연속기 : 드롭킥


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1 스킬 정보

연속기 : 드롭킥 (Chain : Drop Kick)
1랭크까지AP 소모량270능력치 보너스의지 + 16, 생명력 + 13
3단계 연속기 (2단계 연속기 후 사용가능)
대미지 320% (F랭크) ~ 800% (1랭크)
F랭크스플래시 범위 증가
9랭크스플래시 범위 증가
스플래시 대미지 증가
1랭크스플래시 대미지 증가
연속기 드롭킥 마스터체력, 의지 15 증가, 드롭킥 대미지 10% 증가
온몸에 체중을 실어 강력한 킥으로 상대방을 날려버리는 3단계 연속기 스킬. 2단계 연속기 이후 사용할 수 있다. 무거운 중갑옷을 입고서는 사용할 수 없다. 날아가는 적 뒤에 있는 적들도 대미지를 입기 때문에 방향을 잘 맞춰서 적이 있는 곳으로 드롭킥 시켜버리자. 적들도 열심히 싸우고 있는데 뒤에서 같은 편이 자기를 덮치면 황당하지 않을까.

2 상세

격투 탭에 분류되는 3단계 연속기. 특성은 한방. 스매시처럼 한방에 높은 데미지를 주며, 스플래시도 존재한다. 구 자이언트 너클의 스매시 모션과 비슷하게 드롭킥을 갈겨버리며, 맞은 적과 그 주변의 적을 해당 방향으로 멀리 날려버린다[1]. 승룡권으로 방보를 깎은 후 사용하면 미친 데미지를 감상할 수 있는 스킬. 격투 스킬 중 유일하게 다운 판정이므로 뒤에 다운 어택이 들어간다. 무기 스왑을 할 수 있는 시간도 나름 넉넉하게 주어지므로 양손검 스매시가 확정인 상태. 양손검은 카운터-스매시의 무한 벽콤보가 되므로 벽몰기에도 좋은 스킬. 다만, 너클 끼고 그대로 다운어택을 하면 카운터 말고 할 게 없다...

공격력이 높고 스플래시가 있어 1:1이나 1:1.5 인식을 하는 몬스터들에게 매우 좋은 공격 스킬. 파운딩처럼 자신을 이동시키지 않으므로 방향을 잘못 잡더라도 적어도 몬스터들에게 포위당하는 경우는 없다.

격투 스킬들 중에 유일하게 스플래시를 이용한 다타겟 공격이 가능하지만, 범위 공격은 아니다. 마비노기의 단순 스플래시/다타겟 공격과 범위 공격을 구분하는 기준은 보호로 인한 크리티컬 내성 무시 여부이다. 파운딩과 같이 디펜스/카운터를 뚫는다.

드롭킥의 스플래시는 부채꼴 방향으로 향한다. 즉 자신이 드롭킥을 날린 후에 직선 방향의 부채꼴 모양으로 간다. 이것을 알고 있는 에린 유저들은 2단계 연속기를 날린 후 방향을 맞춰 드롭킥을 한다.

공격 시 딜레이가 엄청나게 길며, 판정이 스매시처럼 즉시 판정이 아니다. 발차는 모션까지 나와야지 비로소 공격판정이 들어간다. 그래서 드롭킥이 공격 모션이 발동하는 도중 다른 몬스터한테 단 한대라도 공격을 받으면 드롭킥은 무조건 실패한다. 다만, 스플래시만 들어간다. 다중 인식 던전에서는 실질적으로 봉인당하는 스킬이다. 3단계 기동 스킬임에도 불구하고 스매시 스킬에게 진다는 점.[2]

파운딩과는 다르게 단발 공격이기에 때리다가 쳐맞는 일은 없는 좋은 스킬이긴 하나, 역시 1:2 다수에서는 불리하다.

드롭킥 스킬을 사용한 후, 너클로 다운 어택을 하는 것은 권장하지 않는다. 벌떡 일어나서 몬스터가 치기 때문. 카운터 어택을 준비하면 되겠지만 카운터 어택은 너클 착용시 스테미너 소모가 심하다. 따라서 느린속도 2타 무기 등의 다운어택은 별 문제 없지만. 만약 너클로 다운 어택 공격을 했을 경우 재빠르게 백스텝을 사용하고 카운터 펀치 스킬을 준비하거나, 디펜스를 시전하도록 하자.

컴퓨터 네트워크 성능이 좋거나 패스트핑 같은 설정변경으로 최적화를 시켜뒀을 경우 드롭킥 이후에 스왑하고 다운 어택을 누를 수 있다. 이 때, 다운게이지 수치가 약간 남기때문에 일반적으로 사용할때 처럼 뒤로 넘어지지 않고 강제기상되어 뒤로 쭉 밀리게 된다.
  1. 날리고 일어날 때 스피너루니!!
  2. 그래서 이 경우 평타 1대를 먼저 친 후 드롭킥을 쓰는 것이 안정적이다.