인퍼노

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 진영 중 하나. 3편과 5편에 등장한다. Inferno(인페르노)의 영어식 발음이기도 하다.

1 HOMM 3

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3/인퍼노 항목 참고.

2 HOMM 5

간단하게 말해서 3가 커피라면 5는 TOP. 3에서는 그래도 초반 확장은 그럭저럭 할만했고, 패스트 이프리트같은 쓸만한 빌드도 있었다. 게다가 맵과 상황만 되면 유리한 타이밍도 존재. 네크로폴리스에 빌붙어 있었던 4에서는 세력 자체의 안습함은 둘째치고 유닛들이 꽤 강력했다. 하지만 5에선 그딴건 없고 그냥 초중후반 게임내내 끌려가다 게임이 끝난다. 한때는 극복가능한 수준이라는 말이 있었지만 게임의 연구가 이어지면서 온갖 단점들이 쏟아져 나왔고, 심지어 '제작진은 인퍼노 설계할때 생각이란걸 해본건가' 라는 말까지 나오게 되었다(...).

세력 특수능력은 게이팅. 현재 전장에 있는 유닛의 일정 % 숫자의 유닛을 소환할 수 있으며[1], 소환된 유닛들은 기존의 특수능력을 쓸 수 있으며 전투가 끝나면 자동적으로 사라진다. 초급 단계에서는 1, 2레벨 유닛 정도나 사용가능하나 스킬을 고급으로 올리면 6레벨 유닛까지 게이팅이 가능하고 숙련의 목걸이란 아이템을 끼면 7레벨도 가능해진다.

게이팅 관련 스킬 등을 통해 원본보다 더 많은 숫자를 소환하는 것도 가능하다. 게이팅은 유닛 수를 대폭적으로 늘린 물량전 유도, 전장 어느 곳에나 게이팅이 가능하다는 점을 이용한 상대 원거리 유닛 봉쇄, 상대방의 공격을 막는 방패 역할 등 사용법이 매우 다양하다. 그 대신 게이팅을 사용하면 그 유닛의 반턴을 소비하게 되니 유닛의 턴 속력을 생각해서 신중하게 쓰자. 여기까지가 일반적인 설명이고 실상은 최악이란 평가. 일단 게이팅을 해도 유닛이 소환되기까지 시간이 걸린다는 치명적인 단점[2]이 있는데 이게 유닛의 턴을 소모한다는 패널티와 맞물려 게이팅이 끝나기 전에 유닛이 쓸려나가 각개격파 당하는 상황이 나오기쉽다. 게다가 소환유닛 취급이므로 카운터까지 명확하다. 사실상 게이팅을 제대로 쓰기 위해선 즉시 소환 효과를 부여하는 궁극 스킬인 우르가쉬의 부름이 있어야 한다. 그래도 중립유닛을 사냥할때는 나름 좋은 능력이지만 최악의 확장력때문에 큰 의미가 없다.

세력 영웅은 데몬로드. 공격력이 제일 잘 올라가고 그 다음으로 지력이 잘 올라가는 공격형 영웅이다. 같은 무력형 영웅이라도 헤이븐의 나이트가 방어적 영웅이라면 데몬로드는 공격형 영웅이다. 영웅진 자체는 큰 문제가 없지만 인퍼노라는 타운과 상성이 좋지 않다. 인퍼노는 흑마법과 파괴마법이 주력인데 이 두마법은 마력이 높아야 제대로 쓸 수 있다. 흑마법의 경우 디버프 마법은 마력의 영향을 덜받지만 눈멀기, 광분, 퍼펫마스터, 흡혈병등 고레벨 마법들은 마력에 영향을 많이 받는다. 게다가 면역같은 카운터에 취약하다. 파괴마법은 대놓고 공격마법이니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그리고 스킬트리까지 꼬여 있어서 원하는 걸 제때 찍기가 쉽지 않다. 이런 문제들과 초반 확장 때문에 델렙이 강제되고[3], 심지어 HOMM5에서는 인퍼노란 종족은 없고, 델렙이란 종족은 있다라는 말이 나올 정도. 궁극 스킬은 우르가쉬의 부름으로 게이팅을 할 때 턴을 소모하지 않고 바로 유닛이 소환되게 된다. 위에서도 언급했지만 게이팅은 우르가쉬의 부름이 있어야 쓸만해진다(...) 추천 스킬은 공격/병참술/행운/흑마법/파괴마법/전쟁기계/지도력.

역대 언데드 유닛이 따로 '언데드' 속성을 지녔던 것처럼 5편부터 인퍼노 소속의 유닛들도 따로 '악마' 속성을 지니게되었다. 백마법쪽의 '빛의 언령' 마법에 걸리고 흑마법쪽 '명계의 저주' 마법에 걸리지 않는다. 언데드에 비하면 특별히 특성화된 속성은 아니라 별 의미없어 보이지만 아래에 설명할 서큐버스의 체인샷에 팀킬 당하지 않는다는 특성 때문에 환영할 만 하다. 3편 마곡스때도 좀 이렇게 해주지 그랬니

건물 빌드는 무난한 편이나 빌드상 지어야하는 건물인 희생의 제단이 별 효용성이 없으면서도 주요 자원을 잡아먹어서 골치아픈 편이다. 자원 소비는 악마진형답게 주로 유황과 수은을 많이 소비하는 편이다. 두 자원의 빠른 확보가 중요한데 확보를 못하면 걍 끝이고, 확보를 하면 그나마 버티기라도 가능.

유닛들의 능력치나 특수능력, 고유스킬이 좋으며 유닛들의 주도력이 전반적으로 높은 편이라는 것은 장점이지만 전체적으로 체력과 방어력이 낮은 편이고 원거리 공격 유닛이 4레벨밖에 없기 때문에 초반부 중립 유닛 사냥이 매우 힘들어서 확장이 힘들다는 점이 최대 약점. 특히 초반 확장은 인퍼노 최악의 아킬레스건이라 할 수 있는데 초반 확장에서 궁수의 유무는 절대적이고 특히 극초반 1주라면 더욱 그렇다. 하지만 인퍼노는 궁수 유닛이 4레벨 서큐버스가 유일한데 빌드라도 빠르면 모를까 통상적인 게임이라면 1주내에 서큐버스 생산건물을 건설할 수 없다. 2주에 부랴부랴 건물을 올려도 이미 상대와 격차는 크게 났을 가능성이 높고 업그레이드를 안한 서큐버스는 변변찮은 유닛이다. 그래서 다른 영웅은 죄다 사장되고 델렙만 살아남게 되었다. 게다가 델렙을 쓴다고 해도 그저 다른 진영과 비슷하게 할만한 수준에 불과하다(...).

  • 1레벨 임프 (패밀리어/ 버민)
예전에는 약체 1레벨이었으나 이번 5에서는 기본 능력치도 좋아졌으며 물량도 많은데다 특수능력인 마나 뺏는 양도 상당히 늘어나 상대가 마법형 영웅 (특히 마나부족에 시달리는 네크로맨서) 라면 이 능력이 큰 도움이 되준다. 주도력이 빠른 편이라서 재빠르게 게이팅을 할 수도 있고 게이팅으로 소환된 유닛도 마나를 빼앗을 수 있기 때문에 이중으로 적 영웅의 마나를 뺏을 수 있어서 더욱 유용한 유닛. 다만 체력이 낮은 편이라서 잘 녹아나니 주의하자.
임프는 예전과 마찬가지로 4마리당 적 영웅의 마나 1을 빼았을 수 있는 마나 파괴자 능력이 있으며 업그레이드의 경우 패밀리어는 마나 파괴자 능력이 더 올라가서 빼앗은 마나를 영웅에게 보태어주는 마나 탈취자 능력이 있으며 버민은 마나 뺏는 량은 줄어들고 대신 (4마리->8마리당 적 영웅 마나 1) 자동으로 뺏지 못하고 턴을 소비하게 되지만 계속 영웅의 마나를 뺏을 수 있게되고 뺏은 마나를 아군 마법 사용 유닛 (핏 로드) 에게 줄 수 있는 마나 흡수 능력이 생긴다. 보통때라면 패밀리어를, 핏 로드와 사용하려면 버민을 고르는 것이 좋다.
  • 2레벨 혼드 데몬 (혼드 오버시어/ 혼드 그런트)
네크로폴리스좀비, 스트롱홀드고블린과 더불어 최악의 유닛으로 뽑히는 유닛. 하지만 네크로폴리스는 좀비 그까짓꺼 없어도 문제없고, 고블린은 애초에 전투용이 아니라 사이클롭스의 도시락 겸 투척무기잖아? 아마 안될꺼야... 주도력이나 이동속력도 느리고 능력치도 좋지 않고 볼만한 것은 체력과 방어력 뿐. 즉 고기방패역이다. 주도력이 워낙 떨어져서 게이팅 용으로 쓰려고 해도 효력이 별로 없다. 그나마 업그레이드를 하면 특수능력이 있어서 좀 나아지긴 하지만 여전히 능력치는 좋지 않다. 물량을 올려주는 특수건물도 있지만 자원은 많이 들어가면서 물량 올라가는 양도 좋지 않다.
혼드 데몬은 아군 유닛이 죽으면 일시적으로 공격력이 오르는 격노 능력이 있으며 업그레이드의 경우 혼드 오버시어는 폭발 능력으로 자신을 제외한 주위 유닛을 공격할 수 있으며(팀킬 가능) 혼드 그런트는 점프해서 점프할 때의 거리만큼 데미지가 증가해서 상대에게 공격할 수 있는 도약 능력을 가지고 있다. 단 도약능력을 쓴 후 적에게 2배의 반격 데미지를 받는데다 바로 옆 칸으로 도약하는 것은 불가능하다. 보통 때라면 혼드 그런트로 크게 한 방 날리기를 노리고 만약 아군 영웅에게 순간 이동 마법이 있다면 혼드 오버시어를 이동시켜 상대 저레벨 유닛이나 원거리 공격 유닛을 괴롭혀 주는 것이 좋다. 2레벨 주제에 데미지 편차가 1~4라 약화 걸리면 정말 몸빵말곤 못하는 잉여로 변모한다.
  • 3레벨 헬 하운드 (켈베로스/ 헬파이어 하운드)
인퍼노 전통의 주력 유닛. 주도력이 매우 높고 이동속력도 좋아서 게이팅을 통한 물량도 빠르게 나오고 적군 원거리 공격 유닛 견제에도 좋은 유닛. 단 업그레이드를 안한 헬하운드는 아무런 특수능력도 없으니 빠르게 업그레이드하는 것이 좋다. 업그레이드를 해도 체력이 낮아서 틈만 나면 녹아나는 것이 단점.
업그레이드를 하면 양쪽 업그레이드 모두 3방향을 공격할 수 있는 삼두 공격, 그리고 무반격이 추가되기 때문에 더 유용해진다. 업그레이드의 경우 능력치 상승인가 특수능력 추가인가로 나누어지는데 켈베로스는 능력치가 올라가고 헬파이어 하운드는 이동속력을 제외한 능력치 상승은 없으나 목표유닛 뒤에 있는 유닛까지 공격할 수 있는 화염의 숨결이 생긴다. 다만 화염의 숨결은 아군도 데미지를 입으니 조심하자. 자신의 취향, 상황에 맞게 고르자.
  • 4레벨 서큐버스 (서큐버스 미스트리스/ 서큐버스 세듀서)
인퍼노에서 유일한 장거리 공격 유닛. 3의 곡스와 비교가 안 될 정도로 유용한 유닛이기도 하다. 특이하게도 근접 공격뿐만 아니라 원거리 공격에도 반격하기 때문에 적으로 만났을 때 멋모르고 장거리 공격 유닛으로 공격하면 피보는 유닛이기도 하다. 체력이 낮으니 최대한 보호하는 것이 좋다.
업그레이드의 경우 서큐버스 미스트리스는 연쇄 사격 능력이 생겨서 체인 라이트닝과 같은 체인샷 공격을 할 수 있다. 단 같은 인퍼노 유닛들에게는 이 연쇄사격이 발동하지 않으며 만약 유닛 구성시 다른 종족 유닛과 섞여있을 때는 다른 종족의 아군 유닛도 맞을 수 있으니 주의하자. 서큐버스 세듀서는 연쇄사격은 없는 대신 유혹이라는 능력이 있는데 전투 중 1번 적에게 유혹을 걸어서 적을 조종할 수 있다. 전세를 뒤집거나 희생을 크게 줄이는 것도 가능한 강력한 능력이다. 단 적을 조종하는 동안 서큐버스 세듀서의 턴이 오지 않는다(행동 불가능). 그리고 자신의 숫자와 적군 유닛의 숫자에 따라 조종불가능할 수도 있으니 숫자를 잘 보고 쓰자(적군 유닛이 자신의 숫자의 4배 이상이면 조종 불가능). 동족전이 아니라면 미스트리스를 통해 강력한 딜을, 동족전이거나 후반부라면 세듀서를 통해 일발역전을 노리자.
  • 5레벨 헬 차저 (나이트메어/ 헬 스탈리온)
4에서 처음 등장해서 이번 5에서도 참가한 유닛. 헬하운드가 개라면 이 유닛은 말이다. 높은 주도력과 좋은 능력치, 좋은 특수능력으로 헬하운드의 뒤를 이어 중, 후반부의 주력 유닛이 된다. 단 약간 낮은 체력때문에 은근히 잘 녹아나는 것이 단점.
헬 차저는 공격할 때 일정 확률로 적 유닛을 도망치게 하면서 주도력을 없애는 공포 능력이 있으며 업그레이드의 경우 나이트메어는 던전의 블러드퓨리와 함께 세력 유닛중에서 가장 높은 주도력을 자랑하여(16) 공포 능력에다 주변 유닛의 사기를 떨어뜨리는 공포의 오라 능력을 가지고 있으며 헬 스탈리온은 자신의 바로 옆 칸에 있는 유닛들에게 턴이 올 때마다 자신의 수에 따라 일정량의 피해를 주는 화염의 오라 능력이 있다. 어차피 선봉으로 나가는게 일상이라 헬 스탈리온이 좋아보이지만 어차피 체력이 딸려서 적에게 적당한 수준의 딜을 입히기 전에 녹는다(...). 숫자가 충분하다면 헬 스탈리온, 아니라면 나이트메어를 통해 소수 정예유닛과의 맞다나 원거리 견제를 하자.
실반의 유니콘과 레벨도 같고 말이라는 공통점 때문에 자주 비교당한다. 하지만 운용을 해보면 유니콘은 주도력과 속도가 나이트메어보다 낮지만 대신 체력이 더 좋고 마법 저항력이 있어 더 튼튼하다는 장점이 있다. 나이트메어는 빠르게 돌진해 최대한 공포나 화염 피해를 통해 적진을 휘저으면서 빠르게 녹아내린다면 유니콘은 눈멀기와 마법 저항력을 믿고 적당히 죽어가면서 싸우는 정도의 차이.
  • 6레벨 핏 핀드 (핏 로드/ 핏 스폰)
3 때의 촌스러운 디자인에서 가장 많은 디자인 진화를 보여준 유닛. 5에서 이 유닛에게 반해 인퍼노한다는 사람이 있을 정도로 외양이 크게 변했다. 능력치도 좋고 특수능력도 좋으나 주도력과 이동속력이 심하게 낮아서 골치아픈 유닛.
핏 핀드의 경우 화이어볼과 취약 마법을 사용할 수 있고 업그레이드의 경우 마법 사용+특수 능력인가 근접 공격+특수능력인가에 따라 달라지는데, 핏 로드의 경우 기존 마법에 메테오 샤워가 추가되고 적 유닛을 공격하면 무조건 한 마리는 추가로 죽이는 지옥의 검 능력이 있어서 소수 고레벨 유닛을 상대하거나 전쟁기계 파괴, 소환된 피닉스 잡기에 큰 역할을 한다. 핏 스폰은 마법은 사라지는 대신에 주도력이나 속력, 주요 능력치들이 상승하며 마법 보호 능력으로 적의 마법데미지의 절반만 받으며, 적군 유닛 수에 따라 데미지를 더 주는 도살자의 도끼 능력이 생긴다. 이쪽은 지옥의 검과 반대로 저레벨 다수 유닛에게 효과적인 특수능력. 역시 선택은 자신의 취향, 상황에 맞게 고르는 편이 좋다. 최근에는 두가지 다 뽑아서 끌고다니는게 좋단 말도 있다. 핏로드를 쓰고싶으면 1레벨에서 버민을 골라 같이 쓰자.
  • 7레벨 데빌 (아크 데빌/ 아크 데몬)
전체적인 능력치는 좋으나 인퍼노 유닛의 고질적인 단점인 낮은 체력이 문제. 거기다 3에서 유용했던 특수능력인 무반격이 없어지면서 낮은 체력이 더 골치아프게 느껴진다. 속도도 전작과 달리 한턴만에 적진에 진입하기 어려워진 것 역시 단점이다.
역시 업그레이드를 하면 능력치도 좋아지고 특수능력이 생기니 빠르게 업그레이드 하는 편이 좋다. 아크 데빌은 죽은 아군의 시체에서 자신의 숫자에 따라 핏 로드를 소환할 수 있으며(단 전투가 끝나면 사라짐) 아크 데몬은 자신의 이동거리 안에 있는 유닛(아군도 가능함)을 자신의 바로 옆으로 끌어오는 강제 소환능력이 있는데 자신이 방패가 되어서 적 유닛의 공격을 막을 때나 적 원거리 공격 유닛의 공격 차단, 아군 유닛 보호용 등으로 쓸 수 있다. 어차피 뭘 쓰건 그게 그거니 취향에 맞는걸로 고르자.

전체적인 평은 빛 좋은 개살구. 분명 유닛들의 능력치와 영웅진은 전체적으로 좋아진게 맞지만 게이팅의 애매함, 영웅 설계 미스, 결정적으로 초반 궁수 부재로 인한 최악의 확장력 때문에 3이상의 안습 종족이 되었다.

인퍼노는 싱글과 멀티의 괴리가 가장 큰 종족인데 한계가 있는 AI를 상대하는 싱글에서는 좀 거지같긴 해도 답이 없을 만큼 단점들이 크게 부각되지 않는다. 하지만 운영법을 알고 있고, 최적화를 하며, 카운터를 시도하는 유저를 상대해야 하는 멀티는 답이 없다.[4]

3 6편

  1. 스킬 설명을 보면 인페르노에서 소환한다고 하는데, 인페르노란 인퍼노 유닛들의 고향. 강제 징집크리 마을이나 군사 기지에서 소환하는게 아니니까 마음껏 쓰자.
  2. 다른 타운들은 고유 능력을 사용할대 특정 조건만 되면 바로 효과를 볼 수 있다. 심지어 그 애매하다는 어벤져도 1:1대결이라면 상대 유닛이 뻔해지므로 쓸만한 능력이 된다.
  3. 게임 초기에는 유일한 금지영웅이었으나 패치를 거치면서 지속적인 너프를 당해 포스가 많이 죽었다. 하지만 여전히 다른 데몬로드보다 더 좋은 취급을 받는데 데몬로드는 영웅 특성상 쇠뇌와의 시너지가 모든 타운 영웅 중에서 가장 강력하다. 이 점이 인퍼노 타운 자체의 초반 궁수 확보가 어렵다는 점과 맞물려 쇠뇌와 전쟁기계 기술이 유무에 따라 초반 확장 속도가 차원이 달라진다. 다른 데몬로드들은 일일히 전쟁기계를 찍고 쇠뇌를 따로 구해야하는데 델렙은 쇠뇌(+탄약수레)와 중급 전쟁기계가 기본이다.
  4. 그나마 방법이 있다면, 헬 하운드를 많이 데리고 나오는 그로울을 스타팅 영웅으로 한 다음 선술집에서 델렙을 고용해서 주력영웅으로 삼는 방법밖에 없다. 그러나 상대방이 죽음의 냉기 특성-빙결 마법에 적중시 무조건 사망자+1- 을 찍을경우 델렙의 노포가 한방에 박살나기 때문에 암울해진다.