1 개요
만화과나 애니메이션 관련 학과에 진학하기 위해 미술학원에서 그리는 만화를 가리킨다.
미술학원 위주로 설명되었지만 관련 만화를 참고해도 좋다.
2 양상
문화산업에 대한 관심과 투자가 커지면서 만화 역시 주목받게 되었다. 이 과정에서 짧은 시간에 많은 만화학과가 생겨났다.
대학 커리큘럼은 과거 도제식 만화 교육, 즉 문하생으로 시작해 독립해서 작가가 되는 방식을 답습하게 된다. 도제식 만화 교육 방식을 그대로 변형하는 편이 빠른 시간에 커리큘럼을 구성하고 전문학사 수준의 교육과정으로 만들기에 적절하기 때문이었다. 특히나 몇 년 사이에 웹툰 시장이 성장하면서 미술 계통을 공부하던 학생들도 만화 관련 전공으로의 전과를 고려할만 하게 되었다. 즉 만화 시장의 요구와는 무관하게 교육 수요가 늘었고, 전문대학 등이 교육부에서 새로운 인원을 따내기에 좋은 소재가 되었다. 이로써 관련 학과가 우후죽순격으로 생기게 되었다. 다르게 말하면 대학의 돈벌이용 학과가 된 것이다.
다른 측면도 있다. 한국의 문하생과 단순비교는 어렵지만, 일본은 문하생-어시스턴트-작가로 가는 도제식/계단식 등단 형태가 있다. 반면의 한국은 출판만화 시장이 급속도로 쇠락하여 멘토가 될 작가군이 크게 쪼그라들었다. 웹툰은 역사가 짧아 기성작가라 할 사람들이 적으며, 이들은 문하생 체계와도 거리가 멀다. 이런 상황들이 맞물려 사적교육이 신규 진입자를 감담할 수준을 넘어선 것이다.
기존의 도제식 교육방식을 고스란히 대학식의 학점제 교육과정으로 바뀌는 과정에서 커리큘럼에 큰 결함이 생긴다. 많은 교수가 만화가 출신인지라 전문적인 교수법을 배우지 않았고, 이로 인해 전문적인 강의력을 갖추지 못했다. 즉 인문학적, 과학적 소양을 갖춘 인적 자원이 드물다는 뜻이다. 따라서 커리큘럼은 그리기 기술만 익히는 데에 치우치게 된다. 평가 방식도 기술적인 요소와 주관적인 감상에 그치는 경우가 많다. 그리하여 실제 독자들의 취향 등에 대한 분석과 이해와는 유리된 교육환경이 형성되어 버렸다. 2014년 현재 웹툰은 그림의 미학적인 완성도보다는 이야기의 참신함과 기발함이 크게 평가받는 경향이 있다. 대학 교육은 학생이 다양한 지식을 접하고 견고한 이야기를 만들 능력을 익히게끔 해야한다. 그림의 기술적인 부분이 중요치 않다는 뜻은 아니다. 그러나 그리기 기술 외적인 커리큘럼 구성은 허술하다. 또한 우후죽순격으로 만화과가 만들어지는 사이에서 두각을 나타내는 학과가 생기고, 그에 따라 학벌이 형성되어 버렸다. 이로 인해 고등학교 시절에 각종 공모전 등이 중시되면서 문예공모전이나 입시미술의 전형적인 행태를 답습하게 된다.
2000년대 들어서 만화잡지와 출판만화 시장은 점차 축소되었다. 학습만화는 출판사가 소수 작가와 계약해 기획을 꾸리는 방식이라 대규모 공모전이나 인적 풀을 운용하지 않는다. 결국 신인 작가들이 몰릴 시장은 웹툰인데, 각 포털에서 도전만화나 베스트 도전 등 리그 운영으로 인재를 유도한다. 작가 선별은 철저히 인기투표 방식으로 이뤄지는데, 이런 웹툰 투고에 대한 연구는 만화과에서 미진한 편이다. 대학만화 최강자전 같은 행사가 있지만, 이는 교육과정이 아니며 교육과정과 대체될 수도 없다. 웹툰에 대한 연구가 미진한 이유는 단순히 트렌드를 따르는 식으로 학과가 운영되기에도 애매하고, 단편만화나 종이 만화의 형태에 익숙한 교수진이 많은 탓도 있다. 또한 웹툰 1세대 작가들이 인재 양성에 나서기보다는 대부분 현역으로 뛴다는 점도 감안해야 할 것이다.
웹툰작가나 지망생의 많은 수가 만화과나 유사 학과인 애니메이션이나 디자인, 혹은 미술 학과 출신이다. 웹툰들의 질적 하락이 부각되는 이유가 입시만화와 만화과의 시대착오적인 커리큘럼 때문이라는 분석도 있다. 웹툰의 질적 문제는 초기부터 지적되었던지라, 입시만화에 이 책임을 온전히 떠길 수는 없다. 그러나 입시만화는 오로지 공모전 입상을 위해 철저히 천편일률적인 스타일을 요구하며, 이 과정에서 많은 지망생이 개성을 잃어버린다. 개성 없는 그림으로 독자들에게 어필하지 못하고 이야기 구성력도 가지지 못해 업계를 떠도는 지망생이 늘어나는 현실을 입시만화가 조장하는 것이다.
2010년대 들어 상위권 대학교부터 학과의 커리큘럼과 졸업생의 방향, 입시미술의 전반적인 양상이 변화했다. 만화 애니메이션학과의 거품이 꺼지고 학과의 수가 크게 줄어듬과 동시에 일반적인 4년제 대학의 만화학과는 학점제 수업의 발전보단 학생의 대외활동 지원과 심도있는 피드백 위주의 교육으로 굳어지게 되었다.[1] 대한민국 문화시장에서 출판만화와 애니메이션이 거의 사장되면서 사실상 만화학과는 웹툰, 애니메이션과는 영상과 광고, 3D나 모션그래픽 등의 CG를 가르치는 학과로 변하게 되었다. 그에 따라 서울 거점 몇 대학교의 입시생 선발 양상이 먼저 바뀌며 사실상 기본기를 보지 않게 되었다. 전통적인 입시미술의 평가방식과는 완전히 다르게 변모되었으며 그림실력은 멀쩡하게 그릴 줄만 알면 뽑는 수준이다. 오히려 같은 입시를 보는 중위권 대학으로 갈수록 기본기를 더 많이 보게 되는 현상이 나타나게 되었다.
2.1 화풍
입시만화학원 등에서 가르치는 기본적인 테크닉은 디자인 입시의 그것과 크게 다르지 않다. 주 재료 역시 수채화나 마카 등이다. 시험의 경우에도 발상과표현, 사고의전환 등과 유사하게 상황을 부여하고 배경에 인물을 표현하는데, 만화적인 유기적인 컷 분할이나 세련된 그림들[2]을 생각해서는 안 되며, 손이나 머리 등을 과장하는, 속된말로 해당 자세로 굳어버린 듯 한 구도와 명암이 딱 떨어지는 채색 등.. 상당히 틀에 박힌 화풍이 대부분이다. 흔히 입시체라고 부르는 그것으로써 만화를 그리기 전의 기초적인 지식으로 활용할 수는 있지만 입시만화 그 자체로는 상업만화에서 별 쓸모가 없다. 그렇기 때문에 새로운 자신만의 화풍을 구성하고 컷 분할과 콘티 등과 같은 만화 작법에 대한 지식이 필요하다. 그림체 문서의 입시체 문단도 참조.