가드 크러시

1 개요

대전액션게임의 시스템으로 일정 횟수 이상 연속으로 가드할 경우 어느 순간 강제로 가드가 풀려 무방비 상태가 되는 것.

이런 것이 없던 초창기 대전게임의 경우(스트리트 파이터 2부터) 몇 대 치고 하단가드만 하면서 버티면 잡기 필살기처럼 가드를 씹고 데미지를 줄 기술이 없는 경우 답이 없었다. 그래서 니가와에 강한 캐릭터들이 가드로 버티면서 반격기만 남발하여 이기는 것을 막기위해 생겨났다. 흔히 구석에 몰릴 경우 가드만 해대는 풋사과들이 이 시스템을 이해하지 못하고 당하는 경우가 많다.

가드 크러시는 크게 두가지로 나뉜다. 하나는 가드를 하면서 일정 수치가 줄어들고, 모두 소모했을 경우 가드가 풀리는 것과(스트리트 파이터 제로 3) 묻지도 따지지도 않고 강제적으로 가드를 풀어버리는 기술이 있다(KOF 2001의 오리지널 제로의 '롱 소환' 공격 가드시, 이그니스 네거티브 제네시스 올라가는 망토를 가드시). 하지만 보통 그 기술의 가드 크러시 수치를 아주 높게 책정해놓아 그런 일이 발생하는 것이기 때문에 프로그램상으로는 둘 다 똑같다고 보면 된다. 가드 불능기는 말 그대로 가드가 불가능한 것이기 때문에 크러시와는 판정이 다르다. 특히 가드가 강제로 풀리는 기술로 유명한 것이 KOF 99 최번개의 뼈찌르기로, 이후 광속인 봉황각이 가드불능으로 들어가서 엄청 악랄하기 짝이 없었다.

이때는 KOF일경우 긴급회피로 자리를 바꿈으로 구석에 몰리는걸 막을 수도 있고, 카운터기나 반격기, 혹은 가드 포인트가 높은 기술로 반격을 하는 것이 유용하다. 그런데 가드 포인트는 가드 크러시 수치를 내리는 것은 할 수 없고 오히려 가포를 내던 도중에 가드 크러시가 나 버리는 경우가 있기 때문에 비추. 반대로 내가 구석에 몰아놓고 상대가 가드굳히기로 들어간다면 괜히 가드 깨려고 힘쓰지말고 가드크러시 확정 루트를 쓰거나, 가드 불능기로 한대 때려주거나 커맨드 잡기를 사용하면 적절하다.

2 게임별 특성

스트리트 파이터 시리즈에서는 스트리트 파이터 제로 3에서 도입되었다. 스파 제로3는 가드 크러시가 굉장히 무시무시한 게임 중 하나로, 다른 게임과 달리 크러시가 났을 때 넉백이 없어 원거리 장풍을 막아서 크러시가 난 상황이 아닌 이상 상대와 근접한 상황이 그대로 이어지며 경직도 다른 게임에 비해 길다. 게다가 가드 게이지의 존재로 인해 공격자 입장에선 언제 크러시가 날지 예상하기 쉬워서 무척 안정적으로 높은 대미지를 뽑아낼 수가 있다.
게다가 크러시가 날 때마다 가드 게이지의 길이가 짧아져 그 다음 크러시가 더 빨리 찾아오게 되며, DANGER 마크가 표시되는 지점 이하로는 줄어들지 않는다. 대전에서 그런 상황까지 가긴 쉽지 않지만 가드 게이지가 모두 날아가면 아주 간단한 연속기 한 번에도 가드가 털리는 모습을 볼 수 있다. 만약 그 정도까지 막장이 된 상황이면 그 판은 차라리 버리는 게 편할 수도 있다.
이 게임에서 강캐로 분류되는 캐릭터들이 대부분 V-ism의 오리지널 콤보가 좋은 캐릭터들인 이유도, 오리지널 콤보로 뽑아낼 수 있는 대미지도 대미지지만 상대가 가드하더라도 그걸 뚫어버리기가 쉽기 때문. 가드가 제일 단단한 X-ism의 장기에프도 오리지널 콤보에 잘못 걸리면 가드 털리는 건 순식간이다.
시리즈 전통의 가드 캔슬기인 제로 카운터로 위기를 벗어날 순 있지만 제로 카운터 역시 쓸 때마다 가드 게이지가 한 칸씩 날아가기 때문에 어디까지나 임시방편. 그저 최대한 공격적으로 플레이해서 가드 게이지에 여유를 두고 상대의 공격을 가드해야 할 때는 저스트 디펜스의 '가드 게이지가 줄어들지 않는다'는 특성을 이용해야 한다.

후속작인 스트리트 파이터 4에서는 가드 크러시가 없다. 다만 기본잡기가 아주 무시무시한 성능을 발휘하므로 마구 가드를 굳히더라도 상관이 없다. 이 게임은 기본잡기가 강제다운이고 강제다운을 당하고 나면 보고도 못 막는 기상심리가 들어온다. 이 점은 스트리트 파이터 5에서도 똑같이 적용되나, 류는 V 트리거 지속 중 최대로 충전한 파동권과 전인파동권에, 알렉스는 V 트리거 중 최대로 충전한 슬래지해머에 가드 크러시를 유발하는 기능이 추가되었다.


KOF에서는 가드 크러시가 나도 경직이 그리 크지 않고 강공격 한 대 맞은 정도에 불과했으나 KOF2002부터 가드 크러시 위험신호 시스템이 도입되었고 가드 크러시가 날 시 극심한 경직에 빠지게 된다. 웃기는 것은 캐릭터 마다 가드 크러시 회복 수치가 다르다는 것. 예를 들면 장거한이 매우 빠르고, 야시로는 2배쯤 느리며, 루갈은 아예 회복이 안 된다(...).

디시디아 FF 시리즈에선 시스템 특성상 기본적으로 HP를 깎을 수 있는 모든 기술이 가드 크러시 성능을 달고 나온다. 따라서 회피 능력이 매우 중요하다. 가끔씩 BRV(공격력) 탈취용의 일반기 중에서도 조건부로 가드를 뚫거나 경직시키는 것들이 있다.

소울 칼리버 4에서는 "소울 크래시"라는 이름으로 구현되어 있으며, 한 쪽이 계속 방어를 할 경우 붉은 색의 게이지가 차오르고, 계속 공격을 하는 쪽은 하얀 색의 게이지가 차오른다. 양쪽의 게이지가 전부 차서 빛나고 있을 때 소울 크래시가 일어나면 가드를 깨트린 쪽은 커맨드 입력을 통해 필살기를 발동, 무조건 상대를 KO시킬 수 있다.

탄막격투게임 동방췌몽상, 비상천, 비상천칙에서는 상대방의 탄 공격을 가드하다 보면 영격 게이지가 감소하는데, 바닥이 날 때까지 가드를 유지하다 보면 영격 크래쉬가 발생하면서 영격 게이지 구슬 하나가 깨진다. 이 깨진 구슬은 다시 회복할 때 까지 사용 불가. 즉 한번 깨지면 재차 깨질 확률이 높아진다. 물론 상대방도 탄을 쏘기 위해선 영격 게이지를 소모하므로 두 개 이상 구슬이 깨지는 광경은 보기 힘들다.

대난투 스매시 브라더스 시리즈는 가드를 하면 보호막이 생성되는데, 가드를 유지할수록 보호막이 작아진다[1]. 보호막이 최대 유지 수치[2]를 초과하면 쨍그랑 소리와 함께 가드 크러시가 발생하며, 캐릭터가 위로 붕 떠어른 후 그로기 상태에 빠져 완전 무방비가 된다. 푸린의 경우 붕 떠오르는 높이가 매우 높아 위에 막아줄 발판이 없다면 그대로 하늘의 별 KO가 돼버린다(...).

북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-가드 크러시가 스턴이다
  1. 요시의 경우 알이 점점 어두워진다.
  2. 대체로 50~60