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모바일 게임 세븐나이츠의 문제점을 다루는 문서. 본래 세븐나이츠 문서의 하위 문서였으나, 너무 길어져 분리되었다.그만큼 문제가 많다는거다 사건 및 사고 문서와 같이 보면 좋다.
목차
1 운영자들의 태도 문제
세븐나이츠는 공식 카페를 통해 유저들의 의견을 수렴하는 운영방식을 취하고 있다. 그러나 운영자들이 유저들의 의견을 수용하지 않는다는 지적이 계속해서 나오고 있다.
의도적인 것인지는 모르지만, 2015년 3월 31일 즈음 업데이트에 관해 부정적인 의견들을 작성하면 글이 1분도 안되어서 삭제되었다는 이야기도 있다. 이는 운영자들이 유저들과 의사소통을 아예 하지 않겠다는 뜻으로 해석할 수 있다. 유저들의 버그 지적에 대한 GM엘레나의 '강경대응'사건도 불통의 대표적인 예로 회자되고 있다.
이러한 비판이 생긴 이후 유저들과 소통하기 위해 'CM루디가 알랴줌' 게시판이 만들어지긴 했지만, 여기에 대해서도 보여주기식, 수박 겉 핥기식 소통이라는 비판이 존재한다. 아래 문제점 항목에 서술된 내용처럼 유저들이 지속적으로 제기하는 문제들은 언급이나 해결을 피한다는 지적이 그것이다.
대표적으로 신규 영웅의 오버밸런스 문제는 영웅이 추가될 때마다 제기되고 있다. 실제로 2015년 10월 기준 결투장은 대표적인 오밸캐인 발리스타가 평정한 상태로, 사실상 획일적인 덱 구성이 강요되는 상황이다. 유저들은 이를 지속적으로 지적해 왔지만 하향을 비롯한 적절한 대책이 출시 이후 두 달 가까이 제시되지 않았다. 그러다가 마지못해 발리스타의 카운터 영웅인 각성 룩을 출시했는데, 이것이 루디의 리메이크와 각성 카린의 재조명, 같이 출시된 각성 챈슬러와 맞물려 희대의 노답 방덱 메타를 만들었다. 결투장을 지루하고 재미없게 만드는 이 방덱 메타에 대해서도 유저들의 꾸준한 항의가 있었지만, 오랫동안 눈가리고 아웅 식으로 대처했다.
2 확률조작
유저 : 동작그만 밑장빼기냐?세븐나이츠 : 네 호갱님. 그래서 어쩔건데요?
확률은 주어지는 것이 아니다. 조작하는 것이다. by 간담회
넥슨이 2015년 7월부터 확률형 아이템 규제 법안에 대해 자사 게임들의 확률을 공시함에 따라 넷마블의 세븐나이츠도 유료 소환권들의 확률을 공개하였다.
그러나 뚜껑을 열어보니 실상은 개판. 확률 구간도 매우높음 - 높음 - 보통 - 낮음 - 매우낮음의 5구간으로 구분해뒀고, 더 어이없는 것은 구간별 확률을 범위로 공시한 것이다. 이를테면 매우높음은 50% 이상, 높음은 30~50%인 것. 그리고 모든 유저들이 기대하던 매우낮음에 대한 확률은 정확한 표기없이 1%미만으로 뭉뚱그려 표기해 유저들의 공분을 사는 중이다.[1] 또한 이 확률도 엄밀한 의미의 랜덤 값이 아니다. 유저가 샵에서 클릭을 할 때마다 특정 계산에 의해 다른 확률을 제공하는 시스템이다. 한국에서는 게임이 재밌고 유저간 경쟁 부분을 잘 흔들기만 하면 기본적인 도덕 및 윤리가 심각히 부족해도 잘 나간다는걸 보여주는 사례.
12월 13일 기획자가 간담회에서 스페셜 영웅 소환권 확률에 대해 직접 시인했다. 처음에는 90개의 칸 중 지정된 한 곳에 스페셜 영웅이 존재하는 것이라고 설명했지만, 이후 간담회에서는 체스판에서 스페셜 영웅이 소환되는 것은 1/90의 확률에서 시작하여 체스판 칸을 열 때마다 점점 확률이 높아지는 방식이라고 말했다. 유저들은 다같이 한숨. 대강 짐작하고는 있었지만 대놓고 시인할 줄은 몰랐다는 반응을 보였다. 요약하자면 스페셜 영웅도 결국 돈에 미친 컨텐츠다는 소리다.
3 수많은 표절 논란
세븐나이츠/표절 논란 문서 참고.
4 영웅간 밸런스
Q. 룩의 버프 스킬이 이로운 버프 해제 스킬으로 해제가 불가능한 부분은 기존 질서를 무너뜨린 것 같습니다. 앞으로 나올 영웅들도 이런 스킬이나, 영웅들이 나오게 되지 않을지 걱정이 됩니다.실제로 스킬들의 상관 관계에 대해 많은 고민과 테스트를 진행하고 있습니다. 룩 스킬의 경우에도 이로운 버프 제거가 되는 버전, 안되는 버전을 다양하게 테스트를 진행 후 최종적으로 나온 결론입니다. 새로운 밸런스나 새로운 메타를 만들기 위해서는 기존의 룰을 깨는 신개념이 등장하는 것은 불가피합니다. 다만 이 부분에 있어서 먼저 공유를 하지 못했기 때문에 더 크게 반발감이 생기는 부분을 알고 있습니다. 그래서 앞으로 이러한 기존의 룰을 어기는 시스템이나 영웅이 등장할 때에는 사전에 공개할 수 있도록 하겠습니다. - 간담회 QnA 中
에이스와 챈슬러의 방어력 디버프 적용 오류에 대한 수정 요청해당 현상은 오류가 아닌 기획 의도에 따른 부분입니다. 에이스의 “불굴의 의지” 패시브 스킬과 챈슬러의 “광휘의 검” 액티브 스킬은 동일한 효과를 가지고 있는 스킬이고 이렇게 동일한 효과의 스킬 다수가 적용되는 경우에는 가장 마지막으로 발동되는 스킬 효과만 적용되는 것이 정상입니다. 따라서, 챈슬러가 “광휘의 검”을 사용했을 때 기존의 에이스의 “불굴의 의지” 효과가 사라지고, 챈슬러의 스킬 효과만 적용되는 것입니다. 추후 게임 내의 스킬 상성 관계나 간단한 전투 규칙들을 한 번에 볼 수 있는 전투 도움말 시스템 도입을 준비하고 있습니다. 이를 통해 용사님들이 위와 같은 혼란을 겪지 않도록 더욱 노력하겠습니다. - [선언문] 30여개 길드 무과금 선언문에 대한 답변 中
위의 말은 전부 이 게임을 개발하고 운영한다는 사람들의 입에서 나온 말이다.
사실상 밸런스란, 게임에서 제일 중요한 부분이기도 하지만, 그와 동시에 유저들에게 제일 비난도 많이 받고, 그만큼 유저들이 신경을 많이 쓰고 있는 부분이기도 하다. 세븐나이츠의 밸런싱이 악명이 높은 이유는 빈익빈 부익부를 몸으로 실천하고 있기 때문.
세븐나이츠의 정체성이자 인기의 요인은 수많은 캐릭터에 있다. 이런 게임에서 신 캐릭터들은 신선함과 덱을 완성하기 위한 경쟁성을 부여하는데, 세븐나이츠의 경우에는 그 정도가 심하다면 심하다고 할 수 있다. 사실 근본적으로는, 기발한 능력들을 생각하고 제공함으로써 유저들 스스로 즐길 거리를 던져 주는 것이 아니라, 새로운 능력으로 이전의 능력을 깨부수는, 개발자 주도의 컨텐츠만 내놓는 것에서 파생되는 문제다. 우리 나라 게임이 어느 하나 안 그런 걸 찾기 힘들다만... 게다가 상기했듯이, 세븐나이츠는 그 정도가 더욱 심하다.
왜 해외 게임의 밸런싱이 완벽하진 않아도 호평 받는지 생각해 볼 문제다.
아래에서도 지겹게 읽을 내용이지만, 현제 세븐나이츠에서는 직접 하향이라는 것은 절대로 없다. 니아의 시간조작과 패시브가 결투장을 뒤집어 엎고 있었다면, 니아를 하향하기보다는 그저 그런 니아를 카운터치고 손쉽게 잡아내는 영웅만을 만들어내고, 그 영웅이 너무 강력하다 하면 또 그 영웅을 무력화시키는 다른 영웅만을 만들어내고... 이런 악순환만을 유지하며, 본격적으로 게임의 밸런스를 잡으려는 움직임을 보이고 있지 않다.
그렇다고 그 시스템마저 논리가 있느냐? 그것마저도 아니다. 세븐나이츠의 대표적인 룰을 나열해 보자면,
1. 관통 -> 턴제 면역을 무시하지만, 무효화를 무시할 수는 없다. 또한 받는 피해량 감소 효과[2]를 무시한다. 하지만 반사 효과를 기반으로 한 받는 피해량 감소 효과[3][4]는 무시하지 못한다.
2. 버프 -> 적용되는 버프 중 효과가 제일 뛰어난 버프가 우선으로 걸린다. 턴제 버프 > 상시버프와 부가효과가 많음 > 부가효과가 적음 같은 규칙으로 적용된다. 만약에 상위 버프가 제거되었을 시 상시 버프로 하위 버프가 있다면, 그 하위 버프가 즉시 재적용된다.
- - 예1) 델론즈의 상시 피증 버프는 리나의 피증 버프에 의해 해제되며, 리나의 피증 버프가 사라질 시, 델론즈의 피증 버프가 재적용 된다.
- 예2) 스파이크의 공증 버프는 80%, 백각의 버프는 60%이므로, 아무리 백각의 버프가 턴 버프라도 수치가 적기 때문에 스파이크의 자기 공증 버프를 지울 수 없다.
- - 예1) 델론즈의 상시 피증 버프는 리나의 피증 버프에 의해 해제되며, 리나의 피증 버프가 사라질 시, 델론즈의 피증 버프가 재적용 된다.
3. 이로운 버프 해제 -> "이 효과는 이로운 버프 제거 효과로 지워집니다."가 표기된 패시브 버프[5], 불사 효과, 액티브 버프를 해제시킨다.
4. 영웅 초월 -> 세나, 사황 등 스페셜 영웅들은 피나로 초월할 수 없다.
이 정도가 있는데, 저 위의 룰은 이미 출시된 영웅들에 의해 깨져버린 룰들이다.
1. 관통 -> 고정 데미지가 관통으로 들어가는 발리스타의 고정데미지는 각성 룩의 고정데미지 피해 감소 패시브에 의해 데미지가 감소된다.
2. 버프 -> 챈슬러의 광휘의 검은, 턴제 방저 디버프 이므로 에이스의 디버프를 해제하지만, 그 디버프가 해제되어도 에이스의 디버프는 돌아오지 않는다.[6]
3. 이로운 버프 해제 -> 각성 룩의 방어막은 명백한 액티브 버프임에도 이로운 버프 제거로 사라지지 않는다.
4. 영웅 초월 -> 엘리시아는 출시 초기, 일반 영웅으로 구분되었음에도[7] 피나로 초월할 수 없다.
이 모두 유저들에 의해 버그로 평가되어 지적을 받았으나, 위 처럼 이 모든 것은 게임을 위한 설계이다라는 대답만 하고 있을 뿐이다. 한 술 더 떠서, 기존의 룰을 부수는 캐릭터들을 만들테고, 지금까지 그런 캐릭터들을 사전에 공지하지 않고 공개해서 불쾌하다고 생각하는 마음을 알았으니 앞으로 예고를 하고 룰을 부수겠다.라고 공언하는 지경.(구)사황 과금유도 발언도 그렇고, 이 인간들이 솔직하게 인정하면 다 용서되는 줄 알고 있나 보다.
다시 한번 강조하지만, 저 어록은 전부 개발진과 운영진의 발언이다..[8]
본격 관통기술이 관통하지 못하는 능력이 있고, 즉사는 2턴을 기다리고서야 상대를 죽이며, 고정데미지의 데미지가 감소되는 신기한 상성의 세계
초창기 세븐나이츠에서 2턴 면역 영웅인 엘린, 엘렌과 물리 면역 영웅인 스니퍼, 루리, 니아 등이 결장에서 강력함을 선보였으나, 이후 파격적인 3턴 모든 피해 면역 패시브 스킬을 지닌 9영지 영웅인 풍연이 등장하며 기존 면역 영웅들을 관짝에 몰아넣었다. 지금처럼 광역 턴감이 보급되기 전이라 풍연을 잡는 건 거의 불가능했고, 기존 세븐나이츠보다도 막강한 패시브를 보유한 영웅이 등장하자 유저들의 불만이 폭발했다. 이에 개발자는 면역을 뚫는 '관통'이라는 공격 개념을 탑재한 신규 영웅들을 출시하였다. 게다가 얼마 후엔 때린 횟수만큼 차감되는 '무효화'가 추가되었다. 이 무효화는 관통으로 피해를 줄 수 없다. 즉, 이번에 새로 나오는 신규 유닛을 잡을 수있는 유일한 방법은 다음에 나올 신규 유닛을 쓰는 것이다. 여러분 여기 모든 창의 공격을 막는 방패가 있습니다! 그런데 이 방패를 뚫고 싶다고요? 그렇다면 이 창을 사세요. 모든 방패를 뚫어 버립니다! 그런데 이 창을 막고 싶다고요? 그럼 여기 새로나온 방패를 사세요!
이처럼 기존 캐릭터를 관짝으로 몰아넣는 신캐의 등장과, 이 신캐를 관짝으로 넣는 또 다른 신캐의 등장이라는 악순환은 이 게임 역사를 통틀어 지속적으로 진행되었고, 현재도 진행중이다.
물리 피해 면역(초창기 물리 면역 영웅) → 5인기 면역(소이) + 모든 피해 면역(풍연)[9] → 피해 면역을 뚫는 관통(제이브, 손오공, 블랙로즈) → 관통마저 무시하는 불사상태(백룡)[10] → 관통조차 들어가지 않는 데미지 무효화(여포, 비담, 소교의 패시브나 초선, 관우의 액티브 스킬) → 스킬 한번에 무효화 횟수를 2회 이상 차감(손오공) → 타격 횟수 무효화(린토요일 극악의 아리,해피,푸키) → 고정 데미지(세라, 각성 에반, 발리스타) → 생명력 변환[11](각성 스니퍼, 각성 리) → 고정 데미지 감소(각성 룩) + 보호막 생성(각성 룩) → 불사를 제외한 모든 것을 무시해버리는 죽음에 이르는 공격(각성 루리) → 자체 보호막(각성 니아) → 광역 평타(각성 델론즈) → 덱에 OO형 영웅의 수에 따라서 패시브 추가(각성 유리, 각성 멜키르, 연희) → 수면(연희) → 피격데미지 제한(데미지가 아무리 커도 일정량만 피해입음)(각성 크리스) → 특정 던전에서만 패시브 발동(각성 스니퍼, 각성 클로에)[12]
이는 다른 컨텐츠에서도 발생하며, 인지하지 못할 뿐 결투장만큼 심각하다. 각성 리는 그 자체만으로 요일 던전 극악 난이도, 무한의 탑을 간단히 클리어할 수 있도록 해주었고, 각성 쥬피는 그 등장만으로도 오랫동안 레이드, 보스전, 공성전의 딜량 논쟁으로 서로 장단점이 있던 영웅들을 전부 고인으로 만들었다. 그런 각성 쥬피마저도 각성 세인의 등장으로 3달도 안되어 사장되었다. 유저들에게 득만 되는 패치라서 자각을 하지 못할 뿐이지 컨텐츠의 소모를 극한까지 끌어올리는 잘못된 영웅 능력치 배분인 것이다. 그리고 현 시점에서는 그 세인의 딜량마저 감당 할 수 없는 컨텐츠인 어려움 공성의 등장으로, 또 언제 세인마저 어려움 공성 전용 딜러가 튀어나와 관짝행 당할 지 모를 처지에 놓이게 되었다.말 그대로 파괴의 조각을 지닌 게임 타이틀 캐릭터들인 세나들도, 그 세나들과 대등하게 싸우는 사황들도, 그런 사황의 머리 위에서 노는 살아있는 전설들인 (구)사황들도, 또 그런 녀석들과 대등한 세력을 가진 혁명단도 언제 신캐에게 난도질 당할지 모르는 서스펜스 물이 되어가고 있다.
세븐나이츠에서는 신규 영웅이 등장하면 일정 기간동안 해당 신규 영웅을 영웅 선택권으로 선택할 수 없고, 고급 영웅 소환(루뽑)이나 합성, 랜덤 소환권을 통해서만 매우 낮은 확률로 획득할 수 있다. 따라서 유저들은 결투장에서 강력한 모습을 보이는 신규 영웅을 뽑고 싶다면 과금을 통해 루뽑으로 신캐 획득을 꾀해야 했고, 그럼에도 해당 영웅이 얼마 되지 않아 또다른 신캐에 의해 관짝으로 들어가는 모습을 보아야 했다.
한국보다 늦게 서비스한 중국의 경우는 이런 모순점을 인지했는지 모든 피해 면역이나 5인기 면역 패시브가 없다. 스파이크의 경우는 아예 다른 캐릭이라 할 만큼 성능이 다르며[13] 만악의 근원이라 할수 있는 풍연도 평범한 물리 피해 면역이다. 이는 현재 한국 내 세븐나이츠 캐릭터들의 밸런스 조정에 문제가 있다는 것을 개발자들도 인지하고 있다고 해석할 수 있는 부분이다.
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또한 지금껏 단 한번도 영웅을 직접적으로 하향한 적이 없다[14]. cm루디도 오버밸런스임을 인정한 니아에 대해서도 3턴 감전 면역 패시브를 가진 세라를 통한 간접 하향만이 이루어졌는데, 때문에 감전으로 먹고 사는 아일린의 입지가 더 좁아지는 등의 부작용이 드러나고 있다. 물론 영웅의 성능을 직접적으로 건드리는 것에 대해서는 신중해야 하지만, 한 영웅을 관짝으로 밀어넣는 신캐의 발매가 잦은 반면 그러한 신캐로 인해 일어나는 기존 영웅에 대한 밸런스 문제는 미온적으로 해결하려 한다는 데서 유저들은 불만을 표출하고 있으며, 이러한 운영 역시 과금 유도 목적으로 치부하며 돈마블을 비난하는 근거로 사용되고 있다.
다만 이 부분은 영리를 추구하는 게임의 특성상 어느정도는 불가피한 부분이라 볼 여지가 있다.(무엇이 건강한 영리 추구인지는 조금 차치하고) 헤비 과금유저들이 웬만한 캐릭터와 장비를 모두 갖춰버리게 된다면 더이상 과금을 할 이유가 없어지기 때문이다. 강력한 성능의 신캐가 나오더라도 기존 캐릭터를 통한 견제가 가능해야 한다고 주장하는 사람도 있지만, 신캐가 기존 캐릭터 때문에 힘을 못 쓴다면 굳이 고초월에 풀장비 채워놓은 기존 캐릭터를 놔두고 굳이 과금을 할 이유가 없다.
결국 오버밸런스의 위에 오버밸런스를 끼얹는 패치만이 계속되고, 이에 운영진은 "영웅 하나를 열심히 키워둔 유저들이 상실감을 느낄 수 있기 때문에 직접 하향은 하지 않겠다"라는 말로만 변명하고 있다.키운 영웅이 쓰레기가 되는건 상실감이 아닌가보다.이로 인해 세븐나이츠 운영진들이 세나/사황 등 희소성이 높아 과금을 유도할 수 있는 캐릭터 외에 기존 캐릭터들의 밸런스를 맞출 생각이 없다는 것은 명확해졌다.
5 결투장 시스템
유저들 간의 직접 경쟁을 중심으로 한 컨텐츠인 만큼 결투장은 세븐나이츠의 최종 컨텐츠라고 볼 수 있다. 때문에 모험이나 무탑, 레이드 등과 비교해서 유저들이 많은 관심을 쏟는 컨텐츠이며 신규 영웅이나 리메이크 등에도 민감한 편이다. 당연히 불만 또한 많이 발생하고 있다.
우선 결투장만을 놓고 본다면, 기본적으로 유저들의 스킬 선택이 불가능하고 자동스킬이 강제되는 결투장 컨텐츠의 특성에서 기인한 문제들이 다수 지적되고 있다. 적재적소에 원하는 스킬을 쓸 수 없다는 것이 불만의 요체인데, 충분히 이길 수 있는 상황인데도 자동스킬 AI 때문에 승부가 뒤집히는 경우가 발생하기 때문에 유저들의 불만이 높다. 적지 않은 유저들이 결투장 AI 역보정설을 주장하기도 하는 등 많은 불만이 표출되고 있는 상황이고, 세븐나이츠/결투장 문서도 사실상 문제점 위주로 서술되어 있다.
신규 영웅이나 리메이크 등 밸런스 문제에 가장 민감한 컨텐츠인 만큼, 다른 항목에서 서술된 운영상의 문제점 또한 결투장에서 크게 부각되는 편이다. 대표적인 것이 니아, 발리스타 등 오버밸런스 영웅의 등장 논란이다. 운영진은 이러한 오버밸런스 캐릭터에 대해 직접 하향을 하지 않는다는 원칙을 고수하고 있으며, 또 다른 신규 영웅을 출시하는 식으로 불완전하게 밸런스를 맞추는 중이다. 강력한 신규 영웅을 키우지 않은 유저는 결장 등급이 가시적으로 폭락해버리기 때문에 현질 유도다, 조작이다, 불통이다 등등의 격한 불만들이 터져나온다.
자세한 문제점 및 유저들의 불만 사항은 세븐나이츠/결투장 문서 참조.
6 용량 문제
세븐나이츠는 모바일 게임임에도 불구하고 1GB가 넘어가는 고용량 게임이다.[15] 최신 휴대폰들이야 상관없지만 출시된 지 오래된 기종이나 저사양폰들의 경우 디바이스 용량이 부족하여 게임을 업데이트를 할 수 없는 상황 이 발생한다고 하소연하는 경우를 심심찮게 찾아 볼 수 있다. 일부 기종에서는 게임의 속도가 정상적인 속도보다 느려지기도 한다. 몇몇 유저들의 경우 해결책으로 이참에 휴대폰을 바꾸라고 권유하는데 게임 하나 하기 위해서 폰을 바꾼다는 것도 우스울 뿐만 아니라 단통법의 존재로 인해 그것마저 쉽지 않은 상황이 되었다. SD카드를 구매하라는 의견도 있는데 세븐나이츠는 SD카드를 지원하지 않는다. 사실 진정한 문제점은 운영진은 해당 부분의 문제를 해결해 줄 의사가 전혀 없어보인다는 점이다. 이미 초창기부터 꾸준히 의견이나 건의가 제시된 문제임에도 불구하고, 공식 카페에서 메모리나 용량 문제로 검색할 경우 이 문제에 관련해서만큼은 관련 글에 댓글 하나 없을 뿐만 아니라 1년이 지나도록 피드백이 전혀 없다. 일부 유저들이 세븐나이츠를 시작하려고 핸드폰에 설치하고 리소스를 받던 중 용량과 시간을 너무 잡아먹어서 분노를 표출하기도 한다.
그나마 이 부분에서 장점같지 않은 장점을 찾자면 데이터를 정말 다 받아놓기 때문인지 게임 플레이 자체는 데이터 소모량이 적다는 것. 데이터로만 돌려도 월 500메가도 안 나온다.
7 성우 문제
세븐나이츠의 캐릭터 성우중 대부분은 정식 성우를 쓰지 않는다. 제대로 된 성우를 쓰는 캐릭터는 세븐나이츠 캐릭터나, 사황 일부 정도? 덕분에, 인게임에서는 정식 성우가 아니다보니, 발음도 어정쩡하고 목소리도 정말 개미소리같아서 아예 제대로 무슨 대사를 하는건지도 모르겠는 경우도 적지 않다. 중복 캐스팅도 적지 않은 편.[16] 특히, 엘리시아는, 그냥 대기 대사의 목소리와, 전투 시의 대사의 목소리와 갭이 심해,[17] '그냥 넷마블 회사원중 아무나 데려와서 녹음시킨 것 아니냐'라는 말도 듣고 있다.
광고에서는 뻔뻔하게 모든캐릭터 성우 사용이라 광고한다.
8 매크로 문제
시스템 특성상 매크로가 심하게 판을 친다. 컴퓨터에서 모바일 가상 프로그램(블루스택, 지니모션 등)으로 게임을 돌리는데 그것을 이용한 매크로들이 줄줄이 나타나고 있다. 저사양 폰[18]으로도 돌릴 수 있다.
이게 어느 정도 심각하느냐 하면 일정 순서로 스크립트만 잘 짜놓으면 24시간 내내 에러 없이 풀오토[19]를 돌릴 수 있는 상황이다. 중고폰 하나 사서 주구장창 돌리면 각종 자원이 우수수 쏟아진다. 이런 알고리즘 형식의 매크로가 등장한 것이 2014년 11월 경인데 아직도 여전히 비슷한 스타일의 매크로가 버젓이 존재하고 있다. 결국 11월 경부터 매크로를 지속적으로 썼던 사람은 이미 다른 사람보다 몇 개월은 앞서 있다고 보면 된다.[20] 거기다 일반 플레이어가 하루에 2시간씩 핫타임 한다고 폰 화면 보면서 수동으로 쫄 교체한다고 귀찮아할 때 매크로 유저는 버튼 하나만 누르면 끝.[21][22]
운영진에서도 어느 정도 문제를 인식하였는지 15년 1월 27일 업데이트로 블루스택에서 가동할 시 오류 메시지와 함께 접속이 안되게끔 잠수 업데이트를 진행한 것으로 보이는데, 이 날 공식카페가 폭발했다. 정상적인 단말기에서도 접속이 불가능하게 패치가 되어버린 것 때문이었다. 특히 LG에서 만든 단말기를 사용하는 유저들이 대부분이었는데, 운영진은 바로 패치를 진행했고 정상적인 단말기에서 접속이 가능하게 변경이 되었다. 또 문제가 된 것은 블루스택에서도 다시 접속이 되게끔 한 것.[23] 아마 충돌 문제를 해결하지 못해서 블루스택을 감지해내는 부분을 삭제해버린 듯 하다. 그 후로는 세나 공카에 버젓이 프랩스[24]가 같이 찍힌 스크린샷을 올려도 제재가 없다.
하지만 아프리카 방송에서 CM루디가 블루스택 및 매크로 제재를 수 차례 언급하는 등 언젠가는 단속에 나설 것으로 보인다. 기술적 문제 때문인지 매크로에 대한 대대적인 단속은 아직까지 없었지만 최근 아프리카 방송에서 매크로 배포자에 대한 법적 조치까지 언급하는 등 강도 높은 압박을 계속하고 있다. 이 때문인지 유명 매크로 중 하나가 배포 및 서버 운영 중단을 결정하는 등 매크로 개발자들도 다소 몸을 사리는 분위기다.
현재 상위 랭커 및 헤비유저들 중 다수가 매크로 사용자라는 게 통설인데[25] 세나의 주 수입원인 이들에게도 처벌이 가해질지는 미지수. 다만 PC 가상 프로그램을 이용한 매크로를 막더라도 폰 자체를 이용한 매크로는 걸러내기가 쉽지 않다는 문제가 존재한다. 자칫하면 정상적인 플레이어까지 제재를 받을 가능성이 있기 때문. 이 때문에 제작사도 이 문제에 대해서 신중하게 접근하는 듯 하다.
그러다가 8월 13일 공식 카페에서 새로 추가된 시스템을 소개했는데, 다름아닌 본인들이 직접 사용하라고 만든 매크로이다. 이러한 조치는 상위 랭커들의 매크로 사용 의심이 돌자 하라는 해명은 안 하고 덮으려는 행각으로 보인다.
하지만 레이드, 황금의 방, 결투장 등 자동사냥이 불가능한 컨텐츠에 대해서는 여전히 매크로가 쓰이고 있다. 특히 레이드의 경우 플레이 시간이 10분 가까이 되고 열쇠 또한 10분에 하나씩 차기 때문에, 매크로만 돌려놓으면 용이 충분히 공급되는 한 무제한으로 용을 잡을 수 있다. 30분에 하나씩 차는 황금의 방, 결투장 또한 마찬가지. 고레벨로 갈 수록 장비수급의 중요성이 커지는 데다 황금의 방에서 얻는 골드의 양도 무시할수 없기에, 매크로 문제는 아직 완전히 해결되었다고 보기는 힘든 상황이다.
9 버그나이츠
세븐나이츠는 상당히 많은 버그와 핵이 있어 버그나이츠라는 별명이 있다. 자매품으로는 오류나이츠가 있다.
버그와 핵만 놓고 보자면 개발진의 큰 잘못은 아니다. 다른 게임들도 다 가지고 있다. 하지만, 이 버그와 핵의 존재를 끝까지 인정하지 않고 나몰라라하며, 수정하려는 노력이 보이지 않는다는 것이 문제이다. 주구장창 1성 해피만 떨어지던 영웅 드랍률 버그버그가 아니라 잠수함패치일지도가 발생했을 때 유저들의 항의에도 불구하고 운영자는 버그는 존재하지 않는다는 공지를 올렸다. 하지만 일주일이 지나서야 버그의 존재를 인정하고 수정하였다. 또한 결투장 핵은 절대 존재하지 않는다며 호언장담을 했으나 15년 7월 16일 결국 결투장도 핵이 존재함을 한 유저가 인증해버렸다. 그 외에도 뽑기 핵으로 사황과 세븐나이츠 등 고급 영웅들을 자기가 원하는 대로 뽑는다는 주장과 이를 뒷받침하는 스샷들이 제기되었지만, 이 또한 '이론적으로 불가능하다'고 못박아놓은 상태이다.
게다가 매주 패치가 있을 때마다 버그도 같이 추가된다(...). 매주마다 패치를 내놓다보니 제대로 테스트할 여력이 없다고도 생각할 수 있겠지만, 패치 빈도를 낮추는 한이 있더라도 안정성있는 게임을 내놓는 것이 바람직하지 않을까.
또한 게임 존망을 결정지을만한 버그도 여러 차례 터진 적이 있다. 자세한 것은 사건 및 사고 문서 참조.
버그를 고치지 않고 방치하는 문제도 있다. 진화 버그, 용 반격 버그는 운영진이 몰랐다지만 각성 스킬 미발동 버그, 반격 이후 기본 공격 버그는 아예 고칠 생각을 안하고 방치하고 있다. 워낙 세븐나이츠에 문제가 많아서 길드전 길포 미지급같이 가끔 발생하는 것들은 어느정도 묻혀가는(...) 경우도 있다.
2016년 6월 16일 업데이트로 원소 특수 진화 패키지가 나왔는데 사실 진화버그였다! 근데 그걸 팔아먹는다 한 댓글러 曰: 진화버그 실제로 이루어진 각?!
10 통수나이츠
세븐나이츠는 잠수함 패치 의혹과 밸런스를 다 씹어먹는 신캐릭터, 구캐릭터의 개편, 리메이크안과 다르게 패치하여 멀쩡한 영웅을 고인으로 만드는 등 유저들의 뒤통수를 잘 쳐 통수나이츠라는 별명 또한 가지고 있다.
통수나이츠의 대표적 사건으로 각성 영웅 출시가 있다. 2015년 7월 23일, 이벤트로 6성 영웅을 뿌리는 것에 '7성 영웅이 나오려고 그러나?'하며 유저들이 불안해하자 7성 영웅은 절대로 추가하지 않겠다고 호언장담했다. 그 결과 눈가리고 아웅이라는 식으로 7성 영웅이 아니라 각성 영웅이 추가되었다.
각성 시스템은 그동안 철저히 외면받아왔던 에반, 카린, 스니퍼, 아리엘에게 우선적으로 각성이 추가된 점, 소위 말하는 밸붕캐에게는 각성이 이루어지지 않을 것이고 지금까지 외면받던 영웅들을 기준으로 하겠다는 CM루디의 방송 내용 등으로 미루어 보아 개발팀 내에서 외면받는 영웅들을 어떻게든 살리려는 방안으로 나온 것처럼 보였다. 하지만 2015년 8월 13일 각성 발리스타의 추가로 고인 영웅들의 재기를 표방한 각성 시스템의 취지를 스스로 뒤엎어버렸다. 이런 상황에서 세나/사황 등 성능이 뛰어난 영웅들은 각성을 만들 계획이 아직 없다는 것이지, 언제 또 말을 바꿀지 모른다. 결과야 어떻든간에 7성이나 다름없는 각성을 내놓은 것이고, 이는 성능이 떨어지는 6성 영웅들을 개편하는 것이 아니라 각성으로 문제를 해결하고 결국엔 각성 영웅이 기준이 되어 파워 인플레이션이 일어날 것이다.결과적으로 각성 패치는 유저 뒤통수 치기가 되어버렸다는 지적이 많다.
아무런 언급 없이 레이드 용의 반격, 속공 확률을 건드려 원래는 수월하게 잡던 용을 한 번에 못 잡게 되는 등 여러 잠수함 패치로 유저들의 뒤통수를 친 적 또한 한두 번이 아니다.
9월 14일의 [CM루디의 질문/답변]에서 '영웅의 40초월의 한계는 풀릴것인가?' 라는 질문에 아직은 이르며 계획에도 없다고 답변한 반면 겨우 한 달 밖에 지나지 않은 10월 15일에 세븐나이츠들의 초월 한계가 46으로 확장되었다. 세븐나이츠 상향은 예고되어 있었지만 세븐나이츠 상향안 공지를 포함한 공식 카페 그 어디에도 초월의 한계를 확장하겠다는 패치는 언급된 적이 없었으며 그저 업데이트 하루 전 날 올라온 사전 공지로 급작스러운 통보만 있었을 뿐이다.[26][27] 상식적으로 이런 중요한 업데이트를 유저들에게 충분한 기간을 가지고 알려주지 않고서 급작스럽게 강행했다는 것은 유저를 대수롭지 않게 여기고 있으며 소통따위는 할 생각이 없다는 의미라고 볼 수 있다.
아니나 다를까 2016년 3월 3일, 업데이트 하루 전날, 그것도 저녁 7시 반이 되어서야 델론즈의 각성 추가[28]와 모든 특수, 일반 영웅들의 초월 한계를 46까지 확장한다는 폭탄 공지를 날렸다. 상기한 세븐나이츠의 초월한계 확장 당시에도 "이토록 중요한 사안을 사전에 아무런 언질도 없이 기습적으로 패치한다는게 말이 되느냐"며 많은 비판을 받았음에도 조금의 반성의 기색도 없이, 그 때보다도 더더욱 중대한 사안을 업데이트 고작 몇 시간 전에 기습 공지한 것이다! 대체 유저들을 얼마나 호구인 줄 알아야 이런 짓을 한 번도 아니고 몇 번씩이나 하는 건지 기가 막힐 따름.
그러다 이젠 사황인 손오공까지 각성이 나왔으니 이제 (구)사황과 다른 특수영웅의 각성도 앞으로 얼마든지 내놓을수 있게 됐다!
상기한 이유들로 세븐나이츠 운영진에 대한 유저들의 신뢰도는 0에 수렴하며, 운영진들도 이를 인지하고 버그나이츠, 통수나이츠의 오명을 씻겠다고 말했으나 이런 말을 하고도 안면몰수하여 유저들의 뒤통수를 열나게 갈겨주시고 있는 지금 넷마블을 신뢰하는 세나유저는 거의 없다고 봐도 무방하다.
거기다 간담회에서는 아예 대놓고 앞으로 컨텐츠 확장을 위해 룰을 깨부수는 캐릭터들[29]을 얼마든지 추가할 것이라고 말하기도 했다.
11 점핑 이벤트로 인한 높아진 진입 장벽
참고 영상.
2016년 7월 7일 업데이트로 7월의 시작! 모두 세나 위로 Jumping!!라는 이름으로 일명 점핑 이벤트를 시작하였다.
문제는 신규 유저들이 점핑 이벤트를 수행하면서 40레벨 영웅들이 많아지면서 대부분의 신규 유저들이 존재해있는 브론즈에 거의 각성 영웅 1개(이건 지금은 세나시대! 14일 특별 선물이벤트 1일차 보상), 스폐셜 기간제 영웅 1개, 일반 기간제 영웅 3개 이렇게 덱이 짜져 있다.
대부분 이런 덱이다 보니 신규 유저들의 진입 장벽이 높아진 것은 당연한 일.
- ↑ 100분의 1의 확률이라는 것과 100개를 뽑으면 하나를 준다 라는 개념을 혼동해서는 안된다. 어떤 일이 일어날 확률이 1%라는 것에 대해 실제 상황에서 근접하기 위해서는 대단히 많은 케이스가 통계적으로 모여야 한다. 공식 카페에서 유저들끼리 집계한 정도로 1%도 안된다라고 이야기하는 건 확률의 개념을 잘 이해하지 못한 것이다.
- ↑ 방어력 상승이 아닌, 마법 데미지 피해 감소, 5인기 피해 감소 등의 효과를 말한다.
- ↑ 제이브, 챈슬러의 패시브 등
- ↑ 반사효과가 줄어든 피해만큼 반사하는것이기에 관통으로 피해감소를 무시하면 반사피해가 0이된다 하지만 받은피해의 n%만큼 반사라고 적용했으면 반사가 굳이 피해감소를 달 필요도 없고 달려있어도 관통은 정상적으로 작용하므로 개발진들이 설계를 잘못했다는것을 알 수 있다.
- ↑ 링링, 실비아의 패시브 등
- ↑ 지금은 수정되었지만, 개발진이 버그가 아닌 의도된 사항이라고 말했었다.
- ↑ 지금은 여러 유저들의 항의에 대응하여 엘리시아의 피나 초월 가능 여부를 수정하기는 커녕 엘리시아를 특수 영웅으로 만들려 하고 있다. 그야말로 대놓고 사기치는 수준이다.
- ↑ 인기 게임의 생명력은 생각보다 강력해서, 뉴스에 나올 정도로 치명적인 사건이 터진다고 해도 근본적인 재미에 큰 지장을 주지 않는 이상은 타격이 크지 않다. 때문에 골치 아프게 밸런스를 맞출 필요 없이 편하게 물량 공세를 펼치는 것이(다양한 캐릭터 출시) 회사로서는 효율적인 전략일 것이다. 어쩌면 개발진 입장에서는 아무리 불평하는 유저들이 있다 해도 어차피 하는 사람은 계속 할 것이니, 그러한 불평들을 사소하게 여기는 것일지도 모른다.
- ↑ 밸런스가 심하게 악화되기 시작한 시점이다.
- ↑ 백룡 이전에 베인이 불사 패시브를 보유하고 있었으나, 결투장에서의 활용도가 없어 주목받지 못했다.
- ↑ 체력을 1로 바꾼다! 스니퍼(세븐나이츠)/각성, 리(세븐나이츠)/각성 문서 참조.
- ↑ 이게 아직은 어려움 공성, 또는 지옥 요던 등 굉장히 클리어하기 어려운 컨텐츠들에 한해서이지만, 먼 훗날이면 결투장에서만 발동된다는 구실을 들어 말 그대로 결투장 전용영웅을 만들지도 모른다
결투장에서 아군 전체에게 무효화 5회 추가라던가아니면 결투장에서아군 전체 치명타 확률 80%증가라던가 - ↑ 패시브가 마법력 60% 증가. 스파이크 자체도 마법력을 사용하는 만능형이다.
- ↑ 루리와 블랙 로즈는 실질적으로 하향을 당하긴 했지만 개발진들은 리메이크라는 명목으로 두 영웅의 성능을 수정했기 때문에 본인들이 주장하는 '직접 하향 없음'이라는 소신에는 어긋나지 않는다.
- ↑ 현재는 2GB
- ↑ (2016.3.23 기준) 견자희는 37개의 캐릭터를, 유준호는 79개의 캐릭터를 담당했다.
- ↑ 대기 대사에서는 차분하고 낮은 목소리에 반해, 전투에서는 하이톤에다가 찢어지는 목소리이다.
- ↑ 스냅 400, 램 1기가, 내부 저장용량 4기가 정도 수준이면 문제없이 가능
- ↑ 어느 정도 수준이냐 하면 쫄작 중 30레벨이 된 쫄을 자동으로 교체하는 것은 기본이고 중간에 에러가 나거나 업데이트 때문에 강제로 게임이 종료가 되더라도 자동으로 상황을 분석해서 다시 게임을 실행한다. 스크립트 제작자의 기술에 따라 수준이 달라지긴 하지만 어느 정도 익숙한 사람의 경우엔 문제없이 매크로 제작, 유지가 가능하다.
- ↑ 핫타임을 포함해서 짬짬이 시간 내서 한다고 해도 하루에 12시간 이상 하기는 힘든데 매크로 유저는 24시간을 모두 활용할 수 있다. 때문에 매크로를 하루만 써도 남들보다 하루씩 더 앞서 나가는 셈.
- ↑ 핫타임 하기 10분 전에 접속해서 하루 수확량 정리하고 핫타임 시작할 때 따로 만들어 놓은 핫타임 매크로 시작 버튼 하나 누르면 2시간 동안 알아서 사냥하고 쫄 갈고 북 치고 장구 치고 다 한다.
- ↑ 핫타임마다 시간 맞추는 것도 귀찮으면 그냥 24시간 주구장창 돌려도 무방. 가끔씩 생각날 때 인벤 정리만 하면 된다. 이렇게 돌릴 경우 길드전, 공성전, 요일던전 다 한다고 쳐도 길어야 하루 1시간. 핫타임을 버리는 대신 시간을 얻는다고 보면 된다.
- ↑ 블루스택같은 에뮬레이터는 말 그대로 가상 머신이므로 기종명은 일반 기성기기의 기종명을 가지고 있다. 즉 이게 블루스택으로 접속한건지 정상적인 단말기에서 접속한건지는 접속 로그의 기종명을 보는 것만으로는 확인이 안 된다는 뜻. 게다가 스마트폰의 고질적인 발열문제 때문에 PC로 정상적인 플레이를 하는 경우도 많다.
- ↑ 매크로 프로그램. 정확히는 화면 상의 움직임을 그대로 녹화해서 재생하는 프로그램
- ↑ 매크로 없이 상위 랭커들이 보유한 세 자리의 플레이어 레벨은 불가능에 가깝다. 누군가 계산을 해봤는데, 세나 오픈 후 1~2달을 제외하면 하루에 모험만 20시간 씩 쉬지 않고 해야 도달 가능한 레벨이라고 한다.
- ↑ 세나에서 초월의 한계가 민감할 수 밖에 없는 사안인게, 일반적으로 영웅 A를 하나 얻으면 30까지만 레벨업이 가능하다. 여기서 추가로 레벨을 올리려면 똑같은 A를 한장 소비해서 2를 올리는데 이것이 초월이다. 그래서 40을 찍으려면 6장이라는 적지 않은 수의 동일 영웅이 필요했었는데, 이제 만렙을 찍기 위해선 기존 6장에 더해 3장이나 더 필요해졌다는 것이다. 더군다나 일반 영웅도 아닌, 입수하기가 매우 힘든 세븐나이츠이니 말 다했다. 심지어 피나로 초월하는 것도 불가능하다.
- ↑ 세븐나이츠들의 초월 한계가 확장되었으니 사황, 더 나아가 일반 영웅들도 언제든지 초월 한계가 확장될 수 있는 여지가 생겼고 결국 일반영웅과 사황, (구) 사황까지 46까지 초월된다.
- ↑ 게다가 간담회 당시 다음과 같이 세나/사황은 각성이 없다고 한 적이 있어서 문제.### 그나마도 델론즈 같은 경우는 세븐나이츠에서 제명되었다는 설정이 있기는 하지만, 현재 크리스의 각성도 생기고 스파이크의 각성안도 생긴 걸로 보아 결국은 통수이다.
- ↑ 새로운 매커니즘 같은 이야기가 아니다. 룩의 방어막처럼 말 그대로 자신들이 설계해놓은 매커니즘을 무시하는 캐릭터이다.