Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준) | ||||||||
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전 세계 모든 RPG에 나오는 "치유하는 성직자" 이미지의 시조 하지만 치유만 하지는 않는다. 일러스트를 보라!
1 소개
Cleric(성직자). 세계 최초의 상용 TRPG인 던전 앤 드래곤 시리즈에 세 번째로 등장한 클래스. 성직자
일단은 핵심 규칙상에서 클레릭은 전문 신성 마법 사용자로, 팀의 체력을 책임지고 각종 보조 마법을 걸어서 일행의 전투력을 보조하는 역할이다. 하지만 연약한 치료사는 아니라서, 갑옷을 입고 둔기를 휘두르며 싸운다.
...진실은, 종교인의 탈을 쓴 만고불변의 만능형 캐사기 직업. 주로 불리는 별명은 신성깡패, 킬러릭(Killeric).
2 특징
주력 치유사이며, HP도 파이터 다음으로 많고 싸우는 실력도 중간급이라[1] 상당히 강하다.
파이터를 보조하는 보조 근접 전투원으로 활약할 수 있도록 근접 전투의 방어력도 갖춘 것으로 묘사하고 있어서, 사실상 파이터와 위저드의 혼성 클래스이다. AD&D에서 클레릭은 중세 시대의 종교적인 군사 기사단인 튜튼기사단이나 성전기사단, 구호기사단 소속원과 같다고 묘사하고 있다. 그러므로 처음부터 꽤 잘 싸우고 신성 마법도 잘 쓰는 설정의 클래스였던 셈.
거기다가 마법도 잘 쓴다. 여러 주문 사용 클래스가 주문 상당수를 공유한 AD&D~D&D 3판 기준으로도 바드같은 혼성 클래스 같이 제대로 못 쓰는 것도 아니고, 거의 위저드 수준으로 주문 등급이 올라간다.(주문량은 위저드보다 많다!) 공격 마법은 위저드보다 주문 레벨이 높거나 해서 살짝 운용 효율이 떨어지긴 하지만 아예 불가능한 것도 아니고, 애초에 D&D에서는 직접 공격 마법보다는 버프나 메즈기가 더 유용한 편이라 큰 의미는 없다.
게다가 갑옷을 입으면 주문을 제대로 못 쓰는 위저드와 달리 신성 마법은 갑옷을 입어도 마법을 쓰는 데 전혀 방해가 되지 않는다. 자체 치유가 가능하므로 보조 몸빵으로도 문제없다. 4판에서는 갑옷 장착 여부는 사용과 관계없지만 기본적으로 사슬 갑옷 착용법까지는 배우고 시작한다. 이는 파이터보다 약간 떨어지는 수준의 방어력이다. 위저드는 어떠냐고? 천옷이나 입으라고 해라.
모든 판본에서 버프와 치유의 황제이기도 하며, 3판에서는 자신 전용의 버프(물리 공격 계열)도 있기에 주문만 잘 걸어주면 파이터보다도 근접/원거리 공격력이 더 좋은 괴상한 상황도 볼 수 있다. 거기다가 적 클레릭에게 위해 따위의 주문을 얻어맞으면 게임 하고 싶지가 않다(…). 물론 제대로 된 근접 전투 클레릭이라면 위해를 쓸 라운드에 전력 공격으로 주문 피해를 넘어가는 피해량을 뽑을 수도 있다. 21레벨 이상 되어서 얻을 수 있는 각종 에픽 능력으로 싸워도 이기기 힘든 에픽 몬스터들을 20레벨 클레릭이 1:1로 싸워서 이기는데 말 다 했지.
따라서 치유, 몸빵, 공격을 혼자 다 해먹을 수 있는 만능형. 3판에서는 보통 건강을 제외한 능력치를 단 1도 주지 않고 혼자 몸빵, 치유, 공격을 다 하는 드루이드와 묶여 CoDZilla(Cleric or Druid + Godzilla)라고 불린다.
클래스 설계가 이렇게 두루 쓸 만할 수밖에 없는 것이, 버프(전투 개시 이전에 걸어놓는다)와 치유(전투 끝나고 한다) 주문 사용자라는 것은 전투 와중에는 심심한 역할이며, 전투 내내 일행의 꽁무니에 붙어서 치유에만 전념해야 하는 치유 로봇이 되기 십상이라 전투 와중에도 싸우는 재미가 있도록 어느 정도 전투력을 배려해야만 했다. 주문량이 많은 것 또한, D&D에서 양대 자원이 주문 사용 클래스의 주문 슬롯과 모든 캐릭터들의 HP 잔량인데, HP 잔량 관리는 전적으로 치유사의 주문에 의지해야 하니 버프와 치유 둘 다 써 주려면 아무래도 주문 슬롯에 여유가 필요했던 것이다.
클레릭이 강하다는 것은 의문의 여지가 없지만 클레릭이 강하지 않으면 플레이가 돌아가지 않으니 필요악이라는 느낌으로 3판까지 계속 이런 설계를 유지해온 것이다. 이게 3판과 3.5판에서 유행한 클래스 최적화와 연계기 만들기에 맞물리면서 클래스 간의 균형을 씹는 최악의 흉물이 탄생해버린 것.
그나마 가진 문제점은 명색이 '성직자'인 만큼 자신이 믿는 신이나 이상을 따라야 한다는 행동 상의 제약과, 판본에 따라 다르지만 전 판본 공통으로 기본 근접 공격 실력이 그다지 좋지만은 않고 무기도 파이터보다는 잘 못 다룬다는 것.
단순히 동굴 터는 쌈질물이라면 크게 상관없지만, 성직자로서의 교리와 이상에 맞게 행동하는 게 문제가 되는 상황이면 곤란할 수도 있다. 대놓고 어기면 파문당하거나, 더 심하면 교단에서 추적자가 올 수도 있다! 물론 클레릭의 존재만으로도 일행이 영 좋지 않은 짓을 하는 걸 막아줄 수도 있다는 순기능도 있고, 교리를 거스르지만 않으면 교단이 지원해 줄 수도 있는데다 간혹 신탁같은 게 내려오는 식으로 DM이 시나리오 떡밥을 던져줄 수도 있으니 플레이어가 너무 막나가지만 않으면 오히려 손해는커녕 교단이나 혹은 신 본인에게 여러 가지 혜택을 받을 수도 있다. 일반적인 세상에서는 현실처럼 일단 성직자라는 것만으로도 사람들이 어느 정도 존중하기도 하고.
1판과 2판에서는 기본적인 클레릭은 '날붙이는 쓸 수 없고 둔기만 쓸 수 있다'라는 괴상한 단점 때문에 상당수의 무기를 쓰지 못했고, 특수한 교단의 클레릭이라서 다른 무기를 쓸 수 있더라도 쓸 수 있는 무기가 제한되어 있었다. 3판에서는 이런 점은 사라졌으나 기본 무기 숙련도가 로그보다 약간 떨어진다. 4판도 무기 숙련도가 로그보다 좀 나은 수준.
그리고 공격 주문의 위력이 위저드에 비해서는 좀 빈약하다. 아예 3판에서는 같은 레벨이면 일부러 위저드보다 한 레벨 더 낮은 급으로 만들어야 한다.
물론, 주문은 자원을 소모해먹고, 주문의 지속시간이란 한계가 있으며, 버프 주문 여러 개를 덕지덕지 두르는 데는 버프 대상×주문 개수 라운드만큼의 준비 시간이 걸린다는 단점이 있다. 정상적인 논리라면, 클레릭이 완전히 준비를 갖추고 일시적으로 능력을 향상시켜서 파이터급으로 올라서더라도 주문이 필요 없는 파이터보다 지속력이 있다고 말하기 힘들다. 하지만 3판에서는 딸림 책(서플리먼트, supplement)을 동원하면 이것조차 깨부수는 방법이 나오기 때문에 악명을 떨쳤다.
특수 능력으로 언데드 퇴치를 갖고 있다. 이것은 마법이 아니라 신의 위세로 언데드를 퇴치하는 능력이며(그래서 마법 저항이 있는 언데드에게도 통한다. 뭐 고레벨 언데드는 퇴치 저항을 가진 예가 많지만.) 클레릭의 존재 유무에 따라 언데드와의 조우가 지옥과 천국을 오갈 수 있다.
D&D를 통해 클레릭이 둔기만 쓸 수 있다는 제한이 비주류문화계에 퍼지다 보니, 중세시대 성직자들도 교리상 피를 흘리게 만드는 무기(검, 창)를 쓰지 못했다고 아는 사람들이 있는데, 사실이 아니다. 역사 속 성직자들은 도끼나 검 같은 흉흉한 무기를 잘만 썼다. 그리고 뭐 둔기로 때리면 사람이 안 죽나... 혹자는 이를 보고 이교도를 고통스럽게 죽이려고 이러는 것이라는 농담을 하기도 한다. 검에 목이 잘리는 것과 철퇴에 머리가 깨지는 것 중 어느 게 고통스러울지는 상상에 맡긴다. 정작 D&D는 3판부터 이거 때려치웠는데도 다른 동네에서는 이 영향을 여전히 받는 모양.
날붙이가 아니라 둔기류를 다루는 게 '둔기류가 상대적으로 배우기 쉬워서'라는 이야기도 있긴 하다. 3판에서 기본적으로 군용 무기 숙련이 없는 이유가 이것.
2.1 D&D 클래식
D&D 클래식에서는 유일한 신성 마법 사용자(치유사)로 활약했다. 인간 클래스이므로 최대 레벨 36에, 지혜가 주요 능력치, HD는 d6을 받고 10레벨부터는 레벨 당 +1 HP만 받는다. THAC0 진행은 중간급. 방패를 포함해서 모든 방어구를 쓸 수 있으나 무기는 칼날이 있는 것, 뾰족한 것은 사용할 수 없었다. 클레릭 주문을 사용하고 언데드 퇴치 능력을 갖고 있었다. 경험치 진행은 시프보다는 느리지만 다른 클래스보다는 빨랐다.
클래식에서는 1레벨 때 신성 마법을 사용하지 못한다는 단점이 있었다. 2레벨부터 1레벨 주문 1개를 받아서 사용한다. HP가 가장 적기 때문에 치유가 가장 필요한 시점인 1레벨에 상처 치료 주문을 못 쓰는 게 좀 우스운 일이긴 하지만... 대체적으로 신성 마법은 전투 중 사용이 아니라 전투 시작 전(보조 마법)과 전투 끝난 후(치유 마법)에 쓴다는 느낌이었다. 클래식에서 신성 마법은 주문 레벨이 1에서 7까지만 있었다.
클래식의 클레릭은 날이 달린 무기나 뾰족한 무기는 쓸 수 없어서 검, 창, 활 등등을 무기로 쓸 수 없고 둔기나 무릿매 같은 것만 무기로 썼다. 이 때문에 근접 전투력은 파이터보다 낮았으나, 방어구는 제약이 없기 때문에 파이터가 없거나 바쁠 때 보조 몸빵으로 일할 정도는 됐다. 물론 몸빵하면서 얻어맞는 와중에는 마법 쓰기가 곤란하긴 하지만(당시는 주문 사용 중에 맞으면 무조건 주문 실패였다).
2.2 AD&D 2판
AD&D 2판에서는 신성 마법 사용자가 대분류인 프리스트 휘하의 클레릭과 드루이드로 나뉘었다. 클레릭은 로그보다는 경험치 진행이 느리지만 다른 클래스들보다는 빨라서 레벨이 꽤 빠르게 오르는 편에 속했다. HD는 d8, 10레벨부터는 레벨 당 +2 HP로 바뀐다. 여전히 웃기는 무기 제한은 있어서 둔기 계열 무기만 사용할 수 있었다. 다만 특정 신앙에 따라서는 허용되는 무기가 추가로 존재했다. 전쟁의 신을 섬긴다면 전투도끼나 넓은 검(broad sword)을 쓸 수 있고, 농경의 신을 섬긴다면 도리깨, 낫, 벌목도(billhook)같은 무기를 쓸 수 있는 식.
주문은 캐릭터 레벨 1레벨부터 사용할 수 있게 변경되었다. 클래식 시절보다 주문 목록이 더 확장되어서 주문 능력은 상당히 강화되었으나, 그래도 위저드의 고유영역을 침범할 정도로 주문이 다양하지는 않았다. 주문 레벨은 여전히 1에서 7까지.
2.3 D&D 3판과 3.5판
클레릭의 사기성은 3판에 와서 극에 달했다. d8 HD, 보통 수준의 BAB, 체질 내성과 의지 내성이 높다. 모든 갑옷과 사각 방패를 제외한 방패, 모든 단순 무기를 쓸 수 있어서 무기 제한이 꽤나 없어졌다. 이제 창이나 쇠뇌도 문제없이 쓴다.
주문 사용자로서는 위저드와 같은 진행 속도에[2] 주문량은 기본적으로 클레릭이 신앙하는 신의 영역(domain) 주문을 레벨 당 하나씩 더 끼워주기 때문에 위저드보다 많다. 게다가 주문 목록이 확장되면서 예전의 치유와 버프 전문가의 이미지를 탈피해서 클레릭 주문으로도 웬만한 것은 다 할 수 있게 되었다. 고로 위저드보다 더 많은 주문을 사용하면서, 파이터급의 몸빵 능력에 나쁘지 않은 근접 공격력을 갖춘 사기 클래스가 된 것이다! 버프 주문을 사용하면 파이터급의 전투력도 얻을 수 있고, 자가 치유도 가능하고, 공격 마법도 존재하고, 디버프도 걸 수 있고...
3판 클레릭을 사기로 만들어준 성삼위일체는 바로 신성한 은혜(Divine Favor), 신성한 권능(Divine Power), 고결한 힘(Righteous Might). 셋 다 3판 핵심 규칙책에 등장한 주문이고, 클레릭 자기 자신에게만 걸 수 있으며, 레벨 당 1라운드 지속되는 단기 버프이다.
신성한 권능 주문은 일정 시간 동안 클레릭의 명중 보정을 파이터급으로 올라가게 해주고, 힘을 +6시키고, 임시 HP를 주문사용자 레벨 당 1 올려준다. 사실상 HD가 d8인 클레릭이 d10인 파이터와 동급 HP를 갖게 하고 파이터의 힘과 BAB을 갖게 해주는 주문이다. 물론 이 주문은 레벨 당 1라운드짜리 지속시간이 짧은 마법이다.
신성한 권능 대신에 고결한 힘 주문을 쓸 수도 있다. 5레벨 클레릭 주문으로 클레릭의 크기를 한 단계 키우고, 힘 +4, 건강 +2, 자연 갑옷 +2, 피해 감소 3/가치관을 준다. 이것도 클레릭의 전투력을 파이터급으로 올리기에 충분한 주문이다.
저레벨 주문으로 가자면 1레벨 주문인 신성한 은혜 주문을 쓰면 되는데 주문사용자 레벨 3 당 +1 보너스를 명중 굴림과 피해 굴림에 받을 수 있다. 그런데 딸림 책인 《완전한 성직자(Complete Divine)》에 나오는 신성한 변형마법(Divine Metamagic)이라는 재주가 있다. 기본 규칙으로는 변형마법을 하려면 주문 슬롯 레벨을 높여야 하는데, 신성한 변형마법은 주문 슬롯 레벨을 높이는 것 대신에 언데드 퇴치 횟수를 소모(상승하는 주문 슬롯의 레벨+1)하는 것으로 대체할 수 있게 된다. 그리고 언데드 퇴치 횟수는 꽤 여유가 있게 주어지는 자원이며 주문 슬롯의 레벨에 비해 높이기 쉬운 수단이다. 클레릭은 이제 주문 슬롯을 높이지 않고도 신성한 권능을 사용할 수 있게 되었다.
그리고 《완전한 마법사(Complete Arcane)》에 등장하는 지속 주문(Persistent Spell) 재주는 주문 슬롯의 레벨을 6레벨 높이는 대신 그 주문의 지속시간을 24시간으로 늘려준다. 신성한 변형마법과 혼용하면, 재주 3개[3]와 7개의 언데드 퇴치 횟수로 하루 종일 신성한 권능을 적용받을 수 있게 되는 것이다. 굳이 지속 주문으로 24시간 만들 필요까진 없다. 가속(quicken) 변형마법으로 전투 시에만 거는 방법도 있다.
언데드 퇴치 횟수가 적다면 매력 능력치를 높이거나, 추가 퇴치(Extra Turning) 재주를 얻어서 횟수를 늘린다. 《죽음의 서(Libris Mortis)》 딸림 책에는 언데드 퇴치 횟수를 4회 늘려주는 밤막대(Nightstick)라는 7,500gp 짜리 마법 물품 막대가 있다.[4]
《주문 개요서(Spell Compendium)》에 나오는 불사(Undeath) 영역을 얻으면 추가 퇴치를 보너스 재주로 얻는다. 같은 딸림 책의 계획(Planning) 영역을 얻으면 주문 연장을 보너스 재주로 얻는다. 이 두 가지 영역을 얻고 인간 종족(보너스 재주 +1)을 고르면, 1레벨에도 신성한 변형마법을 신성한 은혜 주문에 적용할 수 있다. 7개의 언데드 퇴치 횟수가 필요하므로 매력 10만 되어도 문제없다.
역시 같은 책에 나오는 주문(Spell) 영역을 얻어서 나오는 아무 주문(Anyspell) 주문은 2레벨 이하의 아무 비전 주문이라도 미리 준비할 수 있게 해주는데 역시 같은 책의 망령 일격(Wraithstrike)이라는 핵병기급 주문을 끄집어내어 이걸 신성한 변형마법으로 24시간 켜고 다녀 '파이터와 같은 급의 근접 전투력에 모든 근접 공격이 접촉 공격으로 들어간다'는 대참사를 터트릴 수 있다. 대 헤카톤케이레스(공식 에픽 몬스터 중 도전지수 최고치) 전투가 가능한 이유.
이상의 내용이 뭔 소린지 모르겠다고 하는 이를 위해서 쉽게 설명하자면 적이 뭘 입고 있든 간에 방어도를 무시하고, 건드릴 수만 있으면 명중 취급에, 피해는 파이터와 동급이고, 치명타는 두 대에 한 번은 터진다는 소리다.;; 규칙 수정 전에는 대실패만 아니면 무조건 치명타가 되도록 만들 수도 있었다.;;;;;
24시간 파이터급 혹은 그 이상의 전투력, 그러면서도 전문 주문 사용 능력. 이것이 클레릭이 사기적이라는 말을 듣는 이유이다. 뭐 그렇다고 이것을 진심으로 신봉하면서 타 클래스를 까지는 마라. 이 게임은 먼치킨 캐릭터를 만들자고 하는 것이 아니다.
보스급이 아닌 전투에서는, D&D의 전투라는 게 원래 어그로 개념이 없다보니 항상 난전이 벌어지기 십상이고 모든 전투원들이 자력갱생해야 한다.[5] 그런 때에 클레릭이 일행의 후방을 책임지는 최종병기보조 몸빵과 근접 공격수 역할을 해낼 필요가 있었던 것이다. D&D 클래식에서부터 클레릭이 보조 몸빵을 해온 유구한 전통에는 그러한 이유가 있다.
정 변형마법질이 못마땅하다면 DM이 금지시키면 되는 것이고. 규칙이란 게 완벽한 건 아니다보니 한계를 인정하고 융통성 있게 대처하면 된다.[6] 플레이어 입장에서도 DM의 분노를 지나치게 살 구실은 주지 말도록 하자. 사실 모든 주문 사용자가 다 이 모양 이 꼴.
SRD에도 올라와 있는 정신력(Sanity) 체계를 플레이에 적용하면 의외로 위험한 직업이 된다. 주문을 사용할 때마다 신[7]과 접촉해야 하기 때문에 회복 계열 주문을 제외하면 보통 주문 사용에 의한 피해에 더해 5의 추가 정신력 피해를 받으므로 악랄한 주문을 쓸 때마다 정신붕괴의 위험을 감수해야 하기 때문. 문제는 그 정신력을 회복하는 주문도 대부분 클레릭 차지다.
악명이 너무나도 높았던지라 패스파인더 RPG에선 당연히 너프를 당했는데, 주로 언데드 퇴치의 칼너프(대신 이걸 치유 기능으로 돌릴 수 있게 되었다.), 집중 기술의 소멸(높은 DC 판정으로 변경), 판금 갑옷 숙련 소실 등이 있다. 물론 기본적인 성능은 거의 유지되는지라 3판이나 3.5판처럼 먼치킨화가 힘들다 뿐이지 제대로만 빌드를 짜면 상당한 강캐가 되는 것은 마찬가지이지만.
2.4 D&D 4판
4판에서는 만능은 아니고 기본 역할 4개[8] 중 하나인 지휘 담당(치유+버프) 역할이긴 한데 여전히 개깡패다(…). 근접계인 전투 클레릭은 웬만한 공격 담당(대미지 딜러) 만한 화력을 내면서도 버프랑 치유를 잘만 건다(주보조 역할도 공격 담당). 원거리 계열인 헌신 클레릭은 별별 비열한 신성 마법으로 적을 농락할 수 있다(보조 역할이 통제 담당). 빛 피해를 입히는 원거리 공격 파워를 가지고 쭉쭉 광선을 갈겨대는 유형을 레이저 클레릭이라고 부르기도 했을 정도. 광역형 클레릭은 파워 중 다수가 피아식별형에, 적에겐 피해를 주고 아군에겐 버프를 거는 형태도 있어 무시무시하다고 볼 수 있다.
물론 장점만 있는 건 아니다. 모든 계열 공통으로 일행의 회복 한계치인 치유의 물결(Healing Surge)을 남발하는 게 문제고, 방어력이 지휘 담당 중에서도 낮은 편이라 전투 클레릭 계열이면 방패를 쓰지 않는 한 무작정 앞설 수는 없으며, 주문 사정거리가 다른 원거리형 클래스보다 짧아서 헌신 클레릭이 먼 거리에 있는 적을 노리기 곤란한 게 약점. 여전히 강한 건 사실이지만 4판에서는 모든 클래스의 기본 역할이 고정된 데다 확실한 단점도 있기에 혼자서 무쌍난무를 벌일 수는 없다. 그리고 정의를 지켰다!
2.5 D&D 5판
여전히 d8을 HD로 갖고 기본 무기와 중간 갑옷까지 숙련되어 있다. 주문은 여전히 지혜 기반이며 DC는 주문사용자 레벨 그딴 거 없이 8+지혜 수정값에 캐릭터 레벨별 숙련 보너스(최소 +2)를 추가한다. 5판 마법 체계는 슬롯 개수가 대폭 줄어든 대신 주문 선택이 3판 소서러와 위저드의 장점만 짬뽕한 새로운 준비 방식이 되었는데, 준비할 수 있는 주문 개수는 레벨 상관없이 해당 클래스 레벨+해당 클래스 주문 능력치다(클레릭은 당연히 지혜). 클레릭은 그 외에도 영역 덕분에 이 준비되는 주문 한계 외에 영역 주문은 항상 추가되어 치사하게도(...) 자기 영역 주문은 상황에 관계없이 슬롯만 남아있다면 내지를 수 있다는 강력한 장점은 여전하다. 오리즌은 다시 캔트립으로 이름이 통합되었으며, 기본적으로 3개를 갖고 시작하는 것 외에 4렙과 10렙 때 한 개씩 더 배운다. 마법 집중 요소로 성물을 사용할 수 있다.
2렙부터 쓸 수 있는 언데드 퇴치는 짧은 휴식 이상 쉬면 충전되는 4판식 신성력 전달(Channel Divinity)의 일종이 되었으며 모든 클레릭은 이거 외에 영역별 신성력 전달을 한 가지 더 습득한다. 6레벨 휴식당 2번, 18레벨 휴식당 3번 사용할 수 있다. 언데드 퇴치(Turn undead)의 경우 5렙부턴 CR 1/2 이하의 허접한 언데드는 퇴치가 아니라 파괴당하게 되며, 8, 11, 14, 17렙을 찍을 때마다 그 한계가 CR 1 ,2, 3, 4로 늘어난다. 한편 10렙부터 클레릭이 모시는 신에게 직접 탄원하는 신성 초빙(Divine Invitation) 능력을 사용할 수 있는데, 클레릭 레벨×% 확률로 성공하면 대개 아무 클레릭 주문+해당 영역 주문 효과에 해당하는 적절한 신의 개입을 받을 수 있다. 이렇게 성공하게 되면 게임 속 시간으로 7일간 다시 쓸 수 없으며, 실패하면 긴 휴식 1회 후 다시 시도할 수 있다. 만렙을 찍은 클레릭은 탄원에 무조건 성공하게 되어, 사실상 신과의 직통창구로 거듭나게 된다.
5판 특유의 서브클래스는 신성 영역(Divine domain)으로 분류된다. 어떤 신을 믿느냐에 따라 그 신에게 있는 영역이 주어지는데[9] 기본적으로 주문사용자 영역과 전사형 영역으로 분류가 가능하다. 주문사용자 영역들은 주문으로 피해를 주면 지혜 수정값만큼 추가로 피해를 주는 능력이 공통으로 있으며, 영역에 맞는 1·3·5·7·9레벨 마법이 추가로 주어지게 되며, 전사형 영역은 중갑 숙련과 6레벨부터 1턴에 한번 공격에 추가 피해를 주는 능력이 공통으로 있다.
현재 무료 공개된 영역은 생명밖에 없다. 고로 생명 영역 빼고는 저작권 준수를 위해 최대한 간략하게 표기한다.
주문사용자 영역은 지식, 빛이 있으며 전사형 영역은 생명, 자연, 폭풍, 속임수, 전쟁이 있다.
- 지식 영역은 현자 같은 느낌을 주는 능력들을 얻는다. 언어와 기술을 두개 얻고, 정신을 읽는 기능도 있다.
- 빛 영역은 4판부터 등장한 빛 속성 마법을 난사하는 레이저 클레릭을 위해 있는 영역이다. 빛 피해가 주를 이룰 것 같지만, 등장하는 추가주문이 죄다 파이어볼같은 불 마법이 주를 이루어서 사실상 불 영역이라고 해도 무방하다.
- 생명 영역에서 1렙부터 주어지는 영역 특성은 무거운 갑옷 숙련과 함께 바로 1레벨 이상 치유 주문을 사용할 때 2+주문(슬롯)레벨 만큼 추가 회복하는 생명의 사도(Disciple of life) 능력이다, 영역 추가 신성력 전달 능력은 생명 보존(Preserve Life)으로, 클레릭 레벨 당 5만큼 주어지는 HP에서 주위 30피트 내의 선택한 생명체들(주로 아군 일행 등)에게 자유자재로 배분해 치유할 수 있다(단, 각 생명체 당 최대 회복량은 해당 생명체의 최대 HP의 절반 이하다). 6렙부터는 자신이 아닌 존재에게 치유 주문을 사용할 때 2+주문(슬롯)레벨만큼 추가 회복하는 축복받은 치료사(Blessed healer) 능력을 얻고, 8렙, 14렙을 찍을 때마다 무기 공격에 1d8씩 광휘(radiant) 피해가 추가되는 신성한 일격(Divine strike) 능력을 얻고 17레벨 영역 최종 특성은 치유 주문 사용 시 주사위 값이 최대량으로 고정되는 최상급 치료(Supreme healing) 능력을 얻어 일행의 생존율을 보장하게 된다. 영역 주문으로서 1레벨 주문은 축복(Bless)과 상처 치료(Cure Wounds), 2레벨 주문은 하급 회복(Lesser Restoration) 주문과 영혼의 무기(Spiritual Weapon) 주문이 자동 준비된다.
벌써 위저드보다 버프/치유에 한해 유용성이 쩔어 준다. 과연 킬러릭.3, 4, 5렙 때도 2개씩 준비되며 각각 희망의 등대(Beacon of Hope), (새로운 약한 3렙 부활 주문인) 소생(Rrevivify), 죽음의 수호물(Death Ward), 믿음의 수호자(Guardian of Faith), 집단 상처 치료(Mass Cure Wounds), 그리고 시체 되살리기 주문까지 얻게 된다. - 자연 영역은 드루이드에 가까운 영역으로, 처음부터 모든 갑옷을 입을 수 있으며 동물들을 매혹하고 부리는 능력이 주를 이룬다. 대략 비스트 마스터나 써클 오브 문과 섞은 클레릭에 가깝다.
- 폭풍 영역은 모든 무기에 대한 숙련을 얻으며 천둥이나 번개를 주로 다루는 레이저 클레릭에 가깝다. 폭풍 기원 루트를 탄 소서러의 상위호환이라고 보면 편하다.
- 속임수 영역은 은신이나 환영이 주를 이루고 있다. 대략 환영술 학파의 위저드와 비슷한데 운영 방식은 변칙적인건 비슷하나 환영술 위저드보다 기동성이 떨어지는 반면 보다 안정적이다.
- 전쟁 영역은 모든 무기에 대한 숙련을 얻으며 팔라딘의 주문으로 옮겨 간 신성한 은혜(Divine Favor) 주문을 유일하게 쓸 수 있는 클레릭이다. 또한 아군에게 트루 스트라이크 비슷한 버프를 주는 능력이 있으며 모든 무기 공격에 대한 저항도 있다.
3판과 비교하면 클레릭 3신기가 클레릭 주문 목록에서 빠지게 되었으며, 가장 중요한 차이는 다른 주문 능력자들처럼 추가 공격 특성을 안 받는다는 것이다. 전사형 클레릭은 그 대신 영역 능력으로 한 방 한 방의 위력이 강해지기 때문에 피해가 부족한 느낌이 그렇게 크게 느껴지지는 않지만, 대부분의 버프주문들이 '집중'주문으로 변경되면서 여러가지 버프를 걸고 과거의 파이터만큼 깡패짓을 하지 못하게 되었고, 위저드보다도 주문이 많은 괴수는 아니다. 그렇기 때문에 주문 능력과 평균 이상의 전투 능력을 동시에 가진 클래스 자리는 바드에게 넘어갔다.
3 기타
…역시 뒤에 신이 버티고 있는 놈들은 건드리지 않는 게 좋은 거 같다.
클래스간 균형을 고려하여 클레릭 자체를 삭제하는 하우스 규칙을 쓴다는 팀도 존재하는데 의외로 재미있다고 한다.(…)
킬러릭의 명성을 반영한 것인지 캡콤의 던전 앤 드래곤 아케이드 게임에서도 최강급 클래스 중 하나로 나온다.
던전 앤 드래곤 타워 오브 둠에서는 다른 캐릭터는 못 막는 공격을 혼자만 막는 미칠 듯한 특권을 가지고 있다. 덕분에 방어가 매우 안정적. 검은색 드래곤의 공격을 막으면서 패 죽일 수 있는 유일한 직업이다.
던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라에서는 TRPG에서의 위세에 걸맞은, 아니... 오히려 넘어서는 무지막지한 강력함을 자랑하는 캐릭터로 등장. 깡패 같은 근접 전투력에 다양하고 성능 좋은 보조 마법까지 갖춘 괴력의 캐릭터로 위엄을 떨친다. 초반에 능력치가 좀 허약하다는 단점이 있으나 레벨을 자주 올림으로써 능력치가 많이 오르기 때문에 후반으로 갈수록 능력치는 충분히 좋아진다.
강공격(→+A)은 시프과 더불어 최고의 성능. 사기적인 범위와 발동시간을 자랑하며, 돌진기(↓↘→+A)는 피해 자체는 평범하지만 슬라이딩을 능가하는 정신 나간 속도와 사용한 순간 상대가 맞고 날아갈 정도의 사기적인 발동 속도를 자랑하기 때문에, 평타, 강공격, 대공기 후 그냥 우겨넣어서 강력한 피해를 주는 것이 가능하다. 빈틈이 커서 헛치면 반격당할 위험이 높은 파이터나 엘프와는 달리 빈틈도 거의 없다시피 해서 반격당할 확률은 영에 가깝다. 그냥 강공격-돌진 필살기-강공격-돌진 필살기-강공격-돌진 필살기만 계속 써도 연속기가 성립하며 적들을 학살한다. 대공기는 빈틈도 크고 대공 성능은 썩 좋지 않아서 믿음직하지 못하지만, 피해 자체는 굉장히 세기 때문에 적절한 시점에 써준다면 충분히 밥값은 한다.
단점이 있다면 다양한 무기를 쓰는 재미는 없다는 것. TRPG(AD&D)의 규칙과 마찬가지로 둔기류의 무기만 사용하는 캐릭터라서 여타 무기는 다룰 수 없다. 하지만 기본 무기인 철퇴 자체도 보통 검(Normal Sword) 정도의 준수한 공격력을 가진 무기이고, 타격(Striking) 주문과 축복(Bless) 주문을 걸고 싸운다면 보스고 뭐고 다 도륙해버리므로 별로 의미 없는 단점.전설검 들 수 있었으면 당연히 개나 소나 고르는 최강 캐릭터가 됐겠지.
모닝스타를 얻는 순간 파이터보다 전투력이 강력해진다. 드래곤 슬레이어보다 모닝스타가 세다. 안 그래도 긴 모닝스타의 공격거리가 클레릭이 쓸 땐 웬 사슬이 달려있어서 더욱 길어진다. 타격 주문에 축복 주문을 걸고 대공기야만용사의 소용돌이 그 자체... 한 방을 제대로 갈기면 Synn도 생존을 보장할 수 없다. [10]
- ↑ 파이터는 매 레벨마다 HP를 추가할 때 10면체 주사위를 굴리며, 클레릭은 8면체, 로그는 6면체, 위저드는 4면체를 굴린다. 물리적인 전투력의 척도인 BAB는 파이터가 높음, 클레릭과 로그가 중간, 위저드가 낮음이다. 순수한 능력치로 보면 로그보다 더 세다는 것.
- ↑ 3판에서는 신성 마법의 주문 레벨이 0에서 9까지로 확장되었다. 뭐 주문 자체는 AD&D의 것을 재탕하는 것이 많지만.
- ↑ 주문 연장(Extend Spell), 지속 주문, 신성한 변형마법.
- ↑ 이 막대로 추가 횟수를 얻어 신성한 변형마법으로 사용 가능한가는 에라타가 존재해 나름대로 논란의 소지가 있지만... 결국 DM이 하지 말라면 못하는 거지 뭐.
- ↑ 어그로 끄는 방법이 없진 않다. 상대가 지능이 높아 전술적인 감각을 인지한다면 자신이 핵심 인물(예를 들어 위저드)인 것처럼 치장하거나 연기 혹은 실제로 그렇게 해서 '먼저 저놈을 잡아야 한다'라는 인상을 줘도 훌륭한 어그로 끌기다. 상세한 것은 각각의 《몬스터 설명서(Monster Manual)》의 전술에 있으니 참조. 3판과 3.5판에서는 기회공격과 넘어트리기(trip), 긴 무기를 이용해 공간 통제를 하는 방법도 있다. 이것은 파이터 참고.
- ↑ 예컨대 1레벨 주문인 진실의 일격 주문이 담긴 무기를 만들어서 매 라운드마다 강격(Power Attack)으로 꼴아 박는 식의 전투는 DM이 알아서 금지하는 것과 같은 맥락이다. 참고로 위저드 오브 더 코스트의 공식 언급에선 220,000gp로 쳐주라고 한다.
- ↑ 보통 신과 접촉하면 반신이라 할지라도 1d6의 적지 않은 정신력 피해를 받게 되는데, 클레릭은 주문을 사용할 때마다 신과 접촉해야 한다.
- ↑ 통제 담당(controller), 방어 담당(defender), 지휘 담당(leader), 공격 담당(striker).
- ↑ 가령 그리스 신화의 아폴로의 경우, '지식', '생명' , '빛' 의 영역을 가지고 있다.
- ↑ 모닝스타 한정으로 텔아린전에서 괴랄한 버그가 있는데 가속 주문을 쓰고 있는 텔아린을 쓰러뜨리고 모닝스타로 하단 공격하면 무적 시간도 없이 연타 맞다 죽는다. 일명 모닝스타 압사.;;;