신조조전

중국의 star175 등의 프로그래머들이 재구축한 삼국지 조조전.
우리나라에서 현재 6.1 버전까지 번역되어 배포 중이다.

1 시스템상 추가요소

1.1 반신상

기존 조조전에서는 64x80픽셀의 얼굴만 사용되었지만 신조조전에선 120x120픽셀의 얼굴을 쓸 수 있다. 또한 기존의 얼굴을 적용할때는 팔레트 적용이 필요한데 반신상은 그런 게 필요 없다. 다만 일기토시 얼굴창이나 지도에 뜨는 얼굴은 기존 크기의 얼굴을 사용한다. 5.8버전의 경우 일기토나 지도에 뜨는 얼굴창도 120x120 얼굴창이라고 한다. 6.1버전의 경우 240x240 픽셀의 얼굴을 사용 가능하다.

1.2 장비 교환

양쪽이 모두 낄 수 있는 장비를 교환해서 사용해서 장비 노가다가 훨씬 쉬워졌다.
행동이 끝난 장수와도 교환이 가능하며 교환을 완료하면 먼저 교환을 한 장수는 행동이 끝나고 같이 교환한 장수의 행동을 시작하지 않았다면 그대로 행동이 끝나지 않는다.

1.3 한계 돌파

각 캐릭터의 능력치가 공훈 기능을 통해 110까지 올라갈 수 있으며, 최고 레벨도 50에서 99로 확장되었다. 그만큼 공격력, 방어력, 정신력, 사기, 순발력이 늘어날 폭도 높아졌는데 그에 따라서 기존엔 체력은 500, 다른 능력치는 400이 상한이었지만 신조조전에서는 체력을 10000, 그 외의 능력은 9999까지 올릴 수 있게 됐다.

아이템의 경우 레벨 5까지 수련이 가능하다.(형상편집기로 한도 수정 가능) 덕분에 일반 아이템도 만렙만 되면 더이상 보물 아이템에 꿀리지 않게 된다. 매각시 레벨 3일 때 열매 하나, 그 이후로 2레벨 간격으로 받는 열매가 하나씩 늘어난다.

형상편집기의 경우도 5.7에서 전투조형과 평상조형을 65535개까지 배치 가능. 즉, 이론적으로 보면 모든 인물에게 개성있는 전투조형과 평상조형을 줄 수 있게 되었다.

5.8에선 무기와 방어구가 추가되었는데 무기는 극, 무기(이름이 무기이다.), 명검이 추가되었고 방어구는 종전 버전까지 보조 도구였던 방패가 정식 방어구로 바뀌었다. 명검의 경우 공격력과 정신력을 모두 올려주기 때문에 군주와 도독에게 특히 좋다. 물론 그 때문에 가격은 다른 것보다 두 배 비싸다.
극과 무기는 사실상 원본 신조조전에서는 별 쓸모가 없고 제작자들을 위해 새로 추가된 물건. 오리지널 무기를 넣기 위한 공간인 셈이다. 총이라거나.

1.4 조작 일기토

원본에선 이벤트로만 나온 형식이지만 이번에는 조작이 가능하다(물론 원한다면 기존의 이벤트 형식의 일기토도 구현 가능). 승/패/무승부 여부에 따라서 다른 이벤트가 실행되도록 할 수 있다. 연무장 기능을 이용해 조작일기토 레벨을 올릴 수 있다.
총 10턴 제한이 있으며 한 턴이 지날 때마다 SP가 1씩 쌓이고 공격을 받을 시 깎인 체력만큼 SP가 찬다.

허나 이 조작 일기토는 전략성이 거의 없고 처음부터 끝까지 운에 의존하는 시스템이기 때문에 싫어하는 사람은 매우 싫어한다. 아니 적이 평타를 쓸 것 같아서 방어 준비했는데 저놈이 평타로 내 방어를 뚫으면 어쩌라고?[1]
사실 따지고 보면 이 조작 일기토 시스템은 대사하고 액션 구상하기 귀찮은 제작자에게는 좋을지 몰라도, 정작 게임상에 나타나는 건 재미도 감동도 없고 운빨밖에 안 남는 요소이기 때문에 평이 낮은 시스템이다. 쉽게 말해서 제작자는 편하고 대신 사용자는 재미 없는 흔한 망겜이자 한국의 99%의 온라인 게임들 트리. 물론 신조조전은 설정 등으로 고칠 수 있기에 포함되지는 않는다.

  • 공격 : 적에게 통상 공격을 해 1의 피해를 입힌다. 공격일 경우 서로 동시에 피해를 주고, 돌격과 방어에는 진다.(허나 일정 확률로 적의 방어를 뚫기도 한다) 반격에는 이긴다.
  • 돌격 : SP를 3 소모해서 적에게 강한 돌격을 해 2의 피해를 입힌다. 공격에 이기고, 동시에 돌격할 경우 SP가 높은 쪽이 이길 확률이 높다. 방어의 경우 1의 피해만 준다. 반격에 지며 2의 피해를 입지만 일정 확률로 피해를 주기도 한다.
  • 방어 : 적의 공격을 방어한다. 공격일 때 일정 확률로 적의 공격을 막고 반격하며(실패할 경우 공격을 그대로 얻어맞는다) 돌격의 경우 1의 피해만 입는다. 상대가 방어나 반격일 경우 다음 턴으로 넘어간다.
  • 반격 : 적의 돌격을 일정 확률로 피하고 반격한다(여전히 실패 시 돌격을 그대로 얻어맞음). 공격에는 무조건 진다. 상대가 방어나 반격일 경우 다음 턴으로 넘어간다.

1.5 설전

삼국지 11과 같다.
여담으로 만든 프로그래머가 이에 대한 코드는 311이라고 했는데 이게 바로 삼(3)국지 11이라는 뜻...
조작 일기토와 마찬가지로 장수의 승패무의 여부에 따라서 다른 이벤트를 넣도록 할 수도 있다. 조작 일기토와 다른 점은 나와 적의 패를 보고 그럭저럭 전략을 세우는 것이 가능해서 플레이어 역량에 따라서 승률을 높일 수도 있다는 점. 물론 좋은 패가 들어와야 하니 운적 요소가 아예 없는 건 아니다.

1.6 협공

전술적 변화를 가져온 기능. 인접한 아군이 있을 시 협공이 가능하며 처음 협공을 시작한 캐릭터만 반격을 받는다. 협공에 참여한 캐릭터들은 모두 그 턴 행동이 끝나니 주의할 것.
5.7까지의 신수장갑이란 보물은 행동 종료 여부와 상관없이 자신의 공격범위에 든 적을 공격시 협공을 하게 해준다.[2]

여담으로 컴퓨터는 막타 한 방만 맞으면 되는 적한테 계속 협공을 건다. 빗나갈 때의 보험책이 아닐까 싶긴 한데 보는 입장에서는 좀 귀찮다.
5.8에서는 협공을 할 경우 공훈/경험치 등을 더 먹게 되므로 플레이어가 막타를 칠 때도 최대한 협공을 쓰는 게 좋다.

1.7 필살

적의 공격이나 책략을 맞거나 책략을 사용할 시 기의 개념으로 SP가 쌓이는데 SP가 100(형상편집기로 255까지 수정 가능)이 모이면 필살을 쓸 수 있다. 필살은 각 장수(설정 시 한정) 및 병종마다 개성이 있다.
아군은 적보다 SP가 적게 쌓인다. 예를 들어 100의 피해를 입으면 적은 50, 아군은 25가 쌓인다.

필살 요소 역시 아군보다 적이 활용하는 경우가 100배쯤(...) 많아서 꽤나 호불호가 갈린다. SP 차는 정도가 차이가 나는 것도 문제지만, 무엇보다 6.0 이전까지는 필살이 쓸데없이 강했기 때문에 무명 잡조무래기의 필살에 아군 장수가 한 방에 나가떨어졌다. 아군에게 잡병이 있는 경우는 거의 없으므로 애초에 '흔해빠진 잡병들이 장수를 한 방에 때려잡는 스킬을 쓸 수 있다'는 태생 컨셉에서부터 적군들에게 유리하게 만들어진 시스템인 것이다. 그래서 적의 SP가 충전되지 않도록 공격을 자제하는 등의 공략법이 필요하다고 하지만 일반적인 플레이어들 입장에서는 괜히 짜증나고 귀찮은 시스템이었을 뿐.

게다가 플레이어가 적 SP를 계산해서 안 때린다고 해결되는 것도 아니었다. 문관들은 책략을 쓰면서 직접 채웠으니까. 당시 만들어진 MOD들을 보면 무명 선술사 찌끄레기가 저 뒷구석에서 수송 혹은 버프질만 하다가 SP 100 차는 순간 적 전원한테 패기를 거는 진풍경을 많이 볼 수 있었다
그래서 플레이어도 저걸 따라해보려고 어찌어찌 선술사 SP 채워서 필살 쓰면 지 혼자만 패기가 걸린다. 무관들 레벨이 더 높아서...

그래서 6.0부터는 공격계 필살의 위력이 크게 약화되어 그나마 균형이 맞게 되었다. 허나 문관들은 변경점 없음. (게다가 5.8부터는 아군 문관 필살범위는 드럽게 좁아졌는데 적군 문관들 필살범위는 여전히 맵 전체다)

필살기 시스템을 싫어하는 플레이어들을 위해서 일부 모드에서는 필살기 기능도 선택 가능하도록 하거나, 아예 필살 시스템을 없애버리거나, 아군만 필살기를 쓰게 하도록 하거나, 아군의 필살기를 적군의 필살기보다 더욱 우월하게 만드는 등의 조치를 하기도 한다.

1.8 보물의 능력 각성

1.9 폭탄과 지뢰

방어력을 무시하고 체력을 깎아버린다는 점에서 무서운 무기. 허자장의 질문에 따라서 사용여부를 결정할 수 있다. 사용한다고 하면 특정 시나리오 후로 상점에서 구입해서 쓸 수 있고, 지뢰의 경우 적의 것을 탐색해서 찾아내면 우리 것으로 만들 수 있다.

여담으로 모종의 조치를 하면 60개의 보물을 72개로 확장할 수 있는데 그렇게 되면 폭탄을 보물로 바꾸는 것으로 폭탄을 쓰지 못하게 된다. 이 경우 아이템의 그림은 폭탄그림을 바꾸면 된다.

1.10 공훈 시스템

폭탄과 지뢰처럼 처음 시작시 허자장의 질문에 따라서 쓸 수 있다.
삼국지 시리즈의 경험과 같은 의미로 전투 중에 공격하고 방어하고 책략을 쓰면 공훈이 1씩 오른다. 이 경우 열매는 단지 능력 버프만 된다.
태평청령서를 착용할 경우 공훈이 +1이 되고 책략 정진을 쓰면 x2가 된다. 즉 태평청령서를 끼고 정진을 쓰면 1x2+1=3의 공훈을 한번에 얻게 된다. 전투종료시까지 살아남으면 10점을 얻는다. 5.8의 경우 이 공식이 바뀌어 남은 턴에 비례해서 공훈치를 얻게 되었는데 덕분에 엄청난 폭업이 가능해졌다.

더 무시무시한 사실은 크리티컬 공격을 하는 템을 끼면 그걸고 운 공훈을 계속 올릴 수 있고, 두 번 공격하는 템을 끼면 민첩 공훈을 계속 올릴 수 있다. 특히 크리티컬 공격은 적중할 경우 무력과 운 공훈이 모두 오른다. 두 번공격 역시 한 번 공격이 적중할 때마다 무력 공훈이 오른다.

그보다 더한 건 열매를 썼을 경우 한계치가 100인데 공훈의 경우 그 이상으로 한계돌파를 할 수 있다. 한계돌파란, 열전이 100을 넘어 갔을때 해당 능력치를 넘어간 수치만큼 퍼센트로 추가 상승시키는 것이다.[3] 신조조전 원본의 한계돌파시 열전 상한은 110이나 모드 편집으로 자유롭게 조절 가능하다. 열매 시스템과의 궁극적인 차이점은 열매는 최대한 일찍 먹여야 능력치 이득을 더 볼 수 있기에 급하다는 건데, 이건 그전까지 오르지 않은 수치까지 다 계산해서 올린다는 점이다.[4] 그에 따라서 능력치에 대한 이득이 더욱 많다. 따라서 굇수 만들기를 한다면 공훈을 선호하며 이를 이용하면 안습장수도 괴물로 만들어버릴 수 있다. 여기에다 5.9에서 정량코드 추가로 장수별 잔여공훈치 유지 및 장수끼리도 잉여공훈 포인트 공유가 가능해졌다. 이때문에 안 그래도 보물 먹으려고 대부분 버리는 하후연과 방덕은 완전히 공훈셔틀로 전락..

공훈 시스템이 적용되면 각 병과의 적성 옆에 개인의 능력치에 따라서 ↓B, ↑S 같은 것이 나타난다. 병과 적성이 딸리더라도 능력치가 높으면 이득을 얻는다.
공훈이 올랐을 때는 열매를 먹였을 때와 마찬가지로 해당 능력치가 일정 시간 동안 상승된다.

  • 무력 공훈이 오를 경우 - 적을 공격했을 때. 반격시와 적이 공격을 막았을 때도 해당.
  • 지력 공훈이 오를 경우 - 책략 사용시. 또는 아군의 버프를 받을시
  • 운 공훈이 오를 경우 - 크티리컬 공격시. 책략 방어시.
  • 민첩 공훈이 오를 경우 - 적의 공격을 막았을 때, 두번공격을 했을 때
  • 통솔 공훈이 오를 경우 - 적의 공격을 맞았을 때. 적의 공격을 막았을 때도 해당.

5.9에서는 공훈 포인트를 주어서 능력치에 자유롭게 배분할 수 있도록 변경해서 문관과 무관에게 좀 더 적절한 능력치를 상향시켜줄 수 있게 되었다. 다만 이것 때문에 게임이 쉬워졌다거나, 장수들의 능력치 배분에 따른 개성이 없어진 것 같다는 의견도 있다. (개나소나 100 100 100 100 100을 찍을 수 있으니까)

1.11 연무장

두 기능이 있다. 레벨이 부족한 장수를 위한 일반 연무, 조작 일기토 레벨을 위한 연무.
일반 연무의 경우 레벨이 낮은 장수가 NPC를 상대로 1:1 전투를 해서 경험치를 얻는 시스템이다. 1판당 레벨X10의 돈을 내고 할 수 있으며 여기서도 공훈이 오른다.
조작 일기토를 위한 연무는 위에서 설명한 조작 일기토를 반복시행해 승리 시 일기토 레벨이 오른다. 가 중요한 건 조작 일기토를 시행할 시 레벨이 높은 쪽이 전체적인 확률 면에서 훨씬 유리해지기 때문이다.

1.12 장수정보와 역사정보

역사 정보의 경우 연표 기능으로 제작자가 어떤 일이 있었는지 무엇을 업데이트했는지 적을 수 있는 공간이다.
장수정보는 장수창에서 장수의 얼굴을 클릭하면 해당장수에게 부여된 인물효과, 병종효과, 필살을 열람할 수 있다. 약간 오류가 있는지 특수 효과를 여러 개 부여해도 실행해서 확인해보면 딱 하나밖에 나오지 않는 경우가 있다(효과 자체는 제대로 적용된다).

1.13 병종 확장

5.8와서 새로 업그레이드된 기능. 덕분에 모드 제작자들의 숙원이 풀렸다.
서량기병, 제독, 해적 같은 병종들도 클래스업을 할 수 있도록 세 단계로 세분화되었으며 정란, 독사대, 상아대, 장창병, 무신, 군사장군 등 새로운 병종도 나와서 총 40개의 병종이 되었다.

1.14 신장수 기능

5.9에서 신무장 기능이 추가되었는데 직접 능력치를 조정하여 신무장을 만들 수 있다.
동료는 물론 주인공으로도 설정할 수 있다. 물론 이름도 지을 수 있고, 병종까지도 선택이 가능해서 기존에 사용하지 못했던 맹수대같은 병종으로도 플레이 할 수 있게 되었다. 덕분에 좀 더 개성있는 플레이를 즐길 수 있을 듯.
그렇지만 이 시스템은 일반적으로 MOD에서는 사용되지 않는다. 등장할 캐릭터들을 미리 모두 정해둔 상태에서 만들다 보니.

1.15 트루 컬러 지원

6.0부터 조조전에서도 트루 컬러를 지원하게 되었다.

2 게임 내 추가요소

기본 제공되는 신조조전 기준으로 추가된 내용들.

2.1 난이도 조절

세 단계로 조절할 수 있다. 보통, 어려움, 지옥인데 지옥은 말 그대로 지옥이다. 레벨이 크게 늘어날 뿐만 아니라 적 장수들이 각종 보물들을 차고 나오기 때문.
기존 조조전과 동일하게 레벨 반올림 밸런스 붕괴가 존재한다.

2.2 진정한 역사엔딩 추가

전위, 곽가, 방덕, 하후연 같이 죽는 사람들을 다 죽이고 평판수치가 일정이 되면 조조, 하후돈도 죽고 조비가 황제 되는 진짜 역사를 반영한 엔딩을 볼 수 있다.

2.3 초기 설정

영천 전투 시작시 허자장이 초기 설정을 물어본다.
신기한 재주 : 1.좋소(레벨 45) 2.그럴 필요 없다(레벨3)
간웅의 길 : 1.천인의 길(단검,가죽갑옷,경험) 2.진인의 길(단창,가죽갑옷,경험) 3.화인의 길(단궁,가죽갑옷,경험)
영웅의 길 : 1.명인의 길(단극,가죽갑옷,경험) 2.호인의 길(나무곤봉,가죽방패,경험)

3 관련 항목

  1. 이런 확률 승부에서 이길 수 있는 확률레벨을 높여주는 '조작일기토 연무장' 시스템이 있긴 하지만 여기서 렙업할 때도 운빨이 엄청나게 작용한다. 수련금은 매우 저렴하지만 문제는 그런 게 아니다.
  2. 이는 '지원공격'이라 불리는 특수능력으로, 협공과의 가장 큰 차이점은 장갑을 낀 자신이 행동을 끝낸 상태라도 지원공격은 무한히 발동한다는 것. 대신 반격은 받는다.
  3. 예를들어 한계돌파 기능을 사용하지 않을 때 기준으로 해당장수의 무력이 108이고 공격력이 300이라고 하면 한계돌파 기능을 사용할 때의 공격력은 기본 300에다 무력이 한계돌파한 8%만큼 추가로 상승해 324가 되는 식이다.
  4. 5.7버전 부터는 열매도 재계산 코드를 적용하면 특화시에 능력치가 재계산된다. 대신 공훈 모드는 열전이 특화되면 그 즉시 능력치가 재계산되지만 열매 모드는 특화를 해도 레벨업을 해줘야 능력치가 재계산된다는 점 때문에 특화 이전에 만렙이 되어버리면 특화가 불가능해 진다는 단점이 있다. 한계돌파 역시 코드만 적용해주면 열매모드에서 사용할 수 있다. 공훈 모드와 열매 모드를 합쳐서 하는 것도 가능하나, 이러면 코드가 꼬여 버그가 발생할 빈도가 높아지고 밸런스를 맞추기 어려워 합치는 경우는 거의 없다.