대전액션게임의 테크닉
상대방 기상시에 사용할 수 있는 일종의 깔아두기형식의 공격
일반적인 기상공방과 달리 이 쪽은 리버설을 완전히 무시하고 착지해서 가드해 버린다.
과거에는 일본의 용어인 '詐欺重ね'를 직역해 사기겹침이라고 했었으나 스트리트 파이터 4로 인해 스트리트 파이터가 부흥하게 되자 북미권의 용어인 'Safe Jump'를 번역한 '안전 점프'가 정착하게 되었고 일본도 '安全飛び込み'(안전 뛰기) 혹은 '詐欺飛び'(사기 뛰기)라는 용어를 사용하기도 한다.
원리는 간단하다. 입력이 끝나마자마 바로 판정이 나오는 1프레임 기술이 아닌 이상 어떤 필살기든지 발동 선딜레이가 있고 특히 다운되어 있을때는 상대가 행동 불능이 되므로 상대의 기상 타이밍에 맞춰 점프공격을 깔아두면 상대방이 무적 리버설을 하면 내가 내려와서 막고, 상대가 막거나 가만히 있으면 나의 공격이 상대에게 닿는 타이밍이 분명히 존재한다는 것. 와리가리와 함께 공격하는 측에서는 매우 강력하기 짝이 없는 스킬이다.
다만 여기에는 조건이 있는데
- 상대방의 무적시간이 있는 기술이 느리면 좋다.
- 나의 착지 딜레이가 짧으면 좋다.
- 특히 상대방의 기술이 나의 착지 딜레이보다 짧은 광속 발동의 기술이면 일반적으로는 불가능
- 상대방의 기술의 공격판정이 좁으면 쉽다.
- 나의 점프기본기의 피격판정이 좁고 공격판정이 넓으면 쉽다.
- 상대방의 무적기술 발동이 착딜보다 빨라도 판정싸움으로 넘어가 이기면 사기겹침 가능
- 역가드 혹은 상대방 정수리 위로 뛸 수 있으면 좋다. 대공기를 쓰더라도 바로 머리 위를 때릴 수 있는 기술이 아닌 이상 프레임을 맞추지 않고 대충 시도해도 궤도 때문에 빗나가거나 그대로 씹히기 때문. 커맨드가지 꼬인다면 더더욱 금상첨화로 이 방면의 최강자는 바로 김가불
- 점프 공격의 지속시간이 길면 타이밍을 맞추기가 쉬워서 좋다. 이 방면으로 가장 악랄한 것은 점프 약공격의 지속시간이 착지할때가지인 KOF 94
- 낙법이 불가능한 기술로 쓰러뜨리면 좋다. 상대방이 낙법을 하면 타이밍이 흐려지는 경우가 있으므로. 반대로 아얘 낙법같은 게 없는 게임이라면 상당히 쉽다.
- 반대로 상대방의 낙법을 노리는 안전점프 레시피도 있다.
- 다운후 늦게 기상하거나 굴러서 일어나거나, 기상 시 커맨드 입력으로 기상공격을 하는 시스템이 있으면 불가능. 그게 없는 길티기어 시리즈에서도 로보 카이처럼 늦게 일어나 버리는 기술을 쓰면 난감
- 가드가 안 되는 무적 잡기는 불가능, 이걸 노리고 빠른 타이밍에 점프를 입력해 상대가 가드하면 계속 지상공격으로 압박을 하고, 상대가 무적 잡기를 쓰면 점프해서 피하는 스킬이 있지만 만약 착딜 내에 무적잡기로 잡으면 불가능하고 역으로 리버설 대공기에 대한 대처가 불가능하다
이게 강력한 이유는 일단 기본적으로 상대가 리버설을 해 버리면 공격자에게 빈틈을 왕창 보여서 리버설이 자살기가 되어 버리고 점프공격이 중단이므로 상단 가드를 강요받게 되는데 이 타이밍에 들어오는 헛점프 하단공격이 무서운 것.
대개는 캐릭터마다 기상시간이 다 다르기 때문에 난이도도 상당히 고난이도.
스트리트 파이터 시리즈나 길티기어 시리즈 등에서는 아주 중요한 테크닉이지만 KOF 시리즈는 필살기 발동이 대부분 빠르고, 위의 두 시리즈보다 무적시간이 야박하며, 대공기 성능이 다른 대전액션게임보다 좋지 않고, 캐릭터 기상시간이 제각각이라 게임이 완전히 다른 KOF XIII을 제외하면 중요도는 크지 않은 편. 굳이 말하자면 빠른 타이밍의 소점프가 있는데다가 감만 가지고도 안전점프가 가능하기 때문. 하지만 익혀두면 좋으며, 용어는 몰라도 개념은 알고 있는 고수들도 많다. 의외로 가장 강력하고 악독한 안전 점프를 사용하는 캐릭터가 바로 KOF 02의 김가불이다! 김가불의 안전점프는 기본적으로 리버설도 거의 불가능하고, 점프A를 막기도 힘들고, 이후 나오는 근접C를 막기도 힘들 뿐더러 판정이 너무 좋아서 발악도 안 되고, 거기에 삼공격 데미지는 토나오는데 삼공격 맞으면 또 점프A 안전 점프가 들어간다!