새크리파이스(게임)

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제작샤이니 엔터테인먼트
유통인터플레이 엔터테인먼트(윈도우즈), 맥플레이(매킨토시)
한국내 유통어비스 인터렉티브
플랫폼PC, Mac OS 9.2 이상
장르RTS? [1]
등급18세 이용가[2]

1 소개

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"근본적으로 새크리파이스는 3D 실시간 전략 게임의 존재 이전에 등장한 3D 실시간 전략 게임이었다. 당시에 이 장르를 이끌었던 커맨드 앤 컨커나 워크래프트 시리즈와 다르게 새크리파이스는 플레이어에게 전장에서 개별적으로 캐릭터를 조종할 수 있게끔 하는 대담한 한걸음을 내딛었다. 그리고 플레이어로 하여금 확고한 3인칭 시점에서 게임을 플레이할 수 있는 기회를 부여했다. 처음으로 플레이어는 위가 아닌, 참여하는 위치에 놓이게 된다." - 에반 샤문, Great Old Games 사설에서.

샤이니 엔터테인먼트에서 만든 실시간 전략. 독특한 상상력과 철학으로 늘 선구적 게임을 개발해온 샤이니 엔터테인먼트의 어찌보면 마지막이라고 할 수 있는 작품이다.

샤이니 엔터테인먼트는 이 작품을 끝으로 비디오 게임 개발 등에 주력했지만 좋은 평을 받은 게임은 거의 없다. 외려 상업적이고 대중적인 게임만 만들려고 했다는 비난을 받았다. 샤이니는 새크리파이스 이전과 새크리파이스 이후로 나뉜다고 해도 과언이 아니다.

2 개발


Making of Sacrifice. 유일하게 남아있는 소개 영상이다.
이게 10년도 더 된 게임이라고?

사실 샤이니가 RTS를 개발한다고 했을 때 그 누구도 주목하지 않았다. 당시만 해도 RTS 하면 웨스트우드였고 이제 막 블리자드스타크래프트로 주목을 받고 있을 때였다. 샤이니는 인기작 하면 어쓰웜 짐이나 MDK였고, 새크리파이스 이전작이었던 메시아가 독특한 게임플레이에도 불구하고 흥행하지 못했기 때문에 게임 업계 쪽에선 저물어가는 중소 개발사 쯤에 지나지 않았다. 실제로 개발팀의 규모도 굉장히 작은 편에 속했고...거기다 익숙해진 몇몇 게임에 대한 충성스런 팬심으로 뭉친 게이머들의 관심을 돌려보기란 거의 불가능에 가까웠을 것이다.

해외에선 간간이 이목을 끌었으나 한국에선 거의 무시 취급을 받았다. 설상가상으로 게임 웹진은 곧 출시될 디아블로 2에 대해 지대한 관심을 쏟고 있었다.

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다만, 몇몇 게임 웹진에서 샤이니의 차세대 프로젝트에 대해 주목을 하기 시작했는데, 그 이유는 바로 개발중에 공개된 스크린샷들이 환상적으로 아름다웠기 때문이다. 당시의 기준(1990년대)으론 입이 떡 벌어질 만한 그래픽이었는데다가 다양한 형태의 크리처들이 중앙 캐릭터를 기준으로 옹기종기 배치된 모습은 분명 '뭔가 새로운 것'이었다.

그래서 그래픽 좋은 소환수 중심의 3D 액션 롤플레잉 게임이라는 오해를 불러 일으키기도 했다. 그게 완전히 틀린 말은 아니지만.

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새크리파이스의 출시일이 가까워질 무렵, 게임스팟이나 IGN 등 유명 해외 게임 웹진에서도 이 게임을 주목하기 시작했고 갖가지 추측성 기사를 내놓았다. 이쯤 되자 새크리파이스가 '크로스오버 장르'라는게 거의 확실시 됐고, 액션 + 롤플레잉 + 실시간 전략이라는 타이틀이 붙었다. 하지만 어차피 RTS 팬들 입장에선 "샤이니? 어디 듣보잡 회사가 감히 RTS를 만든다고??" 식의 반응 일색이어서 기대 심리를 노리기에는 무리가 있었다.

3 출시


당시의 홍보 영상

긴 개발 기간과 싱글-멀티플레이어 베타 테스트 끝에 2000년 11월 출시되었다. 자그마치 40가지가 넘는 수상 기록을 세웠고 사실 그 부분 때문에 몇몇 게이머들의 눈길을 끌었다. 심지어 개발사는 홍보 차원에서 공식 홈페이지 간판에 수상 내역을 전부 올려놓고 자랑했다.(그런데 사실 그정도 기록이면 자랑할 만 하다!)

수많은 게임 웹진에선 이 게임을 두고 차세대 RTS의 기준이라고 했다. 기존의 탑뷰 시점이 아니라 캐릭터 중심의 RTS였기 때문에 "조작"의 측면에서 다소 버겁다는 평도 있었지만 그것은 크로스오버 장르로써 의도된 부분이었기에 평을 크게 깎아먹는 정도는 아니었다. 공통된 평은, 이 게임은 분명 뭔가 달라도 다르다라는 것.

한국에선 어비스 인터렉티브에서 유통했는데 후에 한글판 발매를 하기도 하였다.[3] 심지어 유통사 주관으로 새크리파이스 리그를 개최하기도 하였다.

3.1 흥행

기록적인 수상 내역과, 독창적인 게임 플레이 컨셉, 뛰어난 게임성 등에도 불구하고 마케팅 실패와 여타 인기 게임들과의 경쟁에서 주목받지 못한 점등 여러 악재가 겹쳐, 결국 새크리파이스는 (세간의 우려대로) 흥행에 실패하고 말았다.

새크리파이스의 흥행 실패에 대해선 몇가지 원인이 있다.

첫째, 크로스오버 장르에 대한 거부감. 사실 게임 업계 쪽에서 크로스오버 장르란 모험이다. 중소 개발사 쪽에선 그냥 안하려고 한다. 워낙 도전정신이 충만한 샤이니라서 가능했던 것. 패턴의 익숙함에서 오는 만족감은 분명히 큰 것이고 특히나 탑 뷰 시점을 고수했던 수많은 RTS 게임은 이미 많은 팬들을 길들인 상태였다. 그런데 고정된 3인칭 시점을 사용한 새크리파이스는 전혀 RTS처럼 보이지 않았다. 지금에 와서야 WASD를 이용한 캐릭터 조작이 거진 일반화되어있다고 보면 되지만, 당시에는 사정이 달랐다. 거진 게이머들로부터 무시를 당했다고 보면 된다. 그리고 그 것이 흥행에 걸림돌이 된 가장 큰 원인처럼 보인다. 그래서 차라리 누구에게나 관심을 끌 수 있었던 롤플레잉으로 홍보를 했으면 어떠했겠냐는 말도 있다.

둘째, 사양에 대한 오해. 새크리파이스는 우월한 그래픽 때문인지 종종 오해를 사긴 했는데 그것이 바로 엄청난 고사양. 새크리파이스는 그래픽 기술 적용에서도 선구자여서 테셀레이션 기술을 접목한 게임이었고, 이는 다양한 사양에서도 충분한 성능을 보여줄 수 있다는 것이었다. 그러나 수많은 게임 웹진에선 새크리파이스를 두고 엄청난 고사양(으로 보인다) 식으로 기사를 내보냄에 따라 사양에 예민한 게이머들의 발길을 돌리게 했다.

셋째, 여타 게임들과의 경쟁. 지금도 그렇지만 당시만 해도 게이머들은 본인에게 익숙한 게임을 주로 찾았고, 당연히 인기 있는 게임들이 더욱더 인기를 끄는 현상이 심했다. 우리가 잘 알고 있는 심즈, 디아블로 2 등 소위 말하는 악마의인기 게임들이 앞서 출시된 터였고 새크리파이스는 저 게임들이 다져놓은 기반에 도전을 해야 하는 상황이었다. 물론 현실은 시궁창.

재밌는 건 분위기였다. 당시 게임 웹진 쪽에선 새크리파이스 출시 이후 많은 특집 기사를 써냈고 사실 꽤나 주목한 것도 사실이었다. 게임스팟이나 IGN에선 새크리파이스 특집 페이지에 게임 가이드까지 편집하여 올리는 등 확실히 밀어준 감이 없잖아 있다. 그런데 게이머들에게선 비난보다 더 무섭다는 무존재감 때문에 순식간에 잊혀져 버리고 만다.[4] 그리고 새크리파이스의 흥행 실패 등 여러 악재에 시달린 인터플레이는 샤이니를 아타리에 팔아 버린다.

4 싱글 플레이

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게임이 시작하면 폐허가 된 땅을 방랑하는 엘드레드(Eldred)[5]가 부상을 입은 현자 미드라스를 만나 그를 치료해준다. 과거를 묻는 미드라스에게 엘드레드가 자신의 이야기를 들려준다는 내용. 즉 게임 플레이는 과거의 내용이다. 그래서 로딩 화면에선 엘드레드의 목소리로 "어디까지 얘기했더라. 아, 그렇군."이라고 말하며, 미션을 실패하면 다음 화면에서 "물론 정말 그렇게 된건 아니오. 다시 시작하겠소."는 식으로 답한다.

창조주가 사라진 후에 등장한 5명의 신들이 격변 이후 산산조각으로 갈라진 떠다니는 섬을 다섯개의 영역으로 분할하여 다스린다. 그러던 중 엘드레드라는 방랑자가 등장하게 되고 그가 유능한 마법사라는걸 알게 된 신들은 그를 자기 수중에 넣기 위해 설득한다.

그러던 중 미드라스(Mithras)가 "다섯 신 중 한 명이 배신을 하고 유일신이 되기 위해 악마를 소환하여 음모를 꾸민다."는 예언을 하고, 그 예언으로 인해 다섯 신의 경쟁 의식은 더욱 심해지고 엘드레드는 이 와중에 '뭔가를 해보리라'라는 생각으로 신들을 위해 싸우기로 결심한다.

설상가상으로 '에이셔'라는 자가 등장하여 신들의 압제와 사상 싸움에 신물이 난 주민들[6]을 선동하여 신흥 종교 집단을 만든다. 게임을 진행하다 보면 주민들이 세워둔 에이셔의 동상을 볼 수 있다.

재두가르(Jadugarr)[7]와 같이 떠돌이 마법사도 에이셔를 섬기는 등[8] 점차 에이셔 추종 세력이 불어나간다는걸 알 수 있다.

새크리파이스의 싱글플레이는 멀티플레이와 크게 다르지 않지만 주요한 차이점이 있다면, 매 미션마다 신을 바꿔 선택할 수 있다는 점이다. 그에 따라 신으로부터 보상으로 배우는 마법과 유닛, 그리고 스토리가 조금씩 달라지는데, 때문에 굉장히 많은 경우의 수가 존재하게 되고 이는 리플레이의 가치를 높이게 된다.

게임을 진행하다 보면 점차 선택할 수 있는 신의 가짓수가 줄어들게 된다. 가령 파이로를 주로 선택한다면 적대 관계인 페르세포네와 제임스는 스토리 중반부터 아예 입구를 막아 버리고, 다가가면 "꺼져"라고 말한다. 차넬도 선택할 수 있지만 어차피 최종 목표는 유일신이기 때문에, 결국에는 차넬과도 적대 관계가 된다. 그런데 이게 또 변수가 많아서, 어떤 경우에는 적대편에서 갑자기 엘드레드를 회유하려 해서 그에 응할 경우 적대편이 선택 가능으로 확 바뀌는 경우도 있다.

이런 식으로 선택의 가짓수는 점점 좁아지게 되고 엘드레드는 결국 하나의 신을 위해 싸우게 되며 나중에는 적대신들의 수도 정벌까지 나가게 된다.

4.1 스포일러 및 결말

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게임을 진행하다 보면 에이셔와 엘드레드가 직접 대면하는 컷씬이 있는데, 엘드레드는 에이셔가 바로 자신이 예전에 소환했던 마둑(Marduk)이라는 강력한 악마임을 알게 된다. 사실 엘드레드는 제라(Jhera)라는 곳의 지배자였으나 반란을 막기 위해 마둑을 소환했던 것. 하지만 너무나도 강력했던 마둑은 반란은 제압하는데 그치지 않고 제라를 삼켜 버렸고, 엘드레드는 차원 이동 마법으로 도피를 다니다 새크리파이스의 배경인 떠다니는 섬에 도착하게 된 것이다. 주인공이 과거가 깨끗한 정의의 편이 결코 아니라는 것.

마둑의 등장에 엘드레드의 서번트인 지직스(Zyzyx)[9]는 다시 다른 세상으로 도망치자고 제안하지만, 엘드레드는 이 세계에서 마둑을 처치하기로 결심하고 신들에게 마둑의 존재와 위험성에 대해 경고한다. 신들은 누가 저 악마를 소환했냐며 서로 따지기 시작하고 대부분 죽음의 신 '차넬'을 의심한다. 차넬이 골고다 관문에서 실제로 악마를 소환할 수 있기 때문이기도 하고, 차넬의 유닛 중에는 진짜 악마도 있으니.

생명의 신 페르세포네와 대지의 신 제임스는 동맹을 맺고 다시 한번 '정화 전쟁'을 일으켜 차넬을 치려 하고, 차넬은 불의 신 파이로와 결탁하여 이 동맹을 막으려 한다. 공기의 신 스트라토스는 기본적으로 중립을 지키려 하지만 페르세포네를 돕는다.

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새크리파이스에는 2가지 반전이 있다.

게임을 하다보면, 도대체 어느 신이 마둑을 끌어 들였는지 알게 되는데 그건 바로…스트라토스였다!

이건 어떤 신을 선택하든지 상관없이 정해진 결론인데, 이 모든 재앙은 다 스트라토스의 술책으로 인해 초래된 것이다. 기본적으로 중립을 표방하면서 잘난척 하던 스트라토스이기에 더 얄미운 배신이기도 하다. 게다가 미드라스의 예언 이후에 차넬이 그런게 아니냐고 은근슬쩍 차넬 음모론을 밀기도 했다. 원래부터 캐릭터가 생긴 것부터 좀 얄팍하고 연기[10]도 얄미운 느낌이 들지만, 스토리 중간에 페르세포네 동맹이었다가 금새 또 차넬 동맹으로 붙는 등 박쥐같은 모습을 보여서 이 반전이 더욱 얄밉게 느껴진다. 나중에는 마둑의 힘이 너무 커져서 마둑에게 죽는 식으로 진행되기도 한다. 야 신난다!

두번째 반전은 마지막 미션으로 엘드레드의 회상이 끝나고 나서 나온다. 엘드레드는 적대 신을 죽인 이후 지금까지 마둑을 찾기 위해 돌아다녔다고 미드라스에게 말한다.

그리고 미드라스가 엘드레드를 추궁하며 정체를 밝히는데, 미드라스는…마둑이었다!

마둑의 등장 후, 바로 진짜 마지막 미션이 시작된다. 지금까지 배운 모든 마법과 유닛을 총동원하여 마둑의 힘을 지탱하는 메가리스를 파괴하는 것이 목적. 메가리스를 파괴하여 마둑을 제거하고 나면 엘드레드의 주신이 등장하여 엘드레드의 업적을 칭송한다. 고른 신에 따라 엘드레드가 그 휘하에 남을 지, 방랑의 길을 택할 지 선택할 수도 있다.

재밌는 점은, 그나마 진짜 신처럼 굴었던 페르세포네는 결코 유일신이 되지 못한다는 것이다. 다른 신은 엘드레드의 선택에 따라 유일신이 되는데, 어떤 스토리로 가든 페르세포네는 후반에 죽고 만다. ALL PERSEPHONE로 미션을 수행하면 제임스가 나와서 칭송해준다.

신이 죽는 이유가 꽤 재미있다. 이야기가 진행되면서 밝혀지는 부분인데, 엘드레드도 이 점에 대해 궁금해 하며 '어떻게 신이 죽을 수 있단 말인가'라고 묻는다. 그에 대한 답은 믿는 사람이 없어서이다. 에이셔의 추종 세력이 늘어나고 신흥 종교 집단이 생기는 것에 모든 신들이 두려워 했던 건 믿는 사람들이 죄다 떨어져 나가기 때문이었던 것. 마지막 신도가 죽으면 신 또한 죽게 된다.[11][12] 어찌 보면 허탈해 보일 정도로 당연한 소리처럼 들리지만 다른 매체에서의 인격신은 대개 사람처럼 살해당해서 죽는다는 점에서 보자면 굉장히 현실적이면서도 지극히 인본주의적인 관점이다.

그런데 신이 지배하고 있는 지역의 주민들의 생존 여부와는 상관 없이 적대신의 마법사들만 죽여도 신은 소멸된다. 그렇다면 마법사 계층이 아닌 하위 주민들은 이미 신의 존재를 믿지 않고 있었다는 말이 된다! 아니면 최소한 그간의 압제와 전쟁에 지쳐서 신앙심을 잃게 된 것일 수도 있다. 이게 설득력이 있는 것이, 아군 크리쳐가 죽으면 푸른색 영혼이 되는데 아군 주민을 죽이면 붉은색 영혼이 된다. 영혼이 붉은 색이라는 건 불신자를 의미한다. 자원으로 활용하고 싶다면 개종 과정을 거쳐야 하는데, 어느 신을 선택해서 어느 땅의 주민을 살해했어도 모두 붉은색으로 영혼이 나온다.

만약 이 가설이 맞다면, 이 모든 분쟁의 원인은 지위와 힘을 누리는 소위 말하는 상위 계층[13]이데올로기 싸움 때문이다. 그리고 그 이데올로기는 정말 바람 불면 날아갈 듯한 티끌마냥 희미한 것이다. 이데올로기 따위는 모르는 하위 계층인 주민들만 그들만의 리그에서 희생되는 것이다.

더 재밌는 부분은, 그렇게 신념을 가짐으로써 만들어낸 인격신을 통해 강력한 마법을 구사하게 되고 그러한 힘 덕분에 상위 계층이 되었다는 점이다. 이걸 또 뭐라 할 수만도 없는 것이, 결국 세상의 종말을 막을 수 있었던 것은, 신의 힘을 가진 마법사 덕분이었다. 물론 이 세상의 마법사는 아니었지만…뭐라 표현하기 어려울 만큼 오묘하다.

싱글 플레이의 결과에 따라 해금할 수 있는 컨텐츠도 있는데, 바로 멀티 플레이에서 선택할 수 있는 마법사 모델이다. 페르세포네와 제임스의 스토리를 따라가면 미드라스는 엘드레드의 부탁으로 마둑에게 맞서 싸우다 죽은 영웅으로 칭송 받기에 미드라스로서 독립적인 마법사로 나오지만, 파이로나 차넬을 따라 이야기를 진행하면 미드라스가 곧 마둑이기에 마둑이 독립된 마법사로 나온다.[14] 이것이 분기에 따라 미드라스의 정체가 바뀌는 것인지, 아니면 페르세포네와 제임스의 스토리에서 엘드레드가 미드라스의 정체를 알면서도 일부러 영웅으로 추대하는 것인가는 의견이 분분하다.

5 멀티 플레이

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멀티 플레이를 접속하면 자신의 마법사를 만드는 게 가능하다. 모델은 기본적으로 싱글 플레이에서 등장한 마법사들로 고르고, 닉네임과 레벨에 따른 마법과 유닛을 설정하는 게 가능하다.[15] 다만 밸런스를 위해서인지 멀티에서는 직접 만든 커스텀 빌드 보다는 다섯 신 중 하나를 선택하는 플레이를 자주 하는 편.

최대 4명까지의 멀티플레이를 지원한다. 즉, 팀전은 2:2까지 가능. 방장이 맵과 기타 설정을 결정할 수 있는데, 설정란에서 상당히 많은 요소를 선택할 수 있어서 자유도가 높다. 그러나 보통은 밸런스를 위해 맵 별로 설정된 기본 설정대로 하거나 레벨 1부터 정상적으로 시작하게끔 설정하는 경우가 많다. 경험치는 보통 2배 이상으로 하여 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 한다. 게임 모드도 다양해서 스커미시, 학살, 영혼 수집 같은 다양한 목표로 게임의 승리 조건을 고를 수 있다.

마법사의 등을 바라보는 고정된 3인칭 시점으로 진행한다. 마법사를 조종할 때는 이제는 너무나도 익숙한 WASD 조작법을 택하고 있다. 그 외에는 단축키와 마우스 조작으로 게임을 진행한다. 단축키 역시 자유롭게 바꿀 수 있다.

처음 시작하면 몇 개의 영혼을 갖고 시작한다. 영혼은 유닛을 생산하는데 필수적인 자원이다. 따라서 영혼의 수가 많다면 더 많은 유닛을 생산할 수 있고, 더 많은 유닛은 전투에서 큰 도움이 된다.

영혼은 2가지 형태가 있는데, 순수한 푸른색 영혼과 타락한 붉은색 영혼이다. 본인의 유닛이 죽으면 몸 위에 푸른색 영혼이 뜨는데 가까이 다가가면 흡수하여 재사용할 수 있다. 그외에 적대 유닛이나 중립 유닛의 경우 죽었을 때 붉은색 영혼이 뜬다. 이는 바로 사용할 수 없기 때문에 '개종' 의식 후에 얻게 된다. 그래서 추가적으로 영혼을 확보하기 위해선 2가지 방법이 있다. 하나는 주변의 마을로 내려가 민간인들을 학살하거나 몬스터를 사냥하여 영혼을 구하는 것이다. 또 하나는 적 마법사와 전투를 하여 적 마법사와 전투를 한 후 적 마법사가 미처 가져가지 못한 적 유닛의 영혼에 개종을 하는 것이다.

사실 똑같은 10:10의 싸움에서 영혼 2개 정도를 빼았겼을 경우, 12:8이 되기 때문에 꽤 불리해진다. 하지만 상대는 개종을 해야 하고 본인은 그냥 몸만 대도 먹을 수 있으므로, 전투가 불리해진다 싶으면 유닛을 모두 제단 쪽으로 빼면서 스피드 업쓰고 영혼만 수거한다음 잽싸게 도망치는 게 기본적인 전략. 컴퓨터도 이런 식으로 플레이한다.

새크리파이스에선 어떤 행동을 하든지간에 경험치가 차오른다. 심지어는 달리는 도중에도 레벨업을 하는 경우가 있다. 유닛들이 적 건물을 때리는 도중에도 경험치는 오른다. 경험치가 중요한 이유는, 레벨이 곧 테크 트리이자 마법사의 체력/마나이기 때문이다. 레벨이 하나만 차이나도 게임에 주는 영향이 크기 때문에 경험치를 올리는데 주력하는 것이 매우 중요하다.

그래서 고수들은 맵 곳곳에 있는 상대의 마나리스를 부수는데 주력한다. 상대의 마나리스가 부서지면 마나 수급에도 차질이 생기겠지만, 본인이 얻게 되는 경험치도 쏠쏠하다. 무엇보다 상대가 텔레포트 할 거점을 막는 것이기 때문에 마나리스를 부수면 상대방의 맵 장악력을 약화 시키는 역할도 한다.

반대로 본인은 마나리스가 부서질 때마다 마나리스를 지어가면서 최소 2, 3개는 유지해야 한다. 가디언이 없는 마나리스는 정말 잘 부서지기 때문에 제대로 관리 안하고 놀러다니면 금새 마나리스가 다 부서질 수 있다. 그리고 다 부서지게 되면 정말 큰일이다. 오죽하면 경고 메시지가 가장 다급하게 들릴 정도다. 그만큼 치명적이라는 것.

결국 새크리파이스의 전투는 몹 사냥 - 영혼 쟁탈전 - 거점 점령전 식으로 진행된다고 볼 수 있겠다.

6 승리 조건

승리 조건이 매우 독특하다. 적 마법사의 제단으로 가서 본인의 유닛을 하나 선택하여 제물로 바친다. 그러면 색 닥터들이 등장하여 그 유닛을 적 제단에서 고문한다. 적대 신의 추종자의 피를 흘려 제단을 더럽히나 보다. 그러면 적 마법사는 주기적으로 마나와 체력, 경험치가 깎이는 디버프[16]가 걸리고, 그 상황에서 적 마법사가 죽으면 제단이 부서진다. 영혼이 많은 유닛으로 모독을 할 경우 디버프의 위력은 더욱 강해진다.

제단이 사라지면 마법사도 부활할 수 없고 마법사가 부리던 유닛들은 모두 사망. 게임 승리. 그래서 다소 불리한 상황이라고 해도, 적 제단까지 달려간 다음 모독을 걸어 버리고 적 마법사 다굴을 해서 승리를 따낼 수도 있다.

7 기본 건물 설명

  • 제단
기본적인 건물. 마법사가 따르는 신의 상징이며 물리나 마법 공격으로 파괴되지 않는다. 제단이 있기 때문에 마법사는 전장에서 죽어도 다시 살아나게 된다. 주변에 있으면 마나와 체력을 조금씩 채운다. 신전과 함께 개종 의식이 진행되는 곳이다. 모독 의식을 통하여 상대 마법사의 제단을 파괴해야 승리한다. 제단이 파괴된 자리에는 마나의 샘이 생긴다.
  • 마나리스
마나의 샘 위에 건설할 수 있는 건물. 마법사가 소환한다. 마나리스는 그때부터 해당 마법사에게만 마나를 채워준다. 또한 마나호어와 연결되어, 멀리 있는 마법사에게도 마나를 전송할 수 있다. 많아서 크게 나쁠건 없다. 하지만 중후반에는 막강해진 유닛들 덕분에 의외로 쉽게 파괴되며 그에 따라 적에게 경험치를 많이 주기 때문에 많이 지어둔다고 무조건 좋은건 아니다.
마나리스가 모두 파괴되면 다급한 경고 메시지가 들리면서 마나 수급이 거의 0이 되어 버린다.[17] 그래서 '가디언' 마법을 사용하여 유닛을 주요 마나리스에 붙이는 것도 중요하다.[18] 이렇게 하면 마나리스가 받는 대미지를 유닛이 대신 받게 되면서 방어가 수월해진다.
  • 신전
마나의 샘 위에 건설할 수 있는 건물. 역시 마법사가 소환한다. 제단을 대신하여 개종 의식을 수행하는 건물. 제단이 너무 멀리 떨어져 개종을 할 때 시간이 오래 걸린다면 맵 중간 즈음에 신전을 지어두는 편이 낫다. 많이 짓지는 말고 꼭 필요하면 1, 2개 정도만 짓는 편이 낫다.
  • 마나의 샘
마나의 샘은 중립이며, 주변에 있는 마법사와 유닛의 마나를 조금씩 채워준다. 마나리스나 신전을 건설할 수 있다. 상기했듯이 제단 역시 마나의 샘을 기반으로 한다. 모독 의식 후에 제단이 파괴되면 마나의 샘이 남아있음을 볼 수 있다.
  • 구조물
맵 전반에 배치되어 있는 나무와 집들은 중립적인 구조물이지만, 나무와 집 뒤에 숨음으로써 물리나 마법 공격으로부터 보호받는 등 전략적으로 활용될 수 있다. 다만 이 구조물에도 체력이 있어서 지속적인 공격을 받으면 파괴된다.

8 기본 마법 및 유닛

새크리파이스에는 선택한 신에 따라 사용하는 마법과 유닛이 천차만별이다. 그러나 기본적으로 공유되는 마법과 유닛이 있다. 새크리파이스에서는 실제 만렙인 9레벨에는 최종 유닛 하나만 배우기 때문에 8레벨에 마지막으로 배우는 마법 2개를 만렙 마법으로 친다.

  • 스피드 업(Speed Up)
기본 마법으로서 선택한 마법사 또는 유닛의 이동 속도를 높인다. 유닛의 레벨이 낮을수록 지속 시간이 길다. 마법사에게는 4초간 지속된다. 보통 전장에서 후퇴할 때 자주 사용되며, 색 닥터에게 걸어주는 경우도 있다.
  • 치료(Heal)
기본 마법이지만 굉장히 중요한 마법이다. 말 그대로 선택한 마법사 또는 유닛의 이동 속도의 체력을 빠르게 재생시켜준다. 원래 체력이 꽉 찰 때까지 계속해서 재생해주는 시스템이었다. 그러나 힐 관련 마법이 많은 페르세포네의 강세에 따라 패치로 모든 힐 마법은 1000hp 재생으로 변경되었다.
  • 텔레포트(Teleport)
아군 건물(마나리스, 신전, 제단)에 순간이동할 수 있게끔 하는 마법. 시전시 주변에 있는 아군 유닛도 같이 이동된다.[19] 범위가 은근히 좁기 때문에 가끔 유닛을 잃어버리기도 한다. 주로 전투에서 도망가거나 아군 건물을 보호하거나 모독 의식을 막기 위해 사용하는 경우가 대부분.
  • 마나호어
머리에 박힌 마나 수정으로 마나를 전송받는 유닛. 영혼 1개 소비. 근처에 있는 아군 마법사의 마나를 재생시켜준다. 마나 배터리라고 보면 된다. 새크리파이스에선 마나의 샘, 마나리스, 마나호어 근처에 있지 않으면 마나 회복 자체가 안된다. 마나 사용량도 커서 금새 마나가 바닥나기 때문에 언제나 마법사 뒤에 배치시켜두고 데리고 다녀야 하며 지속적으로 보호해야 한다. 초기엔 2마리 정도가 적절하고 후반엔 4~5마리가 적절하다. 멀티플레이시 사살 1순위.
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  • 색 닥터
뒤뚱뒤둥 걸어다니면서 거대한 주사기(!)를 들고 다니는 신의 대리인 격 유닛. 마법사가 버프를 걸어줄 순 있지만 직접 조종할 수는 없다. 적 유닛의 영혼에 개종 마법을 시전하거나 적 제단 앞에서 모독 의식을 시전하면 등장한다. 소위 말하는 고문의 달인.
개종 마법을 시전하면 한 명이 등장해 붉은 영혼이 붙어있는 적 시체를 제단이나 신전으로 데려간다. 그런 다음 다른 색 닥터들과 열심히 고문해 강제적으로 개종시켜서 순수해진 영혼을 마법사에게 전송한다. 이 과정에는 시간이 꽤 소요되는데, 끌고가는 중이나 개종 도중에 색 닥터가 죽으면 시체였던 유닛이 부활하는 것으로 보아 우선 죽은 유닛을 대충 살린 다음[20] 개종하는 게 아닐까 싶다. 주사기를 꽂는 모션이기도 하고.
모독 마법을 시전하면 역시 한 명이 등장하여 아군 유닛을 적 마법사의 제단으로 데려가 개종 때와 같은 방법으로 열심히 고문한다. 개종이나 모독 후에 유닛의 신체는 터진다.
상대방의 색 닥터가 보이면 보이는 족족 잡는 게 좋은데, 체력이 빨리 차고 이동 속도도 꽤 빨라서 유닛으로 잡기는 힘든 편이다. 다만 기본 체력 자체가 낮기 때문에 1레벨 마법에 무조건 한방이다.

9

타 게임의 종족 개념으로 생각하면 이해하기 쉽다.

각 신마다 특징은 확실하지만, 유닛의 경우 몇몇은 모델이 겹치는 경우가 있다. 이는 용량의 문제도 있겠지만, 게임 내적으로도 같은 종족이면서 어느 신을 따르느냐에 따른 차이라는 식으로도 설명이 된다. 가령 파이로의 유닛은 제임스와 페르세포네의 유닛을 개조한 거라던가, 차넬의 유닛은 다른 크리처의 언데드들로 구성되었다는 것 등.

또한 마법의 경우도 동 레벨에는 비슷한 종류의 마법을 배우게 된다. 2레벨에 보호막 마법을 배우고, 8레벨에 타겟 지정형 마법과 궁극 마법을 배우는 등. 물론 세부적으로 들어가면 차이는 크다.

각 문서의 레벨 항목 상당에 있는 표시는 '배우는 마법(영문 이름)/배우는 유닛 (영문 이름: 소비 영혼)을 의미한다.

9.1 생명의 신 페르세포네

유일한 여신이며 정의를 추구한다. 컨셉은 치유 내지는 방어라고 볼 수 있다.
일단 기본적으로 모든 유닛들의 체력 회복력이 다른 진영 유닛들의 2배다. 방어형이라고 하지만 유닛들의 스펙이 전반적으로 골고루 우수한 편. 공격력도 낮지는 않다. 특히 후반으로 가면 갈수록 유닛들이 강해지는 편이며, 만렙 유닛인 드래곤은 스펙만 보면 일단 먼치킨이다. 다만 마법사에게 공격형 마법이나 방해 마법이 거의 없고, 다른 진영과 달리 치유 마법을 더 많이 배우기 때문에 전투에서 유닛들에 대한 의존도가 높은 편이다. 유닛들을 살리면서 플레이하는 진영이라고 보면 된다. 명색이 전장의 지휘관인데 닥힐만 해야한다. 우리 공격대장님은 완소힐러님
레벨별로 매번 쓸만한 유닛과 마법을 배운다는 장점이 있다. 즉, 테크트리가 안정적이라 안쓰거나 버리는 유닛이 거의 없다. 만렙 마법 중에 하나는 잉여고 또 하나는 사기급이다. 자세한 건 항목 참조.

9.2 대지의 신 제임스

평화를 추구하는 신이다. 컨셉은 몸빵 또는 기절기이다.
제임스의 유닛들은 체력이 다른 진영의 유닛들과 비교하여 언제나 가장 높다. 그렇다고 공격력이 낮은 것도 아니고 특수 능력이 나쁜 것도 아니기 때문에 유닛들의 스펙은 아주 만족스러운 편. 1레벨 근접 유닛에 마법 면역이 패시브로 달려있을 정도.
마법도 페르세포네에 비하면 꽤나 공격적인 편이다. 즉 닥힐은 안해도 된다 공격력이 크게 높은 편은 아니지만 대지를 변형시킨다는 컨셉 때문인지 기절기가 많다. 엄밀히 말하면 유닛들을 쓰러뜨리는 것에 가깝지만, 아무것도 못하게 만드는 방해 기술이라는 건 마찬가지다.
단점은 유닛들의 속도가 너무 느리다는 것이다. 그냥 느린게 아니라 정말 많이 느리다. 후반 유닛들은 말 그대로 기어 다닌다. 그래서 기절기를 제대로 명중시키고 스피드업을 적당히 걸어주면서 빠르게 접근하는 컨트롤이 필요하다. 일단 붙으면 제임스 유닛이 다 이긴다.
테크트리가 꼬인다는 것도 문제다. 가장 중요한 중반시점인 레벨 3~4에 뜬금없이 영혼을 3개나 먹는 공성 유닛을 배우지 않나, 자폭이나 다름없는 영혼 회수 마법을 배우지 않나…게다가 만렙 유닛은 혼자 지상. 테크트리 꼬이는 걸로는 가장 불리하다. 역시 더 자세한 건 항목 참조.

9.3 공기의 신 스트라토스

지식을 추구하는 신이라고 직접 소개한다. 컨셉은 민첩함 혹은 공격기. 그리고 풍선
유닛들의 스펙이 전반적으로 중간은 가는데 문제는 스펙 중 하나가 꼭 부족해서 제대로 관리를 안하면 빠른 전멸을 볼 수 있다. 그래도 전반적으로 유닛들의 이동속도는 비교적 빠른 편. 어쨌든 유닛에 대한 의존도는 가장 높지 않은 진영이다. 반농담조로 스트라토스 유닛들은 마법사가 마법 시전을 하는 동안 잠시 대신 맞아주는 역할이라는 말도 있다.
마법이 매우 강력한데 초중반에 배우는 공격 마법 몇개로도 전투를 꽤 유리하게 이끌어 나갈 수 있다. 후반에 가서는 다채로운 공격기를 배울 수 있게 되며, 방해 마법과의 콤보를 통해 그야말로 포풍을 이끌어 낼수 있다. 유닛들을 얼려 버리는 방해 마법이 워낙 좋아서 스트라토스 마법사가 후반까지 끌면서 레벨을 올려 놨다면 정말로 법느님이 된다. 닥힐러 페르세포네 마법사와는 비교가 안되는 포풍 간지 실제로 마법 이펙트도 화려하다. 어떤 기술은 전장의 날씨를 정말로 변화시킬 정도.
스트라토스도 테크트리가 꼬이는데 그래도 제임스만큼은 아니니 할만 한…아니라 레벨 3에 소환하는 유닛인 스퀄은 전설급의 쓰레기다. 그래도 레벨 4부터는 체면 치레를 하는가 싶더니 레벨 5 때 영혼 회수 마법을 배운다. 자세한 내용은 항목 참조.

9.4 불의 신 파이로

기술의 진보를 추구하는 신. 컨셉은 그냥 화력덕후.
불의 불에 의한 불을 위한 진영이다. 유닛들의 공격력은 타 진영과 비교하여 가장 높으며 특히 원거리 유닛들의 스펙이 출중한 편이다. 그런데 기계를 영 부실하게 만들었는지 체력과 방어력은 좆망급이다. 어쨌거나 마법사간의 전투라는 판타지스러운 배경의 게임에서 로켓 런처와 기관총을 쏴대는 무지막지한 유닛들이기 때문에 진영만 제대로 잡으면 전투가 시작하자마자 상대방 유닛들을 요단강 익스프레스로 보내버리는 걸 볼 수 있다.
차넬과 비슷하게 마나를 없애는 유닛도 있다. 차이가 있다면 차넬은 마나를 흡수한다는 컨셉이고. 파이로는 마나를 태운다는 컨셉이라는 것. 만렙 유닛인 피닉스도 마나를 없애 버린다. 하지만 차넬처럼 마나를 없애고 회복까지 막지는 못하기 때문에 체감되는 효과는 미미한 편이다.
유닛들의 체력이 약한 편이기 때문에 마법으로 화력을 내는 스트라토스에게는 의외로 잘 털리기도 한다. 가장 큰 약점은 마법사의 방어력이 0이라는 것. 방어 마법이 있긴 한데 방어력을 올려주는게 아니라 마법사의 공격력을 올려주는 기술에 가깝다. 뭥미.
마법의 경우 초중반에는 괜찮다가 후반으로 가면 갈수록 약간 잉여가 되어간다. 특히 차넬과 마찬가지로 방해 마법이 전혀 없다는게 좀 걸린다. 차넬은 마나라도 흡수하지 화려한 이펙트에 비해 공격력도 아주 높은 편은 아니고 재사용 대기 시간도 길어서 파이로도 유닛에 의존도가 좀 있는 편이나, 기름을 뿌린다면 마법이 좀 더 강해진다. 파이로 역시 테크트리가 안정적이라는 별로 어울리지 않는 강점이 있다. 자세한 건 항목 참조.

9.5 죽음의 신 차넬

분쟁을 추구하는 신. 컨셉은 흡혈, 질병, , 마나 흡수이다. 흠좀무
유닛들의 스펙은 단정짓기가 좀 애매하다. 강한 유닛들도 군데군데 섞여 있기 때문. 일단 전반적으론 스펙이 골고루 중간 급이거나 낮은 편이며, 체력은 확실히 부실한 편에 속한다.
그러나 모든 단점을 전부 상쇄하고 남을 장점이 있는데 이는 바로 차넬의 컨셉인 흡혈과 마나 흡수에 있다. 유닛들은 체력 회복력이 없는 대신 공격시마다 체력을 쭉쭉 회복하는 흡혈 능력이 있기 때문에 힐 없이도 은근히 잘 버틴다. 게다가 마나 흡수도 덤으로 하는 유닛들도 있어서 상대 입장에서는 짜증이다. 마나 흡수를 해도 마나는 다시 금방 차니깐 상관없다 생각할 수도 있는데 문제는 차넬 유닛이나 마법 중에 질병이나 을 퍼뜨리는 게 있다는 것. 여기에 한번 감염되면 꽤 오래 지속되는데다가 주위 유닛들은 전부 전염되고 체력이 점점 빠진다. 그리고 마나가 차지 않는다. 이 게임에선 마법사가 한번에 마나를 많이 쓰고 빨리 회복하는 식이기 때문에 이렇게 질병에 노출되면 치명적이다. 진짜 괜히 안좋은 타이밍에 감염되었다가 해본 것도 별로 없이 후퇴하거나 GG를 칠 수도 있다. 그래도 유닛들의 체력 스펙이 떨어져 한 방 한 방을 터뜨리는 파이로에게는 다소 밀리는 느낌이고, 누가 이기나 해보자는 식으로 조금씩 버티면서 밀어내는 스타일의 페르세포네에게 강한 편이다.
생각보다 배우는 마법이 꽤 좋은 편이다. 거의 사기에 가까운 사자 소생부터 시작해서, 광역 질병 전염에 마나 흡수에…어설프게 공격력만 높은 파이로보다 낫다. 다만 이동을 방해하는 기술이 전혀 없고 자신의 유닛에 마법이 걸리면 피해가 극심하다는 것이 단점이다. 파이로도 폭발 마법을 통해 상대를 쓰러뜨릴 수 있는데….
차넬도 테크트리가 꼬이지만 좋은 쪽으로 꼬인다. 레벨을 같은 속도로 올릴 수만 있다면 언제나 상성상 강한 유닛을 배운다. 자세한 설명은 항목 참조.

10 후대에 미친 영향

새크리파이스 역시 다른 게임의 영향으로부터 시작했다. 개발팀에서도 밝혔듯이 실제로 개발 아이디어는 줄리안 골롭의 "카오스(Chaos)"부터 시작되었다. 마법사끼리의 턴제 대전 게임이었던 1985년작 카오스를 3D로 만들어 보면 어떨까 하는 소박한 꿈에서 시작한 것. 소환수를 부리면서 마법을 사용하여 상대 마법사를 제거하는 것이 목표인 게임.

80년대에 나온 고전 게임에서 영감을 받아 3D 게임 하나를 만들어 보겠다는건, 말은 쉽지만 어찌보면 꽤 크나큰 도전이기도 했다. 영감만 받았을 뿐이지 채워넣어야 할 공간이 더 많았을 것이기 때문이다. 어쨌든 85년작을 리메이크(?)한 덕분에 새크리파이스는 외려 시대를 앞서는 듯한 모양새를 갖추게 되었다.

그러나 새크리파이스가 타 게임에 직접적인 영향을 주었다고 보기엔 약간의 무리가 있다. PC 게임에 대해 좀 안다는 사람도 곧잘 지나쳐 버릴만큼 널리 알려지지 못했기 때문에 직접적으로 개발자들에게 영향을 주었다고 보긴 어렵다는 것이다.

다만 새크리파이스의 밸런스 테스트 시 블리자드의 도움을 받았는데, 이로 인하여 차기작 워크래프트 3 컨셉에 영향을 주었다고는 한다. 그래서 초창기 워크래프트 3의 모습이 롤플레잉 어드벤처 게임에 가까웠던 것은 "새크리파이스" 때문이라는 말이 있다. 전혀 사실무근이라고 볼 수도 없는 노릇. 흥행을 고려했는지 워크래프트 3는 개발 초창기와는 달리 꽤 절충적인 형태의 RTS로 회귀하였다.

그밖에 2009년작 "브루탈 레전드(Brutal Legend)"이 새크리파이스와 비슷한 양상의 게임플레이를 보여주었다. 하지만 콘솔 게임이어서 조작에 큰 문제가 있었다는 평.

새크리파이스는 개발팀의 자유로운 상상력과 도전 정신, 그것을 보장해주는 사내 분위기, 그리고 무리하지 않고 주어진 재료를 충분히 활용하여 최대한의 게임성을 뽑아낸 게임이다.

10.1 인터페이스

크로스오버 장르에서 범할 수 있는 불편하고 삐그덕한 인터페이스를 극복하기 위해 고민을 많이 한 흔적이 보인다. 또한 기존의 것을 받아들이되 그것의 가능성을 최대한 활용하여 적용한 것도 이점.

특히 팝업 메뉴와 마우스 제스처를 이용해 게임 화면을 넓고 깔끔하게 정리하고, 수많은 명령을 손쉽게 입력할 수 있었다는 건 실로 대단한 개념이다. "엑스 메뉴(X-Menu)"라고 명명된 조작법이다. 꽤 오래된 시간이 지났음에도 불구하고 같은 장르 내 다른 게임에서 발견하기 힘든 부분이다. 이건 개발팀 내에서도 이름을 어떻게 붙일지 몰랐는지 X-Menu라고 단순하게 이름을 붙여놨는데, 본인들도 이게 얼마나 대단한 발상인지 생각을 못했던 것 같다.(소개 영상인 Making of Sacrifice의 2분 47초쯤부터 이 조작방식에 대한 자세한 설명이 나오니 참고.)

오히려 롤플레잉 게임에서 채택이 된 듯 한데, 네버윈터 나이츠에서 비슷한 개념으로 링메뉴가 있었다. 다만 이건 마우스 제스처가 아니라 그냥 팝업 형식의 메뉴가 뜨는 것이기 때문에 완전한 적용은 못되었다고 할 수 있겠다.

더욱 안타까운건 새크리파이스 이후에 출시된 블랙 앤 화이트는 디자이너 피터 몰리뉴의 명성 때문이었는지, 마우스 제스처를 이용한 명령에 대해 상당한 관심이 쏠렸는데 새크리파이스가 도입한 엑스 메뉴에 대해서는 아무도 별다른 주목을 하지 않았다는 것이다.

엑스 메뉴는 팝업 메뉴와 마우스 제스처를 동시에 활용한 조작 방식이었다. 즉, 가시성과 조작성을 동시에 추구했던 것. 게다가 추상적인 기호를 마우스로 그려야 하는 턱에 명령 입력에 다소 껄끄러움이 있었던 블랙 앤 화이트에 비하면 새크리파이스는 상하좌우를 이용한 제스처라 명령 입력에 거의 실수가 발생하지 않는다.



실제 2vs2 팀전 플레이 화면.

위 게임플레이를 보면 마우스만으로 건물 소환, 대형 진열, 기타 명령을 신속하고 정확하게 내리는 걸 볼 수 있다. 근데 저 플레이어는 마법이나 유닛에 단축키 지정은 안하는 것 같다. 흠좀무

지금은 RTS 인터페이스의 공식이나 다름없는 스타크래프트의 좌우버튼분할 방식[21] 역시 새크리파이스에서 한걸음 진보했다. 좌우버튼분할의 장점을 받아들이되, 다소 모호한 부분이었던 '명령' 부분을 '엑스 메뉴'로 대체하면서 그 가능성을 확장한 것. 게다가 마우스 커서가 올려진 대상이 어떤 것이냐에 따라, 그에 맞게 가장 자주 쓰이는 명령으로 기본값(엑스 메뉴의 가운데 부분. 기본값을 선택한다는 건, 마우스 오른쪽 버튼 한번 클릭한 것과 같다.)이 변경되기 때문에 매우 편리하다.

가령 땅을 클릭하면 엑스 메뉴 기본값이 '이동'이 되지만 마나의 샘을 클릭하면 "마나리스 소환"으로 바뀌는 부분. 물론 엑스 메뉴를 안부를 수도 있기 때문에 그냥 살짝 클릭하면 당연히 '구조물 방어'가 된다.

기본적인 명령(이동, 공격, 호위 등)을 포함한 13가지의 각기 다른 명령을 모두 오른쪽 버튼 하나만으로 할 수 있게 하는 쾌거를 이룩해냈다. 이론적으로 그 이상의 명령도 손쉽게 가능하다. 현재까지도 대부분의 RTS들은 약간이라도 복잡한 명령을 내리려면 단축키를 사용하고 있는데….

단축키를 게임 중에 손쉽게 변경할 수도 있다. 게임을 플레이 하는 중 원하는 항목 위에 마우스 커서를 올려두고 'Ctrl + Shift + 원하는 키'만 입력하면 아주 간편하게 단축키가 새로 지정되는 기능은 이 게임이 나오고 훨씬 지나고 나서도 자주 보기는 힘든 좋은 기능. 자주 쓰는 유닛이나 마법에 단축키를 걸어둘 수 있고 마음이 바뀌면 언제든 다시 지정할 수 있었기에 매우 편리한 기능이다. 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇이 단축키를 변경할 수 있었고, 스타크래프트 2 역시 1.12 패치로 같은 기능이 추가되었지만 역시 옵션에서 정하는 것이다.

그 외에도 미니맵의 위치, 미니맵의 손쉬운 확대/축소, 마우스 휠버튼(가운데 버튼)의 활용도 장점.

10.2 크로스오버 장르

새크리파이스를 단순하게 장르 혼합 게임이라고 말하기는 힘들다. 사실 흔히 부르는 RTS라든지, 롤플레잉이라든지, 액션이라든지 하는 장르 구분부터가 모호하기도 하고.

새크리파이스는 기본적으로 마법사와 유닛이 분리 된다. 워크래프트3의 영웅 마냥 '강하고 전투시 경험치를 먹는 유닛' 정도가 아니라, 시점과 조작이 마법사에 맞춰져 있어서 따로 떼놓고 운영할 수도 없고, 궁극적으로 마법사의 생사가 게임의 승패를 다룬다. 유닛은 부수적인 소환수 개념인 경우가 많고 그런 평가가 크게 틀린 것도 아니다. 새크리파이스를 롤플레잉 게임으로 분류해도 문제가 없는 수준.

그런데 단순한 롤플레잉 게임으로 분류하기엔 유닛의 조작이나 건물에 대한 의존성이 너무 높다. 특히 페르세포네나 제임스 마법사는 뒤에서 지원을 하는 경우가 많고, 실질적 전투는 처음부터 끝까지 유닛들이 맡는다. 페르세포네 마법사는 하는 일은 거의 힐러. 레벨이 높아질수록 그런 경향이 심한데, 마법사가 마법을 쓰지 않는다면 스펙만 따졌을 때 유닛들이 마법사를 압도하기 시작한다. 또한 마법사의 마법 콤보가 강력한 스트라토스 진영일지라도 유닛들의 호위가 없으면 마법사가 위험한건 마찬가지고, 무엇보다 마나 수급 때문에라도 유닛과 건물의 존재가치는 여전히 크다.

특히 고수들은 유닛을 그룹지정 해둔다음 따로 분류하여 적진 뒤를 공격한다든가 하는 효율적인 운영이 많이 사용되었고, 유닛들의 상성을 고려하여 어떻게 운영하느냐에 따라 전투의 양상이 크게 바뀐다고 볼 수 있다.

게다가 유닛의 화력이나 마법의 효율이 지형의 고저차의 영향을 많이 받는데다가, 시야 자체가 3인칭 시점이기에 고지대 점령이 곧 정찰이나 다름없다. 결국 형세를 따져가면서 싸워야 한다는 건데, 어찌보면 전술적으로 상당히 현실적인 형태를 취하고 있다고 해도 무방하다.

더욱이 원거리 유닛들 역시 마나를 소모하기 때문에 마나 수급에 신경을 써줘야 하고, 유닛들의 특수 능력 역시 매우 유용하기 때문에 이를 적재 적소에 활용하는 것이 매우 중요하다. 또한 상당수의 공격과 마법이 유도체가 아닌 단순한 발사체이기 때문에 유닛의 진형에 따라 입는 피해가 다르다. 또한 대부분의 발사체를 피할 수 있기 때문에 마법사의 조작과 더불어 유닛들의 조작 역시 매우 중요하다.

이처럼 레벨 상승 - 테크 트리, 소환수 - 유닛, 소환 마법 - 유닛 생산/건물 건설, 마법 - 외부 지원, 마나 - 자원 식으로 두 장르가 완벽하게 대구가 되기 때문에 어느 하나를 떼놓고 보는 것이 불가능하다. 아니, 떼 놓으려고 하는 게 무의미한가?

10.3 게임 플레이

  • 몹 사냥
새크리파이스에서 굉장히 중요한 영혼이라는 자원을 획득할 수 있게 해주는 것이다. 일반적으로 무력이 없는 주민들을 학살하는 경우가 많다. 일부 몹은 중립이라 공격시 적대 모드가 된다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈에서 동물을 사냥해 식량을 얻는 것과 비슷하다고 보면 된다. 차이가 있다면 마법사가 경험치도 획득할 수 있다는 것. 이런 부분은 워크래프트 3와 비슷하다.
  • 대전 형식
새크리파이스는 궁극적으로 마법사와 마법사의 일기토다. 진영에 따라 조금씩은 다르지만, 유닛들만 가지고는 승리를 이끌어 내기가 어려우며 분명 마법사의 효율적인 지원과 운영이 필요하다. 특히 조금만 신경을 안쓰면 유닛들이 빠르게 죽어나가기 때문에, 빠른 영혼 재수급과 유닛 재소환이 필요하다. 이는 전적으로 마법사를 운영하는 플레이어의 몫이다.
특히 마법 콤보가 우수한 스트라토스의 경우, 월드 오브 워크래프트의 전장이나 투기장에서처럼 다양한 컨트롤과 플레이어의 기지가 요구된다.
  • 거점 점령
새크리파이스의 맵은 대부분 대칭 구조인데, 거의 균등하게 마나의 샘이 분포해 있다. 마법사가 붙어서 마나리스를 소환한다는 것은 컴퍼니 오브 히어로즈의 거점 점령과 비슷하다고 볼 수 있겠다. 충분한 마나수급 때문에라도 신경을 써야 한다. 그리고 마나리스를 "텔레포트" 용도로 활용할 수 있기 때문에 부지런히 점령하고 다니면 맵 장악력이 높아진다.
그러나 마나리스를 무분별하게 건설해두고 관리를 안하면 상대에게 경험치를 퍼다 주는 격이기 때문에 방어에 신경써야 한다. 고수들간의 싸움에선 거점 테러가 자주 행해진다. 신경 제대로 안쓰면 전투 중에 어느새 마나리스가 반 이상 줄어들어 있는걸 볼 수도 있다. 당연히 자원줄이 끊기는 것이다.

11 기타

  • 유닛들을 지속적으로 클릭할 경우 재밌는 대사를 한다.
  • 유닛 애니메이션이 굉장히 다양하여 상황에 따라 인상적인 제스처를 취하곤 한다. 아군킬을 하면 도망가려고 하거나 체력이 낮으면 모션이 바뀌는 등. 상황에 따라 원거리 공격 대신 근접 공격을 하는 것도 흥미로운 부분이다.
  • 대부분의 원거리 공격은 유도체가 아니기 때문에 옆으로 움직이거나 중립 구조물 뒤에 숨어서 피할 수 있다.
  • 성우진이 빵빵해서 마법사와 유닛 음성이 매력적이고 다양하며, 아주 사소한 상황에서도 다르게 출력되는 마법사와 유닛, 경고 음성이 매우 인상적이다.
  • 진격, 도발, 후퇴 등 마법사가 음성 메시지를 출력할 수 있다. 디아블로 2에서의 그것과 거의 같다.
  • 윈도우 7에서 구동시 그래픽 오류가 발생한다.
  • 새크리파이스의 밸런스 테스트를 위해 블리자드의 도움을 일부 받았다.
  • 어느 인터뷰에서 개발팀 중 한 명에게 이 게임의 장르가 뭐냐고 물어봤더니 "저도 모르겠습니다."라고 웃으며 답했다고 한다.
  • 2013년 기준으로 gog.com스팀에서 판매하고 있다. gog 버젼이 더 싸지만 스팀에서는 세일 때문에 훨씬 싸게 팔리는 경우가 많다. 2013년 연말 세일 투표에서 승리해 2달러에 못 미치는 가격에 팔렸을 때도 있을 정도. 또한 게임의 팬들이 새 맵을 만들거나 커스텀 스토리 제작, 최적화 패치를 하는 등의 모습도 보인다.
  1. 액션+롤플레잉+RTS로 분류되기도 한다. 실제로 이렇게 장르 분류를 한 웹진도 많았다.
  2. 꽤 선정적이고 그로테스크한 디자인을 가진 유닛들이 많기도 하고, 피가 튀면 사라지지 않는 것도 이유인 듯 하다. 파고들면 복잡한 내용이기도 하고
  3. 한국에서 흥행하지 못할 것이라는 세간의 우려에도 불구하고 유통을 하여 새크리파이스가 한국에도 알려지게끔 공헌하였다.
  4. RTS 팬층이 두텁긴 하지만 그것이 장르 자체에 대한 애정이라기 보다는 특정 게임 몇몇에 편중된 것이라고 보는 것이 옳다. 가령 웨스트우드라든지, 블리자드라든지.
  5. 알다리스, 로이 캠벨 등으로 유명한 폴 아이딩이 연기했다.
  6. 이점은 멀티플레이를 해도 알 수 있는데, 주민들은 가만히 농사짓고 있다가 갑자기 나타난 마법사들에 의해 죽고 영혼을 먹힌다. 그저 안습.
  7. 사용하는 마법의 종류를 보면 알겠지만, 그는 원래 스트라토스를 섬기는 마법사였다. 그런데, 자신의 일족이 그의 의해 멸족당하자, 스트라토스에게 등을 돌리고 떠돌이가 되었다고 한다.
  8. '해치맨'이라는 마법사도 휘하로 활동한다. 다만, 이 마법사는 재두가르에 비해 비중이 작고 루트에 따라 나오지도 나오지 않기도 하며, 에이셔의 휘하로 활동한다는 언급도 나오기도 하고 나오지 않는 일도 있어서 별볼일 없는 편이다. 페르세포네 루트로 가는 경우 차넬계열 마법을 쓰며, 파이로 루트나 스트라토스 루트로 가는 경우 파이로계열 마법을 쓰는 등 게이머의 선택에 따라 해치맨의 설정이 바뀌게 된다.
  9. 튜토리얼에서 해설 역을 맡기도 하고, 멀티플레이에서는 옵저버 역할을 한다.
  10. 팀 커리(Tim Curry)가 연기했다. 어쩌면 이분이 목소리 역을 할 때부터 반전은 예고되었던 것인가.
  11. 그외에도, 엘드레드와 엘드레드가 선택한 신들 사이의 대화에 따르면, '신의 집(신전)을 파괴하는 것은 신을 죽이는 것과 같다'고 한다. 때문에, 모든 신전이 파괴되어도 죽는다.
  12. 다만 게임에서 엘드레드와 엘드레드가 선택한 신들 사이의 대화에 따르면 새크리파이스의 신들은 기본적으로 불멸의 존재라서 죽더라도 다시 부활한다고 한다. 단지, 부활까지 아주 오랜 시간을 기다려야 하고 부활하더라도 다른 이름, 다른 모습으로 세상에 돌아온다고 한다. 그래도, 이전에 쓰던 이름과 모습은 두 번 다시 사용되지 않는다니 어떤 의미에서 소멸이 맞기도 하다.
  13. 마법사와 그를 따르는 크리쳐. 즉, 플레이어와 플레이어의 유닛
  14. 그렇다고 둘 중 하나를 얻으면 다른 걸 못 얻는 방식은 아니다.
  15. 특정 레벨에 배우는 마법과 유닛의 밸런스가 괴상한 것에는 이런 자유도도 한몫을 하는 듯 하다. 스트라토스의 얼리기 마법은 매우 좋은 방해 마법이지만 같이 배우는 유닛이 스퀄이라던가 제임스의 터록 소환을 하고 싶다면 영혼 두더지를 같이 배워야 하는 등
  16. 경험치가 깎이다 보면 레벨이 깎이기도 한다! 테크트리를 깎는 것이나 다름없으므로 가능하다면 모독을 자주 시도하는 전략도 나쁘지 않다.
  17. 이 때는 마나호어도 무용지물이 되고, 마나의 샘이나 자신의 제단 근처로 가야 마나를 채울 수 있다.
  18. 가디언 마법에 걸린 유닛은 이동에 제약받는 대신 원거리 공격과 마법 공격에 더 잘버티게 되고, 체력/마나 재생력과 공격력이 증가한다. 다만 특수능력이 사라지고 해제할 수 없으니 유의하자.
  19. 가디언 마법에 걸린 유닛은 제외.
  20. 그 유닛에 마우스 포인터를 갖다대면 체력이 절반 남아있다.
  21. 마우스 왼쪽 버튼이 '선택'이고, 오른쪽 버튼이 '명령'으로 분할되어 조작의 혼선을 줄인 방식.