목차
- 1 시스템 개요
- 2 CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
- 2.1 류
- 2.2 켄
- 2.3 춘리
- 2.4 가일
- 2.5 장기에프
- 2.6 달심
- 2.7 블랑카
- 2.8 에드몬드 혼다
- 2.9 M. 바이슨
- 2.10 발로그
- 2.11 사가트
- 2.12 베가
- 2.13 사쿠라
- 2.14 캐미
- 2.15 롤렌토
- 2.16 이글
- 2.17 윤
- 2.18 마키
- 2.19 쿄스케
- 2.20 모리건
- 2.21 단
- 2.22 고우키
- 2.23 쿄
- 2.24 이오리
- 2.25 마이
- 2.26 테리
- 2.27 라이덴
- 2.28 김갑환
- 2.29 토도
- 2.30 장거한
- 2.31 야마자키
- 2.32 베니마루
- 2.33 료
- 2.34 기스
- 2.35 유리
- 2.36 바이스
- 2.37 하오마루
- 2.38 킹
- 2.39 아테나
- 2.40 히비키
- 2.41 락
- 2.42 나코루루
- 2.43 죠
- 2.44 루갈
1 시스템 개요
캡콤의 몇몇 대전액션게임에서 사용하는 시스템. Original Combo. 오리콘이라고 줄여 부르기도 한다. 영어권에서는 커스텀 콤보(Custom Combo)라고 한다. 원래는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 개발 중에 나왔던 기획이었으나, 당시 구현이 불가능하다고 판단되어 도입되지 않았고, 대신 이미 존재하는 기술을 이어붙여서 만든 '슈퍼 콤보'가 탄생했다.
이걸 사용할 경우, 일정 시간동안 모든 공격이 캔슬이 가능한 상태가 된다. 다만 한대 맞으면 풀리기 때문에 발컨은 쓰기가 몹시 힘든 시스템이다. 또한 히트수가 많은 경우 데미지 보정으로 막타의 데미지는 그렇게 크지는 않다. 하지만 캐릭터에 따라서 이 오리지널 콤보로 상대방을 관광 시키는 것이 가능하며, 가드 크러시를 위한 오리지널 콤보 또한 가능하다.
첫 등장은 스트리트 파이터 제로 2로, 여기서는 슈퍼콤보 게이지가 찬 상태에서 주먹2개+발1개 또는 주먹1개+발2개로 사용한다. 자동으로 앞으로 나가면서 오리지널 콤보 모드가 걸린다. 이후 제로 2 알파에서 강P+강K으로 커맨드가 간소화됐다.
속편인 스트리트 파이터 제로 3에서는, V-ism에서만 사용 가능했는데 슈퍼콤보는 사용이 불가능하며 발동 커맨드도 같은 강도의 P+K으로 바뀌었다. 모든 공격이 캔슬이 가능하다는 특성은 그대로지만 앞으로 자동전진하던 요소는 삭제됐으며 잔상이 남아서 본체의 행동을 그대로 따라하게 바뀌었다. 또한 발동시 눌렀던 버튼의 강도에 따라 이 잔상의 공격간격이 바뀐다.
초반부만 해도 제로3의 오리지널 콤보는 그렇게 특출나게 강력한 능력은 아니었던지라 다른 ism과 균형이 잘 맞았다. 하지만 상대 체력의 6~70%는 우습게 깎아버리는 강력한 콤보가 연구된 후에는, 긴 무적시간을 이용한 간단한 회피 후에 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다는 점 때문에 주가가 엄청나게 상승했고, 후에 비기 착지캔슬이 발견된 후에는, 황당한 오리지널 콤보 연계가 나온다던가, 오리지널 콤보가 끝났는데도 계속 두들겨서 게이지를 다시 모으면서 데미지를 준다던가 하는 막장 플레이가 가능해지면서 V-ism은 킹왕짱, 다른 Z-ism, X-ism은 듣보잡이 되어버렸다.
이후 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 착지캔슬을 버그로 취급하여 삭제하고, V-ism을 약화시켜 밸런스를 맞추려고 했지만 조작반응 딜레이 등 기타 요인으로 보급되지 못하고 끝났다.
CAPCOM VS SNK 2에서는 A그루브에서 사용이 가능한데, 제로2의 성격에 더 가까우며 역시 자동전진 기능은 없다. 제로3과는 달리 슈퍼 콤보를 사용할 수 있으나 레벨1짜리 밖에 쓰지 못한다. 모드 발동 후 슈퍼콤보 사용시 남은 시간을 모두 소모하게 되기 때문에 적절하게 콤보를 넣어주다가 시간이 다 됐을 때쯤 슈퍼콤보로 연결해주는 게 일반적. 또한 9히트째부터 데미지가 1도트씩 들어가기 때문에 8히트 전까지는 단발공격력이 강한 기술을 위주로 써주고 이후에는 히트수가 많은 기술이나 빠른 기술 연타를 써주는 게 좋다.
다른 그루브에서는 초필살기(특히 레벨 3에서 효과 절대)를 상대의 필살기나 초필살기에 카운터로 맞춰서 KO시킬시 파이네스트 KO가 뜨게 되므로 레벨3 슈퍼콤보가 사용불가능한 A 그루브에서는 1인 플레이시 갓 루갈이나 신고우키를 보스로 만나기[1]가 좀 힘들어.. 보이지만, 상대의 필살기나 초필살기에 맞춘 카운터로부터 시작하여 오리지널 콤보를 거쳐 슈퍼콤보로 마무리되는 고난이도 콤보를 써서 KO시키면 저절로 파이네스트 KO가 뜨므로 만나는데까진 별 문제 없다.
그 외 게임의 경우 캡콤 파이팅 잼에서는 스파 제로 출신 캐릭터들의 고유 시스템으로 등장했으나 제로 3가 아닌 CVS2의 오리지널 콤보 시스템이라 좀 빈축을 샀다.[2] 또한 SNK에서 발매한 막말낭만 월화의 검사(1작) 에서는 技(Speed)모드의 난무오의의 효과가 오리지널 콤보와 상당히 흡사하며 이쪽은 제로 2의 것에 가깝다.[3]
윤의 환영진은 기본기 한정 오리지널 콤보를 발동하는 기술, 모든 기본기가 캔슬 가능하며 추가타 가능한 상태가 된다. 그 때문인지 오리지널 콤보가 존재하는 CAPCOM VS SNK 2에서는 환영진이 없어서 똥망전설에 보탬이 되고 말았다.
죠죠의 기묘한 모험 -미래를 위한 유산-에서는 탄뎀 어택이라고 하여 ↓↙←+스탠드 버튼으로 발동할 수 있으며(단 스탠드 버튼이 특수 공격인 홀 호스나 사악의 화신 디오!! 등은 사용불가) 이때는 스탠드가 오리지널 콤보를 사용하게 되어 본체가 반대쪽으로 넘어가 양쪽에서 협공하는것도 가능하다. 죠셉 죠스타와 알렛시, 차카는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 뒷 잔상을 제외한 형태로 시전된다. 위의 슈퍼스파2X 시절에 나온 오리지널 콤보의 기획은, 실은 이 탄뎀 어택에 더 가까운 형태였다.
대전격투게임은 아니고 콤보 시스템도 다르기 때문에 직접적으로 대응한다고 보긴 힘들지만, 전국무쌍 시리즈에서 무쌍오의 발동 후 오의를 지속하는 것이 아니라 통상기와 차지기를 이용해 콤보연계를 하는 것도 팬들 사이에선 오리지널 콤보로 불린다.
2 CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
2.1 류
- (강 승룡권 - 구르기 or 근접 약K) X n - (구석) 수직 점프 강K X n - 진공파동권
- 기본적인 루트. 강 승룡권은 당연히 발동시의 바디블로 모션을 맞춰야 하며, 거리가 너무 가까운데 구르기를 써버렸다면 뭐라 설명할 수 없는 애매한 위치에 와버린다는 점에 주의. 날아가는 상대에게 정확히 겹쳐지는데 뒤로 살짝 빠지거나 넘어갈 때까지 기다려서 정방향 승룡권을 쓰기에도 빡빡하고 뒤로 넘어가 역방향 승룡권을 쓰기에도 빡빡하다. 강 승룡권을 붙어서 맞췄다면 앉아 약K으로 캔슬하여 딜레이를 줄인 뒤 전진, 좀 떨어져서 맞췄다면 구르기로 캔슬하여 승룡권을 이어주면 된다. 자신이 완전 구석에 몰린 상황에서 시작했다면 앉아 약K과 구르기 캔슬을 번갈아 써줌으로써 정확히 8방의 강 승룡권을 맞춰 구석으로 몰고간 뒤 진공파동권으로 마무리해줄 수 있다.
- 수직 점프 강K은 발동이 매우 빨라 구석에서 히트수 불리기에 좋지만 어디까지나 발동시 모션(다리를 쭉 핀 모션 말고)을 맞췄을 때 이야기이므로 좀 근접해야 한다. 마무리로 맞춰야 하는 진공파동권도 구석에 완전 붙어 있다면 히트시키기 어려우므로 적당히 점프 공격을 난타한 뒤 약간 뒤로 빠져서 써야 한다.
- 강 승룡권을 한 대가 아니라 두 대씩 맞추는 고난이도 & 고데미지 오리지널 콤보가 있다. 진공파동권 오폭 확률이 큰데다가 승룡권을 최대한 낮게 맞춰야 하는 극악 난이도. 류는 오리지널 콤보와는 좀 맞지 않는다.
2.2 켄
- 서서 강K X 3~4 - 뒤돌아 차기 X n - 앉아 강K - 신룡권
- 낮은 난이도에 데미지도 적절한 루트. 그냥 붙어서 강K을 연타하다가 원거리 강K이 나왔다면 바로 레버를 앞으로 하고 뒤돌아 차기로 전환해주면 된다. 중단기로 데미지 리셋도 노려볼 수 있다.
- (약 승룡권 - 구르기) X n - (구석) 수직 점프 강K X n - 신룡권
- 난이도는 좀 높지만 대공으로도 쓸 수 있는 루트. 위에 적어놓은 류와 비슷한 성질의 루트로 승룡권의 발동이 확연히 빠른지라 약간 더 여유롭고 약 승룡권을 3~4대씩 맞추는 고난이도 루트로도 응용이 가능하다.
2.3 춘리
- (앉아 강P - 익선축) X n - (앉아 강P - 강 스피닝 버드킥) X 1~2 - 적절한 지상 통상기 - 봉익선 - 대점프 추가타
- 전진성이 있는 앉아 강P 연타로 가격하다가 거리가 벌어진다 싶으면 익선축으로 접근. 이렇게 8히트까지를 앉아 강P 위주로 때운 뒤 남은 시간은 강 스피닝 버드킥으로 히트수를 불리고 봉익선 - 추가타로 마무리하는 간편한 루트. 앉아 있는 상대에게는 익선축이 안 맞으므로 일찌감치 스피닝 버드킥으로 가자. 강 스피닝 버드킥을 맞춘 뒤 봉익선까지 애매하게 남아도는 시간에는 앉아 중P 연타를 추천한다.
- 앉아 강K - (근접 강K - 근접 약K) X n - 점프 약P X n - 기공장
- 앉아 강K으로 상대를 쓰러뜨린 뒤 근접 강K으로 걷어올리고, 근접 강K의 딜레이를 근접 약K으로 캔슬한 뒤 전진하는 것을 반복하여 8히트까지 채운다. 이후 점프 약P 연타로 구석으로 몰고가서 기공장으로 마무리. 타점을 최대한 낮게 맞춘다면 근접 강K을 두 번씩 넣어 시간을 약간 절약할 수도 있다. 마지막 기공장 풀히트를 위한 거리 및 타이밍 조절이 좀 빡센 편. 데미지는 별로지만 대공으로 사용이 가능하며 특수기인 학각락을 히트시켜 쓰러뜨린 상황에서 추가타로 넣어줄 수도 있기에 범용성이 높다.
2.4 가일
- 앉아 강P X 2~3 - 원거리 강K X 4~5 - 롤링 소벗(앞방향) X n - 섬머솔트 스트라이크
- 선택의 여지가 없이 그냥 유일한 루트. 생각없이 강K을 연타해주기에는 근접 강K이 앉은 상대에게 안 맞는데다가, 상대를 일으키는 기술도 없다는게 걸린다. 대공 루트도 구석 근처에서나 어거지로 가능하니 가일과 A그루브의 조합은 그냥 포기하는게 낫다.
2.5 장기에프
- 서서 강K X 2~3 - 강 배니싱 플랫 - 파이널 아토믹 버스터
- 구석이 아닌 곳에서 쓸 수 있는 거의 유일한 루트. 상대가 땅에 붙어있어야지만 가능한데다가 데미지도 이뭐병급. 그저 눈물만...
- (구석) (앉아 강K or 대공 퀵 더블 래리어트) - 퀵 더블 래리어트 X 4 - 근접 약P X n - 에어리얼 러시안 슬램
- 구석에서만 가능한 상당한 데미지의 루트. 구석으로 어떻게 몰고 갈지는 유저의 역량에 달렸지만 그냥 A 그루브 장기에프를 포기하는게 제일 빠른 길.
2.6 달심
- (구석) 앉아 강K or ↙ + 강K - 요가 블래스트 X 7 - ← + 약P X n - 요가 볼케이노
- 역시 A 그루브 시망 라인 중 하나. 원체 움직임이 굼뜨고 돌진기가 전혀 없어[4] 필드에서 오리지널 콤보로 상대를 구석으로 몰고 갈 수단이 전혀 없다. 제로 3에서의 슬라이딩 - 요가 파이어 루트가 간절히 그리워지는 상황.
2.7 블랑카
- 앉아 강K - 서서 강P - 앉아 약K - 대점프 강P X n - (구석) 수직 점프 강P X n - 그랜드 세이브 롤링
- 점프가 워낙 빠르고 높은지라 뜬 상대에게 대점프 강P 난타로 순식간에 구석으로 몰고 갈 수 있다. A 그루브빨을 매우 잘 타는 캐릭터. 구석에서는 발동이 엄청나게 빠른 수직 점프 강P 연타가 최고이며, 구석에서 시작했다면 일렉트릭 썬더 등으로 다운시킨 뒤 처음부터 끝까지 수직 점프 강P 난타로 일관해도 된다.
2.8 에드몬드 혼다
- 앉아 강K - 서서 강P X 1~2 - (강 슈퍼 박치기 - 서서 강P) X n - 서서 강P - 귀무쌍
- 강 슈퍼 박치기를 떠 있는 상대를 넘어가며 맞춰서 자신의 앞으로 날아오게끔 하는 것이 포인트인데 이 타이밍이 상당히 까다롭다. 자신이 구석에 몰린 상태에서 시작하면 두번째 슈퍼 박치기 후 상대가 구석에 몰리게 되므로 이 땐 그냥 서서 강P 난타 - 점프 약공격 연타 후 귀무쌍으로 마무리. 마찬가지로 A 그루브는 별로 추천하지 않는다.
2.9 M. 바이슨
- 근접 강K - 강 대시 스트레이트 - 강 대시 어퍼 X 6 - 약 대시 어퍼 X n - 크레이지 버팔로
- 간단하면서 강한 루트. 상대가 일어나 있는 상태였다면 대시 스트레이트를 생략하고 대시 어퍼만 7방을 먹여도 된다. 9히트 이후의 약 대시 어퍼 사이에 서서 약P 4~5방을 끼워넣으면 좀 더 많은 데미지를 뽑을 수 있으니 참고.
- 앉아 강K - 강 대시 어퍼 X n - (구석) 수직 점프 약P X n - 크레이지 버팔로 (어퍼컷 버전)
- 초반을 응용하면 대공으로도 써먹을 수 있는 루트. 그냥 대시 어퍼만 타이밍 맞춰 써줘도 구석까지 순식간에 운반이 된다. 대시 어퍼는 한 방씩 맞추면서 공놀이하기보다는 한 번 띄워놓고 두 번 정도까진 욕심을 부려주는게 좋다. 근접 강K의 데미지가 강 대시 어퍼보다 약간 더 세기에 대시 어퍼를 높게 맞추고 구르기로 캔슬한 뒤 다가가서 근접 강K - 대시 어퍼 X 2~3 으로 몰아가는 것도 괜찮은 선택.
2.10 발로그
- 앉아 강K - 서서 약P - 대점프 강P X n - 대점프 약P - (구석) 수직 점프 약P X n - 스칼렛 미라쥬
- 대공으로 활용 가능한 루트. 앉아 강K 이후 충분히 미끄러져 상대와 근접한 상황에서 서서 약P로 상대를 살짝 띄워주고 대점프 강P 난타로 상대를 구석까지 몰아 가야 하는데, 점프 강P는 리치가 짧고 점프 강K은 상대를 날려버리므로 8히트 이전에 점프 약P이나 점프 중K 같은 통상기를 넣어 상대를 따라잡을 수 있게끔 수를 써야 한다. 앉아 강K 히트 이후 서서 약P을 맞추는 것까지 생각해보면 상당한 딜 로스가 발생하는게
양심적인안타까운 부분.
2.11 사가트
- (약 타이거 어퍼컷 - 구르기 or 앉아 약K) X n - (구석 근처) 원거리 강P - 타이거 캐넌
- 류와 크게 다르지 않은 루트. 한 번에 두 방씩 꾸겨넣는 고난이도 루트가 있다는 점도 똑같다. 다만 자신이 구석일 때 시작하면 타이거 어퍼컷을 8방까지 넣을 여유는 없다. 7방째까지만 넣은 뒤 적절히 거리를 둔 상태에서 원거리 강P - 타이거 캐넌으로 마무리 짓는게 이상적.
- (구석) 약 타이거 어퍼컷 - 앉아 약K - 수직 점프 강P X 7 - 수직 점프 약P X n - 타이거 캐넌
- 1번의 타이거 어퍼컷 배달 루트 중 구석에 도달했다면 점프 강P 난타로 잽싸게 8히트째까지를 때우고 거리를 약간 둔 상태에서 수직 점프 약P 연타를 추천.
2.12 베가
- 앉아 강K - 서서 약P - 대점프 강K X n - (구석) 사이코 배니시 X n - 니 프레스 나이트메어
- 슬라이딩에 맞고 넘어지는 상대를 서서 약P로 살짝 띄운 뒤 엄청나게 높은 점프력을 이용해 점프 강K을 먹여대면 순식간에 구석에 와있다. 이후에는 약속된 사이코 배니시 난타 후 니 프레스 나이트메어로 마무리. 대점프 강K을 쓰려다가 헤드 프레스가 폭발하는 일이 없게끔 주의하자.
- 앉아 강K - (서서 강K - 강 더블 니 프레스) X n - (구석) 사이코 배니시 X n - 니 프레스 나이트메어
- 위의 루트보다 약간 입력 타이밍이 불편하지만 앉아 강K을 근접해서 맞췄을시 모션이 끝날 때쯤이면 상대의 뒤로 넘어가 있다는 점을 응용하여 좌측, 우측 중 구석에 가까운 방향을 임의로 선택하여 몰고 갈 수 있다.
- (구석) 더블 니 프레스 - 오리콤 발동 - 근접 강P - 사이코 배니시 X n - 니 프레스 나이트메어
- 말이 필요 없는 콤보.
2.13 사쿠라
- 근접 강P X 3~4 - 원거리 강K - 강 소앵권 X n - 난앵
- 자체 데미지도 무식하고 가드하면 무지막지한 가드 데미지와 함께 가드 크러시가 나버리는 문제의 그 루트. 조금이라도 잘못 입력하면 파동권이나 진공파동권 삑살이 터져버리므로 의외로 좀 빡세다.
- 약 소앵권 X n - 난앵
- 그나마 데미지가 부실해서 다행인 대공 루트. 약 소앵권에 전진성이 있긴 하지만 한 3~4방쯤 맞추다보면 상대와 멀어지기에 약 소앵권을 지상 히트시키고 구르기로 접근하거나 중 or 강 소앵권을 섞어주는 응용이 필요하다.
2.14 캐미
- 근접 강K X 2 - 앉아 강K - 중 스파이럴 애로 X 5 - 근접 약P - 점프 약P X n - 리버스 샤프트 브레이커
- 전반적으로 캐미의 기본기 화력은 약한 편. 그 중 그나마 강한 근접 강K으로 오리콤을 시작하는걸 권장한다. 처음의 스파이럴 애로를 가깝게 맞출 수록 다음에 써야 하는 스파이럴 애로 타이밍이 빡빡해지므로, 기본기로 거리를 좀 벌려놓은 상태에서 스파이럴 애로를 맞추는게 좋다.
- 근접 강K - 강 캐넌 스파이크 - 캐넌 스트라이크 - 스파이럴 애로 X 5 - 근접 강K - 근접 약P - 점프 약P X n - 리버스 샤프트 브레이커
- 끌어들여서 써야 하는 대공 루트. 캐넌 스파이크 자체는 전진성이 상당하기 때문에 냅다 질렀다간 붙어 있는 상대에게 안 맞을 수도 있다. 따라서 근접 강K을 맞춰 타점을 안정시킨 뒤 캐넌 스파이크를 맞추고, 경직을 캐넌 스트라이크로 취소하여 일찍 착지한 뒤 후속 콤보로 연결. 일찍 착지하려고 썼던 캐넌 스트라이크가 상대에게 맞을 수도 있는데 당황하지 말고 강 스파이럴 애로를 써주자.
2.15 롤렌토
- 앉아 강P X 4~5 - 앉아 강K - 전방 스카우터 점프 - 점프 강K X 2 - 대점프 강K - 점프 중P X n - 근접 강P - 마인 스위퍼
- 스카우터 점프 덕분에 필드에서도 편히 상대를 구석에 몰아갈 수 있다. 대공 루트는 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 강P나 앉아 강K에서부터 시작.
2.16 이글
- 서서 강K X 3~4 - 원거리 강P - 중 옥스포드 레드 (1히트) - 서서 강K X 2~3 - 중 옥스포드 레드 - 강 옥스포드 레드 - 중 옥스포드 레드 - 유니언 잭 플래티넘
- 기본 지상 루트. 서서 강K이 원거리 버전으로 발동되는걸 보는 즉시 서서 강P를 써주고 중 옥스포드 레드로 접근한 뒤 다시 8히트에 맞춰 서서 강K을 먹인다. 강 옥스포드 레드는 기본적으로 발동이 느려 어느 기본기에서도 이어지지 않지만 옥스포드 레드 이후에 이어줄 수 있다.
- 강 맨체스터 블랙 - 앉아 강P - 강 리버풀 화이트 - 앉아 강P - (중 리버풀 화이트 - 앉아 강P) X 2 - 앉아 약K - 대점프 약P X n - 맨체스터 골드
- 대공 루트. 어느 캐릭터건 다 그렇듯 리버풀 화이트 루트 3회 이전에 구석으로 몰아갔다면 강공격 난타로 전환. 처음 맨체스터 블랙이 히트하는 타점에 따라 리버풀 화이트 타이밍이 달라질 수도 있다는 점에 주의하자.
2.17 윤
- 앉아 강K - (강 호박자 - 강 철산고) X 3 - 강 호박자 - 약 절초보법 - 서서 약P - 뇌진마파권
- 환영진 쓰는 느낌? 구석에 일찍 몰아갔다면 8히트까지는 강 호박자로 때우자. 골 때리는 점은 구석에서 뇌진마파권을 제대로 맞추기가 매우 힘들뿐더러 풀히트하지도 않는다. 약 or 중 철산고로 띄운 상태에서 오리콤을 끝내고 서서 중K - 캔슬 수직 대점프 뇌격축 - 서서 중K - 캔슬 대점프 강공격으로 마무리하면 데미지도 비슷한데다가 게이지도 회수할 수 있다. 참고로 뭣 때문인지 윤의 점프 약P은 오리콤 중에도 캔슬이 되지 않으니 시간이 남아서 점프 공격을 연타하겠다면 점프 약K을 쓰도록 하자. 대공 루트는 약 천궁퇴 - 약 or 중 철산고에서 시작.
2.18 마키
- 앉아 강K - 앉아 강P - 앉아 약K - 대점프 강P X n - 점프 약P X n - 공중 희천구
- 블랑카처럼 점프가 높고 빠르다보니 대점프 강P 난타로 금방 구석 운반이 가능하다. 9히트 이후 타점이 높은 점프 약K을 써도 되지만 판정이 위에만 쏠려 있기에 점프 약P 난타 후 한 번씩 써서 맞춰주는 정도가 최선. 대공 루트는 HP 감소를 감내하고 열풍각 - 앉아 강P에서부터 시작해야 한다.
2.19 쿄스케
- 앉아 강K - 근접 강P X 2 - 구르기 - (앉아 강P X 2 - 구르기) X 2 - 앉아 강P - 앉아 약K - 대점프 약K X n - 공중 더블 환영킥
- 전용 시스템 에어 버스트 때문인지 점프 강공격의 데미지가 엄청나게 낮은데다가, 공중 히트시 상대를 바로 바닥에 찍어버린다는 점에 주의. 절대 점프 강공격은 오리콤에 넣지 말자. 대공 루트는 에어리얼 킥 (↘ + 강K) - 앉아 약K에서 시작.
2.20 모리건
- (강 섀도우 블레이드 - 근접 약K or 구르기) X 8 - 카디널 블레이드
- 흔하디 흔한 승룡계 운반 루트다. 근접 약K 3번에 구르기 1번꼴로 섞어써주면 대충 안정적인 거리 확보. 한 번에 섀도우 블레이드를 두 번씩 맞추는 고난이도 루트가 존재.
2.21 단
- 강 황룡권 - 앉아 약K - (강 황룡권 - 구르기 - 강 황룡권 - 앉아 약P) X 3 - 강 황룡권 - 앉아 약P - 진공아도권
- 풍림류와는 달리 근접 약K이 무릎차기라서 황룡권 지상 히트시 캔슬로 써주면 상대를 건드려버린다. 때문에 시작은 앉아 약K으로 해야 하는데 이게 또 쓸데없이 전체 프레임이 길다보니 이후 접근해서 다시 황룡권 넣기가 좀 빡빡한 편. 이후에는 황룡권을 높게 지상 히트시키고 앉아 약P로 딜레이를 캔슬시켜주는 식으로 상대를 몰고 간다.
2.22 고우키
- 앉아 강K - (근접 강P X 2 - 강 백귀습단 - 공중 용권참공각) X 2 - 강 작열파동권 - 구르기 - 근접 강P - 강 작열파동권 X 2 - 멸살호파동
- 여타 풍림류보다 더 복잡한 조합으로 오리지널 콤보를 써야 하는 고우키. 백귀습단은 상대가 너무 높이 떠도 안 맞고 너무 낮게 떠도 안 맞으니 적절한 높이로 공놀이를 하는 것이 관건. 구석 근처에 왔다면 강공격으로 대충 8히트 채워준 뒤 거리를 약간 벌리고 강 작열파동권 난사로 이행하자. 호승룡권은 강도 관계없이 무조건 3히트이기 때문에 1타째에서 끊어주는 식의 오리지널 콤보가 좀 빡세다. 다만 켄처럼 호승룡권의 발동이 매우 빨라서 일단 강 호승룡권 1타째만 한 번에 3~4방씩 때려박아주는 고난도 콤보가 있기는 하다. 그냥 있다는 것만 알아두자.
- 약 호승룡권 (- 공중 용권참공각) - (근접 강P X 2 - 강 백귀습단 - 공중 용권참공각) X 2 - 근접 강P - 강 작열파동권 X 2 - 멸살호파동
- 대공 루트. 약 호승룡권이 높게 맞았다면 공중 용권참공각으로 딜레이를 줄인 뒤 이후 콤보로 이어간다. 호승룡권 지상 모션에서 히트했다면 눈치껏 위의 루트로 전환.
2.23 쿄
단순히 슈퍼 콤보로 마무리하는게 아니라, 구석 근처라면 오리콤이 끝나는 것에 맞춰 중 칠오개 따위로 띄운 뒤 봉린 - 황물기 - 팔청 - 섬돌뚫기[5]로 더 많은 데미지를 줌과 함께 게이지를 회수하고 스턴치를 쌓는 것이 가능하다. 또한 오리지널 콤보 중 섬돌뚫기를 다운공격으로 맞췄다면 바로 앉아 약K을 연결해 누운 상대를 일으켜세울 수 있다.
- 서서 강K X 6~8 - 팔십팔식 X n - 최종결전오의 무식
- 간편한 루트. 상대가 앉아 있어도 맞는다. 팔십팔식은 1히트 직후 상대와 급격히 거리를 좁히는 특성이 있는데, 이를 이용하면 단순히 팔십팔식 난타가 아니라 사이에 앉아 약K 연타 등을 넣어 히트수를 불릴 수 있다. 물론 중간에 외식 굉부로 데미지 리셋을 노리는 것도 가능.
- (중 귀신 태우기 - 근접 약K) X n - 대사치
- 근접 약K은 헛치고 백식의 딜레이를 없애는 용도. 이후 전진해서 다시 중 백식을 넣는다. 대략 백식을 6대 정도 맞춘 타이밍에서 구석 근처에 왔다면 봉린 - 약 황물기 - 팔청 - 섬돌뚫기를 넣고 앉아 약K으로 일으켜세운 뒤 중 칠오개로 마무리하는 패턴도 가능.
- 중 귀신 태우기 X n
- 가드 크러시 유발 루트다. 중 백식의 전진성이 상당한지라 그냥 중 백식만 써줘도 되지만 문제는 커맨드상 무식으로 삑살나버릴 확률이 높다는 것.
2.24 이오리
- (약 귀신태우기 - 근접 약K or 구르기) X 8 - (구석) 앉아 강P - 팔주배 - 강 귀신태우기
- 다방면으로 활용이 가능한 기본적인 루트. 근접 약K 후 접근 2번에 구르기 1번 정도로 섞어써주면 안정적인 거리가 나오며, 구석 점프 공격 연타는 이오리의 점프력이 썩 좋은 편이 아니라 쏠쏠하지 못하니 어떻게든 약 귀신태우기를 8방 맞추는 쪽으로 생각해두는게 좋다. 단순히 팔치녀로 끝내버리는 것보다는 팔주배 후 강 귀신태우기를 먹이는게 데미지도 더 나을뿐더러 게이지 회수나 스턴치 적립 등 여러 모로 도움이 된다. 완전 구석에 붙은 상태에서는 팔주배가 맞지 않으므로 구석에서 약간 거리를 둬야 한다는 점에 유의.
- 약 귀신태우기 X n (가끔 금월음 or 강 규화)
- 가드 크러시 유발 루트지만 약 백식의 전진성이 쿄의 중 백식만 못해서 거리가 벌어지게 되니 적절한 때 규화로 다시 거리를 좁혀줘야 한다.
2.25 마이
- 서서 강K X 8 - 앉아 중K X n - 초필살인봉
- 원거리 강K과 앉아 중K의 전진성을 이용한 쉬운 난이도의 지상 콤보 루트. 아주 가끔 상대에 따라 근접 강K이 발동은 되는데 맞지 않을 수도 있으니 주의.
- 약 양염의 춤 or 앉아 강K - 강 필살인봉 - 앉아 강P - 근접 강K - 약 필살인봉 - 앉아 강P - 앉아 약K - 대점프 강P - 대점프 약P X n - 시라누이류 오의 홍주작
- 대공 루트이지만 쓰기 까다롭고 데미지도 별로다. 일단 양염의 춤이 저축계 커맨드인데다가, 오리지널 콤보 발동 후 저축계 커맨드를 모으기 없이 쓸 수 있는건 일정 프레임이 지나야만 가능하기 때문에 오리지널 콤보 발동 직후 양염의 춤을 쓰는게 불가능하다. 앉아 강K은 판정이 바닥에 쏠린데다가 판정 지속 시간이 짧아 오리콤 발동시 무적 시간을 활용해도 대공으로 써먹기가 좀 힘든 편. 어쨌든 강 필살인봉 이후 상대와 겹쳐지므로 넘어갈 때까지 기다렸다가 앉아 강P를 써야 한다. 물론 이런 기술들이 다 그렇듯 타이밍을 조절하면 위치에 따라 임의로 상대를 구석에 몰아넣는데 쓸 수도 있다.
2.26 테리
- (앉아 강K - 번 너클) X 4 - (구석) 강 라이징 태클 X 1~2 - 버스터 울프 - 강 라이징 태클
- 쉬우면서 강한 루트. 너무 붙어서 강 번 너클을 맞추면 뒤로 넘어가므로 자신의 위치와 거리에 따라 강도를 조절해줘야 한다. 강 라이징 태클 두 번은 진짜 칼로 배달오면 가까스로 가능한 수준. 숙련되지 않았다면 무리하지 말고 한 번만 넣은 뒤 버스터 울프로 연결하자. 이외에 대공으로 사용하겠다면 라이징 어퍼 - 강 크랙 슛으로 시작할 수도 있다.
2.27 라이덴
- 앉아 강K - 약 자이언트 밤 - 강 자이언트 밤 X 6 - 브레스 오브 파이어
- 강 자이언트 밤으로 구석까지 몰고 가는 루트. 단순하면서도 강하다. 대공 루트는 라이덴 컴비네이션 바디 블로에서 시작.
2.28 김갑환
- 앉아 강K - (서서 강K - 강 반월참) X 3 - 서서 강K - 근접 약K X n - 봉황각
- 강 반월참은 상대를 구석으로 몰고가기 위함이며, 반월참 단타의 데미지가 별로니 8히트 이전에 상대를 구석에 몰고 갔다면 재빨리 점프 강공격이나 앉아 강P 난타로 전환하도록 하자. 9히트 이후에는 점프 약공격보다 타점이 높은 근접 약K 연타가 더 효율적. 대공으로 시작하려면 앉아 강P - 비연참 - 반월참에서부터 시작하자.
- 패기각 - 서서 강K X 7 - 강 반월참 X n - (앉아 중P - 봉황각) or (봉황천무각 - 약 비상각 X 3)
- 지상 콤보 루트. 서서 강K의 발동 속도가 워낙 막장인지라 패기각 같은걸로 시작하는게 좋다. 데미지는 봉황각으로 마무리하는 쪽이 더 낫고 역량에 따라 마지막 중공격 이전에 약공격 한 대 정도 더 꾸겨넣어줄 수도 있다. 데미지를 약간 희생하면서 약간의 게이지를 회수하고 싶다면 천무각 - 비상각쪽으로.
2.29 토도
- 몸통 무너뜨리기 - 오리콤 발동 - 앉아 강P X 3~4 - 원거리 강P - 앉아 강P - 원거리 강P - (앉아 강P) - 약 겹쳐치기 - (서서 강P X 약 겹쳐치기 X n) - 초 겹쳐치기
- 몸통 무너뜨리기로 상대를 일으켜세운 뒤 오리콤 발동. 초반 8히트까지는 전진성이 있는 원거리 강P를 써야 하는데 쓸데없이 인식거리가 길어서 맞지 않는 거리에서도 종종 발동되는 근접 강P가 발목을 잡는다. 일단 겹쳐치기 난타로 들어갔다면 근접 강P가 빗나가는 일은 웬만하면 일어나지 않으니 안심하고 서서 강P와 약 겹쳐치기를 반복해주자. 구석에 몰아갔다면 강P를 생략하고 약 겹쳐치기 난타만 해줘도 되며, 너무 구석이라 초 겹쳐치기 데미지가 제대로 안 나올 것 같다면 오리콤이 끝날 때쯤 몸통 무너뜨리기를 써주고 앉아 중P - 약 겹쳐치기 정도로 끝내도 된다. 대공 루트는 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 중K을 지상 히트시키는 것부터 시작하는 수 밖에 없다.
2.30 장거한
- (근접 강P X 2 - 원거리 강K - 서서 중P X 2) X 2 - 서서 중K X n - 철구대폭주
- 기본적인 지상 루트. 간단하면서 강하다. 대공은 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 중K에서 시작.
- (구석 근처) - 앉아 강K or 뺑소니 - 앉아 강P - 강 철구분쇄격 - (앉아 강P X 약 철구분쇄격) X 2 - 앉아 강P - 철구대회전 - 철구대폭주
- 구석 근처에서 넣을 수 있는 독특한 루트. 다만 철구대폭주를 공중 히트시키기 위한 타이밍이 엄청나게 빡빡한 관계로 별로 추천은 하지 않는다.
2.31 야마자키
- (서서 강P X 8 - 강 심판의 비수) X 2 - 서서 강P X n - 강 심판의 비수 - 드릴 or 길로틴
- 기본적인 지상 루트. 원거리 강P의 전진성이 상당하기에 도움이 된다. 중간에 중단기로 리셋도 노려볼 수 있다. 강 심판의 비수 - 드릴은 이론상 최대 데미지를 뽑기 위한 마무리고 난이도면에서는 앉아 강K - 길로틴이 무난.
- (약 배로 갚기 or 약 뱀술사) - (앉아 강P - 구르기) X 7 - 점프 강P X n - 근접 강K - 길로틴
- 대공 루트. 2히트째의 앉아 강P 대신 중 심판의 비수로 대체할 수도 있다.
2.32 베니마루
- 앉아 강P - 약 거합차기 - 서서 강P X 6 - (잭나이프 킥 - 서서 약P X 4~5 - 서서 강P) X 3 - 잭나이프 킥 - 일렉트리거
- 서서 강P에 전진성이 있는건 좋지만 앉으면 맞지 않기 때문에 앉아 있는 상대는 거합차기로 일으켜세워줘야 한다. 서 있는 상태였다면 당연히 냅다 서서 강P로만 8히트를 때워도 된다.
- (강 슈퍼 번개 킥 - 서서 약K - 강 슈퍼 번개 킥 - 구르기) X 3 - (강 슈퍼 번개 킥 - 서서 약K) X 2 - 뇌광권 or 전영 스파크
- 흔한 대공 용도의 승룡계 공놀이 루트.
- 강 슈퍼 번개 킥 - 서서 약K - 대점프 강P X n - 대점프 강K - 대점프 강P X n - 뇌광권 or 전영 스파크
- 대공 공놀이 루트 2. 점프 강P의 발동이 빠른데다가 어퍼계 통상기라 판정이 윗쪽으로 넓기에 하강 중 상대를 찔러올려 띄워버림으로써 시간을 벌기에 적합하다. 다만 자신이 구석일 때 시작하여 대점프 강P 루트를 두 번 정도 넣고나면 거리가 좀 벌어져서 점프 강P로 건드릴 수가 없는데 이 땐 점프 강K의 긴 리치로 한 번 따라잡아준 뒤 다시 점프 강P 난타로 이어가면 된다.
2.33 료
- 강 호포 - 앉아 강P - 구르기 - (앉아 강P X 2 - 구르기) X 2 - 앉아 강P - 강 잠열권 - 패왕상후권 or 용호난무
- 기본적인 대공 루트. 다른 승룡계 기술 가진 캐릭들처럼 비슷한 콤보가 가능하겠지 싶지만 호포의 지상 판정이 워낙 짧고 구려터져서 빡세다. 덕분에 앉아 강P와 구르기를 응용해서 오리지널 콤보를 넣어야 하는 신세. 한 번에 강 호포 2~3번씩 때려박는 고난도 콤보가 일단 있긴 있다. 마무리의 용호난무는 타이밍이 좀 빡세다. 데미지가 좀 떨어져도 안정적인걸 원한다면 패왕상후권으로 마무리하자.
- 강 호포 - (앉아 강P - 강 맹호뇌신찰) X 3 - 앉아 강P - 강 잠열권 - 구르기 - 중 잠열권 - 패왕상후권
- 입력 타이밍이 자비 없는 루트. 상대가 너무 높이 뜨면 뇌신찰이 안 맞고, 뇌신찰이 너무 낮게 맞으면 착지 후 앉아 강P를 맞출 수가 없다. 앉아 강P에서 뇌신찰을 써주는 것도 손이 꽤 꼬이고... 난이도가 빡센 대신 데미지는 보장한다. 마지막에 약 잠열권 - 용호난무로도 대체 가능하지만 데미지는 비슷하니 손이 덜 고생하는 중 잠열권 - 패왕상후권쪽을 추천.
- 극한류연무권 - 오리콤 발동 - (강 잠열권 - 구르기) X 2 - 강 잠열권 - 용호난무
- 연무권 자체가 좀 맞추기 힘들지만 일단 맞췄다면 오리콤으로 큰 데미지를 줄 수 있다.
2.34 기스
- (근접 강P or 앉아 강P X 3~4 - 원거리 강K) X 2 - 약 사영권 X n - 레이징 스톰
- 근접 강P가 양날의 검. 발동이 빠르고 약간 전진성도 있는데다가 인식 범위도 넓은데 밀려나는 상대를 완전히 따라가지는 못하며 가끔 발동은 되나 상대가 밀려나서 안 맞기도 한다. 약 사영권은 당연히 2타째에서 캔슬하여 상대를 쓰러뜨리지 않게끔 반복해야 한다.
- 약 사영권 - 앉아 강P - (강 사영권 - 앉아 강P) X 3 - 구르기 - 대점프 강P X n - 근접 약공격 X 2~3 - 레이징 스톰
- 대공 루트. 가끔 상대가 착지한 뒤 사영권을 맞으면 눈치껏 지상 루트로 전환해주는 센스가 필요하다.
2.35 유리
- 약 공아 X 8 - 비연봉황각
- 대공으로도 사용 가능한 간단한 루트. 약 공아의 전진성 덕분에 다른 캐릭터들처럼 통상기나 구르기로 캔슬할 필요가 없다. 지상 모션에서 히트시켜 제 데미지가 나오게끔 타이밍을 맞춰주는 것만 잊지 말자. 역시 한 번에 약 공아를 두 번씩 맞추는 고난도 루트가 있으며 커맨드상 비연열공 오폭 가능성이 높다.
- (구석) - 앉아 강K - 앉아 강P X 7 - 강 백열따귀 X 2 - 비연봉황각
- 구석 근처라면 백열따귀로 적절히 히트수를 불려먹은 뒤 비연봉황각으로 마무리해도 되지만 생각보다 데미지는 별로.
2.36 바이스
- (앉아 강P X 2~3 - 원거리 강P) X 2 - (앉아 강P X 1~2 - 원거리 강P) X n - 네거티브 게인
- 원거리 강P의 전진성을 이용한 지상 루트. 근접 강P는 거리에 따라 발동은 되는데 헛칠 수도 있으니 필히 앉아 강P와 병행해야 한다. 앉아 강P 몇 번 후 서서 강P를 쓸지 판단하는게 제일 고달픈 부분. 중공격에서 원거리 강P로의 연결로 대체할 수는 있으나 제일 느린 스피드에서 0프레임 유예(=2~5단계 스피드에서는 랜덤으로 불확정)이기 때문에 별로 추천할만한 짓은 못 된다.
- 강 메이헴 - 앉아 강P - 강 메이헴 - 서서 강P - 강 메이헴 - 구르기 - 앉아 강P - 앉아 강P - 원거리 강K - 앉아 약P - 전방 점프 강 레이브너스 - 서서 약P - 수직 점프 강 레이브너스
- 대공 루트. 강 메이헴의 돌진력이 상당하기 때문에 구석까지 몰고가는건 일도 아닌데, 사용하는 타이밍 등에 따라 변수가 많은지라 적절한 어레인지가 필요하다. 역시 8히트 이전에 구석에 왔다면 앉아 강P 따위로 적절히 때워먹다가 레이브너스 긁어대기로 전환. 레이브너스는 일단 점프 공격으로 상대를 건드린 뒤 캔슬로 써주는 것도 좋지만, 이 경우 어지간하면 두 세 대 맞고 튕겨나가버리므로 가급적 ↓↙←↗ + K 커맨드로 점프와 동시에 레이브너스를 쓰는 것을 익혀두도록 하자.
2.37 하오마루
- 앉아 강P X 3~4 - 원거리 강P - 앉아 강P X 3~4 - 앉아 약P X 8~10 - 앉아 중P - 원거리 강P - (앉아 약P X 3~4 - 앉아 중P - 원거리 강P) X 2 - 천패봉신참
- 평상시 데미지는 앉아 강P < 근접 강P < 원거리 강P의 순서지만 오리콤을 발동한 상태에서는 근접 강P와 원거리 강P에 페널티가 주어져서 앉아 강P의 데미지가 제일 강해진다. 따라서 초반 8히트까지 앉아 강P를 최대한 많이 맞춰주는게 관건. 조금 데미지는 떨어져도 쉬운 콤보를 원한다면 그냥 서서 강P만 연타해대다 천패봉신참으로 마무리해도 되긴 한다.
- (약 호월참 - 서서 약K - 약 호월참 - 구르기) X 2 - 약 호월참 - 서서 약K - 대점프 강P X 3 - 근접 강K X 2~3 - 천패봉신참
- 대공 루트. 약 호월참 지상 히트보다 점프 강P쪽의 데미지가 더 강한데다가 시간도 덜 잡아먹는다. 능력이 된다면 처음 약 호월참 후 대점프 강P로만 구석까지 운반할 수도 있다. 덧붙여서 약 호월참은 앉아 강P로 대체가 가능하지만, 될 수 있는 한 낮게 맞춰야 약 호월참 지상 히트와 같은 데미지가 나온다.
2.38 킹
- 앉아 강K - 강 토네이도 킥 X 4 - 강 트랩 샷 - 앉아 강P or 서서 강K - 일루전 댄스
- 좀 까다로운 구석 배달 루트. 강 토네이도 킥을 최대한 낮게 맞춰 2히트 시키고 내려오자마자 바로 다시 강 토네이도 킥을 사용하여 높이 띄우는걸 두 번 반복한다. 일찍 구석에 도착했다면 점프 강P 연타로 전환. 대공은 토네이도 킥이나 끌어들여 발동한 뒤 슬라이딩에서부터 시작한다.
- (화면 중앙) 앉아 강K - 앉아 강P - 구르기 - 대점프 강P X 6 - 중 트랩 샷 - 약 트랩 샷 - 사일런트 플래시
- 쉬울 것 같으면서도 어려운 화면 중앙 구석 배달 루트. 점프 강P가 어퍼 계열인데 뜬 상대를 날려버리는지라 골때린다. 중 트랩 샷 - 약 트랩 샷은 진짜 칼로 배달했을 때나 가능하므로 가급적 강 트랩 샷 - 사일런트 플래시를 추천한다.
- (화면 구석) 미라지 킥 - 오리콤 발동 - 강 트랩 샷 - 약 트랩 샷 X 2 - 서서 강K - 앉아 강P or 일루전 댄스
- 구석에서 미라지 킥을 맞췄다면 오리콤으로 추가타도 가능. 강 트랩 샷은 타이밍이 빡빡하니 부담스럽다면 중 트랩 샷으로 대체.
2.39 아테나
- 슈퍼 사이킥 스루 - 오리콤 발동 - 대점프 강K X 5~6 - 점프 중K - 대점프 강K - 강 공중 사이코 소드 - 강 사이코 소드 X 2 - 공중 샤이닝 크리스탈 비트 - 크리스탈 슛 (모으고 발동)
- 슈퍼 사이킥 스루 이후 약간 전진하여 오리콤을 발동하고 대점프 강K으로 구석 몰이. 점프 중K은 상대를 약간 띄워서 안정적인 궤도를 확보하기 위함이며, 점프와 동시에 강K을 칼로 쓸 수 있다면 중K은 안 넣어도 되긴 한다. 구석에서 사이코 소드 - 공중 사이코 소드로 캔슬해봤자 제대로 히트하지도 않으니 그냥 지상 사이코 소드로 공놀이나 하다가 샤이닝 크리스탈 비트로 마무리. 4히트 후 크리스탈 슛을 쓰면 모으는 판정까지 깔끔하게 히트한다.
- 연환퇴 - 앉아 약P - 대점프 강P X 4~5 - 대점프 강K X 1~2 - 점프 중K - 대점프 강K - 강 공중 사이코 소드 - 강 사이코 소드 X 2 - 공중 샤이닝 크리스탈 비트 - 크리스탈 슛
- 대공 루트. 지상에서 앉아 강K - 연환퇴부터 시작해도 된다.
2.40 히비키
- (앉아 강P X 3 - 약 접근해서 벤다) X 2 - (앉아 약P X 6 - 앉아 강P - 약 접근해서 벤다) X 2 - 앉아 약P X 6 - 앉아 강P - 발승하는 신기
- 기본 지상 루트. 콤보 도중 수월을 뚫는다로 리셋을 노려볼 수 있다.
- 중 원거리를 벤다 - 약 접근해서 벤다 X 4 - 중 접근해서 벤다 - 근접 강P X 2 - 앉아 약K - 점프 약P X n - 발승하는 신기
- 대공 루트. 첫 접근해서 벤다만 타점을 잘 맞춰주고 나머지는 그냥 맞는 즉시 바로 써주면 된다.
- 거합한다 성공 - 오리콤 발동 - 대점프 강P X 3~4 - 중 접근해서 벤다 - 약 접근해서 벤다 - 근접 강P X 2~3 - 앉아 약K - 점프 약P X n - 발승하는 신기
- 반격기 성공 이후의 루트. 자신이 구석에 몰린 상태에서 성공하여 상대가 구석으로 갔다면 적당히 점프 강P 난타 후 점프 약P 연타로 전환하면 된다.
2.41 락
- 앉아 강P X 8 - (강 하드 엣지 - 서서 약K X 4~5 - 서서 강P) X 3 - 샤인 너클
- 기본적인 지상 루트. 약K 연타에서의 서서 강P는 원거리 약K이 나가는걸 보고 강P를 써주면 된다.
- 앉아 강K - 중 하드 엣지 X 2 - 앉아 강P - 중 하드 엣지 X 2 - 근접 강K X 2 - 강 라이징 태클 X 2 - 레이징 스톰
- 공놀이 구석 배달 루트. 최대한 끌어당겨서 발동하면 대공으로도 쓸 수 있다. 대공으로 사용시 첫 방을 라이징 태클 지상 히트로도 대체할 수 있는데, 마이의 경우처럼 레버를 미리 모으고 있어야 하기에 효율적이지는 않다.
2.42 나코루루
- 지전참 X n - 앉아 강K - 서서 약P - 시치카프 카무이 이루시카
- 특수기인 지전참으로 데굴데굴 굴러대는 웃긴 루트. 근데 이 웃긴 루트 밖에 쓸게 없다.
2.43 죠
- 서서 강K X 3 - 앉아 강K - 원거리 강K - 강 슬래시 킥 - 서서 강K - 강 슬래시 킥 - 서서 약P - 점프 약K X n - 스크류 어퍼
- 슬래시 킥으로 구석 운반. 처음 서서 강K 난타는 원거리 강K이 나가는걸 보고 앉아 강K으로 이어주면 된다.
- 서서 강K X 3 - 앉아 강K X 5 - 근접 약P - 대점프 약P X n - 스크류 어퍼
- 난이도나 데미지나 둘 다 적당. 대공은 앉아 강K이나 약 타이거 킥에서 시작한다.
2.44 루갈
- 앉아 강K - 강 갓 프레스 - 점프 강P X n - 점프 약P X n - 기간틱 프레스
- 갓 프레스로 대번에 구석으로 몰고갈 수 있는게 큰 이점이지만 마무리로 써야 할 기간틱의 공중 히트 타이밍이 꽤나 빡빡하다는 점에 주의해야겠다. 대공은 강 제노사이드 커터 - 근접 약K or 앉아 약K - 갓 프레스에서 시작.