5세대 게임기 | |||||||||||||||||||||||
4.5세대 포함 | |||||||||||||||||||||||
가정용 | |||||||||||||||||||||||
FM TOWNS 마티 | 3DO | 아타리 재규어 | 세가 새턴 | PS | PC-FX | 애플 피핀 | 닌텐도 64 | ||||||||||||||||
휴대용 | |||||||||||||||||||||||
버추얼 보이 | R-Zone | Game.com | 게임 보이 컬러 | 네오지오 포켓 | 원더스완#s-2.1 | ||||||||||||||||||
컬러 | 컬러 |
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가정용 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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휴대용 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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확장형 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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미출시 | 교육용 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
넵튠#s-3 | 플루토#s-12 | width=45% |
일본판 부팅 스크린.
북미판 부팅 스크린.
히타치 Hi새턴[1] 부팅 스크린
일본판 로고
북미판 로고
GSTAR 2011에 전시된 모델. 일본판 후기형(초기형은 회색)으로 흔히 화이트 새턴으로 불리운다. 바로 옆에 숙명의 라이벌 플레이스테이션이 보인다.
파일:Attachment/saturn-america.png
미국판 후기형 검은색 버전[2]. 정발된 삼성 새턴도 같은 색상에 SAMSUNG SATURN이라는 로고가 박혀있는 점만 다르다.
1 소개
SEGA SATURN, 1994년 11월 22일에 일본에 출시되었고, 미국에는 1995년 5월 11일, 유럽에는 1995년 7월 8일 출시됐다. 한국에는 삼성새턴이라는 이름으로 1995년 9월 2일에 출시[3]됐다. 슈퍼패미컴 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 당시 세가 엔터프라이즈에서 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발한 콘솔 게임기로, 약칭은 새턴이나 SS[4]. 경쟁 기종으로 플레이스테이션과 닌텐도 64가 있으며, 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.
새턴이라는 이름은 세가의 여섯번째 게임기 제작 프로젝트라는 뜻에서[5] 태양계의 6번째 행성인 토성에서 따와 임시로 붙인 프로젝트 이름이었으나, 개발 정보 등이 유출되어 이 이름으로 널리 알려지면서 그대로 정식 명칭이 되었다.
국내에서는 초기에 가나 표기인 サターン을 잘못 읽어 '사탄'으로 알려지는 바람에 한동안 '헐 게임기 이름을 악마라고 짓다니 세가 너님들 좀 미친듯'이라는 오해를 샀던 것은 덤. 참고로 SATAN은 サタン으로 표기한다. 물론 사탕도 아니다.
일본판 세가 새턴 가운데 초기형과 중기형은 회색이며, 중기형은 1995년 상반기에, 화이트 새턴이라고도 불리는 후기형은 1996년 3월 22일[6]에 출시되었다.
2 사양
형번 | HST-3200(전기형), HST-3210(중기형), HST-3220(후기형) |
CPU | 히타치 SH-2 28.6MHz 32비트 CPU 2개[7] |
보조프로세서 | SCU(시스템 컨트롤 유닛) : 야마하 FH3007(세가 315-5688)[8] |
비디오 프로세서 | VDP1 : 히타치 HD64440(세가 315-5689) 28.6MHz(NTSC) / 28.4MHz(PAL)[9] VDP2 : 야마하 FH3006(세가 315-5690) 28.6MHz(NTSC) / 28.4MHz(PAL)[10] |
사운드 프로세서 | 야마하 YMF292(세가 커스텀 사운드 프로세서) & 모토로라 MC68EC000[11] |
메모리 | 메인 메모리 : 2MB (1MB 32비트 28.6MHz SDRAM + 1MB 32비트 22.2MHz FRAM)[12] 비디오 메모리 : 1.5MB 32비트 28.6MHz VRAM[13] 사운드 메모리 : 512KB 16비트 20MHz FRAM CD-ROM 버퍼 : 512KB 16비트 20MHz FRAM 게임 저장 메모리 : 32KB 8비트 10MHz SRAM[14] |
CD 드라이브 | 2배속 CD-ROM[15] |
규격 | 260 mm×230 mm×83 mm, 1.6kg |
아무래도 미친 것 같아요
어떤 게임만화에서는 심장이 두갠데 천식이 있는 상황이라고 비유했다
소니에서 플레이스테이션을 개발하고 있다는 것을 알게 되자 성능을 올리기 위해 CPU를 하나 더 장착했다. 그 밖에도 다양한 주변 프로세서에 병렬 처리가 가능하기 때문에 이론적으로는 막대한 성능을 지니고 있다. 그러나 이 성능을 다 짜내려면 프로그램 개발이 어려워지기 때문에 실제로 이걸 다 쓰는 게임은 없다. 그래서 개발사의 능력 여부에 따라 '레이디언트 실버건'이나 '데드 오어 얼라이브'처럼 본가인 세가보다 3D를 잘구사했다는 평을 듣는 게임들도 나왔지만, 전체적인 발매 소프트의 퀄리티가 들쪽날쭉해지는 원인이 되기도.
기본적으로 세이브 데이터는 본체 내부에 저장되며 리튬 건전지로 유지되는 구조라 건전지를 제때 갈아주지 않으면 데이터가 모두 날아간다. 시계도 내장되어 있으며 시계 기능을 이용한 게임도 몇 개 있다. 가장 대표적인 예가 룸메이트 시리즈. 내장 시계 덕분에 게임 속 캐릭터 료코와 리얼타임으로 이벤트가 벌어진다. 료코의 얼굴이라도 한번 구경하려면 료코의 하교 시간에 맞추어 유저도 그 시간에 집으로 가서 게임을 플레이해야 한다(아니면 내장 시계를 조작하거나). 사실상 새턴의 시간 기능을 게임에 제대로 이용한 몇 안 되는 소프트.
기본적으로는 CD 게임기지만, 본체 윗면에는 롬 카트리지를 넣을수 있는 슬롯이 있다. 이 슬롯으로 모든 버스가 나오고 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 소프트를 공급하거나, CPU 가속기나 그래픽 확장기기를 넣는 것도 가능하지만 이런 건 발매되지 않았다. 주로 세이브 데이터용의 파워 메모리[16]나 확장 RAM에 이용되었다.
원래 메모리가 많은데다가 근데 나카 유지는 나이츠를 만들 때 이것도 부족했는지 데이터 압축까지 시전했다 카트리지로 메모리 확장을 할 수 있기 때문에 2D 게임에 유리하다. 그리고 트윈 어드밴스드 ROM이라고 해서 CD와 롬 카트리지에 데이터를 나눠서 저장, 게임의 실행속도를 올리는 방식의 KOF 95 같은 소프트가 있다(그러나 이 방식으로 나온 소프트는 몇 개 없다). 아케이드 2D 격투 게임 이식에 있어서는 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다.
특이하게 일반적으로 쓰이는 삼각형의 폴리곤이 아닌 사각형의 폴리곤을 사용한다. 당시 세가의 주력 기판인 모델 시리즈에 쿼드 폴리곤을 사용하기 때문인데, 폴리곤이 찢어지는 '폴리곤 워핑' 현상이 줄어드는 장점이 있는 반면, 폴리곤 낭비가 많고 삼각형 폴리곤보다 사용이 어려운 단점도 있다. # 비디오 메모리가 넉넉하다는 점을 이용해서 텍스처를 많이 바르는 방법으로 중반까지는 PS와의 경합에서 그럭저럭 분발할 수 있었지만, 후기에 가서 그나마도 따라잡혔다. [17]
새턴의 하드구조가 이런 이상한 모양이 된 것은 아케이드 사업부와 가정용 사업부의 의사소통이 제대로 되지 않았기 때문이라는 분석이 일반적이다. 원래 가정용 사업부의 목표는 SFC보다 낫고 CD가 기본으로 지원되는 2D 머신 정도였는데, 아케이드 사업부에서 3D 기능을 요구하고 소니에서도 3D를 주력으로 내세우니까 억지로 3D 기능을 넣으려다가 이런 꼴이 되었다는 것. 상위호환??!
한 설로는 소니에서 발표한 PS의 스펙에 휘둘린 나카야마 사장이 이를 지나치게 의식한 나머지 거의 완성되어 있던 새턴의 설계를 뜯어고치도록 했다고 한다. 촉박한 시간을 두고 어떻게든 PS의 사양과 동등한 머신을 내놓으라고 다그친 결과 급한 김에 나온 임기응변의 발상이 듀얼 프로세서. 이 기계의 프로토타입을 본 세가 오브 아메리카에서는 PS 개발에도 참여했던 3D 그래픽 전문 회사인 실리콘 그래픽스와의 기술제휴 계획을 제안했지만, 메가 드라이브를 크게 성공시킨 세가 오브 아메리카에 비해 위축된 세가 본사 쪽에서 자존심을 세우며 거절했다고 전해진다.[18] 그러자 세가 오브 아메리카는 소니와의 협업을 차선책으로 제안했으나 역시 같은 이유로 세가 본사에게 거절당했다고 한다.[19]
기형적인 하드웨어 구조 때문에 사운드면에서도 CPU의 부담과 메모리 점유를 줄이기 위한 방식을 도모했는데, 이에 세가와 CRI의 협력으로 만들어낸 것이 바로 ADX. 손실 압축 포맷이지만 거의 MP3급의 효율을 보여줄뿐더러, 다중 스트리밍에 루프 기능까지 지원되는 광매체 게임기로서는 거의 혁명급의 기술이었다. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발됐던 ADX는 PS2나 게임큐브 등의 타사 콘솔은 물론이거니와 현세대 콘솔부터 아케이드 시스템까지 두루 이용되는 미들웨어가 되었으니 세상 일은 참 모를 일.
한편 새턴의 게임 패드는 아날로그 패드가 나오기 이전의 게임패드 사이에서는 가장 그립감 좋고 손맛이 있기로 유명하다. 새턴 패드 참고.
3 세가 vs 소니
아무튼 뒤늦게 발매한 닌텐도 64는 내버려두고, 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴은 그야말로 너 죽이지 못하면 나 죽는다는 식으로 그 때까지의 게임기 시장에서 볼 수 없는 발 빠른 가격인하를 단행하는 등 엄청난 경쟁을 해야했다.
게임 시장에 신규진입한 SCE와는 다르게 세가는 이미 전통적인 메이커였던지라 서드파티층도 탄탄했고, 무엇보다도 세가 자체의 소프트웨어 자산이 우수했다.
아케이드 시장에서 막대한 소프트 자산을 보유하고 있었기 때문에 버추어 파이터, 버추어 캅 등의 인기 게임을 이식하여 플레이스테이션과 호각, 그 이상으로 대결했다. 새턴 측에서 판매댓수 100만대 라인을 먼저 끊을 정도였다. 두 게임기 초기에만 해도 역시 3D보다는 2D가...하는 경향이 강해서 모두 세가 새턴의 승리를 예상했다고 한다.
실제로 초반 기세는 새턴이 더 좋았고 플레이스테이션의 선전은 이례적으로 받아들여졌다. 일본내 100만대와 200만대 돌파를 먼저 달성한 것도 새턴이며, 특히 런칭 1년 뒤 1995년 연말시장은 버추어 캅, 버추어 파이터 2, 세가 랠리 챔피언십의 아케이드 이식작 3연타를 잇달아 히트시키며 연말 매상을 싹쓸이하다시피했다. 세가가 가정용 게임기 역사상 유일하게 1위에 위치해 있었던 시절이기도 했다.
아케이드 이식작이 워낙 인기가 좋았던 시절이었고, 여기에 타사로는 자사의 게임을 직접 내지 않았던 SNK[20]에서 새턴으로의 참전을 선언하며 그 시작으로 KOF 95와 아랑전설 3를 이식하겠다고 밝혀 분위기가 최고조에 닿았다. 이후 플레이스테이션으로도 참여를 표명하며 좀 김이 새긴 했지만 이식작들의 퀄리티가 2D에서 우위였던 새턴이 압도적이었기에 새턴으로서는 훨씬 호재였다.
SCE에서는 여기에 세가 소프트에 대항하기 위해 적극적으로 많은 서드파티를 끌어들였고, 그 선봉에는 남코의 철권 시리즈와 릿지 레이서 시리즈가 있었다. 이밖에도 캡콤의 바이오하자드가 예상치 못한 대인기를 얻어 플레이스테이션의 강력한 라인업에 공헌해다. (여담이지만) 그러나 오락실 기판은... 이밖에도 SCE에서 자체적으로도 개발에 힘을 기울였다. 초반 출시된 게임들은 하나같이 절망적인 퀄리티들이지만 빠른 시간 내에 자체개발 타이틀의 퀄리티가 올라가기 시작했다. 그 결과 새턴에 대항할 만한 라인업을 갖춰나가기 시작하며, 오히려 라인업의 다양화라는 측면에선 아케이드 이식작에 대한 의존도가 높았던 새턴보다 더 우위에 있다는 평을 받았다. 또한 간단한 구조로 인한 경쟁력 있는 생산단가를 무기로 가격 인하 공세도 펼쳤다.
그리고 3D가 시대의 조류가 되면서 새턴의 빈약한 3D 처리능력 때문에 3D 게임에서 취약한 모습을 보여주면서 점점 시장에서 밀리기 시작했다. 그리고 스퀘어에서 PS로 파이널 판타지 7을 발표하고 PS진영에 참전하면서 새턴이 결정적으로 밀려버렸다. 물론 세가에서도 스퀘어의 영입에 노력을 안한건 아니지만, 3D 기능이 좋은 PS의 장래성이나 소니에 제시한 엄청난 혜택을 보고 스퀘어도 PS참가를 결정했다. 당시 스퀘어의 파워라면 현재 메이커 중엔 견줄만한 메이커도 없다. 세가에서는 스퀘어를 놓친 대신 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈를 유치하고자 노력했지만 이마저도 에닉스가 1997년에 플레이스테이션 진영 이적을 선언하면서 놓쳐버리고 말았다.
한창 플레이스테이션에 밀려버린 막장기에 난데없이 세가타 산시로라는 캐릭터를 만들어다가는 "セガサターン、シロ!"라는 광고카피를 들이밀며 굉장히 깨는 컨셉의 광고를 선보인 바 있다. 그리고 이 캐릭터는 드림캐스트 발매결정과 함께 《세가타 산시로 진검유희》[21]라는 《세가가가》에 맞먹는 희대의 괴작을 내놓고는 (광고설정상) 소니에서 날린 미사일과 함께 우주로 날아가 폭사한다. 말기에 가면 사쿠라 대전과 18추 미연시가 주력이 되었다.
일본에서는 그래도 세가 게임기 사이에서는 가장 많이 팔렸지만, 해외 시장에서는 완전히 참패. 전 세계에 926만대를 팔았으며, 일본에만 574만대를 팔았으니 다른 지역은 완전히 참패한 셈이다. 전작인 메가 드라이브가 비록 일본 판매량은 300만대 수준으로 안습이었지만 해외에서는 2700만대를 넘게 팔았던 것을 생각해보면 더더욱...
실적면에서도 처참했다. 세가 새턴 발매를 시작하기 직전인 회계연도 1994년 소비자 부문 매출액이 2358억엔인 반면에, 세가 새턴의 마지막 해이며 드림캐스트 발매 직전인 회계연도 1998년 매출액은 743억엔으로 1/3토막이 나버렸고, 이 여파로 영업이익 역시 466억엔에서 137억엔으로 모두 1/3 토막이, 1998년부터는 순이익에서 순손실로 전환됐다.
E3 1997 세가 컨퍼런스에서 버나드 스톨라 당시 세가 오브 아메리카 사장은 "새턴은 우리의 미래가 아닙니다."라는 발언으로 사실상 패배를 인정했고, 1983년부터 취임한 나카야마 하야오 세가 사장은 이에 대한 책임을 지고 1998년 6월에 물러났다. 그리고 1999년 5월 세가를 사직했다. 후임 사장은 드림캐스트 테크 데모로 유명한 이리마지리 쇼이치로가 됐다.
경쟁기종인 플레이스테이션 2는 플레이스테이션을 원칩으로 만들어서 내장시키는 방법을 사용한 반면, 드림캐스트는 앞에서도 말했다시피 새턴의 구조가 굉장히 복잡하기 때문에 하위기종과의 호환성 없이 출시되어 버렸다. 호환성을 갖출려면 비용이 너무 많이 들기 때문. 반면 내구력은 경이적으로 높다. 최초 시리얼 번호대에 해당하는 모델들이 아직도 현역으로 돌고 있을 정도.
4 미연시와 새턴
새턴 초기의 특징 가운데 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 18금(18세 미만 금지)과 18추(18세 이상 권장)이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 널럴했던 편.[22] 그러다보니 PC용 에로게의 이식을 기대하는 이들도 많았다.
그러나 당시 포켓몬 쇼크 등으로 인해 게임의 유해성에 대한 비난여론이 높아지던 시기다보니 결국 새턴의 18금 등급은 얼마 가지않아 폐지되어 버렸다. 차세대기 전쟁에서 플스가 승리한 원인 가운데 하나가 아이들에게 안심하고 사줄 수 있는 게임기여서였다는 분석도 있다.
그럼에도 여전히 18추 등급은 남아있었는데, 노골적인 성행위 표현은 금지되지만 노출이나 간접적 표현은 허가되는 정도. 사실 이정도만 해도 현재의 게임기에서는 찾아볼 수 없는 수준의 등급으로, 이를 최대한 활용한 새턴판[23] 《피아캐롯에 어서오세요! 2》는 그야말로 전설은 아니고 레전드급.
물론 동세대 게임기인 PC-FX라는 걸물에는 비견할 바가 아니지만 그쪽은 워낙 듣보잡이라서... 사실 새턴의 18추 미연시가 본격적으로 물살을 타기 시작한 것이 PC-FX에서 미연시를 많이 이식하던 NEC 인터채널이나 KID 같은 회사들이 넘어온 이후이기는 하다. 본의 아니게 PC-FX의 후계기 역할
또한 《EVE Burst Error》나 《이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》 같은 게임들은 시나리오면에서도 호평을 얻었다. 당시만 해도 게임기 시장에서 스토리 중시형 미연시는 매우 생소한 장르 중 하나였으나, 이 때를 계기로 게임기 시장에도 미연시가 본격적으로 받아들여지게 된다.
한편 새턴의 패배원인 중 일부가 이러한 등급정책에 있다고 판단한 세가는 후속 게임기인 드림캐스트에서는 등급 제한을 훨씬 엄격하게 가져갔고 # 이후 드림캐스트 생산 종료를 선언한 뒤에야 18추를 허용하게 됐다. 다만 이름은 같은 18추라도 새턴 시절에 비하면 훨씬 제약이 많은 편이었고 어설프게 18추로 만드느니 아예 전연령화시켜 PS2 동시발매를 노려보는게 낫다는 서드파티들의 판단으로 인해 새턴 시절만큼의 호응은 없었다. 그래도 보급 댓수도 상당하고 이식이 편하다는 장점 때문에 2000년대 중반까지 상당한 수의 미연시가 DC로 이식되었다. PC 게임 이식해달라고 개발했는데 미연시 메이커들만 호응한 게 안습
5 한국에서의 발매
이 문단은 삼성 새턴(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.
파일:Attachment/세가 새턴/Example 1.jpg
사진 출처
국내에는 1995년 9월 2일 삼성전자에서 삼성 새턴 이라는 이름으로 발매 되었다. 삼성에서는 1990년 메가드라이브를 알라딘 보이라는 이름으로 발매하여 제법 재미를 보았기 때문에 이번에도 세가와 제휴했다. 여담이지만 LG에서는…… 안타깝게도 3DO만 발매하였다.(…). 당시 재벌 기업들이 콘솔 시장에 진출하던 시대로, 현대에서는 1997년 닌텐도와 제휴하여 현대 컴보이 64라는 이름으로 닌텐도 64를 내놓았다.
새턴이 32비트 CPU를 두개 장착하고 있는 듀얼CPU 구조라는 점을 착안하여 32+32=64라는 논리로 64비트 기기로 마케팅하였다. 아타리 재규어 작금의 TV 홈쇼핑 같은 광고였지만 현재나 당시나 소비자들에게 비트 따위는 아무래도 상관없는 문제였는지 신경쓰는 사람이 별로 없었다.
다만, 삼성 새턴의 경우는 삼성에서 새턴을 생산하여 국내와 북미에 출시 한, 이름만 다르고 북미 지역 코드를 따라간 같은 것이기에 일본에 발매된 세가 새턴과는 호환되지 않는다. 이 때문에 삼성전자에서는 부족한 소프트웨어의 문제를 해결하기 위해 정식으로 일본 게임과도 호환될 수 있도록 확장 슬롯에 장착하는 코드프리 컨버터를 패키지에 동봉했다. 그러나 확장 슬롯을 컨버터가 차지하게 되면 파워메모리, 확장램팩 등을 사용할 수 없게 되는 등의 단점도 있기에 나중엔 내부를 개조하여 코드 프리로 만드는 등의 발전으로 이어졌다. 유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증기간내에는 삼성 특유의 사후 지원 덕분에 무료로 수리받을 수 있다는 것. 새턴이 망할락 말락 하는 시기에도 AS가 가능할 정도였다.
하지만 지독히도 높은 가격 책정으로 인해 보따리가 들여오는 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 플레이스테이션만 찾는데 눈을 밝혔고, 당시 어린이들에겐 16비트 게임기만 있어도 충분했기 때문에 고전을 면치 못했으며, 결국 8비트 게임기 시절부터 한글화 및 국산화의 노력을 해오던 삼성은 1997년 2월 게임기 사업을 완전히 접게 된다. 그리고 이게 망하는 바람에 삼성에서 후속 발매기종으로 기획 중이었던 애플 피핀과 드림캐스트의 수입 계획도 철회 되어 버렸다. 만약에 피핀을 진짜 수입했다면 새턴보다도 더 처참한 결과가 나왔겠지만(...), 드림캐스트를 수입했다면 상황이 더 좋아질 가능성도 있었을 것이다.[24]국내 PS2 정식 발매가 2002년 초에 나왔으니까.
삼성과는 별개로 우영시스템에서 한글판 소프트를 발매하기도 했다. 다만 이쪽은 일본의 지역 코드를 사용해서 삼성 새턴에선 호환 불가(…). 당시 상황을 생각하면 당연한 선택이긴 했지만 정식 발매된 기기에서 정식 발매된 소프트가 돌아가지 않는다는 기묘한 상황이 발생했다. 물론 위에 적힌 대로 삼성에서 공식적으로 코드프리를 지원했기 때문에 큰 문제는 없었지만...
이제와서 돌아보면 놀라운 일이지만 우영시스템의 한글판 소프트들은 음성 더빙까지 완벽하게 이루어졌다. 애초에 음성이든 자막이든 일본어가 포함되어 있으면 발매가 안 되는 시절이었던지라... 일본인이 등장하는 '신비의 세계 엘하자드'의 경우엔 당시 방영된 애니메이션처럼 등장 인물의 이름도 현지화되어 발매되었다. 잡지를 통해 슈퍼로봇대전 F나 그란디아 같은 대작의 한글화 계획도 흘러나왔으나 결국 그런 거 없게 되었다. 실루엣 미라쥬의 경우는 테마곡의 보컬 더빙을 포함해서 대부분의 작업이 완료되었으나 결국 내부 사정으로 발매 중지되었다는 이야기가 있다. 마지막으로 발매된 소프트는 RPG인 '알버트 오딧세이 외전'.
사실 이 시기에 우영시스템에서는 삼성에 이어 새턴을 정식 발매할 계획을 세우고 일본 코드의 새턴을 들여오려 했다. 게임잡지 등에 그 광고가 실리기도 했는데, 이것 역시 결국 불발. 구형 새턴(회색)의 수입을 계약하고 광고는 화이트 새턴으로 한 게 문제가 된 것 같다는 이야기도 얼핏 나왔지만 정확한 내용은 밝혀지지 않았고, 이후 우영시스템이라는 이름 자체를 게임계에서 볼 수 없게 되었다.
이후엔 플레이스테이션을 정식 발매했던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다.[25] 이쪽은 흔히 쿨새턴이라 불리는 스켈레톤 컬러. 전원 어댑터가 220v로 바뀐 것을 제외하면 일본판과 동일한 제품이다. 다만 홍보도 크게 없었고, 이미 기세가 플레이스테이션 쪽으로 크게 기운 상황이었던지라 판매는 그리 신통치 않았던 것 같다.
웃긴건, 이게 어디 물류창고에 신품인 상태로 꽤 많은 수량이 그대로 쳐박혀 있었다.(카마의 부도 때문인듯) 그러다가 2000년 초반 하이텔 게임기동호회의 한사람이 발굴하여, 덤핑으로 풀렸었다.
여담으로 북미나 유럽쪽에서는 현재 삼성 수퍼겜보이/수퍼알라딘보이, 삼성 새턴을 세가제 기기보다 2배 이상 비싸게 파는걸 볼수가 있다. 왜지? 아마 세가 버전보다 귀해서?
6 주변기기
아래 내용은 세가하드대백과-세가새턴을 참고로 하였습니다.
- 세가 멀티 컨트롤러
- 통칭 나이츠 패드. 나이츠 - into dreams와 함께 나온 아날로그 컨트롤러다. 일본에서 흔히 쓰는 이름은 마루콘[26]. 드림캐스트에서 엑스박스 시리즈로 이어지는 패드 디자인의 시조격이다. 현재는 필수로 여겨지는 트리거형 버튼도 여기에서 처음 나왔다. 다만 플레이스테이션 쪽에선 아날로그 컨트롤러/듀얼쇼크 발매 이후 대부분의 게임이 대응 소프트로 나온 데 반해, 이쪽은 건슈팅과 레이싱을 제외하면 대응 소프트가 거의 없었다.
특이하게도 패드에서 케이블이 분리되는데, 원래는 이 부분에 다른 파츠를 끼워넣어 기능을 추가하는 계획이 있었다고 한다. 진동팩이라던지, 자이로센서라던지... 하지만 모두 불발.
- 새턴 코드리스 패드[27]
- 버추어 스틱(파이팅 스틱)
- 셔틀 마우스
- 멀티 터미널 6, SBOM 멀티탭
- 다인용 멀티탭이다. 하나의 멀티탭에 컨트롤러를 6개까지 연결할 수 있으며, 본체 한대에 최대 12개이다. 그러나 실제로 12명 플레이가 가능한 게임은 없으며, 가장 많은 게임은 새턴 봄버맨으로 10명 플레이이다. 홈브류 게임으로 12명용 퐁#과 스네이크#s-7 등이 나오기도 했지만.
- 말하자면 메모리카드. 새턴 본체에도 세이브 파일을 저장하기 위한 공간은 있으나 용량이 적고[31], 배터리를 이용하기 때문에 불편한 느낌이 있다. 이를 해소하기 위해 대용량(본체 메모리의 16배)의 플래시 메모리를 사용한 건 좋은데, 새턴 특유의 슬롯 접촉 문제로 많은 이들에게 스트레스를 안겨 주었다. 특히 격겜 유저들은 확장 램 카트리지가 같은 슬롯을 사용하는 바람에 짜증 두 배.
- 확장 램 카트리지
- 새턴의 비디오 메모리를 확장해 주는 기기. SNK에서 처음 시도한 건 트윈 롬 어드밴스드 시스템이라고 해서, 게임 데이터의 일부를 롬 카트리지에 담아 발매하는 것이었다. 이렇게 하면 롬 카트리지에 있는 데이터는 딱히 시간을 들여 읽어들일 필요도 없고, 굳이 메모리에 올리지 않아도 되었으니 로딩과 이식도를 모두 잡을 수 있었다. 다만 게임마다 카트리지가 새로 나오는 건 무척 비효율적이라고 판단해 계획을 수정한 것이 바로 이것. 단순히 비디오 메모리를 늘려주는 것인지라 로딩 시간은 조금 늘어나지만 대신 대응 소프트라면 카트리지 하나로 해결할 수 있기 때문이다. 리얼바우트 아랑전설 이후의 SNK 게임은 기본적으로 이 기기가 있어야 실행된다. 캡콤의 경우엔 없으면 없는 대로, 있으면 더 좋은 이식도로 게임을 할 수 있는 쪽이 많았다. 나중엔 캡콤에서 X-men vs Street Fighter의 발매를 위해 4MB의 확장 램을 발매. 참고로 새턴 본체의 메모리 총 용량이 4.5MB다(…). 4MB 버전 발매 전의 SNK 게임은 4MB 버전 카트리지에서 그래픽에 문제가 생기는 경우가 많아서 정품보다는 대만산 짝퉁[32]의 인기가 더 좋았다.
- 플로피 디스크 드라이브
- 파워메모리보다 한 술 더 뜬 저장용 주변기기. 말 그대로 3.5인치 플로피 디스크를 쓸 수 있는 디스크 드라이브다. 2HD 3.5인치 디스크의 용량은 파워메모리의 약 3배. 더구나 이쪽이 쓰는 슬롯은
그다지 쓸 일 없는대전용 케이블 말고는 겹칠 것도 없는지라 괜찮을 뻔 했으나, 우선 전원을 독립적으로 먹는 데다 세이브 파일의 관리를 위해서는 동봉된 오퍼레이터 디스크를 구동해야 하므로 무척 귀찮은 게 문제. '아젤 팬저드래군 RPG'처럼 이 기기를 지원하는 게임이라면 파워메모리처럼 간단하게 사용할 수 있으나 그 밖의 게임은 '1. 게임을 저장하고 종료한 다음', '2. 디스크를 오퍼레이터 디스크로 갈아 끼워 구동', '3. 데이터를 플로피 디스크에 백업한다.' 라는 과정을 거쳐야 하는 것이다. 게다가 디스크 드라이브의 가격도 만만치 않고, 무엇보다 새턴 후기에는 액션 리플레이 + 확장 램 카트리지(4mb) + 메모리 백업 기능[33]의 획기적인 물건이 나오는 바람에 별 의미가 없게 되었다.
- 새턴 무비카드
- MPEG 보드. 진짜 쓸 일 없는 본체 후면 확장단자를 사용한다. 기본적으로는 VCD 재생용이지만 대응소프트의 경우 상당히 좋은 화질로 동영상을 볼 수 있다. 다만 대응소프트가 20개도 안 되고, 그 중에서도 이게 꼭 있어야 하는 소프트는 루나 실버스타 스토리가 유일. 그나마 루나도 일반판이 먼저 나왔다.[34] 발열이 무시무시하여, VCD라도 한편 보고 나면 절대로 맨손으로 만져서 안될 물건이었다.(외장이 철판 프레스...)
- 새턴 포토CD 오퍼레이터
- 새턴 전자책 오퍼레이터
- 새턴 모뎀
- 새턴 키보드
7 여담
구조가 이상해서 에뮬레이터도 꽤 오랜 시간이 걸려서야 그럭저럭 안정화가 되었다. 하지만 대표적인 새턴 에뮬레이터인 SSF와 Yabause 둘 다 2016년 기준 구동이 완벽하지 않다. 후속기종인 드림캐스트나 한 세대 앞서있는 Wii와 플레이스테이션 2의 에뮬레이션도 안정화됐는데 말이다. 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 기리기리 프로젝트 등 몇몇 에뮬레이터 개발팀이 노력했으나, 당시에는 게임을 즐기기에는 무리라는 평이 대세.
애당초 (속도는 제쳐 놓고) 비교적 완벽한 에뮬레이트 자체도 힘들어 보였으나, SSF라는 에뮬레이터가 등장하면서 새턴 에뮬과 동시에 같은 구조를 사용하는 ST-V기판도 지원하여 드디어 제대로 돌아가는 세가 새턴 에뮬이 탄생했다. 물론 ST-V는 아직 지원폭이 좁고 사양을 많이 탄다는 단점도 존재.
거기에 덤으로 SATURN.EMU라고 안드로이드 전용으로 나온 에뮬이 있는데, 이건 실행 자체가 아예 안 된다. 바이오스가 아예 없어서 알아서 다운받아야 할 지경이며, 그마저도 다운받고 장착 후 실행하면 굉장히 느리게[35] 세가 새턴 시작 화면만 나오고 맛이 가 버린다.[36] 소스는 Yabause 기반.
그러나 2015년 7월 uoYabause라는 안드로이드용 에뮬이 플레이 스토어에 올라오면서 상황이 달라졌다. 물론 아직 여러모로 불안정한 부분이 많아서 꾸준한 업데이트가 필요하긴 하지만, 그래도 이전까지의 세가 새턴 에뮬들과 비교하면 놀라울 정도로 상당히 발전된 편. 처음 올라온 당시(v0.1.1)에는 롤리팝 5.0 이상의 폰만 지원했으나, 7월 14일에 v0.1.3으로 업데이트되면서 킷캣 4.4의 폰도 지원하게 되었다.
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인터넷 모뎀을 탑재한 바리에이션 모델인 세가 새턴 '플루토#s-12'가 있었으나, 프로토타입 2대만 제작하고 실제로 발매되지는 않았다. 그리고 이 세가 플루토를 모에화 한 것이 신차원게임 넵튠 V의 새 캐릭터 프루루트이다. 자세한 사항은 항목 참조.
새턴용 CD는 디스크의 가장자리에 복사가 불가능한, 정품 체크용 데이터가 들어간다. 디스크를 보면 가장자리에 수 mm 폭의 테두리를 볼 수 있는데 이것이 흔히 말하는 새턴링. 이 새턴링의 존재 때문에 새턴CD의 용량은 평범한 CD보다 살짝 적다고 한다.
AVGN이 가지고 있지 않았던 몇 안되는 콘솔 게임기. 실제로 위(Wii)를 위해 건배 편에서 새턴 이미지를 합성하여 이를 소개하였으며, 밑의 자막에 난 새턴이 없습니다라고 뜬다. - 이렇게 말하자 각지 팬들이 보내줬는지 이후에 AVGN 오프닝에서 새턴을 탑으로 쌓아놓고 찍은 모습이 등장했다. 스트리트 파이터 2010에서는 세가 새턴을 켜면서 새 게임기가 생겼다고 좋아하는 모습을 보이기도 한다. 그리고 2015년 11월 세가 새턴으로 나온 크로우를 리뷰했다.
결국은 플레이스테이션에 패배한 새턴이지만, 그래도 세가 하드 중 유일하게 일본 시장 1위를 달성하기 직전까지 갔던 게임기였기 때문인지 일본 내 골수 팬덤은 굉장히 튼튼하다. 반면에 제네시스(메가드라이브)가 대세였던 서구권에서는 메가드라이브 팬보이가 많고 새턴은 듣보잡 취급. 특히, 일본 서브컬쳐 작가층에 새턴빠가 많...다기 보다는, 플스빠보다 새턴빠들이 자기 취향을 더 열심히 외치는 덕분에, 만화나 라이트 노벨등에서는 새턴 이야기를 심심찮게 볼 수 있다.[37] 대표적인 예로 하나우쿄 메이드대에서 주인공 하나우쿄 타로캐릭터 설명에 애용 게임기로 세가 새턴(정발판에서는 세가 사탄(...))이 나온다거나, 라이트 노벨 도시락 전쟁에서는 좀 지나치다 싶을 정도로 새턴 게임 이야기가 나오는 등.
우스타 쿄스케가 아주 좋아한다.[38] '새턴님' 이라고 부르기도 했다.
대부분의 패키지에 군용 병기로써의 사용을 금지하는 내용이 적혀 있다고 한다.
북미권에선 북미판 세가 새턴의 광고를 필수요소로 많이 써먹는다. 그러한 합성물은 보통 폭발 엔딩으로 마무리된다(…).
예를 들면 이렇게.
발매된 지 20년도 더 지나서 새턴의 DRM을 크랙한 용자가 나왔다! 모드칩 같은 게 아니라 후면 포트[39]를 이용해 게임 데이터를 USB메모리 등에서 바로 읽어들이는 방식. 현재 제품화를 고려 중이라고 한다.
8 발매작 일람
- 세가 새턴/게임 목록 참조.
- ↑ 히타치에서 만든 새턴. 이쪽은 "히타치 멀티미디어 플레이어"라는 부제목으로 발매되었는데 제목에서 알 수있듯 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오 CD, 사진 CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만엔 가량 더 비싼 제품. 이후 차량에 탑재할 수 있는 "게임 & 카 네비게이션 하이새턴"(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만엔.
가격은 2배로 비싼 가격인건 그렇다쳐도 운전 중에 게임을..!! 뭐 차 세우고 할 수도 있지.(출처 : 일본어 위키피디아) - ↑ 흰색 새턴을 검게 칠한 모델이다.
- ↑ 출처1, 출처2. 또한, 비싼 가격 및 밀수 판매로 잘 판매되지 못 하다가, 1997년 9월에 카마엔터테인먼트와 KDS를 통해 다시 출시되었다.
- ↑ 재미있게도 국내 정발 삼성 새턴도 약칭이 SS가 된다! Samsung Saturn.
- ↑ 본래 프로젝트 주피터라는 이름으로 롬팩을 사용하는 게임기를 개발하다가 중단되고, 세가 미국지사에서 이를 이어받아 프로젝트 마즈라는 명칭으로 다시 개발한 것이 세가의 흑역사 슈퍼 32X다. 주피터가 마즈로 바뀐 것은 4번째 하드인 메가드라이브의 확장기기라는 의미에서인듯.
- ↑ 여담이지만 이 날에 플레이스테이션용 게임 바이오하자드가 출시되었다.
- ↑ 지오메트리 연산을 위한 32비트 고정 소수점 연산장치가 있다.
- ↑ SCU는 지오메트리 연산을 위한 32비트 고정 소수점×2의 연산이 가능한 DSP, 4채널의 DMA 컨트롤러, 그리고 후술할 SH-2 CPU, VDP1, VDP2, SCSP, SH-1간 인터럽트 버스 컨트롤러가 존재했다. CPU는 3채널을, DSP는 1채널의 DMA 컨트롤러를 통해 메인 메모리에 접근이 가능했다. 인터럽트 버스 컨트롤러는 CD-ROM과 확장 카트리지 슬롯이 연결돼 있는 A-버스, VDP1, VDP2, SCSP가 연결돼 있는 B-버스, CPU 2개와 패드 컨트롤러 SMPC가 연결돼 있는 CPU 버스간의 데이터 전송을 제어하기도 했다.
- ↑ 원래 목적은 스프라이트 프로세서였으나 경쟁 기기 때문에 세가에서 소프트웨어적으로 3D 프로세싱(지오메트리 연산, 텍스쳐 맵핑 & 쉐이딩 등) 기능을 추가시켰다. 최대 초당 20만 텍스쳐 맵핑된 폴리곤을 처리할 수 있다.
- ↑ 배경 처리용 프로세서. 트루(24bit) 컬러를 지원한다. 302×224 ~ 704×224 해상도를 지원한다.
- ↑ 최대 32채널 44.1kHz 샘플링 주파수 16비트 PCM, 8~32채널 FM 지원. 그러나 압축 음원인 ADPCM 음원을 지원하지 않는 치명적인 문제가 있었다.
- ↑ 확장 램 카트리지를 통해 1~4MB 추가 용량 확장이 가능하다.
- ↑ 이 중 512KB는 VDP1 스프라이트/텍스쳐 캐쉬용으로 512KB는 VDP1 프레임 버퍼용으로, 나머지 512KB는 VDP2에 할당되어 있다.
- ↑ 파워 메모리가 없을 때 여기에 게임이 저장된다.
- ↑ 주로 JVC에서 만든 것이 사용된다. 다만 가끔씩 히타치나 산요에서 제작한 모델이 보이기도 한다.
- ↑ 새턴의 내장 세이브 용량이 적기 때문에 나온 메모리 팩. 하지만 인식률이 매우 떨어져서 며칠 지나면 데이터가 공중분해되거나 데이터는 살아있지만 메모리 자체의 인식이 '안' 되서 슬롯에 뺐다 끼웠다를 반복하면 데이터가 날아가는 특수성을 보이기도 한다. 운 좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아있어도 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로(일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 때 ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆 처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다) 1블록 잡아먹는 게 1개~20개 가량 늘어나있는 것을 볼 수 있다. 본체 메모리에 저장하나 파워 메모리에 저장하나 세이브 파일이 쉽게 날아간다는 점은 새턴의 치명적인 단점으로 꼽히며 메모리만 어떻게 했어도 소니와의 전쟁에서 더 버틸 수 있었을 거라는 의견도 나오고 있다.
- ↑ 그란디아나 데드 오어 얼라이브 등을 PS로 이식할 때 도저히 새턴 수준의 비디오 메모리를 확보할 수가 없어서 하드웨어 제어용 칩에 붙어있는 버퍼까지 닥닥 긁어서 사용했다는 뒷이야기가 전해진다.
- ↑ 그리고 그 실리콘 그래픽스에서 제안한 시스템이 훗날 닌텐도 64의 기반이 된다.
- ↑ 다 알다시피 그 이후 소니는 플레이스테이션을 내놓는다.
- ↑ SFC나 MD시절 이식작은 타카라를 비롯한 타사에 라이센스를 양도한 것으로 SNK에서 직접 만든 물건이 아니다.
- ↑ せがた三四郎 真剣遊戯. 세가의 캐릭터가 나온 게임인만큼 세가에서 이 게임을 만들었다고 알고 있는 사람들이 많은데, 이 게임을 실제로 만든 회사는 에콜이다. 참고로 이 회사에서 제작한 게임 가운데 하나가 콘솔계의 영원한 전설, 데스크림존이다.
- ↑ 이런 규제 때문에 당시에 린다 큐브나 폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식되었을 때 플스판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다.
- ↑ 일부 캐릭터는 성우의 야시시한 간접 에로 연기(...)까지 총동원했다.
- ↑ 2001년 8월11일에 북미판 드캐를 JAKO에서 수입하고 GRI에서 판매하였지만 묻혔다(...)
- ↑ 플스처럼 모드칩도 탑제되어있는지 서민CD가 돌아간다(...)
- ↑ 멀티를 일본어로 쓰면 마루치가 된다 + 동그랗게(丸/마루) 생겼다.
- ↑ 메가 드라이브에서도 볼 수 있는 무선패드.
- ↑ 오직 전뇌전기 버추얼 온 하나 때문에 발매되었다.
- ↑ 버추어스틱 보다 더 오락실의 그것에 가까워진 형태.
- ↑ GBA의 그것이라고 생각하면 된다. 당연히 2게임 2TV 2새턴이 있어야된다(...).
- ↑ 심지어 새턴 유저의 필수 소프트였던 버추어 파이터 2가 그 중 1/3을 잡아먹는다(…).
- ↑ 1MB <-> 4MB 전환 스위치가 달려 있다.
- ↑ 파워메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 본체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다.
- ↑ 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가된 요소 가운데 일부가 들어 있다.
- ↑ .EMU 에 꼭 포함되는 고속스피드 기능도 안 되는 것 같다.
- ↑ 플레이 스토어에 올라온 FREE판은 물론 .EMU 시리즈의 공홈에서 다운 받을 수 있는 정식판도 달팽이 뺨치는 수준으로 느리다.
- ↑ 전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 되느냐고 하면 할 말 없지만, 후기나 등장인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 되는 데 비해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까...
- ↑ 작가가 세가팬이기도 하다. 세가폰트로 HIGE(수염)라는 글씨가 쓰여진 쓴 커스텀 손목시계(!)도 있을정도.
- ↑ 무비카드가 꽂히는 그 곳