던전 앤 드래곤 시리즈의 클래스 (D&D 4판 기준) | ||||||
역할 Role | 파워 원천 Power Source | |||||
비전 Arcane | 신성 Divine | 무술 Martial | 원시 Primal | 초능력 Psionic | 그림자 Shadow | |
통제 담당 Controller | 위저드 | 인보커 | - | 드루이드 | 사이언 | - |
시커 | ||||||
방어 담당 Defender | 소드메이지 | 팔라딘 | 파이터 | 워든 | 배틀마인드 | 블랙가드 |
지휘 담당 Leader | 바드 | 클레릭 | 워로드 | 샤먼 | 아덴트 | - |
아티피서 | 룬프리스트 | |||||
공격 담당 Striker | 워락 | 어벤저 | 로그 | 바바리안 | 몽크 | 어새신 |
소서러 | 레인저 | 뱀파이어 | ||||
분류 불명 | 스페셜리스트 위저드 | - | - | - | - | - |
던전 앤 드래곤 시리즈의 초능력자 클래스.
1 D&D 3.5
초능력 관련 추가 규칙책인 《완전한 초능력자(Complete Psionic, CP 또는 CPsi)》에서 처음 등장한 클래스. 순수 발현(manifest)자[1] 클래스이면서도 근접 전투력을 적절하게 갖춘 일종의 마전사형 클래스지만, 어떻게 발현 능력을 조합하느냐에 따라 역할과 능력이 판이하게 나뉜다.
아덴트의 본질은 캐릭터의 철학과 신념이 초능력의 형태로 구체화된 맨틀(Psionic Mantle)에 달려있다. 같은 레벨의 아덴트라도 어떤 맨틀을 선택하느냐에 따라 플레이 방식이 완전히 달라진다. 첫 레벨에는 캐릭터가 본질적으로 추구하는 가치가 반영된 중심 맨틀(Primary Mantle) 두 개를 선택하고, 이후 레벨이 쌓이면서 추가적으로 보조 맨틀(Secondary Mantle)을 발견하여 자신의 것으로 만든다.
맨틀의 구성 요소는 맨틀 특수 능력(Granted Ability)와 맨틀 초능력(Mantle Powers)로 나뉜다. 아덴트는 특이하게도 맨틀이 없이는 초능력을 전혀 배울 수 없기 때문에[2] 오직 맨틀이 제공하는 능력만 배워서 사용할 수 있다. 특수 능력은 일종의 재주처럼 작용하며, 최적화된 클래스가 고르는 재주에 비할 바는 아니지만 아덴트의 능력을 강화하는 데 도움이 된다.
선택한 맨틀의 종류에 따라 원거리 화력 지원, 근접전, 외교, 교섭 및 정신 지배, 투시 및 정보 수집, 치유 및 부활, 소환술 등 다양한 역할을 맡을 수 있다. 따라서 자신의 아덴트 캐릭터를 다른 플레이어에게 소개할 때는 클래스 종류와 함께 그동안 얻은 맨틀의 이름까지 알려주는 것이 보통이다. 캐릭터를 연기할 때는 맨틀로부터 얻은 주제, 철학과 성향을 반영하도록 규칙책 내에서 조언하고 있다.
파워 점수의 총합이 사이언과 동급이라 파워 점수가 모자라다는 느낌은 들지 않으며, 배울 수 있는 초능력의 개수 역시 계획만 잘 짜면 정확히 딱 떨어지는 정도이다. 레벨마다 배우는 초능력의 최대 레벨이 정해져있는 다른 클래스와 달리 아덴트의 발현자 레벨을 그대로 따라서 초능력을 배울 수 있는데[3], 발현자 레벨을 주지 않는 클래스와 다중클래스를 해도 숙련된 발현자(Practiced Manifester) 재주만 찍어주면 문제없이 고레벨 초능력을 배울 수 있다는 뜻이다.
무거운 갑옷 숙련과 방패 숙련을 얻고 시작하기 때문에 초능력 기본 클래스 중에서 가장 생존력이 뛰어나다. 주문과 달리 초능력은 갑옷을 입어도 발현하는 데 페널티가 전혀 없으니, 전신 판금 갑옷에 방패를 들면 클레릭 수준으로 AC가 단단해진다. 지혜 수치가 중점이 되기 때문에 의지 내성과 감지 기술(보기, 듣기, 생존술) 역시 좋은 편이다.
다만 기술 점수와 종류가 정말 짜서 지능에 투자를 하지 않는 경우 다른 기술을 얻을 여유가 전혀 없으며[4], 군용 무기 숙련(Martial Weapon Proficiency) 없이 출발한다는 약점이 존재한다.[5]
맨틀이 제공하는 초능력 목록은 맨틀 전용 초능력, 일부 사이킥 워리어 초능력과 사이언 기본 초능력으로 제한되기 때문에, 아덴트라는 클래스 그 자체는 다른 쓸 만한 클래스와 유사한 수준(단계 3)으로 간주된다. 클래스 간 균형을 중요시하면서도 플레이어들이 어느 정도 능력을 갖추길 바라는 DM이라면 아덴트를 만족스럽게 권할 수 있는 정도.
위저드 오브 더 코스트에서 이후 배포한 추가 클래스 규칙(ACF)을 적용하면 성능이 한 단계 뛰어오르게 된다.(단계 2.)
- 맨틀 변형(Substitute Powers): 마음에 들지 않는 맨틀 초능력을 레벨에 맞는 사이언의 기본 초능력/학파 초능력[6]/사이킥 워리어 초능력[7]과 바꿔치기하거나 레벨이 비어있는 부분에 새 초능력을 끼워 넣을 수 있다. 맨틀의 특성만 맞추면 모든 원전에 나와 있는 초능력을 마음대로 얻을 수 있기 때문에, 배우는 초능력 하나하나를 쓸모 있고 막강한 초능력으로 채울 수 있게 된다.[8] 다만 초능력을 바꿔치기하려면 DM의 허락을 받아야 하고, 제대로 최적화하려면 일단 게임 안에 존재하는 모든 초능력을 한 번씩 읽어봐야 해서 연구할 거리가 많아지는 귀찮음이 있다.
- 맨틀 중점화(Dominant Ideal, 확고한 신념): 처음 선택한 2개의 맨틀 중에서 가장 많은 초능력을 배워 쓰고 애착이 가는 중심 맨틀 하나를 선택하여 중점화한다. 중점화한 맨틀의 초능력을 사용할 때는 초능력 변환 재주를 자유자재로 쓸 수 있으며, 초능력 변환 추가 파워점수 비용이 2만큼, 최소 0까지(!) 줄어든다. 초능력 변환과의 조합이 정말 무궁무진하기 때문에 현재는 거의 필수라고 불리는 추가 규칙.
아덴트는 맨틀로부터 얻는 초능력과 특수 능력, 아덴트 자체의 발현 능력, 그리고 맨틀 중점화 덕분에 다중클래스 캐릭터의 바탕으로 쓰기 아주 좋다는 평을 듣는다. 맨틀 중점화 능력을 얻는 아덴트 10레벨을 채우고, 원하는 초능력 상위직을 취하는 경우를 종종 볼 수 있다. 역으로 말하자면 10레벨 이후는 특징 없이 심심하다는 뜻이겠지만…….
《완전한 초능력자(Complete Psionic, CPsi)》이라는 책은 각종 균형 붕괴 요소와 성의 없는 편집 때문에 《완전한 OOO》 총서 중에서 《완전한 성직자(Complete Divine, CD)》와 더불어 가장 평가가 안 좋은데, 아덴트 규칙 하나만은 불만이 없도록 잘 짜였다는 것이 초능력계의 중론이다. 플레이어에 따라서는 "CPsi의 유일한 존재 가치"라 하기도.
여담으로, 클레릭을 플레이해본 사용자라면 아덴트의 초능력 체계가 익숙하게 느껴질 것이다. 아덴트의 맨틀은 클레릭의 영역(Domain)과 기능적으로 정확히 똑같기 때문이다. 클레릭 기본 마법을 전부 없애는 대신 영역 마법만을 쓰게 하고, 영역을 여러 개 주는 것과 같은 방식으로 구현한 것으로 생각할 수 있다. 물론 배울 수 있는 초능력의 개수와 효과가 클레릭의 것보다는 한정되어 있어서 아아주 다행히도 클레릭 만한 깡패는 아니다.
1.1 맨틀의 종류와 효과
맨틀의 순서는 ABC 순을 따른다. 특수 능력을 소개한 후 맨틀에 들어있는 초능력에 대한 소개가 이어진다.
- 혼돈(Chaos): 특수 능력은 1회성 성향 공격(혼돈)[9]이라 크게 도움이 되지는 않는다. 초능력은 물질과 정신에 혼란을 일으키는 특성이라 상황에 따라 유용하게 쓰일 수 있다. 수 턴 동안 자유롭게 순간이동을 할 수 있게 해주는 변덕스러운 위치(Inconstant Location)는 근접전 계열이 생각해볼 만하다.
- 소통(Communication): 특수 능력으로 외교술 보너스를 약간 준다. 초능력은 전부 텔레파시와 관련되어있다. 완벽하게 교섭과 정보 수집을 위해 만들어진 맨틀.
- 투쟁(Conflict): 특수 능력으로 원하는 무기 하나에 무기 집중(Weapon Focus)을 준다. 나머지 초능력은 전부 전투 능력을 강화시키는데, 명중률을 늘려주는 공격 예지(Offensive Precognition), 돌격 시 전력 공격을 하게 해주는 사자의 돌진, 단거리 순간이동인 디멘션 슬라이드, 막강한 전투 버프인 전쟁의 영혼(Spirit of War)를 특히 주목할 만하다. 근접전 계통으로 간다면 거의 당연히 선택해야 되는 맨틀. 빈 레벨에는 버프나 사이킥 워리어 초능력을 넣어볼만하다.
- 갈취(Consumption): 특수 능력으로 적에게 부상을 입혔을 때 체력을 약간 회복할 수 있는데, 그걸 회복하자고 집중력(Psionic Focus)을 희생하는 건 영 아니다. 초능력은 적을 방해하는 데 초점이 맞춰져있다. 적 중에 초능력자가 있어야 쓸 수 있는 초능력이 몇 개 있어서 범용성이 상당히 떨어진다. 주제가 맞는 초능력을 따로 찾아내서 DM에게 달라고 해보자.
- 타락과 광기(Corruption and Madness): 특수 능력으로 혼란에 면역이 된다. 초능력은 전부 적의 정신을 망가뜨리고 혼란을 일으키는 계열이다. 기본 목록만으로는 레퍼토리가 단조로우니 DM에게 인격분리 초능력을 넣어도 되는지 꼭 물어보자.
- 창조(Creation): 특수 능력으로 영계의 구조물를 강화하는 새로운 형식(Ectopic Form)을 받는다. 나머지 초능력은 사이언의 셰이퍼(Shaper) 계열 학파 초능력을 그대로 따온 것인데, 영계의 구조물 하나만 해도 다른 맨틀 하나 값을 하고, 초능력 초급 창조(Psionic Minor Creation)는 유저의 창의력에 따라 눈이 휘둥그레지는 활용 방안이 많다. 거기에 셰이퍼 초능력까지 맘대로 갖다 쓸 수 있으니 공격/방해 초능력까지 두루 갖출 수 있다. 강력 추천.
- 죽음(Death): 특수 능력으로는 집중력을 소모해서 죽어가는 생명체를 죽이고, 그 정기를 흡수해서 체력을 약간 회복한다. 그런데 먼저 적을 죽여야 말이지……. 나머지 초능력은 언데드가 많이 나와 줘야 그나마 쓸모가 있다. 평상시에는 재료비가 비싼 죽은 자와 대화(Speak With Dead)를 초능력으로 쓸 수 있게 하는 건 좋다.
- 속임수(Deception): 특수 능력으로 집중력을 소모해서 1턴 간 은닉(Concealment)을 얻는다. 초능력은 대부분 적을 현혹하고 속이는 계통인데, 역할 연기 상황이나 잠입 상황에서 쓸 만하다. 현실 왜곡은 레벨 낮은 기적(Miracle)처럼 생각하자.
- 파괴(Destruction): 특수 능력으로는 물건 파괴용 향상된 물품파괴(Improved Sunder)를 받는다. 초능력 해제, 초능력 분해와 더불어 적에게 직접적인 피해를 주는 초능력을 받기 때문에 단일 대상 화력은 좋은 편.
- 원소(Elements): 4대 원소의 속성에 맞는 초능력이 골고루 들어있지만, 별달리 용도가 통일되지 않아 약하다는 평이 많다. 아덴트의 추가 클래스 규칙(ACF)을 적용하면 4대 원소를 제각각 분리한 맨틀을 대신 얻을 수 있다.
- 에너지(Energy): 특수 능력으로 집중력을 소모해서 한 가지 원소에 대한 저항력을 얻을 수 있다. 적에게 직접 타격을 가하거나 에너지 장벽으로 전장을 통제할 수도 있다. 맨틀 변형 ACF 사용 시 염동력(에너지) 계열 학파 초능력을 마음대로 집어넣을 수 있어서 이쪽을 특화하지 않은 사이언의 부러움을 산다. 마법 공격력을 중시한다면 맨틀 중점화 ACF를 사용하는 것을 강력 추천.
- 악(Evil): 특수 능력으로 성향 공격(악)을 받는다. 선으로부터 보호(Protection From Good), 악마 변신술 및 원거리 공격 능력이 들어있다. 주인공이 악 성향으로 행동해도 거리낌이 없는 특수한 상황이 아니면 얻기가 꺼려지는 편.
- 운명(Fate): 특수 능력으로 하루에 한 번 d20 굴림 하나에 맨틀을 얻은 클래스 레벨만큼의 보너스를 준다. 잘만 쓰면 생사를 가를 수 있는 특수 능력. 초능력은 투시/예견술(Clairsentience) 계열로, 전투 상황을 보조하거나 비전투 상황에서 정보를 얻는 데 대단히 쓸모가 많은 것으로 평가받는다. 맨틀 변형 ACF를 적용하면 사이언의 시어(Seer) 계열 학파 초능력을 마음대로 넣을 수 있어서 그 가치가 더욱 커진다.
- 순수한 힘(Force): 특수 능력으로 1만큼 AC를 늘려준다. 초능력은 포스 계통 방해/방어/공격 마법 계통이다. 방해 마법은 순수한 의미의 염력에 가까워서 전장 통제에 굉장히 쓸 만하고, 공격 마법으로는 저항할 수 있는 몬스터가 거의 없는 포스 피해를 마음껏 날릴 수 있어서 좋다.
- 자유(Freedom): 특수 능력으로 속도를 10피트(2칸)만큼 늘려준다. 집중만 하면 다른 보너스 위에 중첩되기 때문에 어떤 캐릭터든 쓸모가 있다. 초능력은 순간이동 계열 및 이동을 방해하는 요소를 제거하는 능력 위주. 역시 어떤 캐릭터든 쓸모 있게 활용할 수 있다. 맨틀 변형 ACF 사용 시 사이언의 노매드(Nomad) 계열 학파 초능력을 마음껏 집어넣어도 DM이 아무 말 못할 것이다.
- 선(Good): 악 맨틀의 정 반대. 주인공은 선/중립 성향인 경우가 많으므로 상대적으로 좀 더 쉽게 쓸 수 있다. 아군의 부상을 자신이 흡수해서 치료해주는 역지사지(Empathic Transfer)는 그 자체로도 쓸모가 있지만, 이를 빌미로 맨틀 변형을 하면서 DM에게 치유 계통 초능력을 넣게 해달라고 조를 수도 있을 것이다.
- 수호(Guardian): 특수 능력으로 집중력을 소모하여 다른 아군의 공격을 대신 맞아줄 수 있다. 초능력과 특수 능력 모두가 적의 공격을 버텨내거나 저지하는 계통이다. 초능력 클래스 중 가장 생존성이 좋은 것이 아덴트인 만큼 몸빵 역할을 할 때 고려해볼 만하다.
- 정의(Justice): 특수 능력으로 집중력을 소모하여 다른 아군을 공격하는 적에게 기회 공격을 가할 수 있다. 집중력이 아까우므로 꼭 때려야 하는 것이 아니면 없는 셈 친다. 나머지 능력은 팔라딘의 능력을 연상케 한다.
- 지식(Knowledge): 특수 능력으로 지식 판정 시 보너스를 제공한다. 나머지 능력은 전부 정보 수집에 치중되어 있어서 비전투 시 매우 쓸모가 많다는 평이다. 지식 기술을 찍을 점수만 있으면 완벽했을 텐데…….
- 질서(Law): 특수 능력으로 성향 공격(질서)를 받는다. 방어와 전투 보조 초능력이 붙어있지만 범용성은 조금 떨어지는 듯하다. 다행히도 아덴트는 역할 연기 용도로 써먹을 수 있는 자원의 여유가 약간 있기는 해서 맨틀 변형만 잘 하면 된다.
- 생명(Life): 특수 능력으로 생명 맨틀에 들어있는 초능력 사용 시 집중력을 소모하여 발현자 레벨을 1만큼 늘릴 수 있다. 초능력자는 발현자 레벨을 올리기가 비전/신성 마법 시전자보다 어렵기 때문에 쓸모가 많다. 초능력은 전부 아군을 치료하고 부활시키는 쪽으로 몰려있다. 일단 얻으면 일행의 치유 담당 당첨. 낮은 레벨에 치료 효율이 떨어진다는 것만 제외하면 약점은 없다.
- 빛과 어둠(Light and Darkness): 특수 능력으로 저광시야/적외선시야의 범위를 늘려준다. 초능력은 마찬가지로 빛과 어둠이라는 주제로 시야를 늘려주고 약간의 공격 초능력을 넣어줬는데, 공격 초능력을 제외한 나머지 기능은 촉각시야만 배우면 쓸모가 없어진다는 치명적인 단점이 있다. 그래도 눈에 뭔가 멋있게 보이는 게 많아서인지 삽화 예제로 이 맨틀을 쓰는 아덴트가 등장했다.
- 마법(Magic): 특수 능력으로 마법 장치 사용(Use Magic Device) 기술을 클래스 기술로 부여하고, 초능력과 마법이 다르다는 규칙[10]을 적용하는 캠페인에서 둘을 동등하게 취급할 수 있다. 적 시전자의 마법 사용 자체를 억제하는 데 특화된 맨틀로, 악랄한 마법을 쓰는 것을 좋아하는 DM에게 직접 맞설 수 있는 강력한 능력을 자랑한다.
모름지기 시전자라면 마법 해제와 반마법장은 있어야 안심이 된다는 뜻이겠지
- 정신력(Mental Power): 특수 능력으로 클래스 레벨에 따른 보너스 파워 점수를 추가로 받는다. 초능력은 적의 정신에 직접적인 혼란을 가하는 공격/방해 초능력, 그리고 자신의 정신력을 보호하는 초능력을 받는다. 가장 주목받는 초능력인 초월적인 의식은 DM이 캠페인의 중요한 내용을 누설하게 만들 수도 있는 강력한 정보 수집 도구이다. 맨틀 변형을 할 때는 꼭 마음 비우기를 넣자.
- 자연(Natural World): 특수 능력으로 레인저의 특수 능력인 야생과의 교감(Wild Empathy)를 받는다. 사용자의 물리적인 형태를 변형시키는 초능력이 대부분이며, 특히 형체변형(Metamorphosis)은 드루이드의 변신술(Wild Shape)과 비견되는 막강한 초능력.
- 고통과 고뇌(Pain and Suffering): 특수 능력으로 대상 하나를 지정하여 그 대상이 자신에게 가한 근접전 피해의 절반을 강제로 흡수하도록 만들 수 있다. 적의 정신을 직접 공격하고 방해하는 초능력이 주류인데, 기능이 겹치는 초능력이 많아 좀 아쉽다. 맨틀 변형으로 꼼지락대보자.
- 물리력(Physical Power): 특수 능력으로 집중력을 소모하여 1턴 간 힘/민첩/건강 중 하나를 2만큼 늘릴 수 있다. 초능력은 발현자의 신체를 강화하는 능력이 대부분이며, 몸빵 아덴트의 가장 중요한 근본인 활력이 들어있다. 맨틀 변형이 허용되지 않을 경우 오직 이 맨틀로부터만 활력을 얻을 수 있어 주목된다.
- 이차원(The Planes): 특수 능력으로 아웃사이더(Outsider, 이차원 거주민)의 초능력 저항을 뚫을 때 보너스를 받는다. 다른 차원으로 여행을 자주 떠날 때 자주 쓰이는 초능력이 대부분 모여 있어서 DM이 다른 차원 유람을 좋아한다면 선택 1순위로 꼽힐 수도 있다.
- 평온(Repose): 특수 능력으로 집중력을 유지하는 동안 집중(Concentration) 판정에 보너스를 받는다. 정작 집중 기술이 가장 많이 필요한 것은 집중력(Focus)을 얻을 때라 좀 아쉽다. 초능력은 이름 그대로 발현자의 정신 집중을 돕는 능력이 대부분이라 범용성이 좀 떨어진다는 평가를 받는다.
- 시간(Time): 특수 능력으로 우선권에 +2 보너스를 받고, 1턴 간 받는 모든 피해를 다음 턴까지 지연시킬 수 있다. 초능력은 말 그대로 시간과 관련이 있는데, 물체나 캐릭터를 미래로 보낸다거나, 행동 순서를 자기 맘대로 조절할 수 있는 초능력이 여럿 있는데, 활용하는 사람의 상상력에 따라 그 사기성으로 인해 DM과의 사이가 안 좋아질 가능성이 매우 높다.
2 D&D 4판
《플레이어용 안내서 3(Player's Handbook 3, PHB3)》에 다른 초능력 클래스들과 함께 수록되었다. 전의 초능력 전사라는 인상을 잃고 워로드와 비슷한 느낌의 지휘 담당으로 돌아오게 되었다. 맨틀은 일행 전체에 작용하는 부가적인 버프와 특정한 상황에 따른 반응행동으로 변경되었다. 아마 이리저리 날뛰는 마검사 인상은 소드메이지에게 뺏긴 듯……. 어쨌든 다른 초능력 계통과 마찬가지로 유동적으로 쓸 수 있는 다양한 기술들이 특징이다.
3 D&D 5판
현 시점에서 상태 불명.(…)
추가바람- ↑ D&D에서는 주문은 발동한다고 표현하고(cast a spell) 초능력은 발현한다고 표현한다(manifest a power).
- ↑ 확장된 지식(Expanded Knowledge) 재주를 사용하는 경우는 제외.
- ↑ 1레벨에는 1레벨 초능력을 배우고, 이후 2레벨이 늘어날 때마다 초능력의 레벨이 1씩 증가하고, 17레벨에 9레벨 초능력을 배운다.
- ↑ 지능이 없으면 레벨 당 2점씩 얻는 기술 점수를 집중력(Concentration), 초능력 비술(Psicraft), 자아최면(Autohypnosis) 세 군데에 나눠서 투자해야 하는 고달픈 신세가 된다. 그러면서도 지식은 전부 다 받는데 언제 찍어…….
- ↑ 이 때문에 무기 숙련도를 제공하는 클래스와 다중클래스를 하는 경우가 매우 잦다. 보통 파이터, 사이킥 워리어, 드물게는 레인저를 고르기도 한다.
- ↑ Discipline Power. 같은 레벨의 같은 효과를 내는 초능력보다 성능이 뛰어나거나, 기본 초능력에는 없는 새로운 기능을 제공하기도 한다.
- ↑ 물리 전투를 보조하는 초능력이 많은데, 사이언의 초능력 목록에 없으면서 파워 점수 대비 효율이 좋은 능력이 많다. 파워 점수가 모자라는 사이킥 워리어를 배려해서 만든 것인데, 이를 파워 점수를 끝까지 다 받는 아덴트가 쓰면…….
- ↑ 계획만 잘 짜면 널리 보는 지식(Expanded Knowledge)을 배울 필요 없이 받는 재주 모두를 전투력과 역할 능력 향상에 써먹을 수 있어서 캐릭터의 체감 성능이 간접적으로 늘어나는 효과까지 있다.
- ↑ Aligned Attack(Chaos). 성향에 따른 피해 감소를 무시하는 공격.
- ↑ Psionic is Different. 보통 마법을 억제하는 효과는 초능력 역시 억제하고 그 역도 성립이 되는데, 이를 무시하고 초능력과 마법이 서로 영향을 주지 않도록 한 변형 규칙이다.