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에픽게임즈 스토어 Epic Games Store | |
#!wiki style="margin: 20px -10px"<br />[[파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg|width=150]] | |
개발·운영 | 에픽게임즈 |
출시일 | 20px 2018. 12. 07. 2019. 04. 12. |
주요 기능 | 디지털 패키지 게임 유통 |
지원 OS | x16 | x16 |
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1 개요
에픽게임즈 스토어는 에픽게임즈에서 개발하고 운영 중인 패키지 게임 유통망이다.
2018년 12월 초에 에픽게임즈에서 게임 서비스 플랫폼 공개를 예고함으로써 자체 플랫폼 런칭을 암시했으며, 2018년 12월 7일에 2018 더 게임 어워드에서 상세 내용이 공개되었다. 정식 론칭일은 2018년 12월 6일.
런칭 이후 2개월 가량이 지난 2019년 2월 기준으로 아직 글로벌 출시된 게임들이 한국의 등급 심의 등의 문제로 인해 국내 서비스는 지연되는 상태다. 국내 법 준수로 인해 대부분의 게임에 지역락[1]이 걸려있어 한국에서는 이용이 아직 불가능하다. 이는 게임 등급 심의와 관련된 문제로 에픽게임즈 코리아는 자체등급분류사업자 선정을 통한 자체 등급심사나 대행심사 등 여러 방법을 통해 해결해나갈 것이라고 공지하였다.[2] 2020년 12월 28일에 자체등급분류사업자로 지정되면서 이 문제는 해결 될 전망이다.
2019년 1월 12일에 환불정책이 스팀과 동일한 2주, 2시간 플레이 내 조건으로 바뀌었다. #
2019년 4월 12일에 한국에서도 정식 서비스를 개시한다. #
2 특징
2.1 공격적인 수수료 정책
후발주자로서 시장의 점유율을 확보하기 위해 공격적인 수수료 정책을 취하고 있는 것이 특징이다. 현재 개인용 컴퓨터(PC) 온라인 게임 유통 시스템 중 가장 높은 점유율을 보유한 밸브 코퍼레이션의 스팀과 비교해서 판매자가 내야하는 수수료가 매우 낮다.
파일:Epic-Games-Store-1920x1080.png
스팀에서 언리얼 엔진을 사용한 게임을 판매할 시 게임 개발사는 스팀에 플랫폼 기본 수수료 30%에서 20%[3]를 낸 뒤 언리얼 엔진에 엔진 수수료 5%를 낸다. 플랫폼 수수료와 엔진 수수료를 총합하였을때 35~25%를 수수료로 내기에 개발자가 가져가는 수익은 게임 판매 수익의 65~75%가 된다. 수수료 비율 등은 다소 다르지만 다른 무료 엔진인 유니티 엔진[4]을 이용한 게임 제작 시 똑같이 플랫폼 수수료와 유니티 엔진 수수료를 내야 한다.
하지만 에픽게임즈 스토어는 플랫폼 수수료가 고정 12%로 책정되어 있으며 언리얼 엔진의 수수료를 면제해준다. 30%에서 20%의 수수료를 거두는 스팀에 비해 기본 수수료도 18%p 낮고 언리얼 엔진으로 개발된 게임이라면 스팀보다 기본 수수료가 23%p 낮은 셈이다. 누적 매출액이 1천만 달러를 넘는 히트 타이틀이 아닌 이상 스팀보다 수수료가 반절 이하로 저렴하기 때문에 개발자 입장에서 수수료 건만을 고려한다면 스팀보다 매력적인 ESD다. 언리얼 엔진이 아닌 다른 엔진으로 개발된 게임이라면 엔진 수수료는 개별로 적용되지만, 이를 감안해도 스팀보다는 저렴하다.
에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 에픽게임즈가 거둬들이는 12% 중 결제수수료 2.5-3.5%, 고객 서비스 1-1.5%, 컨텐츠 전달 1% 등을 제외하고 약 5% 정도의 마진을 남길 수 있으며 규모의 경제를 적용하면 장기적으로 이를 6-7% 정도로 끌어올릴 수 있다고 전망했다.
반면 에픽게임즈 스토어와 게임 개발사가 낮은 수수료로 상호 이득을 보는 동안 정작 ESD와 개발사에 재화와 시간, 트래픽을 지불하는 고객들에게는 아무런 직접적인 혜택이 없어 소비자들에겐 스팀을 비롯한 여러 선두주자의 ESD에 비교해봤을 때 에픽게임즈 스토어가 더 매력적인 플랫폼으로 여겨지는 요소는 아니다.
ArsTechnica 기사에 따르면 스팀이 실질적으로 가져가는 수수료는 알려진 30%보다 낮다. 게임 제작사 또는 유통사는 스팀 등록 키를 생성해 이를 직접 또는 리셀러를 통해 판매할 수 있는데[5], 밸브는 이러한 종류의 거래를 통해서는 수수료를 받지 않으나 직접 스팀을 통해 구매하지 않은 사람들에게도 차별없이 스팀 서비스를 정상적으로 제공한다. 다만 무료 키 생성을 통한 리뷰 조작을 방지하기 위해 스팀 외 구매자 리뷰는 평균 점수에 반영되지 않고 기타 리뷰로 분류된다.
ResetEra 커뮤니티의 유저는 리뷰 개수를 바탕으로 스팀 상위 100개 게임의 스팀 내 직접 판매 비율이 약 72%라고 계산했다. 2017년 스팀스파이 기준 스팀의 매출 추산치인 43억 달러[6]를 기준으로 30%를 단순 계산하면 12억 9천만 달러지만, 스팀 외 판매 비중을 빼고 계산하면 2017년 한 해 동안 밸브가 게임 판매를 통해 가져간 수수료가 9억 2880만 달러, 한화로 약 1조 1천 억원이라는 결과가 나온다. 스팀은 매년 두 자릿수의 성장을 거듭하고 있으나 2018년 12월에 에픽게임즈 스토어의 수수료 정책에 대응해 기존 30%의 수수료를 조건부로 20%까지 인하했기 때문에, 당분간은 밸브의 수수료 수입은 1조 원대에 머물 것으로 보인다.
2.2 게임 개발 투자
게임 개발사를 상대로 엄청나게 공격적인 투자를 하고 있다. 실제로 에픽과 독점 계약을 체결한 개발사·유통사에 따르면 에픽은 독점 계약 시 매출 예상치에 따라 일정한 금액을 선지급하며 이 선불금은 보너스 개념이 아니라 개발·마케팅에 쓰라고 지급하는 일종의 펀딩이며, 에픽게임즈는 게임 출시 후 해당 금액을 전액 회수할 때까지 초기 매출액 전부를 가져간다. 그리고 이후 발생하는 수익을 88:12로 분배한다. 유통사를 거쳐 게임을 출시하는 일반적인 독립개발사나 출판 시장 상황도 이와 유사하다.[7] 일정 수익을 보장한다는 언급으로 미루어 보아 펀딩한 게임이 개발 취소되거나 게임 매출이 선불금에 못 미치는 경우는 에픽이 손해를 떠안게 되는 것으로 보인다. 대형 퍼블리셔든 소형 인디 개발자든 이러한 투자를 마다할 이유가 전혀 없기에 개발사와 유통사 입장에선 에픽게임즈의 투자가 반가운 상황.
웹진 PC 게이머가 취재한 모든 개발사는 에픽게임즈 독점으로 게임 출시하는것에 만장일치로 긍정적인 반응을 보였다고 한다. 이유는 개발비도 에픽게임즈의 투자로 도움이 되는데다 게임을 널리 알리는데에도 도움이 되기 때문이라고. #
3 환불
스팀과 비슷한 환불 정책을 시행하고 있다. 환불을 신청할 경우 다음 조건을 충족해야 한다. 자세한 사항은 청약철회 정책 참고.
- 게임 플레이 시간이 2시간을 넘지 않아야한다.
- 환불을 신청할 때, 게임을 구매한지 14일 이내여야 한다.
- 게임의 이용이 정지되었거나 이용약관을 위반한 게임은 환불할 수 없다.
환불을 신청하는 방법은 결제 내역 페이지에서 환불을 원하는 게임을 누른 뒤, 자가 환불을 하면 된다.
4 무료 배포
자세한 내용은 에픽게임즈 스토어/무료 배포 문서를 참조하십시오.
5 게임 목록
자세한 내용은 에픽게임즈 스토어/게임 목록 문서를 참조하십시오.
6 비판
자세한 내용은 에픽게임즈 스토어/비판 문서를 참조하십시오.
7 관련 문서
- ↑ 상품 페이지에 접속 시 '개발사가 본 게임의 대한민국 심의 등급 절차를 확인 중입니다.'라는 멘트가 뜬다.
- ↑ 이와 관련해서 스팀은 국내 게임 등급 심의에 관한 법률을 위반하고 있는데, 법률이 갈라파고스화를 일으킬 정도로 빡빡해 좋은 소리를 못 듣고 있고, 이 법률 탓에 에픽게임즈 스토어가 초반에 무수한 지역락을 건 원인이기에 악법이라고 할 만하다. 자세한 내용은 해당 문서 참고. 애당초 비슷한 상황에 처한 페북은 아예 게임서비스의 문을 닫아버렸다. 에픽게임즈가 일일이 심의받아서 게임을 유통하는게 융할 지경...
- ↑ 누적 매출액 1000만 달러 초과시 5%p 인하. 5천만 달러 초과시 5%p 추가 인하.
- ↑ 언리얼 엔진 4와 유니티 5가 같은 시기인 GDC 2015에서 기본 요금 무료화 정책 최초로 발표하며 시행했다. 발표는 언리얼 엔진 4가 2015년 3월 2일, 유니티 5가 2015년 3월 3일로 언리얼 엔진 4가 하루 빨리 무료화 정책을 발표하였다.
- ↑ 리셀러를 통해 판매할 경우 리셀러가 요구하는 수수료를 내야 한다.
- ↑ DLC 및 인 앱 결제 매출 제외.
- ↑ 독립개발사는 흔히 유통사에 게임 아이디어 또는 프로토타입을 제시한 후, OK 사인이 떨어지면 제작비 일부 또는 전부를 유통사로부터 조달받아 게임을 개발한다. 일반적으로 유통사는 투자 금액을 전액 회수할 때까지 초기 매출을 모두 가져간다. 재정이 탄탄한 일부 독립개발사의 경우 제작비를 스스로 충당하는 대신 매출액을 출시 초기부터 분배받거나 매출의 더 많은 부분을 가져가는 계약을 체결한다. 히트작 개발사는 유통사로부터 개발비를 전액 조달받으면서도 후한 조건으로 수익을 분배받는 등 계약 조건은 천차만별이다.