연속기 : 대쉬 펀치


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연속기 : 카운터 펀치백스텝리스토어

1 스킬 정보

연속기 : 대쉬 펀치 (Chain : Dash Punch)
1랭크까지AP 소모량122능력치 보너스의지 +9, 스태미나 +18
1단계 연속기
대미지 160% (F랭크) ~ 400% (1랭크)
9랭크사정거리 20% 증가
1랭크사정거리 40% 증가
연속기 대쉬 펀치 마스터체력 15, 의지 15 증가, 대쉬 펀치 대미지 30% 증가
멀리 떨어져 있다가 순간적으로 다가가 빠르게 타격하는 1단계 연속기 스킬. 눈보다 빠른 주먹, 그것이 승리의 초석이다.

2 상세

격투 탭에 분류되는 1단계 시동기[1]이다. 특성은 돌진과 흡사한 편. 일반 공격 판정이며 듀얼건 정도의 사정거리에서 사용할 수도 있다. 지정한 대상에게로 돌진하여 공격하며, 이후 적의 경직 동안 일반 공격 또는 2단계 격투 스킬을 발동할 수 있다. 돌진처럼 원거리 공격의 피격 대미지 감소 등은 없지만, 접근 및 타격에 걸리는 시간이 돌진보다 짧다. 덤으로 상대의 보호에 의한 크리티컬 확률 감소를 무시한다.

시동기로 아주 적절한 스킬로, 같은 1단계 시동기인 차징 피스트와는 달리 일반 공격 중 섞어서 쓰거나 1~5타의 일반 공격을 모두 끝낸 후 다운되는 상대에게 사용하는 것도 가능한 쓰기 편한 스킬. 공격력은 차징 피스트보다 약간 떨어지는 편.

너클 계열의 연계기는 F1과 F2에 자동 배정되기 때문에 콤보 진행중엔 올려져 있는 원래 스킬은 사용할 수가 없게 된다. 고로 이 기술은 F1이나 F2에 올려두는 것이 이득. 아쉽다면 단축키를 변경하여 해결하도록 하자. 만약 콤보 중간에 해당 키에 배당해둔 원래 스킬을 써야할 경우, ESC를 누르면 콤보 진행이 취소된다.

일단은 평타 판정이므로 카운터 어택디펜스, 그리고 윈드밀(!)에 지기는 하는데, 그 외 평타, 스매시를 포함한 적의 거의 모든 공격에서 무조건 이기기 때문에 지금까진 운이나 경직펫에 맡겨야만 했던 수많은 상황들을 이 스킬로 벗어날 수 있다. 심지어 플레이머가 맞는 도중에도 때릴 수 있다!! 다만 1단계 스킬인데다 다운 게이지의 소비량도 적어 헤비 스탠더가 터지면 곤란해진다. 다만 2단계까지의 헤비 스탠더를 상대로는 어느 정도 경직을 주기 때문에 빠르게 체인을 연결하면 반격받지 않을 수도 있다. 고확률이긴 하지만 100%가 아니니 주의하자.

특이하게도 후딜 캔슬을 거의 모든 상황에 다 할 수 있어서(!) 디펜스를 시전 중인 적에게 윈드밀이나 평타를 사용한 후[2] 적이 공격을 디펜스로 막아내면 곧바로 후딜레이를 캔슬하고 이 스킬을 발동해서 오히려 막아낸 적을 공격할 수 있다. 그러게 말씀드렸잖습니까, 디펜스는 방어 패시브라고

돌진형 스킬이면서 상기한 후딜캔슬 특성덕택에 대쉬 펀치는 격투콤보에 아주 잘 써먹을 수 있다.

  • 대쉬펀치 - 스크류 어퍼 - 차징 피스트 - 섬머솔트 - 드롭킥
- 가장 기본적으로 격투 스킬로만 패는 간편한 콤보. F1과 F2만 눌러줘도 간단하게 성립하는 강력한 데미지를 뽑을수 있다. 중간중간 다운게이지를 조절하면서 평타를 넣어줘도 좋다. 그중에서도 특히 대쉬펀치 ㅡ 스크류 어퍼는 방보를 깎을 기회가 주어지므로 반드시 이어서 쓰는것이 이득이다.
  • 대쉬펀치 - 스크류 어퍼 - 드롭킥 - 다운어택 - 분신술 - 차징 피스트 - ...
- 위 콤보의 심화형. 분신술을 배웠다면 이 콤보도 추천한다. 분신술의 무적판정을 이용한 것으로 손이 빠른사람들은 스킬을 계속 이어나갈 수 있다. 근데 분신술 영혼이 부족하다면? 묵념
  • 멜로디 쇼크
- 콤보 중간에 섞어주면 강제적인 슬로우 효과와 도트뎀을 걸어버리므로 이후의 콤보데미지와 유틸성에 큰 도움이 된다. 근데 악기 장착하고 이거 쓰는거보다 다른스킬 쓰는게 더 좋아서 묻혔다
  • 백스텝
- 대쉬펀치나 차징 피스트를 쓰다보면 위치렉에 걸리는 일이 많은데 백스텝을 한번 써주면 깔끔하게 자리를 조절할수있다.

이처럼 엄청난 바리에이션이 가능하니, 1:1에서는 최고의 선잡기 스킬이라고 볼 수 있겠다. 비단 콤보뿐만 아니라 두들겨 맞다가도 대쉬펀치 추격할때도 대쉬펀치 팅이 떠도 대쉬펀치 후딜이 길어도 대쉬펀치 등등(...) 가히 무안단물급 활용이 가능한 효자스킬.활용도 및 상황에 따른 대처에 있어서 무궁무진한. 강제적인 콤보우겨넣기, 강제기상 콤보까지 가능하기에 쿨타임을 항상 주시해야 하는 스킬이다. 만약 이 스킬이 없으면 격투쪽은 평범한 근접전사와 다름없게 되어버리는, 다이나믹하며 재미있는 전투요소를 더하는 스킬이라 할 수 있다.

의도된 상황인지 버그인지는 모르겠지만 대쉬펀치를 사용했을때 원래 맞아야 할 대상이 다른 유저에 의해 죽은경우 채널을 이동하기 전까지는 이동을 제외한 모든 스킬/아이템 사용이 제한되는 버그가 있었으나 오랫동안 패치가 안되다가아니 정확하겐 수정되었다가 도로 부활했다가 반복하다 최근 패치로 인해 다행히 고쳐졌다.
  1. 마비노기의 격투는 1단계 시동-2단계 연계-3단계 마무리로 구성된다. 1단계 스킬 발동 후 시간 내에 2단계 스킬을 사용할 수 있게 되며, 마찬가지로 2단계 스킬 발동 후 시간 내에 3단계 스킬을 사용할 수 있게 된다.
  2. 윈드밀의 경우 약간 거리를 벌려서, 적이 막고 공격에 들어가기기 전에 칠 수 있도록 하는 용도.