연속기 : 카운터 펀치


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1 스킬 정보

연속기 : 카운터 펀치 (Chain : Counter Punch)
1랭크까지AP 소모량234능력치 보너스체력 +5, 의지 +7, 스태미나 +19
1단계 연속기
대미지 110% (F랭크) ~ 대미지 250% (1랭크)
크리티컬 대미지 2% 증가 (F랭크) ~ 크리티컬 대미지 20% 증가 (1랭크)
쿨타임 15초
연속기 카운터 펀치 마스터체력 20, 의지 20, 스태미나 30 증가
공격 중인 적의 빈틈을 빠르게 타격하는 1단계 연속기 스킬이다. 준비 상태에서는 시간이 지남에 따라 대미지가 감소하기 때문에 최대한 빠르고 정확한 타이밍에 스킬을 사용하는 것이 효과적이다. 스킬 준비 후 3초 이내에 반격에 성공해야 2단계 연속기 스킬로 연결할 수 있다는 것을 명심하자.

2 상세

히든 재능인파이터(근접 전투 + 격투술)가 베테랑 레벨에 도달하면 벨바스트의 아르줄에게 퀘스트를 받아서 배울 수 있는 히든 재능 스킬이다. 다만 너클을 장착해야만 사용 가능하며, 사실상 격투 스킬로 대쉬 펀치, 차징 피스트와 같은 1단계 시동기[1]로 분류된다.

격투 시동기의 특성과 카운터 어택의 특성을 동시에 지닌 특이한 스킬. 스킬을 시전하면 공격은 하지 않고 반격 태세를 취하는데, 이 상태에서 근접 공격을 받으면 반격해서 경직을 준다. 카운터 어택과 달리 적이 쓰러지지 않기 때문에, 이후 평타 콤보와 2단계 연속기로 이어나갈 수 있다.

랜스 카운터와 마찬가지로 타이밍을 잘 맞춰야 하는 스킬로, 반격 태세를 취하고 일찍 공격받을 수록 카운터 펀치의 공격력이 상승하는 데다가, 3초 내에 공격받지 않으면 이후 반격이 성공해도 2단계 연속기로 이어나갈 수 없다는 꽤 큰 제약이 붙어 있기에, 격투가의 생존기로써는 쓸 만하지만 똑같이 피격 경직 중에 발동할 수 있는 깡패 수준의 우위 판정이 붙어 있는 대쉬 펀치에 밀려 그 입지가 영 좋지 않다는 평가를 받고 있다.[2] 심지어 다른 연속기들과 달리 2랭크 수련도 평범하게 "공격" 수련과 "크리티컬" 수련뿐이다. 망했어요 그저 체딸스킬일 뿐

게다가 경직이 짧은 탓에 이 스킬로 평타를 막으면 반격을 뚫고 공격이 들어오기도 한다. 카운터가 반격을 할 수 없다니

대시 펀치와 동일한 단점인데 반격에 성공했다고 해도 헤비 스탠더가 뜨면 확정으로 자기가 반격(...)당하는 웃지 못할 일이 벌어진다.

다만 마냥 단점만 있는 것은 아닌데 어쩌다가 차징과 대펀의 쿨이 모두 돌 때 평타 윈밀 스매정도밖에 할 게 없을 때 이걸 사용해 반격을 한다음 2-3단계로 이어갈 수 있다. 뭐... 그게 둘 다 쿨타임 돌때 2, 3차 연속기도 같이 쿨타임 돌 확률이 매우매우매우 높긴 하다만. 대시 펀치의 사기적인 판정과 그로인한 미칠듯한 편의성때문에 좀 평가가 낮아진 감도 있다. 하지만 대시 펀치와 카운터 펀치는 애초에 쓰임새가 다르므로 스테미너를 많이 소모하는 일반 카운터[3] 대신 쓸 스킬이라고 생각하면 나름대로 훌륭하다.
  1. 마비노기의 격투는 1단계 시동-2단계 연계-3단계 마무리로 구성된다. 1단계 스킬 발동 후 시간 내에 2단계 스킬을 사용할 수 있게 되며, 마찬가지로 2단계 스킬 발동 후 시간 내에 3단계 스킬을 사용할 수 있게 된다.
  2. 카펀은 거기다가 맞는 도중에 쓰면 아주 미세한 선딜때문에 그냥 쿨만 돌고 취소되기도 한다.
  3. 너클을 끼고 카운터를 시전하면 스테미너 소모가 평소와는 달리 엄청나게 많아지도록 설정되어 있다. 다른 무기쓸때마냥 카운터를 써대면 금새 스테미너가 없어져 헥헥거리는 캐릭터를 볼 수 있다.