캔슬

1 Cancel

취소의 영단어. 미드 등의 시즌제 드라마가 시청률이 나오지 않을 경우 그 시즌을 마지막으로 종영시킬 때 캔슬이란 용어를 쓴다. 여러모로 팬들에게는 공포의 단어.

2 대전액션게임에서 사용하던 기술을 취소하는 것

영어는 당연히 1번.

예를 들자면 주먹을 두번 뻗는 기본기가 있다고 하자, 그러나 도중에 한번만 뻗은 후 다른 기술이 나간다. 이것이 캔슬이다. '강제연결'과는 분명히 다른데, 강제연결은 한 기술의 시전이 끝나고 바로 이어서 필살기를 구사하는 행위인 반면, 캔슬은 한 기술의 시전을 중단하고 바로 이어서 필살기를 구사하는 차이점이 있다.

의의는 크게 두가지인데, 첫째는 발동이 빠르고 실패(가드, 회피)해도 딜레이가 작아서 리스크가 적은 기술(예: 기본기)을 도입부로 이용해서 데미지는 높지만 리스크도 큰 필살기를 안정적으로 넣는 것, 그리고 둘째로는 당연히 콤보를 통해 한대라도 더 때려서 총 데미지를 높이는 것.

캔슬 가능한 기술과 캔슬 불가능한 기술이 존재하며 그건 캐릭터마다, 게임마다, 시리즈마다 다르다.

일반적인 캔슬은 기본기특수기가 다른 기본기/특수기/필살기/초필살기 등으로 캔슬되는 것. 본래 스트리트 파이터 2에서 기본기 이후 필살기가 나가는 버그[1]가 시초였으나, 대시 이후엔 이것이 시스템으로 정립되어 차후 다양하게 발매되는 격투게임에 영향을 주게 되며 콤보가 좀 더 화려해질 수 있게 되었다.

캔슬의 특수한 한 종류로는 슈퍼캔슬이 있는데 필살기를 캔슬하고 초필살기(슈퍼콤보)로 연결하는 것이다. 슈퍼캔슬은 스트리트 파이터 EX에서 비롯되었다. EX에서는 필살기 슈퍼캔슬 이후 슈퍼콤보를 써주고 이를 슈퍼캔슬해 다시 슈퍼콤보를 또 쓸 수도 있었다. 다만 진공파동권-진공파동권 등 동일한 기술로의 슈퍼 캔슬은 불가능하다. 진공 파동권을 사용했다면 다른 초필살기인 진공 용권선풍각만이 슈퍼 캔슬이 가능하다. 이후 스트리트 파이터 3와 4에도 EX의 슈퍼캔슬 시스템이 변형되어 채용되었다.

KOF 시리즈에서도 KOF 99에서 처음 도입되었으며, 카운터 모드 시 초필살기 한정으로 무한으로 슈퍼캔슬을 써줄 수 있었다. 그리고 KOF 2001부터는 기게이지를 하나 더 쓰는 대신 언제든지 쓸 수 있도록 바뀌었다. 대신 슈퍼캔슬 대응기가 많이 줄어들었고 초필살기를 다른 초필살기로 슈퍼캔슬하는 것은 불가능하다. (예외적으로 KOF 2001에서 유리 사카자키의 유리 심 초어퍼-유리 초연무, 블루 마리의 스플래쉬 로즈 이후 다이너마이트 스윙 등 초필살기-초필살기의 슈퍼캔슬이 가능한 것이 몇 개 있었다.)

KOF XI에서는 드림캔슬이 추가되었는데 초필살기 중에 리더 초필살기를 사용할 수 있다. 그야말로 의 콤보가 가능해진 것. 하지만 KOF XI가 데미지 보정이 좀 심한 작품이라 일부는 만족스런 데미지가 나오지 않는 경우가 있다.

KOF XIII에서는 드라이브 캔슬과 HD캔슬, 맥스 캔슬이라는 것이 추가되었다. 드라이브 캔슬은 HD 게이지를 50% 소모하여 필살기에서 또다른 필살기로 캔슬하는 시스템과, HD캔슬은 HD 게이지가 모두 찼을 때 BC를 눌러 발동하는 것으로 드라이브 캔슬에서 캔슬이 안 되었던 필살기를 더 많이 캔슬할 수 있고, 맥스 캔슬은 위의 드림 캔슬이라고 봐도 무방하다. 초필살기 EX 초필살기중 NEO MAX 초필살기로 연결하는것이다.

KOF XIV에서는 기존의 드림 캔슬을 변형한 ADVENCED CANCEL(어드벤스드 캔슬)이 추가 되었다. 초필살기-ADVENCED CANCEL MAX 초필살기 시스템이다. 단 현제 시전중이던 초필살기의 MAX 버전으로는 캔슬 불가라는 패널티가 있다. 즉, 리 108식 대사치-AD CANCEL MAX 대사치는 불가하고 리 108식 대사치-AD CANCEL MAX 182식은 가능하다.

그리고 전작의 MAX CANCEL이 변형된 CLIMAX CANCEL이 추가 되었다. 초필살기나 MAX 초필살기중 CLIMAX 초필살기로 이어 가는것이다.

스트리트 파이터 제로 2에서는 오리지널 콤보라 하여 모드 발동할 때는 모든 필살기를 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 시스템이 도입되었다. 이것으로 인해 여러가지 화려한 콤보가 가능해졌다. KOF 2002에서도 '어디서나 캔슬 모드'가 도입되어 기 게이지 1개/2개로 모드를 발동할 시에는 기본기/특수기/필살기를 지정된 기본기/특수기/필살기로 캔슬해줄 수 있었다.(대신 70%의 데미지 보정이 걸린다) KOF NW에서도 '슈퍼 캔슬 모드'라 하여 모드 발동 시에는 기본기/특수기/필살기를 임의의 기본기/특수기/필살기로 캔슬해줄 수 있었다. 데미지 보정도 없다.

아크 시스템 웍스에서 만드는 대전격투게임에는 현재 적에게 히트 중이거나 가드시킨 경우 게이지를 50 소비해서 초필살기를 포함한 모든 동작을 묻지도 따지지도 않고 캔슬해 뉴트럴 자세로 돌아가는 시스템이 있다. 다만 공격이 닿지 않았거나 장풍기의 경우 사용 불가능. 시리즈별로 로망 캔슬(길티기어 시리즈), 레피드 캔슬(블레이블루 시리즈), 1more 캔슬(페르소나 4 시리즈) 등 이름은 다르지만 같은 시스템. 길티기어 시리즈 최신작 길티기어 Xrd에서는 로망캔슬 시스템이 변화되어 더욱 사용하기 편리해졌다. 자세한 사항은 해당항목 참조.

Eternal Fighter Zero에서는 특정 상황과 특정 커멘드를 입력하면 '어떠한 기술이라도 히트 후 15프레임 안에(가드된것 포함) 입력만 한다면' 공격의 후딜을 0으로 만드는것이 가능하다. 더 특정 상황인 경우 공중 낙불 타임 연장 및 데미지 보정을 받게된다.

위 캔슬 시스템은 길티기어의 로망캔슬에서 가져온것이다. 이 캔슬의 의미는 후딜을 줄여서 상대방의 반격기회를 차단하든가. 콤보 데미지를 좀 더 주기 위한 용도로 사용된다. 이 캔슬을 콤보에 사용한다면 보통 콤보 패턴인 기본기->필살기에서 기본기->필살기->로망캔슬->기본기->필살기 식으로 사용이 가능하다. 스트리트 파이터 4에서는 EX 세이빙 캔슬이라는 시스템이 로망캔슬의 영향을 받아 생겨났는데, 필살기 사용 중(발이 땅에 붙어있는 기술이어야 한다) 세이빙 어택을 함으로써 게이지를 소모하여 로망캔슬과 유사한 캔슬이 가능하다. 그대로 세이빙 어택을 이어줄 수도 있지만 대시/백대시로 세이빙 동작을 캔슬하고 원하는 동작으로도 이행이 가능하다. 다만 캐릭터의 대시 성능에 따라 로망캔슬보다 딜레이가 많이 크고 달심같은 캐릭터는 대시 성능도 우울한데 후속타도 답이 없어서 오직 백대시뿐(...)

특이한 캔슬로 지상기본기/필살기에서 점프로 캔슬을 하는 점프 캔슬도 존재한다. 대표적인 경우가 윤/양의 근접 중K 띄우기 후 점프캔슬이나 크림슨 바이퍼의 세이스모 해머 히트 후 슈퍼점프 캔슬. 주로 추격타를 먹이기 위해서 사용하는 경우가 대부분.

커맨드를 이용하여 특정한 기술을 사용한 캔슬 등도 존재하는데 대표적인 것이 김갑환의 패기각 캔슬(일명 패캔), 친의 취관권옹 캔슬(일명 취캔), 야마자키 류지의 뱀술사 캔슬(일명 뱀캔), 장거한의 철구대회전 캔슬(일명 철캔), 라몬의 페인트 스텝 캔슬, 바네사의 위빙 캔슬 등등 이것은 나중에 아랑 MOW의 브레이크 등으로 시스템화 되었고 결국 스트리트 파이터에서도 엘 포르테라는 캐릭터로 라몬의 페인트 스텝 캔슬과 비슷한 아바네로 대쉬 캔슬을 도입하게 되었다.

버추어 파이터 2에서의 경우 버그플레이에 가까운 캔슬기들이 있었는데, 킥캔슬과 천발펀치 등이다.
킥캔슬의 경우 기본 킥 기술이 데미지가 강하지만 딜레이 리스크가 커서 아무도 사용하지 않으나, 발이 나가는 도중 가드 버튼을 눌러 빠르게 발을 거두는 캔슬이 가능했었다. 초기에는 히트박스가 가동된 후에는 이러한 캔슬이 안되는 것으로 생각했었으나, 심층 연구 끝에 첫 히트박스 1 프레임까지만 캔슬이 되는 것을 발견하여 이 정확한 프레임을 노려 캔슬하는 것을 연습하여 기술로 승화한 플레이어들이 생겨났다. 기본 킥 기술은 히트시 넘어지는 육중한 기술이었기에 가격되는 킥캔슬은 활용도가 높았으며 재키의 경우 레버를 앞으로 밀면서 적확한 타이밍으로 구사하면 발을 바꿔가며 킥캔슬을 한번 이상 여러번 (가격되어 공중에 뜬) 적에게 가격하고 막타로 서머솔트 킥을 넣는 잔악함을 보이기도 했다.
천발펀치의 경우 PKG을 정확한 타이밍으로 연타하여 기본 펀치킥 연타의 킥을 캔슬하고 빠른 잽을 계속 날리는 기술이며, 제대로 들어간 경우 피격딜레이에 계속 빠져 있게 되어 계속 쳐맞게 된다. (연속 잽으로 링아웃 당하기도 함) 천발펀치는 캐릭터에 따라 타이밍이 다르며 카게마루(버추어 파이터)의 경우 중간에 레버를 앞쪽으로 한번씩 쳐줘야 하는 등 여러가지 변형이 있다.
참고로 가드 자체를 캔슬하는 개념은 따로 있으니 가드 캔슬을 참고.

연합VS자프트 이후의 건담 vs 시리즈에서는 공캔슬에 해당하는걸 그냥 캔슬로 치며, 기존 대부분의 격투게임처럼 공격 적중시에 캔슬이 가능한걸 히트캔슬로 칭한다. 참고로 사격계 공격을 캔슬/히트캔슬로 사용하면 일부 전용 파생기라도 아닌 이상 데미지가 50%로 떨어진다.
던전 앤 파이터의 경우, 일부 스킬을 평타를 캔슬하고 사용할 수 있다. [2]
그랜드체이스에서는 특정 커맨드로 기술이나 필살기를 캔슬할 수가 있다. [3]
엘소드에서는 기본공격을 이동키로 캔슬하여 콤보를 이어갈 수 있다.
[4]
대전 액션 외에도, 다양한 액션 게임 장르에서 비슷한 시스템 내지는 꼼수가 보이곤 한다. 어딜 가든 핵심은 딜레이의 단축으로, TPS인 SD건담 캡슐파이터 온라인의 스왑 등 온갖 버그성 테크닉이나, AOS인 리그 오브 레전드의 평타 강화 스킬 혹은 온힛(평타 판정) 스킬을 이용한 평타딜레이 삭제, 메탈슬러그의 칼캔슬과 폭탄캔슬, 문 슬래셔 캔슬 등이 있다.


아무도 관심없을 듯 하지만, 70~80년대의 아케이드 게임들에도 (매우 원시적인 형태의) 캔슬기 개념이 있었다.
예를 들어 마계촌1탄에서 랜스(창) 무기의 경우 하나를 던진 후 후딜 동작이 있어서 다른 무기보다 불리한데, 공격버튼 직후 레버를 앞으로 한번 쳐주고 다시 공격버튼을 누르는 것을 매우 빠르게 반복(6A6A6A...)함으로써 매우 빠른 공격을 퍼부을 수 있었다. 딜레이 동작 중에 레버 이동을 막지 않은 프로그래밍 코드 틈새를 노린 이러한 종류의 캔슬기는 당시 게임들에 광범위하게 발견된다. (너클 조 등도 마찬가지) 거의 최초의 대전격투인 가라테(게임)에서도 상단 공격을 넣다가 끊고 하단을 넣는 등의 캔슬공격이 가능했다.
파이널 파이트의 경우 공격버튼 연타시 3타에 블로우 히트 후 4타에 끝내기 기술이 나가는데 3타에서 레버를 뒤로 돌려 연타를 캔슬시키고 다시 레버를 적으로 향하여 1타부터 다시 공격하는 것이 가능하며, 적은 계속 피격 딜레이 상태에 있으므로 무한히 적을 가격하는 것이 가능했다.
캔슬기와는 조금 다른 느낌일 수도 있지만, 버블보블의 경우도 바로 눈 앞의 적에게 거품을 쏘아 가둔 후 바로 레버를 반대로 돌리면 공룡 등에 난 스파이크로 거품을 터트려 적을 처리할 수 있는 근거리용 기술이 있었다.
CAPCOM의 횡스크롤 게임에서 자주 볼 수 있었던 백점프(빽점프)의 경우도 캐릭터가 뒤로 돌아서는데 걸리는 딜레이를 이용하여 점프 방향을 트리킹하면 발현되던 기술이었으며, 백점프중 공격기를 맞은 적이 반대 방향으로 넘어지는 활용성은 훗날 역가드 개념으로도 이어진다.

3 매직 더 개더링에 등장하는 카드

Cancel 문서 참고.
  1. 스트리트 파이터 2 문서에도 서술되어있지만 '재미있을 거 같으니 놔두자'는 이유로 수정하지 않고 내버려둔 것이다.
  2. 옛날에는 추가적으로 캔슬 스킬을 찍어야했으며, 일부 스킬의 경우 스킬에서 캔슬이 가능하거나 스킬간 캔슬을 가능하게 해주는 스킬들이 있다. 대표적으로 인파이터의 드라이아웃, 스트라이커의 머슬 시프트가 있다.
  3. 대표적으로 엘리시스의 블로킹 캔슬, 배틀메이지의 쉴드 캔슬, 이지스나이트의 포스 캔슬, 잔상을 이용한 무딜 등이 있다.
  4. 레이븐을 예로 들자면 zz>><>