 두배를 이용해 치명타 유발을 200 이상 맞추고, 악세사리도 적대 악세대신 치명 악세를 사용하는 등 그냥 딜러처럼 세팅하고 전방 딜 크리스탈을 차고 전방에서 딜링을 하는 것이다. 탱커로서는 상상할 수 없는 딜량이 나오고, 이래도 어글킵도 어느정도는 할 수 있다. 물론 안정성 등을 고려하면 일반적인 적대+공속 세팅을 해도 된다.

그렇지만 오랫동안 검탱이 쓰레기였고 기본적인 컨트롤 난이도로인하여 때문에, 여전히 인식은 그렇게 좋지 않은편. 이런 인식 개선에는 오랜 시간이 걸릴것으로 예상된다.

2014년 동계 상향패치에서 쌍검막기 방어에 성공하면 무쌍난무 가르기를 연계할 수 있게 바뀌었고 막기의 쿨타임이 없어졌는데 이는 기존의 회피 및 피격데미지 감소 스킬들을 이용한 탱킹이 아닌 쌍검막기를 통한 창기사와 같은 방식으로 탱하라는 것과 다름없다. 때문에 파티원 보호스킬에선 밀려도 도발난무로 창기보다 훨씬 어글킵은 잘 되는 검탱은 위상이 급부상 하고 유저도 늘었지만 기존의 검탱의 방식을 선호했던 사람들은 창기와 다를게 뭐냐며 빠져나가고
그후 2015년 7월 어그로 공식이 개편되고 창기사가 엄청난 상향을 먹어서 차이가 줄어가던 탱커의 입지는 넘사벽으로 창기사가 좋아졌다. 게다가 신 클래스 권술사 탱커의 등장으로 검탱은 뭔가 흐지부지해져 버렸다.

15년 9월 창기사의 추가 버프가 있었고, 권술은 하향이 있긴 하나 여전하게 강세를 유지하고 있다. 반면 광탱이나 검투탱에 대해서는 일언반구의 언급도 없는 상황이다.[1]

15년 10월에 와서 밸런스 패치가 한 번 더 이뤄졌지만...크게 바뀌는 것은 없었고, 당시 던전 상황에 어울리는 탱커로 거듭나지는 못했다.
오히려 (별로 의미는 없지만) 창기사 보다 실질적으로 낮았던 방어력 수치가 하향당해 안그래도 물맷집이었던 검투사는 무막을 해도 공격에 뚫려서 데미지를 입게 되었을 뿐이다. (현시즌 국민세팅으로 창기사보다 7000가량 방어력이 낮고 15강 풀세팅기준 방어력이 2만가까이 차이난다)
지금 숨만쉬고 있는 검탱들의 중론은 이미 망캐인 건 어쩔 수 없는 것 같으니, 쌍검막기 밀림현상과 같은 버그 해결이라도 해주면 좀 더 낫겠다는 말이 나올 정도로 굉장히 암울한 상태이다.

16년이 되서어야 드디어 블루홀에서도 검투사의 탱능력에 대한 언급이 있었다. 사실상 이전에는 탱캐릭터를 버리라는 식으로 딜러 스킬을 넣는 등 탱투사는 버림받는 분위기였으며, 언급조차 안됐던것에 비하면 그나마 다시한번 기대해볼 수 있게 됐다. 4월에는 어그로 수급량을 타 클래스와 비슷하게 바꾸는 것에 끝났지만. 어쩌면 회광반조일지도 모른다

3.2 검딜(딜러)

딜투사는 도발난무와 같은 탱킹용 스킬을 전혀 쓰지 않고 딜링용 스킬에만 집중한다. 역시 초창기에는 탱투사와 마찬가지로 어중간한 스킬과 부족한 딜량 때문에 외면받아 검레기, 검닥불, 하이브레기 등의 불명예스러운 호칭들이 많이 붙었다.

일단 기본적으로 직업 시스템이 좀 미완성인 편. 많은 스킬을 연타하는 직업이니 만큼 데미지에 비하면 스킬을 몹에 때려넣는데 시간이 오래걸리는 편인데 이 스킬들이 완전히 다 맞지 않고 중간에 끊기면 딜량이 떨어지고, 공속을 올려 빠르게 스킬을 밀어넣으면 일단 딜량은 확실히 올라가지만 결국 스킬 사용량이 많아지면서 마나가 마른다. 물론 공속에 투자한 만큼 다른 스텟에 투자할 기회비용이 떨어지는 건 덤. 연타가 많아도 실제로 스킬의 데미지 계수가 그리 크지 않은데다 그걸 때려넣는데 시간이 많이걸리니 생각외로 DPS가 낮을 수 밖에 없다.

또 검투사 특유의 시스템인 스텍 시스템이 있는데 이 시스템은 이후 패치 시점에선 60레벨 전까지는 아무런 쓸모가 없다. 이 스텍은 초반 레벨부터 쌓을 수 있긴 하지만 소모할 수 있는 스킬이 그 전까진 하나도 없기 때문.[2] 그렇다고 스택이 쌓여만 있는 상태가 뭔가 이점을 주는것도 아닌지라... 60레벨이 되어서야 질풍가르기라는 스텍을 소비해서 스텍양만큼 큰 데미지를 줄 수 있는 스킬이 하나 나오는데 이 스킬이 검투사의 가장 강력한 스킬이긴 하나 스텍이 누적되지 않으면 데미지가 시궁창인데다 생각외로 스택을 모으는 수고에 비하면 데미지가 낮은 편이다. 게다가 스텍은 생각외로 꽤 쌓기 어려운것이, 단타스킬이라면 몰라도 연타계 스킬의 경우는 연타를 끝까지 때려야 1개가 쌓이는 구조이고, 일정 시간이 지나도록 추가로 스텍을 쌓지 못하면 사라져버리는데다[3] 이 스텍이라는게 검투사 개인에게 쌓이는것이 아니고 몬스터에게 쌓이는 방식인지라 스텍을 못쌓은 다른 몬스터에겐 스텍터뜨리는 스킬을 사용해봐야 아무런 데미지 증가가 없으며, 파티 안에 다른 검투사가 있다면 내가 쌓은 스텍까지 다른 검투사가 스텍을 써버릴 수 있다. 이런 구조이기 때문에 말뚝딜을 할 수 있다면 모르겠으나 잦은 이동이나 회피가 필요한 구간이라면 딜량이 급감한다. 이쪽도 여러모로 단점이 시너지를 내는 구조의 직업.

그래도 딜투사의 장점이라면 폭넓은 유틸성에 있다. 하이브리드 클래스인만큼 상당한 유틸기를 보유하고 있는데, 힐러에게 튄 어글을 메인 탱 대신 회수하여 힐러를 구제해줄 수 있는 도발난무, 2개나 되는 맷집 감소 디버프(투지의 일격, 무쌍난무 : 찌르기 모두 사용하면 12.55%), 메인탱이 아니더라도 서브로서 보스의 분노 유발[4]이 가능하고, 스턴기가 자그마치 파열, 뒤잡기, 충격의 외침, 반격 되돌리기 4개에다가, 이 스턴 범위를 확장시키는 특수 기술인 강격베기까지. 스턴 관련으로는 누구도 따라 올 수 없는 극강의 유틸성을 자랑한다. 때문에 파티에서 조율역할에 적합하며 PVP에도 강한 면모를 보인다. 한 가지 흠이라면 다운 유발기의 부재가 아쉬운 편. 근성 연타나 크리터진 질풍 가르기 정도가 아니면 뚜렷한 다운 유발 기술이 없다.

2011년에는 검투사가 딜러역할도 가능하게 개편되고 새로운 스킬들이 추가되었지만, 정작 추가된 공격 스킬 3개의 처참한 성능 때문에 유저들의 쓴소리나 얻어먹었다.

2012년 들어 검투사에게 스택 시스템이 추가되고 다양한 신규 문장들이 도입되면서 컨트롤 실력과 스킬 쿨 초기화 운만 받쳐주면 굉장한 양의 딜을 뽑아낼수 있게 되었다. 또 신규 던전에서 체력과 방어력이 괴랄하게 높은 보스몹들이 등장하자, 상대의 맷집을 깎는 투지의 일격이나 찌르기를 사용하는 딜투사들이 의외의 주목을 받게 되었다. 특히 이 "맷감"은 창기사의 방어구 부수기랑 결합되면 보스몹의 맷집을 엄청나게 낮출수 있기에 검투사가 1명이라도 있으면 다른 딜러들도 편해진다.

2015년 열 번째 날개 패치로 맷집 감소량이 감소하고, 대신 개인의 딜량이 큰 폭으로 상승했다. 맷감도 가지고 있으면서, 딜량이 중위권 정도는 되고 생존력과 후방 점유율이 좋기 때문에 이제는 완전히 균형 잡힌 클래스가 되었다고 볼 수 있다. 그 이후에도 스킬, 문장 소모 포인트 감소 등의 상향이 이루어지면서 더 효율적인 플레이가 가능해졌다.

2016년 시점으로는 또다시 암울한 편인데 딜미터기가 나온 뒤로는 같은 조건에서 검투사의 실제딜량이 타 직업에 비해 영 좋지않다는게 밝혀지면서 연일 상향을 외치는 상황이다. 연타횟수가 많은 직업이라 검투사 본인들은 체감상 딜이 좋은것으로 착각하고 있었지만 실제 데이터로는 하위권이었던것. 게다가 컨트롤이 어려운 검투사 특성상 부캐 플레이 비율이 낮아 객관적인 비교가 어려웠던것도 한몪했다. 컨트롤이 다른직업 배이상 빡센데 딜은 하위권에 맴돌고 있으니 분통이 안터질 수가 있나... 그래도 유틸기와 맷감 디버프를 통해 타 파티원의 딜을 올려주는 시너지 딜러라는 포지션의 입지가 확고하다면 그래도 위안이겠으나 테라라는 게임이 아직 그정도까지 역할분담에 대한 연구가 많이 된 게임이 아니다보니 이런 단편적인 데이터를 오해석하는 유저가 많은것이 문제.

2016년 4월 기준으로 딜투사 초반 육성 던전 돌기가 상당히 힘들다. 데미지가 굉장히 낮게 나와서 때리면 정말 암울해 진다. 같은 딜러 계열인 인술사, 마공사와 비교해보면 그 딜량을 확연히 확인 할 수 있는데... 인술 마공이랑 비교해서 딜 안 낮은 직업이 없긴 하지만 딜투사 3명을 묶어둬도 인술사보다 데미지가 영 아니다. 다만 질풍가르기를 배우고 나면 그나마 숨통이 트이지만, 스택이 개별화 되어 있지 않아 한파티에 2명이상이 있는 경우는 서로 영향을 줘 둘다 딜량이 감소한다.

3.3 PVP

PVP 검투사는 검신이라고 불러도 손색이 없는데 회피기가 두 개나 있고, 각종 뎀감기, 뒤잡기와 반격 뒤돌리기 등 PVP에 최적인 스킬들이 있기 때문이다. 일단 적 유저에게 콤을 시작하면 스턴이 풀릴 기미가 안보이는데다가, 강철의 의지 사용시 스토킹의 제왕이 된다.

열 번째 날개 업데이트 때 평타 1타 경직이 평타 2타 경직으로 바뀌어 사실상 망했다고 보아도 될 정도. 딜량은 큰 폭으로 증가했지만, 물 수가 있어야 말이지...그래도 이후에 근성연타 스킬의 1~2타 공격 시 PVP 경직효과가, 3타 공격 시 PVP 다운효과가 추가되어서 조금 괜찮아졌다고 봐야 한다.

4 검투사가 걸어온 길

4.1 리뉴얼 이전

각종 상향패치 이전...특히 오픈베타 이후엔 검투사는 검레기, 검닥불(검투사는 닥치고 모닥불이나 켜라)라는 말이 돌아다닐 정도로 멸시와 비웃음을 받은 직업.

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Aㅏ...

물론 2016년 기준으로 검투사 유저들은 이젠 실력만 템도 어느정도 된다면 딜러나 탱커 그 어떤것도 뒤쳐지는것 없이 완벽한 직업이 되었다고 생각 했지만... 탱킹은 어그로 딜양 보조스킬 모두 하자가 있고 딜은 단일몹 딜은 중상위권이나 개체수가 2개이상으로 늘어나면 최하위권 딜을 기록한다. 게다가 딜미터기가 나온 뒤로는 조건에 상관없이 그다지 딜이 안나오는 직업이란게 밝혀지면서 불만이 터져나오는 상황. 하이브리드는 퓨어 직업군 보다 조금씩은 하자가 있다는 기존 인식을 완벽히 각인 시킨 직업[5] 아직 PVP는 강한편이긴 하지만 과거에 비하면 조금 약세. 그나마 2016년 3월 밸런스 패치에서 주요 스킬들이 상당히 상향되어 제법 딜량이 올라오기는 했지만 근본적인 문제를 해결한건 아니다 보니 땜빵용 조치라는 느낌이 강하다.

여담이지만 검레기 시절에는 필드 보스 파티 사냥 퀘스트도 안끼워주다보니까 일부 검투사 유저들은 니들이 파티를 안껴준다고? 그런다고 내가 못잡을줄 아냐라면서 혼자서 다 때려잡고 다니곤 했는데 옆에서 한무리의 파티들이 구경하면서 해당 검투사 유저의 컨트롤을 칭찬 하는데 칭찬만 하고 끝나는 일이 잦았다. 구경하면서 칭찬하지 말고 파티를 초대하라고 이 인간들아... 물론 필드 사냥의 효율이 떨어지고 유저들의 컨트롤 능력이 상향평준화 된 지금은 별로 의미없는 말이다. 당시에는 무사 역시 성능이 영 시원찮아서 솔플 무사 진 지옥무사라는 별명까지 있었을 정도지만...

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테라의 얼굴 마담도 케스타닉 검투사! ...엘린은??

4.2 리뉴얼 패치

2016년 10월 초 쯤에 검투사 개편이 예고되었고 10월 27일에 검투사도 마법사, 궁수에 이어 개편을 맞이하게 되었다.

리뉴얼 내용은 다음과 같다.

1. 스택시스템 개편: 스택이 이제 대상(몬스터 등)이 자신에게 쌓인다. 스택수치는 스태미너 바로 아래와 캐릭터 머리 위의 HP바 아래[6]에 표시된다.
2. 질풍 가르기: pve 스킬 위력 10% 증가, 필살의 문장 효과가 치명타 확률 2배 > 몬스터 대상 치명타 확률 3배로 변경
3. 그림자 분신: 스킬이 즉시 시전되며 소환되어 있는 동안 본인이 입는 피해의 50%(pvp는 20%)를 그림자가 대신 받도록 변경
4. 무쌍난무: 찌르기의 맷집감소 효과가 삭제되고 대신 본인의 공격속도가 상승하도록 변경
5. 필살의 의지: 기존 효과에 이어 일부 스킬[7]의 위력 10%증가, 일부 스킬[8]의 스택누적이 2배로 증가, 질풍 가르기의 범위 증가효과가 추가 적용
6. 신규 패시브 스킬 '정면 승부' 추가
7. 도발 난무: pve 스킬 위력 300% 증가, 시전 중 전방방어 효과가 추가
8. 돌진 베기, 근성 연타, 투지의 일격, 무쌍난무: 가르기 등등의 공격 스킬의 pve 스킬 위력 증가, 몰아치기의 스킬 위력 증가 및 재사용시간 소폭 감소
9. 칼날의 결의에 몬스터 대상 스킬 위력 10% 증가 효과 추가
10. 맹독의 일격의 스택 중첩이 2개로 변경되고 녹테늄 효과 삭제
11. '발목 노리기' 스킬 삭제

4.3 리뉴얼 이후

추가바람

5 사용 무기

검투사 답게(?) 쌍검을 무기로 사용한다. 자체 성능이 좋고 아니고를 떠나 이 쌍검의 간지때문에 선택해서 피를 보거나... 충이 되는 사람이 은근 많다. 있는듯 없는듯 하는 원반에 비해 무기 룩이 티가 많이나는 직업이므로 스타일 무기를 잘 골라서 이쁘게 꾸며보자.

6 스킬

6.1 액티브

보통 많은 스킬을 다루는 마법계열 못지않을정도로 스킬이 상당히 많다. 거기가 탱이냐 딜이냐에 따라 또 pve냐 pvp냐에 따라 사용하는 스킬이 모두 다르기 때문에 단축키 설정이 꽤나 골치아프다. 페이지를 분리해서 세팅을 모두 따로하는걸 추천.

6.1.1 연속 공격

연속 공격
comboattack_tex.gif시전시간즉시
위력493 544 595 1,017
근접한 대상에게 타격을 입히고 일정량의 MP를 회복합니다. 스킬 버튼을 연속적으로 누르면 공격이 이어지면서 더 강한 타격을 입힐 수 있습니다.

평타
말 그대로 평타로 4연타까지 가능하다. 대게 사용하면 전진을 하는 특징을 이용해서 '사과깍기'를 하는식으로 사용한다. 만레벨이 되면 다른 스킬 우겨넣기도 바빠서 거의 사용하지 않는 스킬

pvp시 2타에 경직 기능이 있다.

6.1.2 긴급 회피

긴급 회피
tumbling_tex.gif시전시간즉시
소모 ST500
재빠르게 몸을 날려 적의 공격을 회피합니다.

회피기. 무사와 광전사와 같은 회피기지만 검투사의 긴급 회피는 MP대신 스태미나를 소모하고 재사용시간이 없다.
사용 시 일정확률로 공속이 증가하는 신속의 문장, 스태미나 소모를 100줄여주는 집중의 문장 등이 있다.

6.1.3 몰아치기

몰아치기
pointattack_tex.gif시전시간즉시
소모 MP250
재사용시간6초
위력3,803
최대 스택1
PVE 스택1
전방으로 전진하면서 연타 공격을 빠르게 몰아칩니다. 스킬 사용 중에는 경직 및 다운에 저항할 확률이 높아지며, 받는 피해가 30% 감소됩니다. 투지의 일격, 물어 뜯기, 강격 베기 뒤에 이어서 사용하면 더 빠르게 발동됩니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

밥줄스킬. 속사같은 검의 연격을 꽂아 연속 데미지를 준다. 가장 강력한 스킬 중 하나로 시전도중에 긴급 회피로 캔슬 가능하다. 다만, 스택의 경우 마지막 타격까지 때려야 쌓이므로 주의. 사용 후에 파열이나 질풍 가르기로 연계할 수 있다.

스킬 위력을 25% 올려주는 투지의 문장(필수)과 적중 시 HP가 회복되는 근성의 문장이 있다.

리뉴얼 패치로 스킬 위력이 6% 증가하고 재사용시간이 소폭 감소되는 상향을 받았다.

6.1.4 회오리 베기

회오리 베기
allroundslash_tex.gif시전시간즉시
소모 MP230
재사용시간7초
위력1,770
360도 회전하며 주변 넓은 범위에 공격을 가합니다. 연계 스킬로 긴급 회피, 회피 공격 스킬 사용 후에만 이어서 사용할 수 있습니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

긴급 회피나 회피 공격 이후에 발동할 수 있는 스킬로 360도를 회오리처럼 벤다. 데미지가 약간 애매하지만, 무쌍난무 : 가르기로 연계할 수 있다.

스킬 위력을 25% 올려주는 투지의 문장과 30%확률로 초기화되는 집중의 문장이 있다.

6.1.5 투자의 일격

투지의 일격
aggravatingstrike_tex.gif시전시간즉시
소모 HP3,170
재사용시간3초
위력1,785
최대 스택1
PVE 스택1
HP를 소모하여 대상에게 투지를 담은 일격을 가해 피해를 입히고, 대상의 맷집이 일정 시간 동안 8% 감소되며 대상이 플레이어 캐릭터일 경우 HP 회복효과가 30% 감소됩니다.

검투사의 맷감기
MP가 아닌 HP를 소모하는게 특징인 스킬로 짧은 재사용시간에 빠른 시전속도에 맷집감소 효과와 pvp 회복효과 감소 등등의 장점이 많아서 가장 자주 사용하는 스킬 중 하나. 사용 후에 파열이나 무쌍난무: 찌르기로 연계할 수 있다.

소모 HP를 줄여주는 근성의 문장, 맷감의 지속시간을 50% 늘려주는 시간의 문장, 연계로 사용 시 근성 연타나 쓸데없이 내려찍기의 위력을 올려주는 연계 투지의 문장 등이 있다.

리뉴얼 패치로 pve 스킬 위력이 20% 상향되었다. 무쌍난무: 찌르기의 맷감효과가 삭제되어서 검투사의 맷감기는 이제 투지의 일격이 유일하다.

pvp에서 주 경직기인데 투지의 일격 외의 경직기가 평2타 밖에 없기 때문에 상대적으로 투지의 일격 의존도가 높다.

6.1.6 근성 연타

근성 연타
tenaciousattack_tex.gif시전시간즉시
소모 MP100 100
재사용시간4.5초
위력884 1,268
전방의 대상에게 연타 공격을 가합니다. 스킬 버튼을 연속적으로 누르면 연타 공격에 이어 한 번 더 타격을 가할 수 있습니다. 시전자의 HP가 적을수록 스킬의 위력이 강해집니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

중형몹 솔플 검투사들의 밥줄 스킬. 2연타 이후 추가 연타에 따라 1타 추가타가 존재. 스택 1을 쌓을 수 있다. HP가 낮을수록 데미지가 올라가며, 스킬 시전중에는 자신이 입는 피해는 20%감소. 전진거리가 제법 길어 이동기처럼 사용가능하고 빗겨쳐도 뎀딜이 되는데다 크리티컬율도 높고 쿨타임도 상당히 짧다. 체력만 잘 조정하면 쿨타임에 비해 위력이 높고 무쌍난무: 가르기로 연계 가능하기 때문에 극딜을 할시 필수 스킬. 이 스킬을 이용해서 체력 50% 미만을 유지하면서 체력 50% 이하일때 효과를 발휘하는 크리스탈을 도배하고 이 스킬의 데미지를 극대화 시켜 사냥을 하는 방법이 있다. 물론 컨트롤이 따라줘야 하지만....

리뉴얼 패치로 pve 스킬 위력이 20% 상향되었으며 HP에 따른 데미지 비율이 변경되었다.

6.1.7 칼날의 결의

6.1.8 강철의 결의

6.1.9 기상 공격

6.1.10 충격의 외침

6.1.11 쌍검 방어

6.1.12 도발난무

6.1.13 그림자 분신

6.1.14 파열

6.1.15 그림자 바꾸기

6.1.16 맹독의 일격

6.1.17 물어뜯기

6.1.18 내려찍기

6.1.19 회피공격

6.1.20 무쌍난무: 찌르기

6.1.21 무쌍난무: 가르기

6.1.22 돌진베기

6.1.23 뒤잡기

6.1.24 필살의 의지

6.1.25 분노 유발

6.1.26 반격 되돌리기

6.1.27 강격 베기

6.1.28 질풍 가르기

6.1.29 속박의 검

6.1.30 작성 중인 스킬

  • 기상 공격 - 테라에서는 몹도 그렇지만 유저가 다운 당할 시 무적 판정이라는게 없다. 일어설때까지 시간이 굉장히 걸리는 편이므로 이러한 기상 시간을 그나마 조금 빨리 해줄 수 있는게 기상 공격의 존재 이유이다. 기본 적으로 다운될 시 연계기로 뜨기 때문에 딱히 스킬 단축키에 올려두지 말고 다운될 시 연계기로 사용하자.
  • 충격의 외침 - 로또성 메즈스킬. 적의 공격을 끊을 수 있는 스턴차단기인데 효용성이 나쁜 편. 범위는 그럭저럭 되고 로또라는 비아냥과 달리 꽤 잘 걸리는 편인데, 모션으로 선딜이 약간있어서 예지력이 다소 필요한데다, 스턴 시간도 짧은 편인 것이 문제다. 어느 클래스에도 이만큼 범위를 가진 광역 스턴기는 없기 때문에 나름 의의가 있다.
  • 도발 난무 - 탱투사의 메인 어그로 수급 스킬. 한바퀴 회전하면서 넓은 범위를 베는데, 명중하는 모든 몹의 어그로를 끈다. 스킬 시전 시 짧은 시간동안 피해를 절반만 입고 다운 확률이 대폭 낮아짐.
  • 그림자 분신 - 자신의 분신을 만들어서 자신이 끈 어그로를 분신쪽으로 돌린다. 위기상황에서 검투사의 구명절초가 될 수 있는 스킬. 선딜이 좀 있고 HP도 일정량 소비하는 것이 아쉬운 점. 문장으로 쿨타임을 약간 줄일 수 있다. 그림자 바꾸기와 쿨을 공유한다. 처음 1레벨 스킬만 배우고 그 이후 고레벨 스킬은 배우지 않아도 되는데, 레벨이 높아져봐야 스킬의 효과가 똑같기 때문. 괜히 고레벨 스킬을 배워봐야 돈낭비가 될 뿐이다.
  • 그림자 바꾸기 - 쌍검 막기가 성공했을때 활성화되며 적을 기절시키고 자신의 위치엔 쌍검 막기를 하는 그림자분신을 생성, 자신은 적의 등으로 이동한다. 그림자 분신과 뒤잡기의 복합스킬이라고 생각하면 되지만 의외로 뒤잡기보다 빨리 얻는 스킬이다. 그림자 분신은 자신의 적대치를 이어받기 때문에 뒤에서 딜러들과 폭딜을 하는데 유용한 검탱전용 스킬이다. 그림자 분신과 쿨을 공유한다. 이 스킬 역시도 그림자 분신과 마찬가지로 1레벨 스킬만 배우고 그 이상의 고레벨 스킬을 배울 필요가 없다. 스킬 레벨이 올라가도 효과가 동일하기 때문에 고레벨 스킬을 배워봐야 돈만 낭비될 뿐이다.
  • 강철의 결의 - 검투사를 탱커로 만들어주는 토글형 버프. 맷집을 20%늘려주고 문장박으면 30%가 된다. 맷집 문장을 박은 강철의 결의를 켜면 창기사보다 단단해진다(이제는 과거의 영광...) 거기에 쌍검 막기의 사용이 가능해지고, 반격 뒤돌리기 사용이 불가능 해진다. 스킬 적대치 향상이 붙기 때문에 탱킹 시 꼭 켜두어야 되는 스킬이다.
  • 칼날의 결의 - 검투사를 딜러로 만들어주는 토글형 버프. 힘 증가, 치명타 유발이 향상되는 대신 맷집은 감소. 강철의 결의와 동시사용 불가.
  • 쌍검 막기 - 쌍검으로 막는다. 창기사의 방패막기와 동일. 다만 창기사의 막기보다는 스테미너를 훨씬 빠르게 소모하기 때문에 그리 오래 지속시킬수는 없다. 막기를 이용해 스킬의 모션을 캔슬시키거나 후딜을 줄일 수 있는데 결투에선 짧은 스턴시간에 하나라도 스킬을 구겨넣어야 하는 검투사가 강철결의를 키고 쌍검방어의 모션캔슬을 이용하여 수월하게 딜을 넣자 오밸소리를 들었다. 그래서 쿨타임 1초로 패치되었으나 이후 2015년 검투사 패치 때 와서 다시 쿨타임이 사라졌다.
  • 반격 뒤돌리기 - 피격 후 5초동안 활성화되는 반격기. 사용 시 전방의 적을 기절시키고 등을 내쪽으로 보이게 한다. 등짝을 보자 연계스킬에 표시되지 않기 때문에 직접 키세팅을 해줘야 하여 사용하기 껄끄럽다. 강철의 결의를 켜면 사용이 불가능.
  • 맹독의 일격 - 명중시키면 약간의 데미지에 추가로 일정시간동안 도트뎀 피해를 주게 된다. 저렙때는 효율이 좋지만 만렙 때는 도트뎀의 효율이 나쁘기 때문에 딜링보다는 스택 1 쌓고, 빠른 질풍 가르기 시전을 위해 사용하는 경우 외엔 사용처가 없다. 다만 도트뎀이 의외로 어글수급량이 크기 때문에 종종 무기강화가 낮은 상황에선 왠만한 어글수급스킬 이상으로 잘 써먹을 수 있다. 문장을 통해 긴급회피 이후 사용하면 체력을 3%회복하는 기능을 추가할 수 있다. pc공격시 안그래도 낮은 독 데미지가 더 낮아지기 때문에 pvp시엔 잉여스킬.
  • 내려찍기 - 근접딜러들이 가지는 것과 동일 스킬. 데미지가 구린건 다를바 없다. 타 근딜들은 회피기로서 애용하지만 검투사는 이 스킬 아니어도 회피기가 많다. 사실상 봉인기.
  • 회피공격 - 검투사의 두번째 생명줄. 제자리 도약 시간동안 무적. 공격을 피하고 착지하면서 전방의 적을 베는 공방일체 공격. 쿨타임을 줄여주는 문장과 함께 확률로 공격속도를 올려주는 문장도 있다.
  • 돌진베기 - 신속하게 돌진하면서 한 번 베는 공격스킬. 도주기, 추격기, 이동기, 회피기로 활용 가능하다. 스택 1을 쌓을 수 있고, 무쌍난무:가르기로 연계할 수 있다. 검투 스턴기 4종신기중 스턴시간 안에 가르기를 먹일 방법은 돌베-가르기 뿐이라 딜용으로도 자주 사용되는 스킬.
  • 발목 노리기 - 강철의 결의와 같은 토글형 스킬, 연속공격의 마지막 타격에 상대방의 이속을 감소시키는 디버프를 부과한다. PVE 봉인기. 고레벨이 될수록 평타 비중이 희미해지는 검투사 입장에선 쓸 이유가 없다. PVP에서나 좀 쓰인다.
  • 뒤잡기 - 순식간에 적의 후방으로 이동하며 기절시킨다. 메즈기 뿐만 아니라 사용 시 약간의 무적시간이 존재하기에 제3의 회피기로도 활용이 가능. 15m 밖의 대상까지 발동 가능하기에 PvP에서 검투사의 유일한 희망.
  • 필살의 의지 - 20초간 치명타 확률 1.5배 상승 및 근접 스킬의 쿨타임의 절반으로 감소. 폭딜 타이밍 때는 꼭 사용하여 가르기 활용 극대화로 빠른 스택을 쌓아 질풍 가르기로 스택을 펑펑 터트리는 딜링을 하는 것이 좋다.
  • 물어 뜯기 - 대상에 달려들어 칼을 역수로 쥐고 크게 내리 긋는다. 3초동안 대상의 이동속도 50% 감소, 시전 중 시전자 피해가 50% 감소. 위력은 별로 높지 않은 편이고 그렇다고 이감 지속시간도 그리 길지 않은데다 스킬 모션동작 시간이 상당히 길기 때문에 거의 사용하지 않는 편. 물어뜯기에서 연계 가능한 스킬은 모두 투지의 일격에서도 연계가 가능해, 보통은 투지의 일격을 주로 사용하고 투지의 일격이 쿨일 때나 가끔 사용한다. 다만 이속 감소 스킬로서 좋은 활용 예가 있는데, 폭풍의 엘카라스 호에서 중간 중간 등장하는 하수인의 이속을 감소 시킴으로서 매끄럽지 않은 스턴 연계에도 쓸만한 대처가 가능하게끔 도와준다.
  • 무쌍난무 : 찌르기 - 전방을 향해서 찌르기 연타 공격을 한다. 물어뜯기, 투지의 일격 뒤에 사용하면 빠르게 최대 13타의 찌르기 공격을 하게 된다. 1타 당 맷집을 0.35%씩 감소시켜 최대 4.55%의 맷집을 감소 시킬 수 있다. 처음 맷집 감소 스택을 쌓는 경우를 제외하면 13타를 다 치기보다 적당히 끊고 무쌍난무 : 가르기로 연계해주는 것이 낫다.
  • 무쌍난무 : 가르기 - 밥줄스킬 2. 무사의 일도양단에 준하는 포지션의 스킬이다. 전방을 향해 쌍검을 찌른후 양쪽으로 크게 베어낸다. 쌍검방어 성공, 무쌍난무 : 찌르기, 회오리 베기, 돌진 베기, 근성연타 3타뒤에 사용하면 더 빠르게 발동 가능. 50% 초기화 문장은 필수. 질풍 가르기 다음으로 강력한 스킬으로 질풍가르기가 스텍이 쌓여야 데미지가 나오고 높은 확률로 초기화를 시켜 딜 사이클 사이사이에 구겨넣을 수 있다고 생각하면 이쪽이 중요도가 더 크다. 초기화 빨을 잘 받으면 순간적으로 엄척난 폭딜러가 된다. 탱투사의 경우 창기사의 반격 찌르기 개념으로 사용할 수 있어 쌍막동안 스택을 못쌓는 검투탱의 단점을 보완할 수 있다.
  • 파열 : 쌍검을 크게 종으로 베어 공격을 가한다. 사용 시 짧은 시간 스턴을 시킬 수 있다. 데미지는 없다시피하고 쿨타임도 길어 적극적인 활용이 불가능하다. 스택 1이 쌓인다.
  • 질풍 가르기 : 밥줄스킬 3. 360도로 2회전하며 공격을 가한다. 2회전 하지만 실제 타수는 1타뿐이고 두번째 회전모션때 데미지가 들어간다. 사용 시 스태미나 100을 회복함. 스킬 계수는 평타 1타정도밖엔 안되지만 스택이 3 이상 누적 될 경우 스택을 폭발시킬 수 있으며 누적량에 따라 데미지가 증가. 검투사 최강의 딜링 스킬로, 인던에서 검투사의 딜링은 최단 시간 내에 스택 누적 - 질풍가르기의 반복이다. 전장에서는 다운기로도 많이 쓰기 때문에 PvP에서도 유용하다. 맹독의 일격, 몰아치기, 무쌍난무:가르기, 긴급 회피 이후에 사용하면 더 빠르게 나간다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 일단 스택이 쌓여야 데미지가 커진다는 것이고 타 직업과 비교해 봤을때 스택을 쌓는데 들인 수고만큼 데미지가 그리 크진 않으며, 스택이 개개인 별도가 아니라 몬스터에게 쌓이는 방식이기 때문에 파티 내 검투사들이 공유한다는 것. 때문에 검투사가 둘 이상이 되면 질풍 가르기 효율이 많이 떨어지게 된다. 질풍가르기 자체는 시전 캐릭터 주변 모든 적에게 데미지가 들어가지만 스택이 몬스터에게 쌓이는 구조이고 스택이 쌓여야 데미지가 상승하는 스킬이기 때문에 타겟이 복수인 경우 쌓인 스택이 없는 다른 대상에겐 큰 데미지가 들어가지 않는다. 또 한가지 단점으로 2회전때 데미지 판정이 들어가는 만큼 1회전 동안은 선딜이나 마찬가지이기 때문에 그 이전에 캔슬을 한다던가 캐릭터가 다운당하면 말짱 도루묵. 1회전 다 돌기전에 캔슬된다면 다행이도 쿨은 돌지 않지만 스킬 사용한 MP는 스킬 사용시점부터 바로 소모되므로 그대로 날려먹는거다(...)
  • 속박의 검 : 전방 21m 범위 내에 있는 최대 4명의 적들에게 속박의 검을 던져 피해를 입히고 적을 끌어당긴다. 스킬 자체의 위력은 약함. 스킬 쿨타임이 긴 편에 속하므로 신중한 사용이 요구된다. 스킬 시전거리는 창기사 작살의 15m보다 긴 반면, 끌어당기는 최대 인원 수는 창기사 작살의 6명보다 적다. pvp에서는 원딜러들에게 쓰기 좋다. 창기사 작살과 큰 차이점이라면 작살은 정화불가 스턴기이며 스턴이 들어가야 끌어오는 반면, 속박의 검은 그냥 끌어온다. 따라서, 인던 중형몹은 스턴을 저항해 속박의 검으로는 끌어올 수 없지만 속박의 검에는 끌려온다. 엘카라스 호 1네임드 퓨트리온에서 이를 최대로 활용할 수 있다.
  • 분노유발 : 주변 약 10m 범위 내 모든 몬스터들을 분노시키고, 시전자에 대한 적대치를 최대로 끌어올린다. 강철의 결의 시에만 사용 가능. 창기사의 분노유발과 완전히 동일. 본인이 메인 탱커가 아니라고 해도 창기사의 분노유발이 아직 쿨이 돌고 있을 시 검투사가 대신 분노유발을 하는 식으로 유연하게 대처할 수 있다. 광탱이 있는 경우 분노 유발기가 없는 광탱을 대신하여 검투사가 분노 유발을 사용해주는 식으로 상부상조하는 활용이 가능.

6.2 패시브

6.2.1 정면 승부

6.2.2 내려찍기 강화

6.2.3 반격되돌리기 활성화

  1. 예전부터 항상 수요에 비하여 모자라던 탱커의 양성 계획 프로젝트를 진행하여 창기사 탱킹 난이도 급하향패치와 엄청난 상향 신규 탱커캐릭 권술사의 도입으로 탱커수요를 어느정도 따라가게 되었다 . 따라서 가장 발언력이 강하고 지분율이 높던 창기사라는 박힌 돌과 신캐릭 버프로 온갖 오버 밸런싱의 결과물을 떡바르고 등장한 굴러온 돌 권술사의 투 톱 체제에 대항하기에는 검투탱의 컨트롤 난이도가 너무 높고 유저가 매우적어 창기사 권술사라는 두 양강에 비교될만한 상향이 이루어지기엔 쉽지 않을것으로 보인다
  2. 예전에는 다른 스킬로 스택소모할 수 있었다고 하는데 자세한 사항은 추가바람.
  3. 스텍에 따라 사라지는 시간이 다르다. 1~2(회색구간)에서는 20초, 3~9까지는(노란색구간) 15초정도, 최대인 10(빨간색구간)에서는 10초같은 식으로 많이 쌓일수록 유지시간이 짧아진다.
  4. 일례로 엘카라스 인던의 경우 보스들이 처음 분노유발을 당하면 분노가 꺼지지 않기 때문에, 2네임드에서 창기사가 분유를 쓰고 아직 쿨이 안돌아왔을 때 3네임드에서 딜투사가 분유를 대신 써주는 식의 활용.
  5. 사실 검투사는 상술했듯 말이 하이브리드지 딜투사/탱투사 플레이가 확실히 분리되어 있다.
  6. 단 캐릭터 머리 위의 HP바는 기본설정이 off상태라서 따로 게임설정에서 표시를 체크 해주어야 한다.
  7. 몰아치기, 무쌍난무: 가르기, 질풍 가르기
  8. 몰아치기, 무쌍난무: 가르기