목차
1 개요
원제는 聖なるかな(세이나루카나)
제목을 다의적으로 해석하는것이 가능한데, 문자 그대로의 뜻은 "거룩하시도다".(라틴어:SANCTUS의 일역.)
聖なる-かな(神名)로 읽으면 "성스러운 신명"으로 작중 등장하는 설정인 오리하르콘 네임을 의미한다 볼 수 있다.
なるかな를 따로 떼어서 읽으면 히로인중 하나인 나루카나(ナルカナ)의 이름이 된다.
전체 제목은 聖なるかな - The Spirit of Eternity Sword 2 - 발매는 2007년 1월부터의 기한 연장끝에 2007년 8월 3일에 되었다.
한국의 팬들 사이에서는 나루카나라는 애칭이 대표적으로 불리고 있다.
일본의 에로게 브랜드로 치한자 토마스, 고인 택시 등의 능욕물, 바람과 대지의 페이젠트, 영원의 아세리아 등의 시뮬레이션 RPG, 플로랄리아, 최하의 이마 등의 순애물에 이르기까지 각양각색의 장르에 도전하는 XUSE의 작품이다.
시뮬레이션 RPG로서 본격적으로 이름을 날리고 PS2에 요상한 이식까지 되었던 영원의 아세리아 - The Spirit of Eternity Sword -의 직접적인 후속작에 위치하고 있으며, XUSE의 전브랜드를 합친 XUSE라는 상표로 발매되어 있다. 다만 전작의 원화를 맡던 히토마루는 곁가지로 밀려나고(...) 대신 마사하루가 주 원화가로 투입되었다.
흡사 슈퍼로봇대전(알파시리즈)을 생각나게 하는 전투 시스템과 그래픽, 연출, 전략적이면서도 전술도 조금은 엿보이게 하는 구성으로 많은 인기를 모았던 전작의 파워업 버전으로 당연 연출이나 시스템도 향상되었다.
하지만 설정이 전작과 모순되는 부분이 많으며,[1] 양판소에서나 주로 쓰이는 전생물이었기 때문에 일부에서는 전작보다 이야기는 나쁘다는 평이 많다. 이는 갑작스럽게 스토리와 설정이 변경되었기 때문에, 이때의 마찰로 일부 스탭이 나가서 회사 따로 차리고 천공의 유미나를 제작하게 된다.[2] [3]
하지만 전작의 시스템을 발전시킨 시뮬레이션 파츠로 인해, 전투부분의 재미는 뛰어나다 할 수 있다.[4]
전투시스템으로 레벨노가다가 능사가 아니라는 만고불변의 진리를 가르쳐주는 작품이다. 이는 시스템상 전작과 마찬가지로 레벨이 전승되면서 전작처럼 동일 난이도라도, 최고레벨로 도전하면 후반부 빼고는 그야말로 일사천리라는 전승시스템상의 한계를 적들(특히 보스급)의 공격력을 고정수치가 아닌 %로 해서, 아군의 강함에 따라 공격력도 강해지게 하는 것으로 해결했기 때문이다. 이에 아군 레벨이 높다고 방심하다가는 보스의 일격에 HP가 80%이상 날아가서 얼마 안 남은 상태에서 약한 공격맞고 그대로 뻗어 버리기도 한다.
의외로 버그가 많으며, 한글 윈도우로 할시에는 인스톨과 실행. 패치까지 언어및국가옵션에서 표준및형식을 일본어로 바꾸고 해야 에러가 안나고 제대로 실행되는, 언어가 맞지 않아서 생기는 불편함이 존재한다. 버그의 경우 1.00.06 모듈 패치로 어느정도는 잠잠해진 상태.
또한 캐릭터 전투 애니메이션들은 2D지만 상당히 광원효과가 많이 사용되어 화려하며, 맵화면과 전투 배경은 3D로 되어 있기 때문에, 사양이 낮으면 고생하게 된다.
나올 당시에만 해도 엔젤하이로의 누군가가 공략을 시작했는데 얼마 안가서 귀찮다고 하고는 캐릭터 기술 번역으로 종목을 바꿔 버렸다.(…) 대신 공략은 용자 사이트 게임메카에 있다.;
2007년 18금 게임 어워드에서 그래픽상을 받았다. 게다가 스토리외의 거의 대부분의 부분에 노미네이트 될 정도였으니, 이쪽 게임중에서는 상당한 수준. 단 스토리와 에로는 약하다.
1.1 이식작
2012년 4월28일에 PSP판으로 발매. 이름은 세이나루카나 ~오리하르콘의 이름 아래서~[5] CG를 추가하고 H씬을 제외했다.
데이터 인스톨이 없어서 로딩이 한세월이다. 그리고....
대부분의 버그는 고쳐졌으나, 더 심해진 버그[6]와 함께 1.0.0에서는 전투 애니메이션 재생시 가끔가다 PSP가 뻗는 문제[7][8]가 생겼다. 이는 패치로 인해 고쳐졌는데 패치의 용량이 900MB에 달한다 (....) 확실히 로딩속도는 패치 이후에 개선되었다. 이식율 자체는 좋은 편으로, 로딩속도가 문제가 되는 영원의 아세리아 PSP판에 비해서는 훨씬 최적화를 . 다만, 퍼머넌스 윌의 나오는 시점이 바뀌었다. 타리아나 사츠키가 가지고 있는 문제점으로 아이스 배니시 V를 배웠는데 후에 IV나 에너지 리크 III[9][10]가 나온다거나, 사츠키가 임펄스 브로우 III를 배웠는데 임펄스 브로우 II가 나오게 되는 괴랄한 배치가 생겼다.
그러나, 사이버 프론트가 해산된 이후로 업데이트가 불가능하다!!
해산되더라도 2014년 말까지는 서포트 지원을 해줬었는데 이제는 그것마저 불가능.
만약 업데이트를 하지 못했거나 2014년 말 이후에 게임을 구입한 유저는 1.0.0 버전으로 즐길 수 밖에 없다...지못미...
9월 28일에 SPECIAL EDITION이 발매가 되었다.
로딩속도와 전투속도, 맵 이동 등지에서 최적화가 되어 있다. 표시형식을 일본어로 바꾸어야 하는건 기본이며, 일본어 유니코드가 아니면 제대로 실행이 안된다.[11]
PSP판에 추가된 작화를 PC판에 재이식한다음에 H씬을 추가한 작품으로 세이나루카나 팬디스크의 아소트 1,2,3(영원신검 퀴즈 제외)과 정령천상, 정령천상~크리스탈 프랜즈~의 이벤트 신(전투 제외)을 추가하고 최적화를 한 작품.[12][13] 그만좀 우려먹어라 또한 공식홈페이지에서 무조건 승리패치가 배포되었다. 전투를 회피하는 패치가 아니라 전투 돌입시 강제로 승리하는 패치전투가 핵심인 이 게임의 핵심을 빼면이다. 기존에 플레이 한 사람과 처음 플레이하는 사람을 위한 패치인듯. 밸런스도 PSP판(1.0.2) 기준이다. 4장에서 아무 설명없이 갑자기 튀어나오던 유포리아를 배려한건지 각 장 시작[14]시 드라마CD 이터널 스카이[15]에 수록된 유포리아의 과거 이야기가 들어갔다[16] 역시 인기캐릭터는 뭔가 다르다(...)
1.2 영원신검 서드데스티네이션
동봉특전으로 수록되어 있는 작품.
전체적인 줄거리는 영원의 아세리아와 성현자 유우토가 유포리아를 낳기 전에 있었던 이야기와 나루카나 봉인 당시 상황,성위의 등장, 사르발의 세계수 탈출계획이 주내용으로, 에트 카 리파가 왜그리 무능해 보이는지,나루카나가 로가스에게 원한을 품는 이유 등 흥미로운 설정이 많고, 마지막에는 누군가가 깨어났다는 얘기가 나온다. 이터널 스카이와 더불어 사실상의 세이나루카나의 설정 보완격 스토리이다. 이 작품으로 인해 바뀐 설정도 몇개 존재.
2 스토리
모노노베 학원의 학생인 세토키 노조무는,
파괴신의 전생으로서 강렬한 파괴충동과, 인간의 지혜를 뛰어넘은 파괴의 힘을 손에 넣어가고 있었다.
그때까지 노조무는 모노노베 학원에 다니던 지극히 평범한 학생이었다.
학원의 아이돌적 존재이며 학생회장인 이카루가 사츠키
이웃에 살고있는 소꿉친구 나가미네 노조미
절친한 친구 아카츠키 제츠
클래스메이트인 신스케와, 미사토···
친구들에게도 도움받아, 부자유함 없는 생활을 보내고 있었다.
하지만, 어느날 학원에 나타난 이세계로부터의 자객을 계기로,
노조무는 사츠키와 제츠가 신의 전생체라는 것을 알아버리고 만다.
수수께끼의 생물의 습격으로 학원 안의 모두가 패닉에 빠진 상황 속에서,
사츠키는 노조무를 지키고, 제츠는 노조무에게 칼을 겨눴다.
갈피를 잡지 못하는 노조무에게도, 마침내 각성의 순간이 닥쳐온다.
영원신검·제5위『여명(레이메이)』과 신수『레메』와의 만남
오리하르콘 네임의 각성-
소름끼치는 힘의 해방 속에서, 눈앞에 나타난 영원신검『여명』을 뽑아들고 싸우는 노조무.
그리고 잠시후 노조미도 각성.
그녀 역시, 신의 전생체였던 것이다.
직후, 시공은 뒤틀려,
노조미의 신수 『모노베』가 학원과 학생을 태운 채로,
알지 못하는 세계에 날아가고 만다.
모두가 사는 「원래의 세계」에 돌아가기 위해서는 어떻게 해야 하는 것인가,
신이라 하는 사츠키나 노조미의 운명은,
그리고 파괴신인 노조무는 대체 어떻게 되는 것인가···
의문 뿐인 채로, 학원이 말려든 시간수의 여행은 시작되었다.[17]
3 시스템
대략적인 시스템은 영원신검 시리즈의 전작인 영원의 아세리아를 계승하나, 세세한 점에서 몇가지 차이점이 있다.
4 영원신검의 세계
·신검 우주
무수한 시간수를 내포 해, 무한하게 확대하고 있는 다원 우주.
한층 더 이 신검 우주도 상위 시간에 시간 분기 하고 있다.
·시간수
신검 우주에 있어서의 세계.내부에 무수한 분지 세계를 내포 하는 무한의 평행세계
분지 세계 그 자체는 무수히 있지만, 분지 세계의 수명은 유한하고,
그 수명이 다해 멸망하면 그 세계의 시간축이 소멸되, 그 자체가 소멸하고, 새로운 분지 세계를 낳는 재료가 된다.
게다가 이 분지 세계는 복수로 존재하고 있어 작중으로 이름이 나온 만큼 가지 세계는,
싸움의 세계, 사본의 세계, 시든 세계, 검의 세계, 다층의 세계, 마법의 세계,
미래의 세계, 원래의 세계, 유현의 세계, 녹청의 세계, 황 구슬의 세계와
- 한층 더 이것들 이외의 이름이 나와 있지 않은 세계도 존재한다.
게다가 그 많은 가지를 연결하기 위해서 있는, 에너지를 옮기는 「정령 회랑」으로 불리는 것이 있다.
여기까지가, 시간수우주.어디까지나, 시간수내의 내포 하는 세계에서 나온 것 만으로는 시간수외에 바깥 세계인 다원우주의 크기에는 비교가 안 된다.
엔딩으로 바깥 세계에서 나루카나가 근원 회랑의 움직임을 관측하거나
근원 회랑에 있어도 에터널의 기억이 소거되지 않는 것으로부터도 안다.
덧붙여서, 노조무의 전생적 존재인(조상적인 존재) 파괴신 지르올도 여기에 봉인.
덧붙여 이터널은 시간수보다 존재력이 크다.[18]
- (분지세계 : 평행세계를 뜻한다.)
4.1 전투 시스템
아군부대와 적부대가 한 포인트에서 만나면 전투가 벌어지며, 한번의 전투는 일반적으로 10턴(이벤트 전투(주로 보스전)일 때는 종종 20턴)간 이루어진다. 한 턴이 지나면 부대의 공/수가 교대되고, 전투의 턴이 끝날때까지 서로 지정해둔 스킬을 전투마나를 써서 사용하여 상대의 HP를 깎는 식으로 전투가 이루어진다.
- 롤(Role : 역할)
- 전투를 하는 부대는 어택커/디펜더/서포터의 3가지 역할로 이루어진다. 하나의 캐릭터가 하나씩의 롤을 맡아 최대 3명이 한 부대를 이룰 수 있다. 캐릭터마다 롤별로 스킬을 여러개 지니고 있고 롤당 하나의 스킬을 선택해 둘 수 있는데, 전투가 일어나면 부대에서 그 캐릭터가 맡은 롤에 해당하는 스킬이 발동하게 된다. 상대방의 턴이 한번 지나면 부대 내에서의 롤 체인지를 할 수 있다. 모든 역할을 혼자서 전담하는 올라운더라는 특수한 롤도 있는데, 이는 모든 공격을 혼자서 받게 되어 위험이 따르지만, 올라운더가 아닌 부대가 롤체인지만 가능하고 스킬을 바꿀 수 없는데에 비해, 턴이 바뀔때 각 롤에 해당하는 스킬[19]을 바꿀 수 있다는 장점이 있다.
- 전투의 흐름
1. 전투 개시
2. 공격측(A=2,D=2,S=2)/요격측(A=s,D=4,S=2)롤 별 전투마나 생성
3. 스타트 서포트 타이밍 스킬 발동
4. 공격측 스타트 턴 타이밍 스킬 발동[20]
5. 공격측 어택 스킬 공격
6. 요격측 디펜스 스킬 방어
7. 공격측 디바인포스 스킬 발동
8. (위가 공격형 디바인포스 스킬이었다면)요격측 디펜스 스킬 방어[21]
9. 모든 턴이 끝나거나 한쪽이 전멸하였으면 13.으로 건너뛰고, 아니라면 다음으로
10. 공격/요격 교대
11. 공격측 전투마나 보충
12. 롤 체인지 후 4.번으로
13. 엔드 서포트 타이밍 스킬 발동
14. 전투종료
- 부대
- 캐릭터들의 행동은 부대 단위로 이루어진다. 미션을 맨 처음 시작할 때에 부대를 편성할수 있고, 이후에는 부대 내에서의 롤 변경만 가능하먀 부대 간 캐릭터 이동은 같은 거점에 있는 부대끼리만 가능하다. 총 8부대를 편성 가능하고 후반부로 진행될수록 올라운더로 편성가능한 부대 수가 늘어난다.
- IT/IP
- IT는 전투 내에서의 경과시간이다. 전투가 진행될 수록 IT가 점차 증가하며, 전투 종료시 높은 랭크를 얻기 위해서는 일정 IT이하에서 미션을 마쳐야 한다. 전투내의 시간이 경과함에 따라 전투화면 하단의 IT스케쥴에 표시된 부대의 마크가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이는데, 오른쪽 끝에 도달하는 부대 순으로 행동이 가능하게 된다. 한편 각각의 캐릭터들은 IP를 지니는데, 부대의 IP는 부대에 속한 캐릭터들의 IP의 평균이 된다. 또한 각 행동에 필요한 IP(위치 이동의 경우 그 지점의 지형IP)가 있는데, 행동IP÷부대IP만큼의 IT가 경과하여야 그 부대의 다음 행동이 가능하게 된다. 따라서 부대의 IP가 높을수록 오른쪽 끝에 도달하는 시간이 더 짧아져 같은 시간 내에 더 많은 행동을 할 수 있다. 개인의 IP가 높은 캐릭터를 부대에 포함시키거나, IP를 올려주는 아티펙트 소환, 흑속성의 엔드서포트스킬로 부대의 IP를 증가시킬 수 있다.
- 마테리얼과 포스
- 스킬의 대 HP효과가 한종류로만 나타났던 전작과 달리, 세이나루카나에서는 마테리얼(M)과 포스(F)의 2종류로 나타난다. 만약 포스 수치가 높은 공격 스킬을 마테리얼 수치만 높은 방어 스킬로 상대한다면 큰 데미지가 발생하게 된다.
- 속성
- 등장하는 전투인원은 모두 청/녹/적/흑/백 의 5가지 속성을 지니고 있다. 육성 및 거점 속성에 각각의 속성별로 영향이 있으며, 일반적인 특징도 캐릭터의 속성마다 다르다. 새로 추가된 요소인 IP및 마테리얼/포스 수치로 인해 전작에 비해 속성간의 밸런스가 잘 잡히게 된 편이다.
- 청속성: 전작과 비슷한 속성이지만 공방에 포스 계열이 추가되면서 전작에 비해 그 위상은 크게 떨어졌다. 마테리얼 수치가 매우 높은 공격 스킬을 가지고 있으며 적의 스킬을 봉쇄하는 vanish계열의 서포트 스킬을 지닌다. 디펜스 스킬은 주로 포스데미지를 방어하며 마테리얼 방어는 그다지 높지 않다. IP는 5가지 속성중 중간 쯤. 청속성에 해당하는 아군 캐릭터는 사츠키, 루프트나, 타리아, 루우,유포리아[22]가 있다.
- 녹속성: 녹속성 역시 전작과 비슷하지만 전작과 달리 디펜스 스킬에 방어횟수가 사라진만큼 더이상 흑속성에 약하지 않다. 그럭저럭 내지 약간 아쉬운 정도의 마테리얼 위주 공격 스킬과 최강의 마테리얼계 디펜스 스킬을 가졌다. 특히 부대 전체를 방어하는 스킬을 보유하여 흑속성의 우회공격이나 기타 전체공격기를 방어하기 좋아 디펜더의 역할을 주로 맡게 된다. 하지만 포스 방어가 없기 때문에 포스계열 공격에 매우 취약하므로 주의를 요한다. 서포트 스킬은 주로 회복 및 방어계열. IP는 약간 느린 편. 녹속성에 해당하는 아군 캐릭터는 노조미, 사레스, 포우가 있다.
- 적속성: 포스 계열이 추가되면서 가장 크게 강화된 속성. 어태커로는 써먹었던 전작에 비해, 포스계열의 어택 스킬을 지녀 스킬의 포스수치가 낮은 디펜더 상대로는 큰 위력을 발휘한다. 또한 전작에서는 디펜더로는 절대로 써선 안 되었지만 디펜스 스킬의 포스수치가 매우 높고 전체방어기도 존재하여, 상대 서포터의 강력한 전체 디바인 포스 스킬을 청속성의 vanish도움 없이 그냥 몸으로 때우는(!)것도 가능. IP도 빠른 편이다. 전작에선 적-녹 간 상성관계가 조금 애매했지만 이제는 확실히 녹속성의 천적이 되었다. 적속성에 해당하는 아군 캐릭터는 나야, 야치타, 와우, 나루카나(!!!)[23]가 있다.
- 흑속성: 전작의 흑속성이 높은 공격횟수의 어태커 스킬로 디펜더를 무력화시키거나 어태커/서포터 공격스킬로 상대방 파티를 괴롭혔다면 이번작에서는 높은 대미지의 어태커 스킬과 적에게 대미지를 돌려주는 카운터 디펜스 스킬, 그리고 다양한 서포트 스킬로 아군을 지원하는 위치이다. 전투가 턴제가 되어버려 전착처럼 한번의 전투에 월등히 많은 공격횟수를 보이는 것은 불가능하지만 5속성중 가장높은 IP와 전투후의 IP를 대폭으로 늘려주는 엔드서포트스킬의 존재로 행동횟수가 많다는 점을 재현한 듯 보인다. 어태커 스킬은 포스, 마테리얼 양쪽 모두 높은 수치를 지니고 있으며 그에 비해 디펜스 스킬은 M수치는 약간 모자라는 느낌이고 F수치는 녹속성보단 낫지만 꽤나 취약하다. vanish되지 않는 다양한 버프/디버프 서포트 스킬을 보유. 흑속성에 해당하는 아군 캐릭터는 카티마, 솔라스카, 제츠, 제우가 있다.
- 백속성: 전작의 무속성과 비슷한 위치.
무속성->백속성으로의 설정변경이 있었던 듯.[24] 마테리얼, 포스, 전체공격 등 어느 쪽도 빠지지 않는 좋은 어택 스킬에 M/F 양쪽 모두 높은 디펜스 스킬, 스타트 서포트 타이밍에 발동하여 각종 수치를 올려주는 오러스킬 등 성능이 뛰어난 스킬을 다수 보유. 하지만 무엇보다 백속성 스킬의 백미는 서포터 전투마나를 어택커와 디펜더 전투마나로 나눠주는 셀레스티어리or마나링크 라는 스킬이다. 이 스킬 덕분에 같은 부대에 있는 타 캐릭터들이 전투마나의 부담 없이 원활하게 스킬을 사용할 수 있다. 또한 상대의 공격이 페네트레이션(Pe)특성이 아닌 이상 특정 속성의 공격으로부터의 데미지를 완벽하게 무효화하는 프로텍션 계열 디펜스 스킬도 가지는데, 공격이 들어오는 속성에 맞추어 스킬을 바꿔주지 않으면 그냥 다른 디펜스 스킬만 못하므로 쓰기가 애매하다. 여기까지 보면 백속성이 킹왕짱인것 같지만 백속성은 IP가 시망. 백속성 캐릭터가 들어간 부대는 흑 또는 적속성이 함께하지 않는다면 굼벵이가 된다(...) 백속성에 해당하는 아군 캐릭터는 노조무, 스바루, 미우가 있다.
4.2 운영, 육성 시스템
- 부유마나와 보유마나
- 간단히 스타에 비유하자면 부유마나는 미네랄 덩어리, 보유마나는 미네랄 보유량. 거점을 점령하거나 아티펙트를 부수면 부유마나가 늘어나고, 점차 부유마나는 보유마나로 변환되며, 보유마나를 사용하여 아티펙트를 소환하거나 캐릭터를 강화할 수 있다. 일정 IT당 부유마나에서 보유마나로 변환되는 양은 아티펙트 근원변환의 궤를 소환하여 증가시킬 수 있다.
- 아티펙트 소환
- 전작의 건설과 같은 것. 거점에만 아티펙트를 소환할 수 있다. 아군부대의 IP증가, 회복력 증가, 거점의 속성치 증가등의 성능을 가진 아티펙트가 있으며, 신검능력에 콘스트럭터가 있는 캐릭터만 아티펙트를 소환할 수 있다. 콘트스럭터 레벨이 높아지면 더 높은 레벨의 아티펙트를 소환할 수 있다.
- 신성강화
- 전작의 훈련과 같은 것. 하지만 따로 훈련소를 지을 필요도 없고, 훈련사 하나가 캐릭터 하나를 훈련시키는 것이 아니라 신검능력에 린포서가 있는 캐릭터가 같은 거점에 있는[25] 캐릭터 여럿을 훈련시킨다. 린포서 레벨이 높아지면 강화를 시킬 수 있는 레벨의 한계가 높아진다. 신성강화를 하게되면 신성강화를 한 린포서가 있는 부대가 행동을 취한 것으로 간주되어 IT가 초기화된다. 신성강화를 받은 부대에는 영향이 없어 바로 행동이 가능하며 일정 IT가 지난 후에 레벨업이 완료된다.
- 퍼머넌트 윌
- 전작에서는 레벨업을 할 때 일정 레벨마다 스킬을 자동으로 습득했지만, 본작에서는 게임 진행 중 다양한 퍼머넌트 윌을 얻어 그것을 한 캐릭터에게 줌으로써 그 퍼머넌트 윌에 해당하는 스킬을 습득시킬 수 있다. 퍼머넌트 윌은 부유마나/보유마나 보너스와 함께 높은 랭크를 얻어야 하는 또다른 이유이다. 높은 급의 퍼머넌트 윌은 자주 나오지 않으며 습득시키는 스킬 역시 좋은 편인데, 높은 랭크를 얻을수록 더 좋은 퍼머넌트 윌을 얻게 되고 낮은 랭크를 얻으면 낮은 급의 퍼머넌트 윌을 얻거나 아예 얻지 못할 수도 있다. 퍼머넌트 윌의 이름들을 잘 보면 타카미네[26]의 안경 등등 제작진이 넣어둔 영원신검 시리즈 관련 이스터 에그를 찾아볼 수 있다.
- 이 퍼머넌트 윌은, 각 난이도를 한번씩 클리어하는 것으로는 모두 얻을 수 없으므로, 최소한 2회씩 클리어가 필요하다.[27]
- 각 난이도에서 캐릭터마다 모두 공통적으로 배울 수 있는 퍼머넌트 윌은 20개씩이며 난이도는 3가지 이므로 총 60개를 배울수 있다[28]. 단 루트 별[29]로 다르다. 이러한 전용기는 일반 스킬들에 비해서 대부분 월등한 성능을 지닌다.
단 루프트나의 전용 어택기는 제외. 코스트는 4인데 엄청 약하다. - 또한 전작과 달리, 히로인들의 전용기를 배우면, 루트 상관없이 사용할 수 있게되어, 전용기들의 활용성이 높아졌다.
4.3 스킬 시스템
전작과 같이 어택 스킬/디펜스 스킬/서포터 스킬 각 3개씩 총9개씩 배울 수 있다. 전작과는 달리, 잔횟수와 최대횟수만 존재하고 행동횟수는 존재하지 않는다. 거점에 가면 한턴에 최대횟수까지 회복된 전작과는 달리, IT의 흐름에 따라 일정 비율로 회복된다. 디펜스 스킬이 발동 불가능할 시 크리티컬이 발생한다. 전작과 달리 스킬스왑에서 스킬의 교체가 가능하니 부담없이 스킬을 배울 수 있다.
- 전투 마나
- 부유마나와 보유마나와는 다른 전투시 스킬을 사용하기 위해서 필요한 마나. 요격측 디펜더를 제외하고(요격측 디펜더는 4), 전투 시작시 2가 차 있는데, 높은 효율을 나타내는 스킬은 그 만큼 전투마나가 많이 든다. 각 턴이 지날때마다 2씩 차며, 스킬의 효과로 마나를 날려버리거나 자신의 마나를 주는 것이 가능하다. 현재 자신의 보유마나가 스킬을 발동하기 위한 마나보다 적을 시, 그 스킬은 발동되지 않는다.
- 스킬설명창의 정보
- 캐릭터 정보의 스킬명을 클릭하면 나타나는 정보
- タイミング(타이밍) : 스킬의 발동시기를 결정하는 역할이다.
- アタックタイミング(어택 타이밍) : 어택 타이밍에 발동되는 스킬
- ディフェスタイミング(디펜스 타이밍) : 디펜스 타이밍에 발동되는 스킬
- スタートサポートタイミング(스타트 서포터 타이밍) : 전투 시작시 바로 발동되는 스킬, 주로 백속성의 오라스킬등이 있다
- ディバインフォースタイミング(디바인 포스 타이밍) : 전투 중간중간마다 발동되는 스킬로, 전투내에서 판도를 바꿀 만큼 중요한 위치를 지닌 스킬로 대표적으로 청속성의 아이스 배니시,흑속성의 인터럽트 스킬, 적속성의 광역기, 녹속성의 회복 스킬등이 있으며, 아군의 발동을 최대한 늘리며, 적의 발동을 최소로 줄이는 것이 높은 랭크를 취득하는 방법
- エンドサポートタイミング(엔드 서포터 타이밍) : 전투 종료시 발동된다.
- スキルレベル(스킬 레벨) : 스킬의 레벨을 나타내는 수치로, 아이스 배니시 당할때 주의해서 봐야 할 항목이다. 이 레벨이 적의 배니시 스킬의 타겟 레벨보다 높으면 배니시 스킬의 효과는 무효화된다.
- タ-ゲットスキルレベル(타겟 스킬 레벨) : 배니시 스킬과 사일런트 필드에 붙어 있는 레벨로, 배니시 스킬일 경우 적의 서포터 스킬을 무효화 시킬 수 있는 레벨을 나타낸다. 만약의 이 레벨보다 적의 스킬레벨이 높으면 배니시 스킬이 발동해도 적의 서포터 스킬이 발동된다. 반면 사일런트 필드에 붙어 있는 경우, 타겟 스킬 레벨 이하의 모든 서포터 스킬은 발동되지 않는다
- マテリアル(마테리얼) : 스킬의 마테리얼 효과의 수치를 나타낸다. 마테리얼은 공격력과 방어력 항목에 대응된다.
- フォース(포스) : 스킬의 포스 효과의 수치를 나타낸다. 리력,저항력 항목에 대응되며, 만약 대상이 아군일 경우, 체력회복 수치도 여기에 기록된다.
- 使用回数(사용횟수) : 스킬의 사용횟수/최대횟수. 앞에 있는 항목은 사용 가능한 횟수를 나타내며, 뒤에 있는 항목은 최대 횟수를 나타낸다
- 屬性(속성) : 이 스킬이 무슨 속성인지 나타내는 항목
- コスト(코스트) : 스킬 사용시 드는 전투마나의 수치를 나타낸다.
- 対像(대상) : 스킬의 대상을 결정한다.
- 変動(변동) : 전작과 동일. 敵이 붙으면 상대 디펜더->체력 적은 대상들의 순서로 발동하며, 味가 붙으면 현재 체력이 적은 아군에게 발동된다
- 全体(전체) : 적 전체에 타격을 입히는 레드 스피릿의 플레임 샤워나 그린 스피릿의 전체 회복스킬인 하 베스트가 대표적인 스킬들에 속한다. 또한 디펜스 스킬에 붙어 있는경우 어택커,디펜더,서포터 할것없이 효과를 받는다.
- A(アタッカ) : 어택커에게 발동되는 스킬. 적/아 같음
- D(ディペンダー) : 디펜더에게 발동되는 스킬. 적/아 같음
- S(サポート) : 서포터에게 발동되는 스킬. 적/아 같음
- 변동이 아닌 적A,S,D라고 적혀있는 스킬의 경우, 대상 롤의 자리가 없을 경우 발동하지 않으므로 주의가 필요
- 能力 : 스킬의 능력을 나타낸다. 각 능력 별로 부가적으로 따라오는 효과가 틀리다.
- 效果時間 : 스킬의 효과가 지속되는 시간을 나타낸다. 스킬별로 효과가 미치는 시간이 다르다. 예를들어 오라 스킬의 경우, 전투종료시 까지 지속되며 유포리아의 프치니티 리무버의 경우 적의 방어력을 5턴동안 감소시킨다.
- 스킬의 특성 : 효과시간 옆에 네모박스로 표시되며, 이에 대해선 밑에서 기술한다.
- 스킬 설명 : 일본어가 된다면 스킬의 대하여 기본적인 정보를 알 수 있다. 하지만 전작 오르파릴 레드 스피릿마냥 잡소리만 가득 하고 있는 캐릭터들도 일부 있다.
- 스킬 스왑
- 전작에서는 어택/디펜스/서포트 스킬이 각 3개씩, 총 9개가 차게 되면, 기존의 스킬들을 지워야 했지만, 본작에서는 스킬의 개수를 넘어서더라도 배울 수 있다. 다만 전투중에서는 사용하지 못하고 캐릭터 정보창의 Swap 항목으로 들어가게 된다. 비전투시에만 스킬 교체를 할 수 있는 시스템으로, 여러가지 상황에 대해 보다 유기적으로 대응이 가능해졌다.
- 스킬의 특성
- 전작에 비해서 스킬의 특성이 대폭 늘어났는데, 스킬의 특성은 스킬의 이름 옆에 네모박스에 표시되어 있다. 아무것도 없으면 별다른 특성이 없는 것이다.
- 배니쉬 스킬(Vanish)
- 전작에도 있던 청속성[30]의 특기의 스킬의 특성. 적의 서포터 스킬을 무력화 시킨다. 배니시를 당하게 되면 그 스킬의 전투 마나와 함께 횟수도 날라간다. 레드 스피릿의 디바인 포스 공격이나 그린 스피릿의 회복 스킬등을 막을 때 유용하게 쓰인다. 배니시 스킬을 사용할 때의 중요한 요소는 타겟 스킬 레벨이다. 배니시 스킬의 정보를 보면 タ-ゲットスキルレベル(타겟 스킬 레벨)이라는 항목이 있는데, 스킬이 부딪쳤을때 타겟 스킬 레벨과 적의 스킬레벨을 비교해서 타겟 스킬 레벨이 낮으면 스킬이 무효화 되지 않으므로 배니시 스킬을 세팅 시, 타겟 스킬레벨과 적의 스킬레벨 양쪽을 비교하여 세팅해야한다. 또한 Av속성을 가지고 있으면, 레벨에 상관없이 발동하지 않는다. 전작과는 달리, 기본적으로 배니시 스킬에는 4종류가 있다. 게임상에서 V로 표시된다
- 아이스 배니시 : 기본적인 배니시 스킬, 적의 스킬을 무효화 시키는 것 외에 따로 특별한 효능은 없다. 전투마나는 1이 소모된다. 나루카나가 배우는 디시페이트와 사츠키가 배우게되는 마시레스 스파이크도 이 부류에 속하는 배니시 스킬이다
- 에너지 리크 : 기본적으로 배니시 스킬과 동일하다. 하지만 이쪽은 전투마나 2가 소모되는 대신, 배니시 당할 시 적의 서포터의 전투마나를 1감소 시킨다. 사츠키 루트의 전용기인 오라포톤 스파이크가 이 분류에 속한다. 여담이지만 사츠키는 아이스 배니시에 데미지가 붙어 있지 않고, 타리아의 에너지 리크에는 데미지가 붙어 있지 않다.
루프트나는 둘다 없다 - 아이시클 애로α,β,γ : 특수한 배니시 스킬이다. 셋업 시켜놓은 배니시 스킬. 이 스킬은 다른 배니시 스킬과는 다른 특성을 가지는데 그것은 배니시 스킬을 무효화 시킬 수 있다는 점으로, 후반부 보스를 상대할때 매우 중요한 스킬이다. 이 스킬은 적의 배니시 스킬을 사용할 때에만 발동하며, 적의 배니시 스킬을 무효화 시켜 서포터 스킬을 사용하게 해준다[31]. 초반부에는 잊어도 되지만, 난이도가 높아질수록 중요한 의미를 가진 스킬이다. 그리고 원래부터 Av속성을 지니고 있는 스킬의 경우 무효화가 불가능하다. V특성을 지닌 스킬들만 무효화 가능
- 아이시클 애로Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ : 위에 아이시클 애로 알파와 비슷한 특성을 지니는데 다만 이것은 적의 배니시를 무효화하는것이 아니라 적의 일반스킬을 무효화 하는 것이다.[32]
- 인터럽트(Interrupt)
- 전작에서도 개념은 있었던 특성. 흑속성이 주로 사용한다. 이 특성을 지닌 스킬은 Av특성을 지니며[33], 적의 스킬 발동전에 적의 능력치나 체력등을 떨어트리는 효과를 가지고 있다. 이때 발동하는 스킬들중 데미지를 주는 스킬들이 있으므로, 이것을 잘 활용하면 체력이 없는 적을 없애는 것도 가능하다. 게임상에서는 I로 표시된다.
- 페네트레이션(Penetration)
- 관통. 어택스킬에 달려있는 이 속성은 프로텍션 특성을 무시하고, 데미지를 주는 특성. 게임상에서는 Pe로 표시된다
- 리커버리(Recovery)
- 카운터 (Counter)
- 리커버리와는 반대되는 특성으로, 적에게 공격을 맞았을 시 적에게 자신이 입은 데미지를 일정 비율로 되돌려준다. 적속성과 흑속성 디펜스 스킬 중 일부에 달려있는 특성.
- 프로텍션(Protection)
- 적에게 공격을 맞았을 시, 데미지를 0으로 하는 디펜스 스킬이며, 백속성에 주로 달려있다. 적이 가지고 나왔을 경우 짜증나는 특성 2. Pe속성을 지닌 어택스킬에는 뚫리며, 아군이 지닌 스킬은 한가지 속성밖에 방어가 안되나 보스급 적의 스킬 중에 이 특성이 달려 있으면 모든 속성의 공격을 방어한다. 이러한 특성과 최대횟수가 매우 적은 것으로 인해[36] 사용하는 것을 추천하지 않는다. [37]. 속성이 틀리게 세팅되면 일반적으로 지니고 있는 스킬 수치가 매우 낮므으로 적에게 치명적인 데미지를 입게 된다. 게임상에서는 Pr로 표시된다. 아군이 배우는 경우 보통 프로텍션,윈드 오브 레드/화이트/블루/블랙/그린으로 표시된다.
- 셋업(Set Up)
- 서포터 스킬을 설치한다. 설치된 스킬은 리메이징 존이라는 별도의 공간에 저장되게 되며 각 스킬의 발동 타이밍에 따라 발동된다. 다만 그 스킬이 발동 될시, 배니시를 당할 우려도 있다. 아이시크 크루아로 알파,베타,감마는 이에 해당하지 않는다. S로 표시된다
- 부트 업(Boot UP)
- 현재 체력의 일정비율만큼 체력을 깎는 기술. 전투마나 코스트가 지나치게 높은 것과 이 특성으로는 절대 적을 죽일 수 없다는 단점이 있지만, 체력이 높은 적의 체력을 일정비율 줄여주므로 상황에 맞게 쓰는것이 중요한 특성이다. 게임 상에서는 Bu로 표시
- 안티 배니시(Anti Vanish)
- 배니시를 무시하는 특성. 배니시 스킬의 타겟 스킬 레벨이 아무리 높아도 이 특성이 있으면 배니시 당할 염려가 없다. 흑속성과 백속성의 서포터 스킬에 달려있다. 게임에서는 Av로 표시.
- 안티 인터럽트(Anti Interrupt)
- 인터럽트를 무시하는 속성. 각종 인터럽트 스킬의 방해를 막을 수 있다[38]. 게임에서는 Ai로 표시. 이 특성은 보스를 상대할 시 매우 중요한데 보스의 스킬 중에는 아군의 어택 스킬에 발동하는 I속성을 지닌 고 데미지 서포터 스킬이 섞여 있는 경우가 많으므로 매우 중요한 특성.
- 데미지 계산 공식
- 전작에 비해서 약간 복잡해졌는데, 기본적으로 고정데미지는 ((마테리얼 공격 수치*공격력*지역 속성(기본 100%[39])-((마테리얼 방어 수치*방어력*지역 속성)+(포스 공격 수치*리력*지역 속성)-(포스 방어 수치*저항력*지역 속성))이 기본공식이다. 소숫점 4자리에서 절상한다.[40]
%데미지 일때는 (현재HP*스킬 데미지)*공격력*속성치*지역속성치가 된다. 즉 순수 %데미지로는 절대 적을 죽일 수 없는 시스템이다. 또한 방어력은 %수치가 없지만, 높으면 높을 수록 %데미지의 효과도 줄어든다.
체력회복스킬은 현재 캐릭터 자신이 가질수 있는 최대 체력 HP% * 스킬 %수치, 다만 유포리아의 마나링크는 수치가 0이나 15%가 회복된다.
- 카운터(C)/회복(R)은 상대의 HP가 아닌 상대의 공격에 입은 데미지에 대한 비율로 결정된다. 예를들어 공격력500%,리력400%인 캐릭터가 M1800,F750을 지닌 스킬로 공격을 했을시、방어력300%,저항력300% 의 적이M620,F620이고 회복률55%스킬로 방어 하였다고 하면, 500*1800+400*750)*0.55=6600이 되므로 적은 6600만큼 회복을 한다.
- 여기서 평범히 데미지를 계산하면(500*1800-300*620)+(400*750-300*620)=8280,즉 8280의 데미지를 주지만, 공격을 맞은 즉시 6600이 회복되어,8280에서 6600을 뺀 1680이 데미지로 들어가게 된다. 카운터는 적이 준 데미지*카운터 비율로 되돌려 준다. 이 공식으로 인해 오히려 공격을 했는데 적은 회복되는 이유는 이 때문.
- 스킬의 능력[41]/분류
추가예정
5 관련 항목
영원신검 시리즈
영원신검
영원의 아세리아:영원신검 시리즈의 전작
오리하르콘 네임
미니온
6 등장인물
- ↑ 전작의 경우 신검은 주인과 별개로 존재하며 모토메와 계약을 맺었던 유우토가 신검이 있던 판타스마고리아로 불려오게 되었다. 이후 상위신검과 계약을 맺으면 기존의 신검은 어디론가 사라진채 상위신검만 등장. 반면 세이나루카나에서 신검은 전생체의 일부분으로 등장한다. 신검과의 계약없이 각성과 동시에 신검이 출현한 노조무와 노조미의 경우는 별개로 보더라도 카티마의 경우 심신은 아이기아스 왕가의 보물로 따로 보관되고 있었다.
- ↑ 영원신검 시리즈의 시나리오 및 기획을 맡았던 타카세 나오후미가 세이나루카나 제작 후 퇴사한 것은 맞지만 애초에 아세리아 시절부터 영원신검의 세계관이 완성도가 높은 물건은 아니었다. 매체에 따라 설정이 이리저리 뒤바뀌는건 일상이었고. 거기다 퇴사 후 ETERNAL에서 낸 휘광익전기 시리즈를 보면 영원신검 세계관 이상으로 막 나가고 두서없는 전개를 보여준다. 전후설명없이 갑툭튀하는 중요인물이라든가 전생드립이라든가 뜬금없는 최종보스 등 세이나루카나에서 문제가 되었던 모든 요소(!!!)를 두 작품에서 보여주고 있다.
- ↑ 세이나루카나 이후 외부 시나리오 라이터(키카쿠야 소속)가 시나리오를 담당한 세이나루카나 스페셜 팬디스크와 정령천상, 정령천상〜Crystal Friends〜는 기존의 세계관을 확대하기보다 주어진 세계관 안에서 자잘한 재미를 주는 전개를 택해 전작보다 훨씬 완성도 높는 스토리를 보여줬다. 물론 본편과 달리 이쪽은 외전이라 이야기의 규모 자체가 작고 기존의 세계관을 재활용했다는 점에서 변명거리가 되기는 한다.
- ↑ 단 플레이어가 수없이 이어지는 전투분량을 감당할 수 있는 경우 한정. 맵에 따라서는 상당히 장기전을 각오해야하는 전투도 있고 쉬운 일반 전투만 치르다 보스전에 들어가면 난이도가 대폭 상승해서 요령을 깨달을 때까지 몇 차례의 전멸은 각오해야한다.
- ↑ 영원의 아세리아 ~이 대지의 끝에서~ 와 같은 네이밍(오프닝+엔딩 제목)
- ↑ 크리스트 미의 데미지 표기와 데미지가 1/10으로 들어가는 버그,9장 미션에서 29번 부대 관련 버그. 29번 부대가 좌표를 벗어난 위치에 소환되어 클릭하면 PSP가 멈춘다.
- ↑ 이게 순전히 랜덤이라 언제 뻗을 줄 모른다. 전투 애니메이션 재생을 끄자
- ↑ 버그 둘다 1.0.2에서는 수정. 크리스트 미는 수정 안됨. 크리스트 미에 관한 버그는 초기판에도 있었다.
못 고치는거 아닐까 - ↑ 아이스 배니시 V는 타겟레벨이 15고 III는 12다. 원래 아이스 배니시보다 에너지 리크의 성능이 좋기 때문에 에너지 리크가 늦게 나오는게 맞긴 하다.
- ↑ 하드에서는 타리아 관련으로 더 심각한게, 아이스 배니시 IV(타겟레벨 12)가 에너지리크 II(타겟 레벨 8)이 나오는데, 대부분 타리아에게 줄 때쯤 되면 8~9장 쯤인데, 보통 적 스킬레벨이 9가 넘어서 아무 도움이 안된다 (...)
- ↑ 표시형식은 전투 때문에 바꾸는 것. 서드 데스티네이션은 그냥 어플로케일로 실행이 된다
- ↑ 다만 PSP에 있던 엑스트라 전투와 DLC는 없다
- ↑ 영원신검 서드 데스티네이션은 동봉특전.
- ↑ 1장~5장/7장/사츠키/나루카나 루트 에필로그
- ↑ 거기다 서드 데스티네이션내용까지 언급한다. 이터널 스카이에서 약간 덧붙인 수준
- ↑ 근데 기존 일러스트와 위화감이 너무 심하다. 스탠딩은 세이나루카나에서의 CG를 사용했는데 추가 CG는 새 작화. 사실 시간차이는 얼마 안나서 새로 안 그린 것 같다.
- ↑ 출처: 세이나루카나 부록 user's manual
- ↑ 애초에 전작인 아세리아의 무대 판타스 마고리아는 제2위 신검 재생으로 구성된 세계이다.
- ↑ 다만 세팅되어 있는 스킬 한정. 스킬 스왑에 있는 것은 못 바꾼다.
- ↑ 실질적인 턴의 시작
- ↑ 실질적인 턴의 종료
- ↑ 일단 청속성이지만, 아이스배니시를 배우지 않는다. 게다가 주로 백속성의 스킬을 배운다. IP는 청속성 수치.
- ↑ 나루카나는 속성은 적이지만 애초에 스탯도 다른 적속성과는 다른 올마이트 타입이고 압도적인 마테리얼, 포스 공방스킬에 회복, 배니쉬, 전체공격을 모두 가지고 있는 올라운더 캐릭터니 굳이 속성을 따질 필요는 없다.
- ↑ 전작에도 백속성은 올마이트 타입으로 존재.
- ↑ 자신 포함
- ↑ 영원의 아세리아의 주인공의 여동생의 성
- ↑ 노말 난이도를 제외하고, 하드 부터는 2회 이상클리어를 하지 않으면, 마나가 부족해서 모든 캐릭터 레벨업을 시킬 수 없으며 다 배우는 것 같은 노말에서도 모든 스킬을 배우지 않는다. 정확히 말하면 중반부 윌과 후반부 윌이 부족하다. 캐릭터는 총 14명인데 10~12명 분량만 나온다
- ↑ 비 히로인은
- ↑ 노조무는 1+(나루카나/사츠키 루트)+3, 노조미를 제외한 히로인은 본인 루트시 3개 추가, 노조미는 본인 루트가 아니면 2개, 본인 루트면 5개
- ↑ 추가로 말하자면 나루카나는 적속성인데 배우고, 유포리아는 청속성인데 배우지 않는다.
- ↑ 적이 배니시 스킬을 사용하기 전에 미리 세팅을 해놔야 한다.
- ↑ 루프트나의 스킬 중에 알파II,베타II라는 스킬이 있는데, 그건 부가적으로 Bu속성을 지닌다. 발동시 적 현재체력의 %로 데미지를 준다.
- ↑ 예외는 있다. 나루카나의 엘레멘탈 버스터. 이 스킬은 Pe속성이 붙어있다..
- ↑ 15%정도이나, 회복되는 부분이 한가지의 방어로 몰려있다.
- ↑ 체력회복률은 방어스킬을 적용하기 전 어택커의 데미지를 기준으로 삼는다. 즉, 체력-입은 데미지(공식에 의거)+(자신이 원래 입는데미지*회복률)이 기준이므로 공격력이 약하면 자신이 준 데미지보다 회복량이 더 많아지는 경우
- ↑ 최대횟수가 5이다. 한 전투(일반적으로 10턴)에서 모두 소모되는 경우도 있음
- ↑ 그러나 Pe속성이 없는 보스에게는 매우 유용한 특성이다.
- ↑ 지닌경우 인터럽트 스킬은 아예 발동하지 않는다
- ↑ 지역속성이 -20%면 지역속성치는 100-20이 되어 80%가 되는 식
- ↑ 초기판에서는 전투 전의 수치가 500%이상 이였는데, 전투 중은 500%가 되는 일이 많았다. PSP들어와서 수정되었다
- ↑ 스킬정보창의 능력 항목에 표시되는 것들