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1 높은 제작비[1]
소닉 시리즈처럼 스피드를 중시하는 플랫포밍 게임은 컨텐츠가 훨씬 빨리 소비되기 때문에 맵 크기 대비 플레이타임이 짧다. 소닉의 경우는 이런 문제가 극단적이라 줄어드는 플레이타임을 충당하기 위해 게임 내용을 그만큼 많이 제작할 수밖에 없고 개발에 드는 노력도 다른 플랫포밍 게임보다 많이 들어가는 편이다. 즉 근본적으로 리스크가 다른 게임에 비해 크다고 할 수 있다.
이런 단점을 보완하기 위해 본편 게임 플레이타임을 포기하거나 다른 컨텐츠를 추가하여 플레이 타임을 캐리하곤 한다. 모던 소닉 시리즈에서 이와 관련된 예시를 꼽자면, 소닉 컬러즈에서 본격적으로 도입한 레드 스타 링[2] 수집, 소닉 제너레이션즈의 챌린지 액트, 그 외에도 조건 만족시 해금되는 추가 모드 등이 있다. 그리고 좋지 않은 예시로는 소닉 언리쉬드의 나이트타임 스테이지와 메달 시스템[3].
물론 높은 개발비만큼 작품성을 올리고, 좋은 마케팅 전략으로 많이 팔면 그만이고 메가드라이브, 세가 새턴 시절에는 게임의 개발비 자체가 매우 적었기 때문에 아무리 맵을 크게 만든다고 해도 커버가 가능했다. 그러나 3D 체제로 넘어오면서 개발비는 시대에 따라 증가해왔는데[4], 소닉 어드벤처 2 이후 판매량이 300만장이 넘은 작품은 올림픽을 빼고는 없다.[5] 그렇다고 게임 가격을 올린 것도 아니기 때문에 개발비는 올라가는데 매출은 올라가지 않고 그대로인 것이다. 결국 소닉 로스트 월드는 71만장이라는 출하량을 기록하였다.[6] 참고자료 1 참고자료 2
높은 제작비가 본 프랜차이즈 자체의 문제점이 될 수 있는 이유는, 소닉 시리즈는 엄연한 회사의 지적 재산권이며, 회사는 수익을 내기 위하여 존재하는 것이지 자선단체가 아니기 때문에, 돈이 안 된다면 언제든지 프랜차이즈 자체가 폐지될 수 있기 때문이다. 이러한 사례의 대표적 예시로는 새크리파이스(게임)과 록맨 시리즈, 그리고 한국의 회색도시 시리즈가 있다. 새크리파이스의 경우, 게임성 부분에서는 매우 호평을 받았으나, 여러 악재가 겹쳐서 흥행 대참패를 하게 되었고 그 결과 후속작이 나오지 않았다. 록맨 시리즈 역시 게임성은 록맨 X7을 제외하고는 쓰레기 게임이라고 볼 수 있는 게임은 거의 없었으나, 계속되는 수익률 하락으로 캡콤은 20년 넘게 유지되던 록맨 시리즈의 그래픽, 특히 본가 록맨이 과거회귀를 하더니 나중에는 사실상 포기해 버렸다.[7] 회색도시는 네시삼십삼분의 굉장한 지원을 받으며[8] 3부작까지 제작 중이었으나 그런 지원에도 불구하고 과금에 익숙치 않은 한국에서의 입지상 본전도 못 건지는 상황에 처했다. 그리하여 결국 손익 분기점을 넘기지 못했다는 이유로 프로젝트는 중도 해체되고, 회사가 게임 제작에서 게임 퍼플리싱 위주로 변경하면서 팀원들 대다수가 권고사직 당했다. 그나마 캡콤이나 샤이니 엔터테인먼트는 주 사업이 게임 관련 사업이라, 회사 이미지를 고려하면서 폐지 및 후속작 개발 중단을 했을 가능성이 높은데, 세가는 주 수익원이 파칭코이고,[9] 미래의 주요 사업은 카지노다. 즉 네시삼십삼분처럼 게임 회사로서의 입지가 적어진 관계로 돈이 되지 않는다면 폐지시킬 수도 있다.
이와 관련된 더 자세한 사항은 세가 사미 홀딩스와 세가 참조.
2 작품별 게임성 차이
한 가지 IP로 다양한 게임성을 추구하는 것은 게임계의 지속적인 트렌드로, 시스템적으로 크게 다른 외전작이나 3D 붐에 3D화한 게임 시리즈를 개발하는 것은 어느 회사든 크게 비판받을 행동은 아니다.[10] 그러나 소닉 시리즈는 차기작에 계승되지 않는 단발성 시스템[11]을 적용하거나 새로운 스타일이 어느 정도 정착되면 과거의 스타일을 도외시하는 경향이 강하다.
최초의 3D 시리즈이자 큰 성공을 거둔 소닉 어드벤처 시리즈는 게임의 진행이 캐릭터마다 다르다. 어드벤처 1에서는 7개, 어드벤처 2에서는 3개의 스타일로 다양성을 추구했으며 이어진 소닉 히어로즈를 통해 달리기 위주의 진행이 아닐지라도 세가는 '공통적으로 스피디한 게임성'을 가진 소닉을 개발하게 되었다.
문제는 사격 시스템이 처음으로 도입된 섀도우 더 헤지혹에서 시작되는데, 여기서 달리기는 길 찾기 내지는 다음 싸움터로서의 이동일 뿐으로 총 쏘는 시간이 달리는 시간과 엇비슷할 정도로 자주 싸운다. 그리고 진행하는 미션에 따라 다음 스테이지가 바뀌며 각각의 난이도는 들쑥날쑥하다. 게다가 플레이어의 선택이 진행에 중요하게 작용하는 게임 치고는 스토리가 깔끔한 편은 아니라서 그리 좋은 평가를 받지는 못했다. 게임 자체는 프레임 드랍을 제외하면 그리 나쁘지 않지만, 이 경우엔 새로운 시스템 도입으로 인한 이질감이 문제. 전작과 비교해보면 매우 소닉답지 않은 작품이었고 진행 밸런스 조절에도 문제가 있었다고 볼 수 있다.
소닉 언리쉬드 역시 이전에는 없던 시스템[12]을 도입한 대표적인 작품 중 하나이다. 본작에서 달리는 부분에 대한 평가는 매우 긍정적이었고 최고라는 평도 들었으나, 웨어혹이라는 갓 오브 워 같은 요소에 대해선 엄청난 욕을 먹었다. 한편 다음 작인 소닉 컬러즈에서는 평점 및 평가는 언리쉬드보다 더 높았지만 전작에서 긍정적인 반응을 얻은 달리는 부분의 비중이 오히려 줄어들었다. 그 후 소닉 제너레이션즈에서는 2개 정도의 스테이지를 제외하고는 달리는 부분을 최대화하여 현재 출시된 소닉 시리즈 중 가장 좋은 평가를 받았고, 세가가 계속 소닉 언리쉬드 위주의 스피드 중시 작품을 제작할 듯한 뉘앙스를 풍겼다.
그러나 2013년에 나온 신작인 소닉 로스트 월드는 오히려 기존의 시스템을 또다시 버리고 새로 갈아엎었으며, 미흡하고 이질적인 레벨 디자인, 마리오화된 게임성, 그리고 속력 감소 및 카메라 시점 문제로 인한 속도감 하락으로 인해 특히 평이 좋지 않다. 그럼에도 불구하고 부분으로는 소닉다운 면이 남아있기 때문에 소닉 더 헤지혹(2006)보다는 평가가 나았고, 오히려 부분적으로는 발전했다는 소리를 듣기도 하였다.
2.1 이러한 특징에 대한 호불호
물론 이러한 비판을 반론하는 반론파도 상당히 존재하는 편이다.[13] 이에 반론파 유저들의 의견은 "소닉 시리즈는 무조건 속도감을 추구하는 게임 시리즈여야 하는가?", "소닉 시리즈도 슈퍼 마리오 시리즈처럼 다른 분야로 제작되면 안되냐?" 등의 의견들이 있다.
이런 경우에는 올드비와 뉴비의 의견이 미묘하게 갈리는데 뉴비들의 주장은 "소닉 시리즈는 스피드 액션 게임이 대부분이므로 이는 식상하므로 다른 게임성도 추가해야 된다."라는 의견이며 올드비의 의견은 "소닉 시리즈는 스피드 액션이 반드시 필요하다."라는 의견이다.
전자의 경우 '스피드 위주의 게임보다 RPG, 모험, 배틀 계열의 소닉 게임을 하고 싶다'는 의견인데 이런 주장은 소닉 유저들의 공감을 얻지 못하였다. 애초에 소닉 시리즈는 처음부터 하이스피드 액션을 모토로 삼은 게임이고, RPG, 모험, 격투 등 소닉 특유의 게임성과 거리가 게임이 제작 될 경우 상당한 혹평이 나올 수 밖에 없는 것이 당연하다. 또한 옛 소닉 시리즈 중 이러한 시도를 가한 작품도 있었지만 일부를 제외하면 대부분 상당히 호불호가 갈린 것을 알 수 있다. 결정적으로 이런 시리즈들 중에서 제작 담당인 소닉 팀마저도 게임성을 바꾸는데 참여한 작품이 많아서 속도감이 없는 소닉 게임, 소닉 시리즈와 거리가 먼 소닉 게임 = 망한 게임이라는 고정관념을 만드는데 한 몫하였다.
대부분 소닉 게이머들이 지지하는 주장은 후자인 '소닉 시리즈에 다른 게임성을 추가하되, 속도감만큼은 살려야 한다'는 주장으로, 이 주장과 관련된 예시로는 소닉 컬러즈가 있다. 자세한 것은 소닉 컬러즈, 위스프 항목 참조. 그 외에 올드비 측이 뉴비의 주장에 반론한 의견 중 "꼭 남의 것을 벤치마킹해야 할 필요는 없고 소닉 시리즈도 소닉 시리즈 나름의 방식을 찾아야 한다"며 반박하는 사람도 있다.
일단 요약하자면 '소닉 시리즈에 다른 게임성을 추가하되. 스피드 액션만은 남겨야 한다'는 주장이 이 지지를 많이 받는다고 볼 수 있겠다.
2.2 시스템 변화 중 평이 좋지 않았던 것들
새로운 시스템을 도입하여 생긴 변화가 부정적인 반응을 얻은 예시는 다음과 같다.
- 소닉 히어로즈의 강제적인 포메이션 체인지 시스템
- 섀도우 더 헤지혹(게임)의 사격 및 전투 파트
- 소닉 언리쉬드의 나이트타임 스테이지
- 소닉 로스트 월드의 전반적인 조작감 변화[14]
예외적으로 소닉 더 헤지혹(2006)은 기본적인 부분은 어드벤처 및 섀도우 더 헤지혹과 유사하였으나, 온갖 버그와 물리값으로 인한 조작 에러로 까였다.
이렇듯 소닉 시리즈는 매 작품마다 게임 시스템이 계속해서 바뀌고, 시리즈 간의 게임성 차이뿐만 아니라 평가의 편차도 다른 게임 프랜차이즈에 비해 상당히 심한 편이다. 만약 이러한 게임성 변화가 긍정적인 반응을 일으켰다면 비판받을 결점이 아니라 프랜차이즈의 특성이라고 볼 수 있겠지만, 여태까지의 새로운 시도나 게임성 변화 중에서 성공한 작품은 소닉 시리즈 중에서 극소수에 불과하다. 즉, 계속 부정적인 반응만 일으키는 시도를 계속하니 게임, 및 프랜차이즈의 평가는 더더욱 떨어지는 셈이다.
2.3 시스템 변화 중 평이 좋았던 것들
위의 경우와는 정반대의 케이스. 실제로 게임성이 다소 변화했음에도 불구하고 기존의 느낌을 적절히 계승한 경우에는 위의 예시들보다는 좋은 평가를 받았다. 본 문단의 주된 내용과 반대되는 내용이지만, 참고용으로 보자.
- 소닉 어드벤처 - 2D 클래식 소닉의 조작 시스템에서 몇 가지 조작이 3D에 맞게 변동 및 추가되어 있다.[15]
- 소닉 어드벤처 2 - 전작인 소닉 어드벤처의 조작 시스템을 거의 그대로 계승했고[16] 몇몇 시스템은 좀 더 편리하게 바뀌거나 새로운 요소가 추가되었다.
- 소닉 러시 - 부스트와 연속 공중 트릭이 추가되었을 뿐, 전반적으로는 소닉 어드밴스 시리즈를 계승하였다.
- 소닉 러시 어드벤처 - 소닉 러시와 동일하나, 보트 스테이지와 미션이 추가되었다.
- 소닉 언리쉬드 (데이타임) - 소닉 러시의 부스트 시스템이 3D로 진행되는 게임에 처음으로 도입되었고, 일부 2세대 게임의 기술들이 변형된 모습으로 돌아왔다.[17]
- 소닉 컬러즈 - Wii 버전은 언리쉬드의 시스템을, DS 버전은 러시의 시스템을 기초로 컬러 파워 시스템을 추가했다. 그 외에 3D 게임에 등장한 일부 기술과 에어 부스트가 DS판에도 도입되었다.
- 소닉 제너레이션즈 클래식 소닉은 콘솔/PC판과 3DS판 모두 기존 메가드라이브 시절 조작을 그대로 계승했으며 스핀 대시의 속력이 매우 빨라졌다. 모던 소닉은 콘솔/PC판의 경우 언리쉬드와 컬러즈, 3DS판은 러시와 컬러즈의 조작을 그대로 가져왔다. 이외에도 전 시스템이 기존 작품들의 연장선상에 있다.[18]
위의 예시들은 달리 말하자면, 각 게임의 신 시스템이 기본 틀에 큰 영향을 미치지 않았기 때문에, 별로 위화감 및 거부감이 느껴지지 않고 호평을 받았다.[19]
참고로 게임 시스템이 자주 격변하면서 시리즈가 크게 4개의 그룹으로 묶이게 됐는데, 소닉 어드벤처 이전까지를 클래식, 어드벤처부터 섀도우 더 헤지혹(게임)까지를 드림캐스트[20], 넥젠부터 현재까지를 모던, 사이드 프랜차이즈인 소닉 붐 시리즈를 붐 소닉으로 분류한다. 이러한 시스템 격변은 호불호가 크게 갈렸고, 팬층은 분열되었다. 특정 세대의 게임을 선호하거나, 조건없이 전 시리즈를 좋아하거나, 아니면 극단적으로 돌아서서 다 싸잡아 까는 부류 등으로. 유튜브 등지에서 가끔 가다가 댓글로 키보드 배틀 내지는 병림픽을 벌이는 사람을 볼 수 있으며, 이로 인해 소닉 팬덤의 평가 역시 떨어졌다는 평이 있다.
3 세계관과 캐릭터 설정 혼란
소닉 시리즈는 소닉 어드벤처 계열 작품을 통해 차근차근 세계관과 설정을 확립했고, 소닉 히어로즈까지만 해도 세계관 혼란이나 캐릭터 정체성 문제는 딱히 없었다. 그러나 섀도우 더 헤지혹(게임)에서 추가 설정이 생기면서 세계관이 매우 복잡하게 꼬이고, 소닉 더 헤지혹(2006)에서는 이야기를 위해서라면 설정은 별 상관 없다는 듯 설정을 마구 붕괴시켜 팬들의 암묵적인 세계관과 설정에 대한 기대를 저버렸다.
이후 작품인 소닉 언리쉬드와 소닉 컬러즈, 소닉 제너레이션즈, 소닉 로스트 월드에서는 설정의 무게를 줄이고 게임 플레이 자체에 집중하는 방향이 되었는지 이제까지의 세계관과 큰 관련 없는 가벼운 줄거리를 다루고 있다. 지난 약 20년간 쌓이면서 너무 바뀌고 복잡해져 욕먹은 설정을 다시 굴리는 것보다 당장의 게임성에 집중하고 있는 모습을 보여주고 있다.
4 기타
소닉 붐 시리즈의 초기작이 시원하게 망해버렸지만 후속작인 소닉 붐 Fire & Ice가 제작 발표가 공개되긴 했으나, 전작의 문제들이 고쳐질지는 아직까진 알 길이 없다. 그러나 소닉 붐 TVA의 경우 시청률도 생각보다 잘 나왔고, 소닉 팀이 애니 마케팅을 추진하고 있으니 어느 정도의 수익을 올릴 수는 있었다. 여담으로 소닉 붐 이후 소닉 팀의 본가 시리즈에 관해서는 별다른 소식이 없었으나, 2015년 말 ~ 2016년 초부터 시리즈 25주년 관련 떡밥이 투척되고 있고 영화화 관련 소식도 조금 더 풀렸다.
한편 세가 내에서도 마케팅 정책이 개선됐는지 한국에서 플레이가 제한된 자사 게임들의 지역 제한이 풀렸다[21]. 현재 한국에서 소닉 시리즈의 모바일 게임 시장을 극대화하는 것을 보면 일단 스마트폰의 높은 배급율과 인터넷 환경이 좋은 대한민국을 타깃으로 콘솔 시장보다는 모바일 게임 시장을 우선적으로 노리는 듯하다.- ↑ 치솟는 제작비 자체는 소닉 시리즈만의 문제라고 볼 수는 없다. 게임업계 자체적으로 갖고 있는 딜레마이기 때문이다.
- ↑ 당시에는 '스페셜 링'이라 불렀으나 후에 아이템 이름이 레드 스타 링으로 정착되었다.
- ↑ 메달을 일정량 모으지 못하면 데이타임 또는 나이트 타임 스테이지에 입장하지 못한다. 이걸 또 찾느라 헤매다 보면 플레이 타임은 당연히 늘어난다.
- ↑ 현재 차세대기 게임 개발비용의 평균은 세가 사미 홀딩스의 현금 3~4%에 해당하는 2천만 달러 정도다.
- ↑ 소닉 히어로즈 이전의 게임의 출하량 및 판매량에 대해서는 추가바람.
- ↑ 물론 소닉 더 헤지혹(2006)부터 게임성에 문제가 있어 판매량이 줄어들었던 것도 있지만, 높아진 개발비가 게임성에 영향을 주었다는 것을 부정할 수 없는 사실이다.
- ↑ 만약 캡콤이 록맨 시리즈를 폐지할 수밖에 없는 이유를 각종 증거 자료를 대면서 공식적으로 폐지했다면, 이렇게 심한 비판은 받지 않았을 것이다. 위에서 언급했듯이 회사는 돈을 벌려고 있는 것이지 자선단체가 아니기 때문이다.
- ↑ 초호화 성우 캐스팅, 풀 보이스 지원에다 한국 게임임에도 전시회나 콘서트 등을 열었다. 국산 모바일 게임치곤 엄청난 투자.
- ↑ 정확히는 세가가 아니라 세가의 계열사인 사미.
- ↑ 실제로 마리오는 RPG, 메이커, 카트 등 다양한 장르의 게임과 스핀오프가 나오고 있다.
- ↑ 팀 플레이, 검술, 웨어혹, 클래식/모던 등. 개성적인 시스템이지만 게임 프랜차이즈에 있어 새로움과 전통의 조화는 중요한 요소이다.
- ↑ 헤지혹 엔진 등.
- ↑ 보통 소닉 시리즈의 게임성과 거리가 먼(RPG, 퍼즐, 배틀 등) 트렌드 게임은 무조건 소닉 시리즈라고 평가할 수 없고 망한 게임이라고 무턱대고 단정짓는 몇몇 게이머들로 인해 이들의 의견에 반발하는 게이머들이 생겼다.
- ↑ 컬러 파워 조작 및 호밍 어택의 변화, 달리기 시스템의 불편함 문제. 부스트가 삭제된 것으로 모자라 '특정 버튼을 누르고 있지 않으면' 전속력으로 달리는 것 자체가 불가능하다.
- ↑ 특히 소닉, 테일즈, 너클즈는 기존 2D에 익숙했던 유저들이 플레이해도 무리가 없다.
- ↑ 소닉, 너클즈, 감마의 시스템을 각각 계승했다.
- ↑ 일시적으로 호밍 어택의 조작법이 변경되었고, 바운스 어택은 스톰프로 대체.
- ↑ 예를 들면 소닉 3에서 나온 3종류의 배리어나 테일즈와의 협동 공중 플레이,
빌어먹을 DLC인~ 카지노 나이트의 핀볼 등. - ↑ 참고로 소닉 더 헤지혹 4는 미끄러지는 듯한 물리값 때문에 까이는 거지, 전반적인 조작 시스템은 심하게 까이지 않는다.
- ↑ 소닉 히어로즈부터는 드림캐스트 대신 게임큐브로 나왔으나 이이즈카 타카시는 섀도우 더 헤지혹(게임)까지, 즉 소닉 러시 이전까지의 2세대 게임을 그냥 드림캐스트 시대라 부른다.
- ↑ 물론 소닉 대시 2: 소닉 붐 같은 예외 사례는 여전하다.