CAPCOM VS SNK 2

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1 개요

명작, 그러나 크게 주목받지못한 불운의 명작.

캡콤의 대전격투 게임으로 CAPCOM VS SNK의 정식 후속작. 정식명칭은 'CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001(일본) / CAPCOM VS. SNK 2 MARK OF THE MILLENIUM 2001(해외)'

전작인 CVS1은 꿈의 매치를 실현했다는 의의가 있지만 게임 자체의 완성도는 뭔가 어설프고 만들다 만 느낌이었다. 하지만 후속작인 CVS2는 보다 훨씬 높은 완성도로 만들어졌다.[1] 2년 후에 나온 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS가 단순한 캐릭터 게임에 불과한 데 비해 CVS2는 캡콤의 대표 격투게임 중 하나가 되었다. 사용 기판이 NAOMI라 SVC의 네오지오보다 훨씬 나은 것도 있고, 당시의 SNK 플레이모어는 워낙 엉망이기도 했다.

아케이드판은 전작과 마찬가지로 나오미 기판을 사용. 가정용으로는 전작이 오리지널판 기준으로 드림캐스트 독점작이었고 버전업 작품인 PRO가 DC와 PS1으로 이식된 것에 반해, 이번 작품은 6세대 기종 4종(DC, PS2, GC, Xbox)으로모두 등장했다. DC판과 PS2판이 선행발매되었고 이후 GC와 Xbox로는 약간의 추가요소와 밸런스 수정과 함께 'EO' 를 타이틀에 붙이고 등장했다.

그래픽을 기준으로 한 이식도는 아무래도 드림캐스트가 나오미 기판과 호환되니만큼 아케이드판과 가장 가까운 이식도를 보여준다. 일부 배경 오브젝트 표현에서 소소한 차이가 있으며, 가장 눈에 띄는 차이는 보스 스테이지인 오사카 타워 지붕 스테이지의 엄청나게 쏟아지는 비 표현. DC판이 타 기종에 비해 막눈으로 봐도 더 뛰어난 퀄리티임을 알 수 있다.

드림캐스트판과 PS2판은 양 기종 간 온라인 플레이가 가능하였다. 다만 시대가 시대라 전화 모뎀 전용이며, 모뎀이 내장되어있지 않은 PS2는 PS2용으로 개발된 별도의 USB 모뎀을 연결해야 했고, 모뎀 동봉판도 따로 나왔다. 그리고 결정적으로 서비스 종료된지 10년이 넘었다(...). 그리고 드림캐스트판 한정으로 네오지오 포켓카드 파이터즈 2와 연동이 가능하다.

2 상세

전작에서 가장 큰 문제였던, 레이셔(Ratio) 시스템이 대폭 개선되었다. 이제 캐릭터마다 고유의 레이셔를 가지고 있는 것이 아니라, 캐릭터를 선택한 후, 레이셔를 선택하도록 변경되었다. 기본 레이셔는 전작과 마찬가지로 4가 할당되고, 보통 세명의 캐릭터로 게임을 진행하게 되며 한명의 레이셔는 2, 다른 두명의 레이셔는 1 이런 식으로 구성이 된다. 다만 구성할 수 있는 팀원 수가 3명으로 고정된 것은 아니다. 캐릭터 셀렉트 구석에 있는 'END'를 이용하여 1명이나 2명만으로 게임을 할 수 있다. 이걸 이용하여 한명만 선택한 경우엔 그 한명의 레이셔가 4로 되고 2명일 경우엔 1:3, 2:2, 3:1중에서 선택이 가능하다.

레이셔에 따른 공격력과 방어력의 보정치는 다음과 같다.

레이셔공격력방어력
182%80%
2100%100%
3117%117%
4130%140%

팀을 구성할 수 있는 캐릭터의 최대수가 3명으로 못박힘에 따라 전작에서처럼 1레이셔 4명으로 팀을 짜는 저글링 4기를 보는 듯한 팀구성은 불가능해졌다. 위의 수치를 근거로 계산해봤을 때 엔트리 효율은 전작처럼 높은 레이셔 보다는 많은 인원 수가 더 효율적이다. 대략 4 < 2 + 2 < 1 + 3 < 1 + 1 + 2 순서로, 4레이셔의 효율이 심하게 안 좋은건 둘째 치더라도 1 + 1 + 2 엔트리의 효율이 너무 사기적으로 좋다. 게다가 레이셔에 관계없이 기 모이는 양 및 소모량은 똑같다. 결국 어떻게든 1레이셔 두 명과 2레이셔 한 명으로 구성할 수 밖에 없게 되어 엔트리에 있어서 전략적인 요소가 크게 제한되는 것은 상당히 아쉬운 점.

전작에서도 레이셔를 고정시킨채 2 VS 2로 싸우는 모드가 있었는데, 이번작에서도 역시 레이셔를 고정시킨채 3 VS 3으로 싸우는 모드가 있다.

2.1 그루브 시스템

세부적인 사항은 그루브(CVS) 문서 참고. A 그루브의 오리지널 콤보 루트는 해당 문서 참고.

그루브 시스템은 상당히 강화되어, 전작에서 CAPCOM과 SNK 두개 뿐이였던 그루브가 총 6가지로 늘어났다.

캡콤쪽 그루브는 전작의 CAP 그루브를 기반으로 한 C그루브에 스파 제로 시리즈의 오리지널 콤보 시스템을 장착한 A그루브, 스파 3 시리즈의 블로킹을 장착한 P그루브가 추가 되었으며 SNK쪽 그루브의 경우, 전작의 SNK 그루브를 기반으로 한 S그루브 이외에 어드밴스드 모드를 베이스로 한 N그루브, 그리고 사무라이 스피리츠의 분노 게이지에 MOW의 저스트 디펜스를 합친 K그루브가 추가됐다.

그루브마다 모두 성향이 다르므로(기, 점프, 회피방식, 특수 기상 시스템, 대시 방식 등), 이를 이용하여 다양한 캐릭터로 만들 수 있는 조합은 실로 무궁무진하다. 간단히 생각해도 상대가 어떤 캐릭터의 어떤 그루브를 선택하느냐에 따라서 완전히 대처법이 달라지며 이는 46 * 6이라는 엄청난 수이다. 게다가, 대처해야 하는 자신의 조합까지 따지면? 그야말로 아스트랄이다.

C, A, P그루브를 선택하면 니시무라 키누의 일러스트가, S, N, K그루브를 선택하면 신키로의 일러스트가 나온다. 1에서 SNK 캐릭터들의 SNK 그루브 일러스트를 다른 이들이 신키로 화풍을 흉내내서 그렸던 것과 달리 여기서는 S, N, K 그루브의 모든 일러스트를 신키로 혼자 다 그려냈다. 신키로가 완전히 캡콤으로 이적한 상태였기 때문에 마음먹고 제대로 부려먹은 듯. 키누의 전체적으로 무난한 일러스트와 대비되어 취향을 많이 타는 신키로의 일러스트가 꽤 큰 호불호를 조성한다. 물론 키누의 일러스트도 대자연의 살인마 이미지가 되어버린 나코루루처럼 뭔가 어긋났다 싶은게 있긴 하다.

2.2 기타 변경점

전작인 CAPCOM VS SNK에서는 4버튼 시스템에 캡콤측의 다수 캐릭터만 ↙ + 강K 버튼으로 앉아 중K 계열 통상기를 사용할 수 있었으나, 이번작에서는 캡콤 특유의 6버튼 시스템을 택하면서 SNK쪽 캐릭터들도 전부 중공격이 추가되었다. 원작에서 중공격이 없는 SNK 캐릭터들은 중공격을 완전 새로 만들어내거나 기존의 강공격을 중공격으로 돌리고 특수기를 강공격으로 만드는 등의 방식을 택했다.

블로킹과 저스트 디펜스 시스템이 추가되긴 했으나 원작과는 미묘하게 다른 성능을 보여주며, 특히 게임 스피드상 블로킹이 만만치 않고 블로킹시 타임스톱 같은 세세한 면에서도 다른 느낌을 보여줘는 관계로 P그루브는 S그루브와 더불어 제일 외면받는 그루브 중 하나로 자리잡았다. 기가 1줄인데 기라도 C, N 그루브의 1.5 줄 채우는 속도만큼 빠르게 차던가 반면 연속 사용 타이밍이 지나치게 빨라지고 가드 캔슬이 불가능해졌음에도 그나마 실패시의 리스크가 적은 저스트 디펜스의 K그루브가 많은 사랑을 받았다.

전작을 기준으로 추가 캐릭터가 선정되었는데 캐릭터 선정의 경우 역시 약간의 의문은 있지만 전체적으로 주 캐릭터는 다 나오며 거기에 흥미로운 캐릭터들이 다소 섞여 있다. 예를 들어 하오마루(사무라이 스피리츠), 쿄스케(사립 저스티스 학원), 모리건(뱀파이어 시리즈)와 같은 캐릭터들을 보더라도 SVC Chaos와는 달리 시리즈 내에서의 인기캐릭터 일부와 비인기캐릭터 일부가 등장하며, 새로운 것을 원하는 사람들과 기존의 캐릭터들은 원했던 사람들을 대체적으로 만족시켰다.

락 하워드도 등장한다. 통상기를 비롯해서 기술 대부분이 상향돼서 원작처럼 눈물나는 약캐에서 벗어났다! 라고 말하고 싶지만 SNK 진영이 대체로 약세라서 딱히 강캐도 아니다. K'가 나오지 않는다는 점은 많은 팬들을 아쉽게 했지만, CVS의 베이스는 어디까지나 98시절까지의 킹오파이며, 이는 개발을 시작한 시기를 생각해보면 납득이 되는 부분이다. 다만 게임의 출시시기라든가 CAPCOM VS SNK의 모드셀렉트 배경에 KOF 99의 오프닝 BG가 있다는걸 보면 넣고는 싶었지만 KOF의 캐릭터들이 포화되어서 못 넣었다고도 설명할 수 있다.

특히 재미있는 것은 장거한의 참전(!). 최번개까지 세트로 등장하며, 최번개가 마치 스트라이커처럼 대신 공격해주는 필살기를 보유하고 있다. 성능은 뭐 그럭저럭 쓸만하지만 S급 캐릭터들에게 대항하기엔 좀 버거운 감이 있다.

2.3 밸런스

숙련자가 다룬다는 가정 하에 A그루브가 최강이며 그 바로 아래에 안정적인 C그루브, 폭발적인 K그루브가 있고 N그루브가 그 둘을 겨우 쫓아가는 수준이며 S그루브와 P그루브는 사용하기 어려울 뿐더러 약해서 사용하는 사람은 거의 없다. A그루브는 다루기가 어려워서 중급자 레벨에서는 C/N 그루브가 대세이다.

보통 A > C, K ≥ N >>> P > S 로 평가한다.

어째서 A그루브가 최강인지는 후술할 버그 문단의 롤링 캔슬과 맞물리는데, 무적성 버그를 이용해서 전혀 리스크가 없는 기술만을 난사하면서 게이지를 축적하다가 꾸준하게 몰아치는 방식의 게이지 관리가 용이했기 때문이다.

캐릭터 밸런스는 최강 캐릭터는 그루브를 고려하지 않았을 때는 사가트블랑카를 투탑으로 치며 캐미가 이 둘을 바로 밑까지 쫓아가고 있는데 캐미는 맷집이나 스턴치, 그루브빨 등의 이유로 사가트, 블랑카보다는 낮게 쳐준다. 셋 다 기본기의 파워, 판정이 매우 좋다는 공통점이 있으며 어느 그루브를 골라도 무난한 플레이가 가능하다. 다만 '사블캐' 중 블랑카를 제외한 나머지 둘은 A 그루브에서 재미가 좀 안 좋으며, 각자 최고 효율을 꼽자면 C 사가트, A 블랑카, K 캐미.

이외에 발로그(갈퀴)나 베가(독재자), 춘리, 류, 켄, 고우키 등이 강한 편인데 주로 캡콤 사이드에 강캐가 편중되어 있다는 평이 많다. 2 시절을 베이스로 제로 시리즈, 3 서드, EX 시리즈에 나온 요소들도 적절히 잘 섞어서 집어넣은데 반해, SNK 사이드에서는 98 요소를 집어넣었지만 95같이 만들어놔서 판정, 선딜, 후딜, 리치가 KOF에 비해 나사가 심하게 빠져있다. 그나마 캡콤에 대항할만한 캐릭터는 타카네 히비키야마자키 류지 정도가 손꼽히는 강캐이며 쿄나 이오리도 그나마 할만한 정도.

사가트와 블랑카는 게임이 현역으로 돌아가던 시절에도 그랬고, 게임이 연구될대로 연구된 지금도 필수요소 취급이다. 2012년 A-CHO에서 열린 2 ON 2 대회에서는 대회 참가자 12팀 24명 중 엔트리에 사가트를 넣은 이들이 17명, 블랑카를 넣은 이들이 13명이었으며, 심지어 우승팀은 각각 K 사(가트)블캐에 A 사(쿠라)블베라는 정석적인 엔트리였다. 물론 사가트나 블랑카라고 약점이 없는 것은 아니다. 시스템상 장풍 후딜이 스파2 시절마냥 짧지 않고 사가트의 경우 주먹을 앞으로 많이 뻗어 피격 판정이 크다. 이 때문에 발로그, 로렌토, 나코루루 등의 기동력 있는 캐릭터에게 의외로 힘든 모습을 보여주고, 블랑카, 베가, 혼다는 상단 장풍은 돌진기로 뚫을 수 있다. 하지만 그렇다고 사가트가 이 캐릭터들에게 무력하게 박살날 정도의 상성은 아니고, 어디까지나 손쉽게 녹아나가는 다른 캐릭터들에 비해 힘든 정도다. 또한 이 게임은 여러 명을 선택할 수 있는 게임이며, 위에 거론된 사가트의 상성들은 블랑카로 충분히 대처 가능하다는 것을 잊어서는 안 된다.

K그루브로 올 SNK 캐릭터(락, 히비키, 토도. 락은 K그루브 최강자 중 하나다)를 사용하는 전설의 오타쿠라는 유저가 있긴 했지만 각종 대회에서 좋은 성적을 얻지 못하고 광탈하는 모습을 보여줬다.[2]

2.4 게임 스피드

매우 느림, 느림, 보통, 빠름, 매우 빠름의 5단계로 게임 스피드를 설정할 수 있다. 아케이드판이나 콘솔판이나 공통적인 사항.

다만 세부적인 프레임 데이터가 '매우 느림' 스피드를 기준으로 짜여져 있다는데 주의해야 하는데, 예를 들어 매우 느림 스피드에서 딱 1프레임의 유예로 연결되던 강제연결은 다른 설정의 스피드에서 확률부로 연결된다. 당연히 스피드가 빠르게 설정되어 있을 수록 이 확률은 줄어든다.

대충 이오리나 테리의 앉아 중P 등이 이 시스템의 피해를 크게 보며, 반면 쿄의 앉아 중P처럼 프레임 유예가 널널한 통상기라면 상대적인 이득이 된다.

2.5 버그성 스킬

이 게임에는 '롤링캔슬'(보통 줄여서 롤캔)이라는 버그가 있는데, 일본의 유명 플레이어인 토키도가 발견해, 아무도 모르는 상태에서 EVO에서 써먹어 큰 화제가 되었다.

내용은 구르기를 빠르게 캔슬한 뒤 기술을 쓰면 구르기의 무적시간이 기술에 추가되는 것. 구르기 이후 3프레임 이내로 필살기를 캔슬해야 하기 때문에 난이도가 꽤 어렵지만, 입력이 성공하면 전신무적의 슈퍼 박치기, 장풍도 뚫고 날아가는 번너클 등... 게임성이 와르르 무너진다.

모으기 계열 필살기를 제외하고는 프레임상으로 쌩입력이 절대 불가능하니 분할입력이 필수다. 파동권을 예로 들자면 ↓↘ + 약P약K - → + P 같은 식. 하지만 연타계 필살기의 경우 롤캔이 꽤 쉬운 편인데, 버튼을 5회 연속으로 누르면 기술이 발동된다는 점을 이용하여 P나 K 3회 연타 후 4회째를 약P약K으로 입력한 뒤 바로 P나 K를 누르면 롤캔이 성립된다. 특히나 블랑카의 롤캔 일렉트릭 썬더는 얼마나 익숙해지느냐에 따라 캐릭터의 등급이 개캐와 개씹캐로 갈리는 중요한 테크닉. 버튼 입력 한 번으로 끝나는 도발은 제일 간편하게 롤캔으로 발동이 가능한 기술인데, 롤캔 도발로 상대의 장풍을 피하거나 공격 판정이 있는 도발을 롤캔으로 사용하여 상대의 압박을 저지하는 등 더욱 혈압오르는 도발이 가능해진다.

이 롤캔을 완벽하게 구사할 줄 안다면 상대로써는 어찌 손쓸 방법이 없다. 멀쩡한 기술에 무적시간을 부여하는데 대처법 같은 게 있을리 만무하다. 물론 구르기 자체도 잡기에는 무적이 아니기 때문에 이론상으로는 잡기를 쓴다면 파해가 가능하긴 하겠다만 상대가 롤캔을 시도한 뒤 공격판정이 발생하기까지 걸리는 그 찰나의 순간에 잡기를 쓰려면 예측뿐이고, 애초에 애매한 거리에서 견제를 뚫으며 뛰어들거나 대공을 치는데 주로 이용되는 테크닉이므로 잡기로 저지할 수 있는 상황도 거의 오지 않는다.

어쨌든 CVS2라는 게임 자체의 방향성을 뒤엎어버린 문제의 버그로, 이 게임의 평가는 롤캔 발견 전과 후로 나뉜다고해도 과언이 아니다. 롤캔에 대응하려면 롤캔 밖에 없다는 사실 덕분에, 버그성 테크닉(그것도 고난이도)이 게임을 지배하는 것에 불만을 품은 사람은 게임자체를 접었으며, 남은 사람은 전부 롤캔 허용에 찬성하는 사람이었기 때문에 롤캔 없이는 대전에 끼지도 못했다. 극단적인 양극화가 이루어진 것. 최초의 투극이 개최된 2002년은 롤캔이 발견된 직후였는데, 사가트의 롤캔 그랜드 타이거 샷과 블랑카의 롤캔 롤링 어택이 서로 뚫고 지나가는 장면에, 감탄보다는 한숨이 나온다는 유저가 많았을 정도로, 만인의 대전툴로서의 생명은 이때 끝났다고 보는 사람도 많다.

게다가 이 롤캔이 아무 리스크도 없으면서 좋기만 엄청나게 좋다보니, '필살기를 롤캔으로 사용하는 난이도'가 강캐의 조건에 들어가는 사태로 이어져버린다. 상기한 블랑카의 경우 필살기들이 죄다 모으기에 연타계 필살기까지 있다보니 그야말로 롤캔을 위한 캐릭터. 블랑카와 비슷한 필살기 커맨드로 구성된 혼다도 사용하기 쉬운 롤캔 슈퍼 박치기와 롤캔 백열 장타의 존재로 강캐 취급받았고, 죠도 슬래시 킥의 커맨드가 모으기가 아닌 그냥 ↙→ + K인데다가 역시 연타계 기술인 폭열권까지 있다보니 롤캔빨을 상당히 잘 받았다.

이에 대응하기 위해서인지 P 그루브와 K 그루브에는 '무밍 가드'라는 버그성 테크닉이 존재한다. 무밍이라는 닉네임의 플레이어가 발견하여 이런 이름이 붙여졌다고 하며, 블로킹과 저스트 디펜스가 일반 가드보다 1프레임 빠르게 발동된다는 것을 이용한 테크닉. 즉 타이밍을 맞추면 각종 후딜레이로 인해 가드를 할 수 없는 상황에서 블로킹과 저스트 디펜스로 상대의 공격을 막아낼 수 있다. 롤캔만큼 치명적이진 않지만 상급자들의 대전에서는 무시 못할 비중의 버그. 물론 롤캔 금지 대회도 있지만, 이 경우 K그루브가 지나치게 유리하단 지적에 K그루브도 같이 금지한다.

그외 잡다한 버그나 과도한 밸런스도 있겠지만, 크로스배틀류 게임 중에서 상당한 완성도를 가지고 있다는 평가를 받아온 CVS2가 슈퍼 스파 2 X 같은 극히 오래된 게임보다도 대회에서 종적을 빨리 감춘 이유는 롤링 캔슬의 대세화 하나로 정의할 수 있다. 밸런스가 잘 맞지 않음에도 불구하고 전국구 대회에 생각보다 다양한 조합이 나오던 예전을 생각하면, 똑같은 짓으로 응수하는 것 밖에 답이 없는 버그 테크닉을 용인한 유저들의 안일함 때문에 망했다. 롤캔을 할 수 있는 유저와 못 하는(또는 안 하는) 유저는 두 말할 것도 없이 격차가 엄청나게 컸으므로 당연한 결과라 할 수 있겠다. 심지어 롤캔이 한국에도 전파되며 그나마 몇 없던 유저들마저도 종적을 감추게 된다. 한국 유저들끼리도 찬반이 갈렸던 부분이지만, 일본/북미에서 허용하는 룰이라 쓰지 않을 이유가 없었기 때문에 롤캔을 쓰지 않는 유저들은 자연스럽게 게임을 접고 롤캔 찬성파도 대전상대가 급격하게 줄어듬에 따라 한국에서의 CVS2 인구는 아예 사라지게 된다.

3 CAPCOM VS SNK 2 EO


게임큐브엑스박스로 이식될 때는 'CAPCOM VS SNK 2 EO(일본에서는 Easy Operation, 해외에서는 Extreme Offence의 약칭)'로 나왔고, 전체적인 밸런스에 어느 정도 수정이 가해졌다. 현시대 게임이었다면 아케이드판에 패치로 제공되었어도 무방할 정도.

먼저 S 그루브는 회피 공격의 입력 허용시간이 널널해졌고, P 그루브는 슈퍼 캔슬이 추가됨과 함께 가드 크러시 수치가 K 그루브와 동일해졌다. 제일 심각한 밸런스 붕괴 유발 버그였던 롤링 캔슬은 당연히 수정. 롤캔 자체가 없어진건 아니어서 구르기에서 필살기로의 캔슬은 여전히 되지만 무적 시간은 캔슬하는 즉시 사라진다. A 그루브는 오리지널 콤보 발동 중 가드 데미지가 감소했지만 점프 공격을 내민 다음 공중 오리지널 콤보가 발동 가능하게 수정.

사블캐는 전반적인 5% 데미지 감소를 먹음과 함께 개별적으로 여러 너프를 먹었는데, 사가트의 일부 기본기와 캐미의 캐넌 스파이크는 딜레이가 증가했다. 동시에 데미지가 낮은 점이 문제로 지적받았던 캐릭터들은 일부 중공격과 강공격의 데미지가 + 100 상향되었다. 마키나 히비키의 기본 잡기에서 오리콤으로 이어줄 수 있던 점도 수정. 약캐릭터인 킹, 단, 쿄스케, 마키, 장기에프, 라이덴, 유리, 이글, 료의 전체적인 데미지가 5% 상승되었다.

새로 추가된 EO-ISM(게임큐브판은 GC-ISM)은 아날로그 스틱 조작만으로 편리하게 필살기를 낼 수 있는 시스템이지만 이 ISM을 선택시 통상기 버튼이 두 개로 줄어들어서 세심한 통상기 운영 같은건 불가능해진다.[3] 어디까지나 CPU 상대로나 써야 할 물건. 쓴다고 해도 게임이 더럽게 재미없어진다. 멀쩡히 걸어오던 가일에게서 난데없이 섬머가 튀어나온다고 생각해 보라(…).

4 참전 캐릭터 목록


콘솔판에서 VS 모드나 트레이닝 모드로 들어가면 아케이드판과 달리 좌우대칭 구도의 셀렉트 화면을 하고 있는데, 각 사이드별로 어떤 캐릭터끼리 대응되는지를 대충 볼 수 있다. 아래 목록에서 같은 순서에 놓인 캐릭터들이 대응되는 캐릭터들.

주인공격인 류 & 쿄, 대표 라이벌인 켄 & 이오리, 대표 히로인 춘리 & 마이 등의 조합부터 같은 프로레슬러인 장기에프 & 라이덴, 뚱캐인 혼다 & 장거한 등 대체로 납득가는 구도이지만 블랑카 & 토도, 달심 & 김갑환, 로렌토 & 하오마루 같은 조합은 도대체 어떤 공통분모인지 감조차 잡을 수 없다. 일단 출연 캐릭터를 정해놓고 나중에 짜맞춘 듯한 목록.

4.1 캡콤 사이드

4.2 SNK 사이드

5 포인트 체계

초기 100포인트에서 시작하여 시간이 흐를수록 수치가 줄어들며 공격을 당할 때도 줄어든다. 포인트 량으로 아케이드 랭킹이 정해지는 데다가 일정 포인트 이상이 되어야 진최종보스(신 고우키, 갓 루갈)와 대결할 수 있으므로 랭킹을 노리는 유저이거나 진최종보스와 겨뤄보고 싶은 유저라면 반드시 마스터해야 하는 체계. 포인트를 얻기 위해서는 다양한 방법이 존재하며 다음과 같다.

  • 슈퍼콤보(초필살기)
  • 카운터 어택(반격)
  • 피니시
- 한 라운드 승리시 마지막 공격의 성질에 따라 보너스 포인트 획득
- 일반공격도 포인트를 얻으며, 기술 등급에 따라 추가포인트 발생.
  • 파이네스트 KO(드라마틱 피니시)
- 레벨1 슈퍼콤보(=초필살기)를 같은 레벨1 슈퍼콤보로 반격해서 피니시하면, "FINEST K.O."(해외판에서는 DRAMATIC FINISH)가 화면에 나오면서 추가 포인트를 얻게된다.
- 레벨3 슈퍼콤보(MAX 초필살기)의 경우는 일반 필살기로 반격해도 성립.
- C그루브 레벨2 슈퍼콤보의 경우 레벨1 슈퍼콤보와 같은 취급을 받는다.
- 성공시 얻는 포인트가 매우 많으므로 포인트 콜렉터라면 한번쯤은 도전할만한 피니시.(MAX 용호난무로 날아오는 료를 진승룡권으로 캐치하면 100포인트가 한방에!)
- 유리처럼 파이네스트 KO 전용 승리포즈가 존재하는 캐릭터도 일부 존재.
  • 콤보 보너스(대전 중)
- 콤보 히트 수만큼 포인트 획득.
- 대전중 콤보 보너스량은 그다지 많지 않다.
  • 콤보 보너스(대전 후)
- 한 라운드 승리시, 그 라운드의 최대 콤보수만큼 추가 포인트를 얻는다.
- 1~9Hit: Hit당 5점, 10~19Hit: Hit당 3점, 20Hit 이상: Hit당 1점
- 11Hit 시 (5*9Hit)+(3*2Hit)로 51포인트를 얻게된다
- A그루브 유저의 경우 라운드당 100포인트 이상도 가능.
  • 가드캔슬 공격(C,N그루브)
  • 가드캔슬 구르기, 낙법(N그루브 한정)
- 뒤로구르기 가캔의 경우 점수를 깎인다
  • 블로킹(P그루브 한정)
  • 저스트 디펜스(K그루브 한정)

반면 포인트를 잃는 방법도 몇몇 존재한다.

  • 쓸데없이 가드 수가 많을 경우
  • 타임오버 승리 또는 패배

이론상으로는 K그루브에 히트수가 높은 초필살기를 보유한 캐릭터로 플레이하여 공격을 모두 저스트 디펜스로 받아내며 분노 게이지를 채우고 초필살기만으로 데미지를 주는 식의 플레이를 하면 제일 높은 GP를 쌓을 수 있다. 물론 이론상으로만...

6 캐릭터별 이벤트

전작 CVS1과 마찬가지로 특정 캐릭터 2인이 만났을 때 대전을 시작하기 전 일반적인 파이팅 포즈 외 특수한 이벤트가 발생한다. 아래의 순서는 위의 동영상 순서와 동일.

류 VS 쿄
류 VS 켄
류 VS 사가트
류 VS 료[6]
켄 VS 테리
사쿠라 VS 유리
사쿠라 VS 아테나
이글 VS 장기에프
이글 VS 장거한
춘리 VS 마이
춘리 VS 야마자키
춘리 VS 악역 캐릭터
캐미 VS 바이스
윤 VS 춘리
장기에프 VS 라이덴
사가트 VS 킹
사가트 VS 죠
베가 VS 루갈
베가 VS 기스
베가 VS 이오리
발록 VS 여성 캐릭터
발록 VS 특정 남성 캐릭터[7]
발록 VS 남성(추형) 캐릭터
마키 VS 토도
마키 VS 야마자키
단 VS 사가트
단 VS 유리
단 VS 죠
가일 VS 루갈[8]
로렌토 VS 히비키
쿄 VS 이오리[9]
쿄 VS 베니마루
유리 VS 료
김갑환 VS 악역 캐릭터[10]
김갑환 VS 장거한
김갑환 VS 김갑환
킹 VS 죠
테리 VS 야마자키[11]
마이 VS 죠
테리 VS 기스
락 VS 테리
락 VS 기스
바이스 VS 루갈
하오마루 VS 도검 사용 캐릭터[12]
하오마루 VS 고우키
베니마루 VS 여성 캐릭터
베니마루 VS 쿄스케

일본판 한정으로 대적 전용 승리대사(마지막으로 ko시킨 상대캐릭터)와 동료에게 하는 승리대사가 있다. 전자는 승리시 L1(디폴트 설정시 강발) 버튼 지속시 볼 수 있고 후자는 R1(디폴트 설정시 강손) 지속으로 볼 수 있다. 이 대사들을 모아놓은 사이트는 이 곳을 참조. 글씨가 깨져보일 수 있으나 인터넷 익스플로러에서 -보기 탭 -인코딩 -자동 선택 으로 설정하고 사이트 링크로 가면 깨지지 않는다.[13]

보면 알 수 있듯이 승리대사가 끔찍할 정도로 많다. 이유는 가뜩이나 캐릭터 수도 많은데 위에 썼듯이 누가 누구를 쓰러뜨렸는가, 누구와 팀을 짰는가 의 조합 수에 일일이 대응한 대사가 준비되어 있기 때문. 과연 이 캐릭터로 저 캐릭터를 이겼을 땐 뭐라고 할까 혹은 이 캐릭터와 저 캐릭터가 동료가 되었을 땐 무슨 대화를 할까 등의 드림매치이기에 가능한 조합과 그에 따른 대사를 읽어보는 재미가 매우 쏠쏠. 다만 원문 그대로 나와있기 때문에 번역이 필요하다.

7 특수 캐릭터의 난입조건

  • 베가/기스 : 4번째 시합 종료 시까지 아래 조건을 모두 만족시키면 5번째 라운드에 난입한다.
    • 승패와 관계없이 타임 오버로 라운드가 끝나면 안 된다. (vs모드 포함)
    • CPU 캐릭터의 퍼스트 어택을 5회 이하로 억제.
    • CPU 캐릭터에게 슈퍼콤보(초필살기)나 오리지널 콤보로 KO 당하는 것을 2회 이하로 억제.
  • 노멀 보스(고우키/루갈) : 결승전 종료 시까지 아래 조건 중 둘 이상을 만족하면 보스로 난입.
    • 그루브 포인트(GP)를 1000.000 포인트 이상 획득.
    • 슈퍼콤보(초필살기)나 오리지널 콤보로 4회 이상 KO 시킨다. (파이네스트 콤보 포함)
    • 베가 혹은 기스를 난입시켜 쓰러 뜨린다.
    • 분노 폭발 상태(분노 게이지만 사용 가능)에서 나가는 MAX 초필살기를 2회 이상 맞춘다.
  • 진 보스(신고우키/갓루갈) : 마지막 스테이지까지 클리어하면 시상식이 나오는데 갑자기 시상식장이 정전되면서 고우키와 루갈의 이벤트가 벌어진다.[14]
    • 여기서 고우키가 이기면 루갈의 암흑의 힘이 고우키에게 흘러들어가며 신고우키가 난입하고, 루갈이 이기면 고우키의 살의의 파동을 흡수한 갓루갈이 나온다. (랜덤)
    • 난입조건은 베가/기스를 만난 후 마지막 스테이지 클리어시까지 1500.000 포인트 이상 혹은 파이네스트 KO(해외판에서는 드라마틱 피니시) 1회 이상.
    • 기본으로는 랜덤이지만 도발을 몇 번 쓰느냐에 따라 누가 난입할지를 결정할 수 있다.
1( + 4n)회 : 베가 - 고우키 - 신 고우키
2( + 4n)회 : 기스 - 고우키 - 신 고우키
3( + 4n)회 : 베가 - 루갈 - 갓 루갈
4( + 4n)회 : 기스 - 루갈 - 갓 루갈
  • 그루브 시스템을 숙지한 유저라면 필살기 딜레이가 상대적으로 긴 갓루갈이 상대하기 편하나, 구르기가 있는 그루브(C, N그루브) 한정으로 신 고우키가 편하다는 의견이 있다. (타이밍 맞춰 구르기만 잘하면 호파동권만 날리다 얻어맞는다.)
  • 신 고우키, 갓루갈 모두 난입시 K그루브라면 난이도가 엄청나게 올라가며(분노폭발 후 간단한 공격 몇개로도 1레이셔 캐릭터는 즉사), A그루브라면 인공지능 특성상 난이도가 내려가는 특징이 있다.(컴퓨터는 오리지널 콤보를 거의 쓰지 않는다.)
  • 아케이드판에서는 사용 불가능 캐릭터이고, 콘솔판에서는 해당 캐릭터를 이긴 후 엔딩 크레딧이 지나고 난 뒤에 다시 시작하면 플레이어가 쓰러뜨린 캐릭터를 플레이할 수 있게 된다.
  • 살의의 파동에 눈뜬 류, 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리
    • 콘솔판에서는 각종 모드 클리어 후 특전으로 선택 가능한 캐릭터이나, 아케이드판에서는 플레이어블 캐릭터로 나오지 않는다.

8 숨겨진 요소

8.1 싱글 모드, 3:3 모드, 보스 배틀 (아케이드판)

테스트 모드로 들어가 패스워드란에 'MORIKAWA'를 입력하면 싱글 모드와 3:3 모드, 보스 배틀 모드가 언락된다.

싱글 모드와 3:3 모드는 배틀 타입 설정에서 설정해둘 수 있으며, 보스 배틀 모드는 크레딧을 넣은 뒤 중P와 중K 버튼을 누른채 스타트 버튼을 눌러 게임을 시작하면 된다.

'YAMAOOUT'이라는 패스워드를 넣으면 보스 배틀 없이 싱글과 3:3 모드만 언락되지만 당연히 의미는 없다.

보스 배틀 모드는 플레이어가 레이셔 4 고정 캐릭터 한 명과 대결하게 되는 모드이다. 1~4스테이지는 베가, 기스, 고우키, 루갈, 살의의 파동에 눈을 뜬 류, 폭주 이오리 중 한 명씩이 등장. 5스테이지 최종보스신 고우키갓 루갈이다. 보스 러쉬는 옵션과 상관없이 난이도가 최고로 고정되어 있으며 컨티뉴가 불가능하다. 아케이드판에서 이블 류와 폭주 이오리를 볼 수 있는 유일한 방법이다.

8.2 보스 배틀 (콘솔판)

아케이드 모드에서 신 고우키와 갓 루갈을 쓰러뜨려 해금한 뒤, PS2는 □ 버튼과 △ 버튼을, DC와 게임큐브는 X 버튼과 Y 버튼을 누른채로 아케이드 모드로 들어가고 그루브를 선택할 때까지 해당 버튼들을 유지하고 있으면 보스 배틀에 돌입한다.

8.3 엑스트라 옵션

보스 배틀을 클리어하면 옵션 메뉴에 추가된다.

  • 체력 게이지 타입 : 일반 / 회복 / 노 데미지
  • 가드 타입 : 일반 / 오토 가드 / 오토 블로킹 / 오토 저스트 디펜스 / 노 가드[15]
  • 그루브 게이지 타입 : 일반 / 최대로 시작 / 자동 회복 / 무한
  • 가드 크래시 게이지 타입 : 일반 / 노 데미지 / 회복 없음
  • 동일 캐릭터 사용 : OFF / ON
  • 스크린 디스플레이 : ON / OFF[16]

8.4 그루브 에디트 모드

아케이드 모드에서 고우키나 루갈을 최종 보스로 등장시켜 쓰러뜨리면 해금된다. 신고우키 or 갓 루갈이 아니라는 점에 주의.

EX1과 EX2, 두 가지의 EX 그루브를 입맛대로 에디트할 수 있는 모드이며 총 4000의 포인트 안에서 시스템을 짜맞춰야 한다. 괄호 안의 숫자가 소모 포인트.

  • 게이지 타입 : C(1800) / A(2200) / P(800) / S(1600) / N(1200) / K(1000) / 게이지 없음(0)
  • 시스템 : 블로킹 (1600) / 저스트 디펜스 (1400) / 지상 체인 콤보 (800) / 공중 체인 콤보 (700) / 슈퍼 캔슬 (1000) / 아무 통상기나 캔슬 가능 (1000)
  • 서브 시스템 : 스텝 (200) or 달리기 (300) / 구르기 (400) or 회피 (600) / 가드 캔슬 공격 (400) / 가드 캔슬 구르기 (300) / 공중 가드 (500) / 소점프 (600) / 지연 기상 (200) / 굴러 기상 (300)

편집된 EX 그루브는 게임 설정에서 EX 그루브를 ON으로 해줘야 선택할 수 있으며 기본 설정은 OFF.

여담으로 위의 포인트들에 근거해 기존 그루브들을 계산해보면 3500 ~ 3700으로 책정이 되어 있다.

8.5 EX 그루브 포인트 무제한

서바이벌 모드를 올 배틀[17]로 클리어하고나면 EX 그루브 포인트의 제한이 없어진다.

9 대전시 알아두면 좋을 것들

일반적인 게임플레이 중 간과하기 쉬운것들

  • 낙법 사용가능 그루브를 쓸때 KOF의 그 낙법을 생각하며 본능적으로 쓰는 경우가 많은데, 낙법으로 구를때 무적판정이 없기 때문에 조심해서 써야 한다. 가장 흔한 경우는상대로 낙법을 치다가 금월양을 얻어맞는 경우가 제일 빈번하게 발생한다. 보통 숙련된 쿄 플레이어가 상대를 넘어뜨리면 무조건 약~중 금월양을 쓴다. 막히지만 않으면 거리조절 용도로도 쓸수있는 고성능 기술이다.
  • 장풍계열 슈퍼콤보(혹은 초필살기)가 서로 맞부딪힐땐 초필살기/필살기 여부과 관계없이 해당 기술의 히트수에 따라 우위가 결정된다. 예를 들면 1레벨 슈퍼콤보 기준으로 2히트의 패왕상후권이 같은레벨 3히트 진공파동권에 씹히는 것을 들 수 있다. 씹고 날아오는 진공파동권에 맞으면 1히트. [18]
  • 같은 레벨의 난무계 초필살기가 서로 유효한 판정으로 맞부딪히면 '늦게 발동한 기술'의 공격판정이 우선한다. 봉황각이 날아오는 중 팔치녀가 발동되면 팔치녀가 히트하고 그 반대라면 봉황각이 히트. 당연한 얘기지만 난무계열의 초필살기와 MAX초필살기가 만나면 무조건 MAX초필살기가 이긴다.
  • 캐릭터별 방어력 수치 - 캐릭터별 체력을 도표로 정리. 이름에 있는 색깔의 경우 녹색은 스턴 내구치 80점, 분홍색은 스턴 내구치 60점 캐릭터를 의미한다. 나머지는 70점.
15600장기에프, 라이덴, 장거한
15200기스, 루갈, 갓 루갈[19]
14800블랑카, 혼다, 단, 바이슨, 사가트, 야마자키, 토도
14400류, 켄, 가일, 베가, 이글, 쿄, 테리, 김갑환, 료, 죠, 락
14000춘리, 마키, 달심, 로렌토, 이오리, 하오마루, 히비키
13600캐미, 사쿠라, 발로그, 쿄스케, 마이, 킹, 유리, 바이스, 나코루루, 베니마루, 아테나
13200모리건, , 살의 류, 폭주 이오리
12800고우키, 신 고우키

특히 스턴 내구치 60점 캐릭터들에게 주목하자. 실전에서 70과 60의 차이는 확실하게 드러난다. 강펀치 몇대만 툭툭 맞아도 금방 기절하거나 C그루브 같은 콤보가 강력한 그루브에게는 스턴 콤보 맞고 죽는등 스턴 내구 60점 자체가 해당 캐릭터들에게는 꽤 큰 약점으로 작용한다. 참고로 캐릭터에게 3~4 레이셔를 주어 체력이 상승해도 스턴 내구치는 올라가지 않으니 주의할 것. 그래서 스턴치 60점 캐릭터들은 고레이셔 배분이 더욱 효용성이 떨어진다.

명단을 보면 알겠지만 방어력은 성능과 무관하게 외형을 따라간다. 덩치 캐릭터들이 대개 방어력이 강하고 호리호리한 캐릭들, 특히 여캐들이 대부분 방어력이 약하다. 이렇게 따지면 덩치가 엄청 좋은 갓 루갈은 어째서 방어력이 그 모양이냐고 반문이 올 수도 있는데…캡콤제 게임이니 그려러니 하자. 캡콤제 게임은 보스를 플레이어가 다룰 경우 방어력을 대폭 낮추는 것으로 어떻게든 밸런스 조정을 하기 때문. 사블캐에서 캐미가 밀리게 되는 이유가 여캐 특유의 물살 때문이니... 또한 KOF에선 그렇게 방어력이 약하지 않았던 마이, 유리, 아테나등 체격이 작은 SNK 여캐들도 피해를 입었다. 전반적으로 SNK 격겜은 사무라이 스피리츠시리즈, 월화의 검사시리즈, 아랑 MOW, SVC를 제외하면 캡콤에 비해 방어력 차등이 별로 없었기 때문. 하지만 SNK보다 이게 훨씬 현실적이다. 실제로 같은 여캐라도 춘리, 바이스, 킹 같이 체격이 좋은 여캐는 방어력이 남캐 수준이고 본래 약했던 나코루루도 별다른 피해를 입지는 않았다.(...) 반면 월화의 검사 2때 여캐 답게 물맷집이였던 히비키는 체력치가 일반 남캐의 1랭크 이하로 되려 상향 되었다.[20]

  • 상대가 떠 있지만 일반적으로는 추가타가 불가능한 상황에서 상당수의 슈퍼 콤보(초필살기)들을 히트시키는게 가능하다. KOF로 따지면 절대 판정 같은 개념. 베니마루의 앉아 강K - 뇌광권이나 기스의 앉아 강K - 레이징 스톰 등이 대표적이며, 오리지널 콤보 발동 중의 공격도 같은 성격을 지닌다. 쿄를 예로 들면 구석에서 중 or 강 칠십오식 개를 맞춘 뒤, 중 농차를 높게 2히트시키고 상대보다 먼저 착지하여 레벨 3 (MAX) 대사치를 히트시키거나 오리지널 콤보 발동 후 귀신 태우기를 맞추며 콤보를 이어나가는게 가능하다.
  • 일부 기술들은 상대를 띄우지만 '해당 기술에서 정해진 행동으로 캔슬을 하지 않으면' 추가타를 넣을 수 없다. 춘리의 봉익선이나 쿄스케의 에어 버스트 시동기, 윤의 서서 중K, 료의 극한류연무권 등. 분명 점프 공격 같은걸로 추가타를 넣으라는 것이 본 의도이겠지만, 일단 점프로 캔슬을 했고 상대를 때릴 수 있는 고도를 확보한다면 굳이 점프 공격 말고도 여러 가지 추가타가 가능하다.
예를 들어 윤은 서서 중K을 최대한 높은 위치의 상대에게 맞춰 띄운 뒤, 캔슬로 대점프를 입력하고 바로 뇌격축으로 하강하면 지상 공격으로도 추가타를 먹일 수 있다. 입력만 칼같이 한다면 서서 중K만 3번 맞추는 것도 가능. 화면 구석에서나 가능한 짓이지만 료도 극한류연무권의 막타를 공중에 있는 상대에게 맞춘다면 캔슬 전방 대점프에서 아무것도 안 하고 그냥 착지한 뒤 발동이 빠른 지상 기술들을 꾸겨넣는 짓 등이 가능해진다. 사실 이 부분을 더 잘 응용할 수 있는 곳은 C 그루브의 상당수 레벨 2 슈퍼 콤보들.

10 기타

음악은 이세 사토시가 맡았다. 캐릭터별이 아닌 스테이지별 음악인데 좋은 곡이 많다. 특히 런던 스테이지의 음악 'This is true love makin`'은 손꼽히는 명곡이다. 링크

이 게임의 외적인 특징이라면, 그야말로 쉴새 없이 떠드는 아나운서 멘트. 여타 격투게임에서는 아나운서래봤자 라운드 원! 파이트! 케이오! 위너! 이 정도가 다인 반면, 이 게임에서는 이런 것들 뿐만 아니라 오프닝, 캐릭터 선택, 대전 진행 중에도 멘트가 끊이질 않는다. 이런 풍부한 아나운서 요소는 긴장감을 유지시켜주는 요소로 칭찬받고 있으며, CVS2만의 가장 인상적인 특징으로 손꼽히고 있다.

  • This battle is about to explode! FIGHT!
  • Live and let die! FIGHT!
  • Go for broke! FIGHT!
  • This is gonna be a match to remember! FIGHT!
  1. 심지어 이 게임의 SNK 캐릭터 어레인지를 원작보다 더 마음에 들어하는 사람도 상당수다.
  2. 이 유저는 훗날 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE에서 가이로 명성을 떨치게 된다.
  3. 우측 스틱을 기울이는 방향으로 필살기 종류를, 기울기로 위력을 조정할 수 있다. 기본기는 L, R 트리거가 각각 펀치와 킥으로, 당기는 정도에 따라 강약이 조정된다.
  4. 몇몇 등장 이벤트나 승리포즈, 레벨 3 슈퍼 콤보인 비천쌍용진에서 잠깐동안 이 같이 등장한다.
  5. 최번개가 스트라이커 형식으로 콤비 플레이를 한다. 동키콩&디디콩?
  6. 용호의 권 시리즈에서 라운드 전까지 마주보고 있다가 시작 직후 서로 백점프로 떨어지는 연출을 재현.
  7. 니카이도 베니마루 등 미형 남성 캐릭터 + 베가.
  8. 전설의 석상 이벤트.
  9. 서로의 대사는 KOF 98 때의 이벤트와 같지만 새롭게 녹음되었고, 마지막에 쿄의 '간다!' 대사가 추가되었다.
  10. 이로인해 고우키와 조우시 완벽에 가까울정도로 똑같은 자세로 시작한다
  11. 의도한 패러디인지는 모르겠지만 그래플러 바키의 최대 토너먼트에서 하나야마 카오루가 이나기 분노신을 상대하기에 앞서 도발격으로 비수를 건네주자 이나기가 이를 정권으로 쪼개버리는 장면과 유사하다.
  12. 하오마루, 나코루루, 히비키에 적용. 야마자키는 기본적으로는 맨손 싸움이라 제외.
  13. 크롬 유저는 브라우저 툴바에서 Chrome 메뉴 - 도구 더보기 - 인코딩 - 자동 선택을 선택하면 일본어가 온전히 나옴.
  14. 정전되지 않고 시상식이 진행되면 공통엔딩만 나오고 게임이 끝난다.
  15. 오토 블로킹이나 저스트 디펜스는 당연히 해당 시스템이 있는 그루브에서만 적용된다.
  16. 체력 및 그루브 게이지 등 온갖 인터페이스를 화면에서 숨겨버리는 옵션이다.
  17. 기존 캐릭 44명 + 보스 캐릭 4명 = 48명의 캐릭을 한 번씩 쓰러뜨려야 한다.
  18. 일반 필살기 중 루갈의 카이저 웨이브는 풀차지시 3히트짜리기에 1단계 카이저 웨이브는 1히트짜리 패왕상후권과 같은 판정이며 풀차지후 발사(3히트)하면 히트수 우위의 원칙에 의해 레벨1 패황상후권을 뚫고 진공파동권이 상쇄된다. 단, 고우키의 작열파동권은 상대에 맞췄을땐 3히트가 나오지만 밸런스 문제인지(발사 딜레이가 매우 짧다) 장풍판정에서는 1히트로 계산된다.
  19. 콘솔판에서만 사용 가능한 특수 캐릭터 4명은 유저가 사용할 경우 체력에 페널티가 있어 실질 체력은 이보다 훨씬 더 약하다.
  20. 월검 2 때는 일반 남캐의 2랭크 이하.