스트리트 파이터 제로 3

스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 2스트리트 파이터 제로스트리트 파이터 3
스트리트 파이터 제로 시리즈
스트리트 파이터 제로스트리트 파이터 제로 2스트리트 파이터 제로 3

1 소개

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1998년 발매된 스트리트 파이터 제로 시리즈의 3편.

그야말로 엄청나게 바뀌었다고 밖에 할 말이 없다. 제일 큰 것은 가드 게이지와 가드 크러시 시스템의 추가. KOF 시리즈에서처럼 상대의 공격을 계속 가드하다보면 가드가 깨지면서 큰 경직에 빠지는데, 문제는 여기서 끝나는게 아니라 가드 크러시 발생시 가드 게이지가 한 칸 날아가서 가드 크러시가 나면 날 수록 가드 게이지의 최대치는 줄어들게 된다. 여태껏 존재해왔던 가드 캔슬인 제로 카운터를 통해 가드 크러시가 나는 것을 방지할 수 있긴 있지만, 이 또한 사용과 함께 가드 게이지가 날아가는 것은 마찬가지이기 때문에 결과적으로는 공격적인 플레이를 강요하는 모양새가 됐다. 또한 이 때문에 불가피하게 상대의 공격을 가드할 수 밖에 없는 상황이라면 공격이 닿기 직전 가드시 가드 게이지 소모량이 줄어드는 시스템을 적극 활용해야 한다.[1]

이외 상대의 공격을 맞고 공중에 떠올랐을 때 버튼 입력으로 자세를 바로잡는 시스템이 생겼고, 다운됐을시의 낙법 조작도 바뀌었으며 피격당하는 순간 버튼 연타로 데미지를 줄이는 시스템도 추가되었다. 기본잡기의 조작도 PP or KK으로 바뀌면서 잡기 실패 모션이 추가되었고 모든 캐릭터에게 공중 잡기가 존재하게끔 변경되었다.

카운터 히트 시스템을 본격적으로 도입, 상대의 공격을 카운터로 맞을 경우 더욱 긴 경직에 빠지거나 공중의 경우 원래 다운되지 않는 기술을 카운터로 맞을 경우 다운되는 식으로 적용시켰다. 대부분의 강제연결은 삭제되었으나 중공격 카운터 히트 - 중공격 같은 연계가 가능.

ISM 시스템은 이 시리즈의 핵심. X와 Z, V이즘으로 나뉘는데 X는 단 하나의 슈퍼 콤보만을 사용할 수 있는 대신 2 시절 존재했던 약공격 - 강공격의 버그성 연타 캔슬이 정식 시스템으로 들어가 있다.

Z(외수명 A)는 게이지의 양에 따라 슈퍼 콤보의 강도가 세 단계로 나뉘는 여태까지의 시스템. 슈퍼 콤보의 강도 조절이 버튼 하나로 가능해지면서 더욱 쉽게 변했다.

V는 제로 2의 핵심이었던 오리지널 콤보 시스템을 탑재했지만, 시스템이 꽤 많이 바뀌었다. 제로 2처럼 발동시 자동 전진이 아니라 원하는 행동을 마음껏 할 수 있으며 잔상이 생겨 시간차 공격을 하게 된다. 이 잔상의 간격은 발동할 때의 버튼 강도에 따라 조절되며 약은 간격이 짧고 강은 간격이 제일 길다. 또한 새롭게 바뀐 공중 낙법 시스템이 오리지널 콤보에 있어 중요한 요소로 작용하는데, 상대를 띄워놓고 어떤 행동을 캔슬해서 공격을 이어가지 않으면 상대가 바로 낙법이 가능해지므로 콤보가 끊겨버린다. 이외에 모든 캐릭터가 달심처럼 근거리와 원거리 통상기 여부를 레버 뒤 입력으로 조절 가능하다. 대신 전반적인 공격력이 타 ISM보다 낮으며, 슈퍼 콤보를 사용할 수 없는 지대한 페널티가 존재. 하지만 결국 이 정도로는 페널티도 아니었다.

그리고 월드 투어, 에디트 전용인 I 이즘과 ps2판에만 존재하는 S 이즘이 있다.

여기서 또 모드가 나뉘어서 노말, 진심, 최강, 클래식 모드가 존재. 격투 스타일을 9가지 이상 짜 맞출 수 있다.

배경, 시스템UI, 일러스트, BGM 등을 싹 갈아엎어 그래픽 스타일이 제로2로부터도 한번 더 변한듯한 느낌을 줬지만, 제로2에 비해 배경 그래픽이 매우 밋밋해졌으며, BGM 역시 '각 캐릭터별 테마'를 거의 느낄 수 없는 전자음악 분위기로 변경되었다. 이러한 변화의 이유에 대해서 딱히 공식적으로 알려진 바는 없지만, 상식적으로 생각했을때 캡콤이 굳이 많은 인력을 들이부어서 이런 삽질을 할 이유가 없으므로 CPS2기판의 용량 제한 때문이 아닐까 추측하는 것이 일반적이다. 실제로 제로3는 실제로 CPS2기판을 통틀어서 가장 많은 숫자의 캐릭터가 등장하는 대전액션게임이므로 충분히 가능성은 있다. 게다가 21세기에 발매된 에서 제로3 이전에도 있었던 캐릭터들은 전부 원래의 BGM으로 회귀한 반면, 제로3가 첫 참전이었던 코디칸즈키 카린, 레인보우 미카는 새로 만든 BGM을 사용한다는 점[2] 또한 이러한 추측에 신빙성을 더해준다.

캐릭터 숫자 때문인지 전작에 비하면 밸런스가 안 좋은 편. 전체적으로 V이즘이 너무 사기이다 보니 무한콤보가 대량으로 유출돼서 너도나도 무한콤보를 쓸 수 있는 일이 벌어져서 밸런스를 와장창 붕괴시키는데 유발을 일으켰으며 여기에 착지캔슬비기나 가불패턴등의 버그패턴으로 인해 초보~고수 실력차가 상당히 나는 편. 애초 무한이 아니라도 오리지널 콤보 자체가 공격을 가드하고 있는데 동시에 그걸 잡아 던진다든가 중단공격과 하단공격이 동시에 들어간다든가 하는, 격투게임의 기본조차도 무너뜨려버리는 장면을 만들 수 있는 시스템이라 문제가 많았다. (같은 문제를 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 윤 의 환영진도 가지고 있다)

어쨌든 어려운 스킬이긴 하지만 착지캔슬 등으로 인한 무한 난무 등으로 게임의 볼륨이나 초기 인기에 비해 대전용 툴로서의 생명이 일찍 끝나버린 점은 비슷하게 롤캔이라는 버그성 기술로 인해 엉망이 되어 대회에서 일찌감치 퇴출된 CVS2와 같은 전철을 밟은 것으로 볼 수 있다. 게임이 엉망이 되든 말든 테크닉의 하나라고 사용을 허용한 미련한 유저들이 초래한 결과.

흔히 V-ISM의 4대 천왕이라 불리우는 춘리, 달심, 발로그, 코디는 대회에서도 매우 자주 출연하는 편. 달심은 쓰기 어렵지만 가불 오리지널 콤보만 익혀주면 상대는 그야말로 혈압 오른다. 그 외 강캐릭터는 류, 카스가노 사쿠라, 고우키, 장기에프, 가이, 겐, 칸즈키 카린이 산재해있다. 최약캐로 손꼽히는 히비키 단, 로즈, 레인보우 미카는 10년이 넘어도 대회에서 보기 힘들며 연구로 인해 재발견된 최약캐인 로즈에 비해 나머지 2명은 아예 캐릭터 취급도 안하는 수준.[3]

최종보스는 반드시 '사이코 파워가 극에 달한 파이널 베가'가 등장하고,[4]파이널 베가를 물리치면 게임상의 캐릭터 그래픽을 중심으로 엔딩이 진행되는데, 관점에 따라서는 제법 밋밋한 느낌. 전작 제로2와는 달리 마지막 보스가 무조건 베가인만큼 엔딩 배리에이션에 한계가 생겼다. 거의 베가의 야망을 저지하느냐 마느냐 하는 내용 중심. 엔딩이 도트그래픽 중심인만큼 움직임 연출은 좀 더 세세해졌지만. 캐릭터 숫자가 너무 늘어나서인지 엔딩곡도 거의 공통이다. 이 부분은 마지막 보스에 따라서 오리지널 스테이지나 음악도 1~2개 더 준비돼 있었던 제로2에 비해 눈에 띄는 스케일 축소인데, 역시 CPS2기판특성인 전체용량 압박이 악영향을 미쳤으리라 추정할 수 있다.

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나카히라 마사히코의 코믹스 '힘내라 사쿠라'에서 오리지널 캐릭터인 칸즈키 카린을 등장시켰는데, 대재벌, 고압적인 태도, 롤빵머리 등으로 인기를 얻었는지 캡콤에서 제로3로 정식참전시켜 화제가 되기도 하였다. 이후에도 이식에 이식을 거치며 파천황적이라고까지 느껴지는 캐릭터 추가를 멈추지 않았고, 결국 제로 3를 일거에 평행 세계로 만드는 직접적인 영향력을 미쳤다. 이후 스파 4 ~ 스파 5의 스토리 전개를 보면 제로 2가 정사 취급인 듯.

결국 장대한 시나리오를 느낄 수 있었던 제로2에 비하면 본작은 대전 시스템을 즐기도록 판만 벌려놓은 느낌. 그래도 스트리트 파이터 5에 제로 3 신캐들이 속속 참전 확정됐으니 완전 묻힌 건 아니다.

전작인 제로 2와 비교하면 시스템이 엄청나게 복잡해졌는데 변경된 시스템 중 대다수는 캡콤 내부에서도 실패적인 요소로 생각했던 모양이다. 가드 내구치나 조건이 애매한 공중 낙법, 오리지널 콤보의 시간차 잔상 공격, 슈퍼 게이지가 가득찬 채로 대전 시작 등 이후 캡콤 격투게임에서 다시는 등장하지 않는 시스템이 상당수.

각 캐릭터마다 특정스테이지에서 등장하는 적이 각각 다르다. 스테이지 10의 특별 중간보스는 등장하는 캐릭터도 있고 등장하지 않는 캐릭터도 있다. 특별 중간보스가 등장할 경우 스테이지 11이 최종 스테이지가 되며 등장하지 않을 경우 스테이지 10이 최종 스테이지가 된다.

캐릭터스테이지 5스테이지 9특별 중간보스최종보스
아돈로즈-베가
고우키아돈가이-베가
M.바이슨버디-베가
버디E.혼다블랑카M.바이슨베가
블랑카장기에프M.바이슨베가
캐미달심발로그율리 & 유니[5]베가
내쉬캐미로렌토-베가
춘리버디캐미율리 & 유니베가
코디버디가이-베가
춘리사가트M.바이슨베가
달심로즈버디율리 & 유니베가
E.혼다소돔-베가
고우키-베가
가이카린-베가
율리E.혼다
T.호크[6]
캐미-베가
유니혼다-베가
카린블랑카사쿠라율리 & 유니베가
카린사쿠라-베가
베가고우키사가트-
R.미카카린장기에프M.바이슨베가
로렌토소돔코디M.바이슨베가
로즈가이발로그율리 & 유니베가
로즈-베가
사가트-베가
사쿠라E.혼다-베가
소돔로렌토춘리-베가
발로그장기에프캐미-베가
장기에프로렌토춘리-베가
추가 캐릭터
디제이아돈사가트-베가
페이롱M.바이슨발로그-베가
가일춘리내쉬-베가
T.호크내쉬율리-베가
이블 류사가트베가-진 고우키
이글가일사가트M.바이슨베가
마키사쿠라가이-베가
디제이페이롱율리 & 유니베가
잉그리드이블 류로즈-베가

류와 베가의 경우 보스전에서 모든 라운드를 패배할 경우 컨티뉴가 뜨지 않고 곧바로 CPU 캐릭터의 엔딩으로 직행한다. 류를 플레이할 때 패배하면 베가 엔딩을 볼 수 있고 반대로 베가로 플레이할 때 패배하면 류의 엔딩을 볼 수 있다. (단, 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼버전에서는 컨티뉴가 뜬다.)

2 이식

2.1 콘솔 이식작

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1998년 세가 새턴, 플레이스테이션용으로 이식됐고 가일, 페이롱, T호크, 디제이, 이블 류, 진 고우키 등이 추가됐다.[7]

2.1.1 PS1판

악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡과 함께 PS1을 대표한 2D게임 명작.[8]

PS판은 Ism의 추가와 캐릭터들의 추가, 그리고 진득하게 붙들고 놀 수 있었던 월드 투어 모드로 엄청난 인기를 끌며 밀리언 셀러를 기록했다. PS의 메모리 용량이 부족했기 때문에 여느 2D 격투게임의 PS판 이식작이 그랬듯이 프레임 삭제를 피할 수 없었는데, 캡콤은 2D로 되어 있던 타격 및 가드 이펙트를 3D로 바꿈으로써 메모리용량을 어느 정도 확보하는데 성공했고 장기에프 정도를 제외하면 프레임 삭제가 크게 눈에 띄는 캐릭터도 없다. 캡콤의 물 오른 노하우를 잘 보여준 역작. 이식도 굉장히 빨랐다. 또한 가일은 아래의 월드 투어 모드를 플레이해야만 나오는 숨겨진 캐릭터였는데, 발매 후에도 정보가 공개되지 않았었기 때문에 유저를 상당히 놀라게 했다. 하지만 대전감각으로는 아케이드와 똑같이 할 수 없는 단점이 존재한다. 예를 들면 Z이즘 달심 서서강킥이 캔슬이 안된다는 등 여러모로 아케이드와는 다르게 플레이 해야 되는 경우가 많지만 이것도 밸런스 조정을 위해서 일지도 모른다. PS1판 제로3 캐릭터 밸런스 변경사항.
드라마틱 모드가 다시 들어가긴 했는데 아무래도 기종이 기종인지라 아케이드판처럼은 안 되고 류/켄, 유리/유니 2팀만 사용할 수 있다.

2.1.2 DC판


다음으로 1999년에는 드림캐스트판으로 최강류도장이라는 부제가 붙어 등장. PS판의 모든 추가요소에 더해 월드 투어 모드가 더욱 강화되었으며,

여기서 만든 데이터를 비주얼 메모리에 저장하여 게임센터의 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 사용할 수 있었다(매칭서비스 버젼). 다만, 이런 캐릭터들은 안그래도 안 좋은 밸런스를 더욱 무너트리게 되는 결과를 초래했고, 결정적으로 제로 어퍼 자체가 문제가 많은 작품이라 큰 의미가 없었다. 이식도는 PS판에 비교하면 컷 삭제도 없고 로딩도 없어서 완벽에 가깝지만, 아래의 새턴판과는 일장일단이 있다.

2.1.3 새턴판


새턴판의 경우 새턴 말기를 화려하게 장식한 장비인 4메가 램 카트리지 전용으로 발매. 기본적으로는 아케이드판의 완벽 이식 + 플스판의 추가 요소. 덤으로 추가 요소들은 조건 없이 처음부터 모두 해금되어 있다. 프레임 삭제 없이 매우 높은 이식도를 자랑했으나 로딩 부분에서 미묘한 점이 등장하는데 매 스테이지 1라운드 시작 전 화면에 큰 Z자가 뜨는 부분에서 멈칫 하며 로딩을 한다는 것이다. 플스판에도 없는 이런 로딩은 4메가 램팩으로 이 게임보다 더 프레임 마왕인 뱀파이어 세이버를 아예 무로딩으로 이식한 캡콤의 이식 실력으로서는 약간 의아한 부분. 사실 새턴 말기에 등장한 이 게임과 D&D2 모두 약간은 새턴의 입지상 뱀파이어세이버 시절만큼의 정성을 들이진 않은것이 아닌가 하는 느낌을 준다. PS판으로도 우수한 이식도를 보여준 전례를 고려하면 굳이 램 카트리지를 사용하지 않고 이식할 수도 있었겠으나 램 카트리지 판매 촉진을 위함인지 전용 소프트로 발매.[9] 다만 덕분에 플스판처럼 반의 반쪽짜리도 안 되는 드라마틱 배틀이 아닌, 정말 제대로 된 드라마틱 배틀을 즐길 수 있다. 캡콤 격게에 최적화된 새턴 패드의 조작감은 덤. 모든 이식작 중에서도 가장 품격 높은 완성도의 이식작으로 꼽게 만든다. 다만 일본 내수용 새턴에서만 가능하니 북미판 새턴이나 삼성 새턴에서는 플레이 불가. 그 외에 새턴판에선 칸즈키 카린의 승리음성 중 아케이드판이나 타 게임기판에선 듣지 못했던 음성 하나가 있다.

2.2 스트리트 파이터 제로 3 어퍼

이후 드림캐스트로 이식됐던 제로 3를 기반으로 아케이드용 NAOMI 시스템에 역이식된 제로 3의 업그레이드판 제로 3 어퍼가 발매되었는데 드림캐스트의 비주얼 메모리와 연동, 월드 투어 모드에서 키운 캐릭터를 사용한다던가 하는 것이 가능했다.

문제는 착지 캔슬 버그가 수정된 것을 비롯, 기존 제로 3의 꽃이라 할 수 있었던 V이즘이 심각하게 너프를 먹은데다가[10] 이블 류진 고우키, 보스 버전 베가 같은 캐릭터까지 선택이 가능했다. 또한 게임을 에뮬레이션식으로 구현한건지 입력에 딜레이도 있어서 딱히 큰 인기는 끌지 못했다. 일단 공식적으로는 마지막 아케이드용 제로 시리즈. 일본에만 발매되었기 때문에 해외판인 알파 3 어퍼는 아케이드용으로는 없고 가정용 게임기 이식작으로만 있다.

2.3 휴대기기 이식작

2002년에는 타이틀에 어퍼를 붙이고 GBA로 이식되었는데 CVS2의 그래픽 데이터를 기반으로 한 이글, 마키, 이 추가캐릭터로 나왔다. 당시 현역이던 게임보이 어드밴스의 하드웨어 성능을 나름 한계까지 사용하여 PS판에 맞먹는 이식도를 보여줬으나, 길티기어나 KOF, 철권 어드밴스 등 어필했던 대전게임이 워낙 많았던 관계로 비교적 어필하지 못하고 묻혀버렸다.

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Street Fighter Zero 3 Double Upper(Street Fighter Alpha 3 Max)

2006년 PSP용으로 발매된 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼(외수명:알파 3 맥스)에는 캡콤 파이팅 잼의 데이터를 기반으로 한 잉그리드까지 참전, 철저한 재활용 정신을 보여줬다.

2.4 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션

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2006년 플레이스테이션 2로 스트리트 파이터 제로, 제로2, 제로2알파, 제로3, 포켓 파이터(제로 2 대쉬,제로 3 어퍼 포함)를 하나로 묶은 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션이 발매됐으며 숨겨진 모드로 하이퍼 스트리트 파이터 2와 그 맥락을 같이 하는 하이퍼 스트리트 파이터 제로 모드가 존재한다. 대전,트레이닝 밖에 되지 않고, 스테이지 그래픽도 얼마 없다는 게 좀 아쉽긴 하지만.
다만 여기에 포함된 제로3 어퍼는 나오미판의 그래픽 데이터를 사용한 것이 아니라 CPS2판의 데이터를 가지고 제로3 어퍼의 밸런스를 재현한 것이다.

여기서 충격과 공포의 S 이즘(최종보스판 베가/바이슨의 초필 게이지)이 존재하는데 뱀파이어 시리즈의 체인 콤보,어드밴스 가드,스파3의 블로킹,슈퍼캔슬,마블vs캡콤 1 모드등이 있다.

여담으로 더블 어퍼 이전에 나왔기 때문에 잉그리드,윤,마키는 없다.그래서 아직도 궁극의 제로3가 나오길 바라는 사람들이 많다 카더라

3 참고 사항

역대 스트리트 파이터 시리즈 중에서는 스트리트 파이터 2 시리즈를 제외하고 캐릭터 추가 및 스페이지 추가가 자주 이루어진 시리즈이다. CPS2 - PS1 - 드림캐스트 - 세가 새턴 - NAOMI - 닌텐도 GBA - PSP - PSN 순으로 7종 이상이 존재한다. 이는 스파2 시리즈를 제외한 다른 시리즈에서는 찾기 힘든 현상이다.

시리즈 오프닝을 보면 미묘하게 다른 것을 알 수 있다. 초기 버전에 없는 캐릭터들이 후기 버전의 오프닝에서 등장하기에 자세히 살펴보면 버전을 추정할 수 있다. 다만 오프닝 영상이 신속히 지나가기 때문에 단번에 알아차리기 어렵다. 그렇기 때문에 캐릭터 선택용 스크린에서 캐릭터 구성을 보고 판단해야 한다.
  1. 가드 크러시가 나면 날 수록 내구치도 줄어드는 부분에 대해서는 호불호가 크게 갈렸기 때문에, 이후 CVS2 등에서는 가드 크러시가 존재하긴 하지만 가드 게이지의 최대치가 감소된다던가 하는 일은 없도록 만들어졌다.
  2. 코디의 경우에는 파이널 파이트의 BGM을 사용하고, 카린과 미카는 루프되는 타이밍에 제로3 시절의 BGM이 잠깐 나오는 신규 BGM이다.
  3. 로즈는 개나소나 다쓰는 V이즘과의 궁합이 안맞는 대신에 Z이즘쪽이 훨씬 적성에 잘맞아서 그렇다치지만 히비키 단이나 레인보우 미카는...
  4. 베가로 플레이시는 류가 최종보스로 나온다.
  5. 캐미, 율리, 유니 셋 모두 똑같은 캐릭터라고 보면 된다.
  6. 캐릭터 추가 버전(콘솔 이식작부터) 이후로는 T.호크가 중간 스테이지에 등장한다.
  7. 이로써 슈퍼스파2 의 모든 캐릭터를 사용할 수 있게 되었다. 그리고 10년뒤 스파4 에서도 이런 만행을 저질렀다.
  8. 실제로 두 게임 모두 PS1 부분 메타스코어 중에서 무려 공동 93점으로 가장 높게 평가받은 2D 게임들이다.
  9. 심지어 파이널 파이트 리벤지같은 쿠소게임조차 카트리지 전용으로 발매했다.
  10. 각종 대회에서 V이즘 사용률이 너무 높은걸 감안한 선택이었겠지만.