TRPG 체계 던전 앤 드래곤 시리즈의 세계관 중 하나인 에버론 특유의 클래스. 에버론 특유의 던전펑크 풍미의 핵심이 되는 마법 물품 장인들이다.
설정상 항상 같은 존재이긴 하나, D&D 3.5에서의 모습과 4판에서의 모습이 규칙상 완전히 따로 노는 클래스다. 5판에서도 역시 격변했다.
1 D&D 3.5
마법 물품 제작을 전문으로 하는 클래스.
마법 장치 사용(Use Magic Device, UMD) 기술만으로 마법 물품 제작을 위한 마법 조건을 모두 대체할 수 있어 이론적으로는 규칙책에 일단 한 번이라도 등장한 마법 물품은 모두 제작할 수 있다. 그 능력의 한계는 오로지 사용자의 상상력에만 달려있다. 착하게 가면 일행들의 물품 제작과 수리를 담당해주는 고마운 존재고, 심하게 악용하면 지극히 평범해 보이는 물품의 능력을 조합해서 캠페인의 세계 자체를 논리 오류로(...) 박살낼 수도 있는 무서운 클래스이다.
가장 쉽고 대표적인 버그성 조합으로, 익사 규칙의 허점과 피해 무한 반복을 이용해서 DC 무한대 지식 판정에 성공해 모든 평행 세계의 과거, 현재와 미래에 발생할 모든 상황에 대해 찰나에 통달하고 모든 문제를 해결해버리는 옴니사이피서(Omniscificer)가 있다. 레벨 4짜리 아티피서만 있으면 누구나 가능하기 때문에 레벨 6과 온갖 규칙책이 필요한 Pun-Pun이 태어나기도 전에 끝장낼 수 있다.(...) 이를 마스터 입장에서 막으려면 익사 규칙에 변형 규칙을 적용하거나 마조히즘 주문을 사용할 수 없게 만들어야 한다.[1]
마법 물품을 제작할 때 다른 클래스는 물품 가격의 절반에 25gp 당 경험치 1을 지불해야 하는데, 아티피서는 레벨이 오를 할 때마다 제작 잠재력(Craft Reserve) 점수를 얻어서 이 잠재력을 경험치 대신 낼 수 있다. 잠재력은 레벨이 오를 때마다 현재 수치에 상관없이 다음 레벨의 잠재력 최대치로 초기화된다. 따라서 잠재력을 끝까지 써먹을 수 있도록 계속 손을 바삐 돌려야 한다.
마력 주입(Infusion)은 물품이나 구조물(Construct)에 걸어주는 일종의 버프이다. 발동 시간이 오래 걸리고 보통 발동하는 데 비싼 물질 요소가 필요하지만, 일행이나 자신의 능력을 향상하는 데 도움이 된다.(행동 점수 체계가 적용된다면 행동 점수를 소모해서 발동 시간을 1라운드로 줄일 수는 있다.) 마력 주입은 일종의 임의 발동으로 봐서 자기 레벨에 맞는 마력 주입은 준비하거나 새로 배울 필요 없이 전부 쓸 수 있지만, 규칙책의 목록에 없는 새로운 마력 주입은 스스로 만들어낼 수 없다. 목록 바깥에 있는 마력 주입은 강력한 비밀 전승이라 그 자체로 모험의 동기가 되기도 한다. 또한, 마력 주입은 마법과 관련이 있어서 마법 해제 주문 등에는 똑같이 걸리지만, 마법 그 자체는 아니기 때문에 물품을 만드는 조건으로 쓸 수 없다.
로그와 마찬가지로 함정 탐지를 할 수 있고, 아티피서 전승(Artificer Knowledge)으로 DC 15 ‘아티피서 레벨+지능’ 판정을 해서 들고 있는 물품이 마법 물품인지 여부를 감정할 수 있다.[2] 레벨이 오르면서 물약, 마법 무기, 마법 갑옷, 마법봉 등의 마법 물품을 만드는 데 필요한 제작 재주를 클래스 능력으로 제공받는다. 4레벨이 되면 전투 능력은 없지만 잡일을 맡아주는 조수인 호문쿨루스를 제작할 수 있다.
5레벨이 되면 마법 물품을 해체해서 그 물품을 만드는 데 들어간 경험치의 양만큼 제작 잠재력을 회복할 수 있다. 만약 마법 함정이 등장한다면 함정 탐지 기술과 조합해서 함정 자체를 해체하여 경험치를 빨아먹을 수 있다.(...) 던전 정리가 끝난 후에 쉬는 시간에 해체하면 된다.
더 레벨이 올라가면 메타매직을 소모성 마법 물품에 적용하는 등의 방향으로 제작하는 마법 물품을 더 강화시킬 수 있다.
변형판 클래스로 마법 대신 초능력 관련 물품을 제작할 수 있는 사이오닉 아티피서(Psionic Artificer)가 있다. 다만 초능력이 중점적으로 쓰이는 캠페인이 아니라면 볼 일은 없고, 초능력 자체의 분량이 마법보다 적은지라 능력은 마법 아티피서보다 살짝 떨어진다. 이걸 살짝 떨어진다고 하면 파이터는 운다.
사실 물품 제작을 하겠다는 플레이어는 마스터 입장에서 그다지 달갑지 않다. 제작을 안 한다면 플레이어의 레벨을 올릴 필요가 있거나 이야기 전개상 적절하다 생각하는 때에 레벨을 올려주면 그만인데, 경험치를 소모하는 제작을 시작한다면 각 조우마다 얻는 경험치의 양을 일일이 계산해서 반영해야하기 때문이다. 아티피서로 플레이하고 싶다면 마스터와 일단 상의해보자.
1.1 던전 앤 드래곤 온라인에서
전 클래스를 통틀어 초반패황. 아티느님이라는 말이 아깝지 않을 정도로 아주 강력한 클래스이다. 연발 쇠뇌[3]를 무기로 쓰기 때문에 적을 순식간에 싹쓸이한다. 3레벨엔 원소 무기(Elemental Weapons) 주문으로 1d6 속성 피해를 무기에 부여할 수 있다. 때문에 피해 잠재력은 상당히 높은 편. 그리고 아티피서 동반동물이라는 것이 있는데, 그냥 타 클래스의 동반동물이랑 동일하다고 보면 된다. 참고로 아티피서답게 이 동반동물은 기계로 만든 개.(...)
거기다가 아티피서 주문으로 자가 치유[4]까지 하는데다가, 함정해제까지 가능해서 모든 던전을 시작부터 정예 난이도[5]로 혼자서 돌 수 있는 몇 안 되는, 어쩌면 유일무이한 클래스이다.
거기다가 발동자의 속성도 있어서 쇠뇌질만 하는 것이 아니라 마법질도 한다. 6레벨엔 화염 포탑(Flame Turret)을 깔아서 광역 공격을 하고, 그 이상으로는 무려 신성 계열 주문인 검의 장벽(Blade Barrier)까지 사용하여 광역 공격을 한다.
그 외 D&D 온라인에만 있는 능력으로 캡스톤(capstone)[6][7]이란 게 있는데, 아티피서의 캡스톤은 마법봉, 물약, 주문 발동이 가능한 물품(두루마리 제외)의 발동자 레벨을 아티피서와 동일하게 사용하는 것이 있다. 노리고 아티피서를 키울 만한 건 아니지만 그래도 꽤 소소하게 재밌어서 쓰는 정도.
2 D&D 4판
던전 앤 드래곤 시리즈의 클래스 (D&D 4판 기준) | ||||||
역할 Role | 파워 원천 Power Source | |||||
비전 Arcane | 신성 Divine | 무술 Martial | 원시 Primal | 초능력 Psionic | 그림자 Shadow | |
통제 담당 Controller | 위저드 | 인보커 | - | 드루이드 | 사이언 | - |
시커 | ||||||
방어 담당 Defender | 소드메이지 | 팔라딘 | 파이터 | 워든 | 배틀마인드 | 블랙가드 |
지휘 담당 Leader | 바드 | 클레릭 | 워로드 | 샤먼 | 아덴트 | - |
아티피서 | 룬프리스트 | |||||
공격 담당 Striker | 워락 | 어벤저 | 로그 | 바바리안 | 몽크 | 어새신 |
소서러 | 레인저 | 뱀파이어 | ||||
분류 불명 | 스페셜리스트 위저드 | - | - | - | - | - |
《에버론 플레이어용 지침(Eberron Player's Guide, EPG)》에 등장한 비전 파워 원천을 사용하는 지휘 담당이다. 이전의 역사에 존재한 적이 없었으며 EPG에 처음 나온, 매우 늦은 후발주자에다가 딸림 책이 전무한 클래스이기에 인기는커녕 지명도도 거의 없는 것 같다. 아티피서 말고 딸림 책이 없는 클래스로는 시커와 룬프리스트가 있는데, 적어도 아티피서는 《드래곤 잡지(Dragon Magazine)》에서 딸림 책이 나온 적이 있다. 이 클래스는 우리가 연상하는 연금술사의 느낌을 그린 클래스이다.[8].
지식을 주 능력치로 하고 체력이나 지혜를 부 능력치로 활용한다. 기본적으로 인공적인 물약 같은 것을 만들어 회복을 할 수 있는데, 이것은 긴 휴식 뒤에만 가능학고 짧은 휴식 뒤에 회복시키려면 누군가의 치유 기회(Healing Sure)를 소모해야 한다. 하지만 이것을 사용할 때 그 아군은 치유 기회를 소모하지 않는다는 장점이 있으며 이것을 회복 말고도 버프와 임시체력 주는 것으로 쓸 수도 있다. 또한 다양한 소환 기술과 무기강화 기술을 가지고 있어서 일행의 화력을 강화할 수가 있다.
요번 판본에선 별로지만 3.5판에서 세상을 지배했으니까 괜찮아.
그리고 D&D 온라인에선 이미 초반을 지배하고 있지
3 D&D 5판
2015년 2월 초 공개된 에버론 변환 도움말에서 간략이 나왔다.
5판 아티피서는 괴이하게도 위저드]의 새 하위클래스로 정착했다. 클래스 특징은 다음과 같이 구현되어있다.
2렙에 아티피서를 택하게 되면 마법약과 주문 두루마리를 제작하는 능력을 얻는다. 마법약은 10분간 맹물(...)에 집중하며 1~4레벨 중 주문 슬롯을 하나 소모하면 거기에 해당하는(《던전 마스터용 지침(Dungeon Master’s Guide, DMG)》 기준으로) 마법약 중 한 병을 생성해낸다. 이렇게 소모한 주문 슬롯은 그 마법약을 마셔 소비하거나 1주일이 지나 효력이 떨어지기 전까진 회복되지 않으며, 마법약은 아티피서 1명 당 3개까지 생성한 채로 있을 수 있다.(그 이상 만들면 가장 오래된 것부터 효력을 즉시 잃는다.)
두루마리는 이와 달리 위저드의 짧은 휴식으로 저렙 주문 슬롯을 회복하는 능력을 활용하는데, 이 클래스 특징을 활용할 때 회복하는 주문 슬롯 레벨 총합에서 자신이 만들고 싶은 두루마리 레벨만큼 빼서 두루마리를 작성한다. 비록 1개라지만 무려 9렙 주문 두루마리를 만들어 비축해 둘 수 있는 대신, 해당 두루마리를 소비하지 않은 동안엔 그 만큼 슬롯 회복량이 줄어든다.(그리고 언급되어있지 않지만 두루마리도 1개만 유지할 수 있는 제한이 있는 듯하다.)
6렙부턴 마법약 만드는 것과 비슷하게 2~6렙 슬롯 중 하나를 소모해 마법 무기나 마법 방어구를 만들 수 있다...만 제약이 좀 더 크다. 우선 딱 한 가지만 유지할 수 있으며, 그것도 최대 8시간 동안만 효력을 유지한다. 그리고 만들 수 있는 건 민짜 보너스만 붙은 무기나 화살, 총알, 갑옷과 방패뿐이며, 그나마도 무기와 화살, 총알과 갑옷은 +2가 한계고 방패는 +1이 한계다.
10렙을 찍으면 그나마 제작 물품 유지 제한이 위 항목 당 1개씩 더 늘어나서 약간 여유가 생긴다.
14렙에 얻는 최종 클래스 특성을 얻으면 그나마 아티피서의 원래 느낌다운 능력이 생긴다. 1주일 시간을 들여 최하급이긴 해도 소모성이거나 영구적인 마법 물품을 1개씩 만들어낼 수 있게 된다. 단, 능력 사용 후 재사용 대기시간이 1달이라는 제한이 붙어있다.
3.5판에서, 소위 북두완두권(北斗wand拳)이라고 불리던, 마법봉을 사용한 막강한 공격력에 익숙하던 유저들은 그저 멘붕 중.- ↑ 이렇게 사용자의 창의성에 따라 세계 하나를 좌지우지할 수 있을 정도로 범용성이 뛰어난 클래스는 단계(Tier) 1 클래스라고 부른다. 간단히 말해서 위저드, 클레릭, 드루이드와 동급. 하지만 딱 한 가지 약점이 있는데, 마스터 입장에서 난리치는 아티피서를 통제하려면 돈줄만 쥐어 잡으면(...) 된다.
- ↑ 물품이 내는 기운을 감지하는 것이라 물품이 지닌 기능까지는 알아내지 못한다. 바드 전승과 마찬가지로 한 물품 당 한 번만 시도할 수 있다.
- ↑ 쇠뇌용 화살(bolt)을 한 번에 3발 발사한다. 그러면서 장전 시간은 쇠뇌랑 동일. 단, 무기 특성이 이렇다보니 화살 소모량 때문에 정신이 아찔하다. 때문에 아티피서 1레벨 주문에 볼트 소환(Conjure Bolts)이란 주문이 따로 있을 정도.
- ↑ 수리(Repair) 주문. 기계인간인 워포지드가 아닌 생명체, 인간이나 엘프 같은 종족은 재주로 반기계화(Construct Essence)를 가져가 수리 주문의 50% 효과를 받을 수 있다. 대신 양에너지 치료의 효과를 75%만 받는 페널티가 생김.
- ↑ D&D 온라인에서는 쉬움, 어려움, 정예 난이도로 던전을 달릴 수 있는데, 정예 난이도는 좀 악랄한 편이다.
- ↑ 순수 클래스로 20레벨 달성 시 얻게 됨.
- ↑ 낱말 자체는 돌기둥이나 돌담 등의 건축물 가장 위에 올리는 갓돌이라는 뜻이다. 여기서 비유적으로 ‘최종적으로 이루는 최고의 업적’이라는 뜻이 파생되어 여러 분야에서 널리 쓰이는 용어이다. 공대생이라면 한 번쯤 ‘캡스톤 디자인’, ‘캡스톤 설계’라는 강의를 본 적이 있을 것이다.
- ↑ 귀감의 길(Paragon Path)로 한 팔을 기계팔로대체하는 것도 있다.