그림체

일본풍을 뜻하는 화풍(和風)에 대해서는 왜색 문서를 참조하십시오.

1 개요

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그림 잘 그리는 여자

만화애니메이션에서 절대로 끝나지 않을 논쟁의 주제.

상업미술 계통에서 쓰이는 단어로 만화가일러스트레이터의 고유한 개성. 가수에 비유하면 창법. 소설 작가나 시나리오 라이터에 비유하면 문체. 일반적으로 만화/일러스트/애니메이션 같은 그림계 작품에 있어 각각의 특정한 구도와 개성을 양식으로 구분지을 때 일컫는 표현이다.

화풍(畫風)과 대동소이한 뜻으로 실제 용례 역시 거의 구분하지 않고 쓰이기도 하는 단어이지만, 그림체는 좀 더 특정적인 의미이다. 한국만화영상진흥원에서 집필한 만화애니메이션 사전에서 화풍은 <그림을 그린 특정한 경향과 특징>을, 그림체는 <1. 그림의 형식. 2. 작가 개인의 고유한 그림 방식>을 뜻한다. 화풍은 미술 전반에 걸친 그림의 특징을 뜻하는 것으로 그림체보다 광범위하고 학술적인 표현이라고 볼 수 있다. 반면, 그림체라는 단어를 만화애니메이션 사전에서만 설명하고 있는 것을 보면 알 수 있듯이 그림체는 만화, 애니메이션과 그쪽의 영향을 받은 일러스트레이션의 그림 형식을 뜻하는 의미로 주로 쓰인다. 영어로는 드로잉 스타일(drawing style)[1]이라고 하는데, 이는 화풍을 뜻하는 페인팅 스타일(painting style)과 달리 특징적인 선화를 지닌 만화와 일러스트레이션 쪽에서 주로 쓰인다는 차이점을 가진다. 구글 이미지 검색에 각각 drawing stylepainting style을 검색해 나온 결과를 보면 그 차이를 좀 더 쉽게 알 수 있을 것이다.

일본어로는 '에가라(絵柄)'라는 단어가 사용된다. '사람의 됨됨이', '인품' 등을 가리키는 단어인 '히토가라(人柄)'에서 유래한 것으로 추정. 그대로 치환하면 '그림으로서의 됨됨이', '그림의 품격'을 가리키는 단어가 되지만, 실질적으로는 '그림의 성질이나 특징'을 가리키는 단어로 사용되는 중.

넓은 의미의 그림체와 달리, 실제로 독자들 사이에서 그림체가 어떻다고 평할 때에는 캐릭터 디자인 쪽에만 집중하는 경향이 꽤 있다. 이런 좁은 의미의 그림체를 평가할 때에는 캐릭터가 얼마나 매력적인가예쁜가, 잘생겼는가, 귀여운가가 중요한 부분이 된다. 물론, 그림체에 따라 캐릭터의 매력이 달라지는 경우도 많다.

2 상세

2.1 그림체 우열론

사람에 따라서는 그림체에 다짜고짜 등급을 매겨 우열을 가르는 경우가 종종 있는데, 작품의 성격 및 내용과 무관하게 단지 겉으로 드러나는 스타일만으로 무조건 그렇게 구분지으면 무식하다는 소릴 듣기 좋다. 가령 데즈카 오사무의 작품들만 보더라도 아톰정도만 아는사람은 데즈카 오사무=명랑만화 그림체(만화체)로 생각하는 경우가 있는데, 다른 작품들을 전부 살펴보면 알수 있듯이 데즈카 오사무는 명랑만화부터 극화까지 거의 모든 스타일을 섭렵했음은 물론이고 망가라 불리는 일본 만화의 시조라 불리는 사람이다. 데즈카 오사무가 그림을 그렇게 그린 것은 그게 '어울린다'고 생각했기 때문이다.

게임원화를 위시한 일러스트레이션의 경우에도 애니메이션 스타일의 눈 큰 그림이나 셀식 채색법 등 소위 캐주얼한 스타일의 그림을 폄하하고 실사체나 밀도가 높고 실사에 근접한 리얼한 채색만을 좋은 그림이라고 취급하기도 하지만 그러한 일반화는 잘못됐다. 물론 눈깔괴물 등, 천편일률적인 일본 애니메이션 스타일이 매너리즘에 빠졌다는 비판의 의견은 있지만, 그렇다고 해서 캐주얼한 그림 자체를 리얼한 스타일보다 열등하다고 격하할 수는 없다. 게임을 예로 들면 리니지처럼 리얼한 원화가 필요한 게임도 있고, 메이플스토리처럼 캐주얼한 원화가 필요한 게임도 있듯이 각각의 화풍도 필요에 따라 다르게 표현하고 사용하는 것이다.

굳이 만화나 게임 등의 일러스트가 아니라도, 비슷한 화풍 우열론을 가져오는 논란으로 피카소를 위시한 추상화가를 폄하하는 경우가 있다. 얼핏 보면 어린아이가 그린 낙서같이 보이는 피카소의 추상화를 보고 별 생각이 없거나 배경 지식이 없는 사람들은 "저런거 나도 그리겠다" 같은 뻘소리를 하는데(현대미술에선 당연히 이런 생각을 하게 되는데, 결과물만 놓고보면 우리가 3살때 그린 그림과 차이가 없기 때문이다. 하지만 현대미술은 결과물만 보고 가치를 판단하지 않아 이런 차이가 생긴다. 실제로도 결과물만 가지고는 감정을 안한다. 현대미술 참조.), 피카소가 10살 때 이미 라파엘로를 뛰어넘었다는 이야기는 유명하다.피카소의 청소년기 그림. 피카소는 기존의 그림 스타일도 매우 잘 소화해내는 인물이었으나, 자신의 미적 세계를 표현하기 위해 추상화라는 스타일을 고른 것일 뿐이다.

이러한 우열론을 말하는 사람들은 대체로 그림체 하나만으로 작품의 퀄리티 전체를 판가름하는 경향이 있기도 한데, 이것 역시도 매우 잘못된 것이다. 상술했듯 사람의 미의식이라는 것 자체가 주관적이기 때문에 대중적인 호오는 있을지언정 그림체에 객관적 우열이란 것은 존재할래야 존재할 수가 없기도 하거니와, 그림의 퀄리티만으로 평가받는 일러스트라면 또 모를까 종합 컨텐츠인 만화애니메이션이라면 그림 뿐만 아니라 다른 제반요소(스토리, 구성, 더빙)들도 그림체 못지 않게 매우 중요하다. 특히 만화의 경우 만화 문서에도 나와 있듯이 '그것이 완성된 만화로서 읽히느냐'가 그림보다 중요한 사항이다. 만화는 글(스토리)과 그림이 혼합된 종합 컨텐츠이니만큼, 이쪽의 한 일면만 보고 다른 면까지 평가하는 것은 잘못된 일이다.

단적인 예로, 아무리 그림이 예쁘다 하더라도 스토리가 재미없으면 보는 것이 괴롭다. 물론 이중에서도 진짜로 그림만 보면 장땡인(…) 성인만화나 무조건 뭐 퍽퍽헉헉만 나오는 뽕빨물 등에서는 메인 컨텐츠가 그림이고 속된 말로 그냥 꼴리기만 하면 되니까(…) 스토리가 크게 상관이 없는 것도 사실이긴 하다. 그렇지만 이러한 예시는 보편적인 예가 아니며, 이러한 컨텐츠에서도 스토리의 비중이 없지는 않다.

만화를 많이 본 사람들 중에 심한 경우는 역으로 일러스트레이터가 만든 만화는 재미없다는 편견을 가진 경우도 적지 않게 있다. 이는 미키모토 하루히코 등의 유명 일러스트레이터들이 그린 만화가 내용 전개나 컷 배치 등에서 조악하다는 평을 들었기 때문이기도 한데, 이는 많은 수의 일러스트레이터들이 콘티를 비롯한 만화의 작법에 대한 이해가 부족한 채 연재에 들어가 장면들이 저마다 유기적으로 엮이지 못하고 일러스트를 연속으로 늘어놓는 것에 그쳤기 때문이지 모든 일러스트레이터들이 재미없는 만화만 그린다고 생각하는 것은 잘못됐다. 듀라라라의 일러스트레이터로 유명한 야스다 스즈히토가 연재하는 벚꽃사중주가 준수한 판매량과 좋은 독자 평을 듣고, 여러차례 애니메이션화도 진행된 것을 생각해보면 해당 작가가 만화가로서 얼마나 준비가 되어 있느냐의 차이일 뿐이다. 반대로 만화는 잘 그리지만 일러스트레이션에는 별로 부각을 드러내지 못하는 작가도 있는데, 가령 이광수, SIU 등의 웹툰 작가가 그린 한밀아 일러스트가 퀄리티 면에서 말이 많았던 것이 그 예. 물론, 일반 일러스트레이션도 잘 소화하는 만화가도 충분히 많이 있지만 그것 역시 개인 역량 문제. 결국 라이트노벨이나 게임을 위시한 일러스트와 만화는 화풍이 비슷해 보일 수는 있어도 작법 부분에서는 상당한 차이를 보이고 있다.

게다가 그림체뿐만 아니라 구도의 배치라든가 컷 구성 같은 기법도 그림체 못지 않게 중요하다. 괜히 만화가들이 영화 관련 공부를 하는게 아니다. 오히려 그림체가 이상하거나 대중적인 취향에 맞지 않는다 하더라도, 단지 그림만 뛰어난 작품보다는 구도나 기법, 스토리가 뛰어난 작품이 범세계적으로 인기를 끄는 경우가 많다. 쥐: 한 생존자의 이야기라든가...카이지라든가.

게다가 그림 한장이 아닌 연속된 그림의 집합인 만화나, 시간단위로 연속되는 그림인 애니메이션(동화)의 경우 단순히 그림체 뿐만 아니라 연속적인 구도와 동선 역시 중요하며 거기에 맞춰서 그림체가 얼마나 잘 움직일 수 있느냐도 역시 중요하다. 이 분야의 대표격으로는 카토키 하지메오오카와라 쿠니오가 있다. 전자의 경우 간지나는 자세와 각잡힌 포즈가 기획서나 일러스트나 스태츄 원형사들에게서 인기를 끌지만, 정작 애니메이션 작화시에는 그리기 빡세서 작붕이 잘 일어나고 특정부위나 특정 방향에서의 모습이 비판받는 경우가 있는 반면 후자의 경우는 기획시에는 그다지 멋이 없어보여도 동화에서 자연스럽게 움직이고, 본인 역시 동화가들을 생각하고 별다른 기교를 부리지 않는다고 한다.

2.2 환경의 영향

인쇄 기술의 발달하고 만화책의 종이질이 좋아짐에 따라 원본원고에 가까운 출판본을 만드는 것이 가능해지고, 혹은 애초에 종이질 자체에 관계없이 디지털환경으로 작품을 발표하는 것이 가능한 요즘에는 간과되기 쉬운 부분이지만, 만화의 그림체는 인쇄기술이나 매체, 즉 종이의 질에 큰 영향을 받기도 한다.

아무리 정밀한 그림을 '빨리' 그릴 수 있다고 해도, 원본에서 대량인쇄과정을 거치며 퀄리티가 저하되는 것이 '필연'이었던 출판만화 환경에서는 기껏 세밀한 묘사를 하더라도 출판본의 해상도 한계 덕분에 묘사가 뭉개져 알아보기 힘든 그림이 되는 경우가 잦았기 때문이다. 이렇기에 과거의 만화가들은 평소 세밀한 표현을 할 줄 알아도, 향후 인쇄돼 나올 출판본의 한계를 고려해서 작화 퀄리티를 조절하는 것은 당연한 과정이었다. 그래서 과거의 만화가일 경우 실사체와 동떨어진 그림체를 가진 작가라고 하더라도 실제로는 실사체를 수월하게 표현해낼 수 있는 경우가 많았다.

그 외 작업의 효율과 명료성을 위해 그림체를 선택하기도 한다. 상대적으로 진득히 페이지를 봐줄 가능성이 높은 성인대상 극화의 경우 실사체가 많다. '극화체'라는 말이 '실사체'와 혼용되거나 혼동되는 경우가 많은 것이 바로 성인을 대상으로 한 극화일 경우 이렇게 실사체인 경우가 많기 때문. 그리고 그 아래 연령으로 가면 갈수록 '프레임 안에 그려진 개체'들을 파악하는데 어려움을 겪거나 그로 인해 싫증을 빨리 느낄 위험이 크기 때문에, 상대적으로 점점 그림체가 단순해져 만화체가 되는 경향이 있다.

물론 인쇄/영상매체의 수월한 보급으로 과거에 비해 어린 나이에도 받아들일 수 있는 시각정보량이 많아져서 이러한 그림체 경향이 과거처럼 극단적으로 나뉘지는 않게 됐지만, 그래도 연령층에 따른 신체/정신적 특성은 있기 때문에 여전히 이러한 세일즈포인트는 대체적으로 통한다.

내형적인 부분을 우선시하는 동양의 관점과 외형적인 부분을 우선시하는 서양의 관점 같은 '시각'의 차이에 영향을 받기도 한다. 아래 만화체 관련 설명에도 나오듯 비슷한 조상에서 시작했지만, 일본만화와 그 영향을 받은 아시아권 만화는 눈의 크기를 키워서 감정표현을 우선시했고, 서구권만화는 동작 표현을 우선시하면서('동세'가 아니다), 양쪽에서 생각하고 받아들이는 만화의 화풍이 크게 달라지게 됐다.

일본의 경우 거의 필연적으로 흑백, 서구권의 경우 컬러만화인 경우가 많았다는 점 역시 일본 만화가 얼굴 위주의 표정연기를 효율적으로 표현하기 위한 기호화 과정에 접어들도록 만든 원인 중 하나이다. 이런 만화환경과 연관된 그림체의 역사적인(?) 부분을 아예 이해하지 못하면, 머리카락이 '하얗게' 표현되는 일본만화 속 캐릭터를 온전히 '금발의 백인 흉내캐릭터'로 받아들여서, 멀쩡한 일본인이 백인으로 변신하면 파워업 하는 백인우월주의 망가 같은 웃지 못할 루머를 양산해내기도 한다. 본격 탈아론 세뇌망가. 먹칠하기 귀찮으면 그냥 우익만화가 되는거다 일본만화의 흑발, 백발 구분은 테제안티테제의 관계라고 봐야한다. 흑백으로 그리던 걸 컬러로 표현할 기회가 늘어나고 후세대만화가들의 상상력이 가미되면서 적발, 금발, 청발(?) 등의 다양한 컬러로 표현되고, 그게 역으로 현실세계에 영향을 주면서 일본만화(와 그에 영향받은 아시아권 만화) 속 캐릭터들의 머리색과 관련한 혼란을 가중시킨 것이 됐다. 그러니까 굳이 한국적 만화에 대한 정체성을 고민하면서 검은 머리 캐릭터들로 일관하거나, '염색했다'는 핑계를 만들 필요가 없다

또한, 만화로도 영화적인 연출을 하는 것을 쉽게 받아들이도록 만든 데즈카 오사무 덕분에, 일본의 경우 만화체로도 영화 같은 현실적인 표현을 하는 것이 특별히 이상한 일이 아니게 되어 굳이 현실과 같은 형태에 집착하지 않고 독자적인-때때로는 눈깔괴물이라 조롱당하기도 하는-양식으로 발전하게 됐다. 이 부분은 '일본의 실사체 극화'라는 존재 때문에 헛갈릴수도 있는데, 적어도 일본에서 말하는 '극화'는 그림체의 문제가 아니라 이야기를 다루는 방식의 차이를 말한다. 굳이 비교하자면 일반 아메리칸코믹스그래픽노블의 차이 정도. 구분하자면 쉽게 구분 가능하지만 칼로 무 자르듯이 정확하게 나눌 수 있을 정도로 아예 다른 것은 아니라는 것이다.

2.3 취향입니다 존중해주시죠

만화가 해당 작품을 완독한 사람들에게 호평을 받음에도 불구하고 그림체에 대한 비판이 많은 작품으로는 도박묵시록 카이지가 나름대로 유명하다. 단순하고 과장된건지 원래 그런건지 알 수 없는 캐릭터 얼굴이라든가 명암 하나 없이 이집트 벽화처럼 원근감을 무시하고, 굳이 깊게 들어가지 않아도 저 표지만으로도 얼핏 못 그린 그림이라는 느낌을 팍 주는 그림체다. 이런 류의 그림체는 개그만화 장르에 흔히 쓰이지만, 정작 작품은 진중한 사회고발형 만화이다.[2]

좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 완전히 만화스런 과장형 그림체인데다 작정하고 일부러 못 그린 듯한 지경이라 오히려 이 그림체를 추종하는 이들을 만들어냈다. 실제로 처음엔 좀 어설퍼도 계속 보다 보면 정든다(…). 실제 그림체 자체도 자주 패러디당하고는 하지만, 그래도 만화적 작법 능력과 컷마다의 균일한 비율과 같은 만화로서의 기본은 되어있다고 할 수 있는 편. 그러나 이는 작가가 의도한 것이 아니고 작가도 인정했듯이 작가의 미숙한 실력이 만들어낸 그림체가 작가가 만든 내용과 잘 맞물린것일 뿐, 작가도 자신이 그림을 못 그린다고 인정했다.[3]

대체로 보면, 이러한 '못 그린듯이 보이나' 특색이 있다고 평가받는 그림체들은 작품 내내 균일한 비율을 유지하는 것이 핵심 포인트라고 할 수 있다. 뛰어난 작화를 그려내지 못한다면 못 그리는대로나마 잘 그릴 수 있는 스타일을 유지하는게 낫다는 것. 작품 전체에서 통일성을 유지하지 못한다면 그건 작가의 스타일이 아니라 단순히 실력이 모자라서 못 그리는, 작화붕괴가 되기 때문이다. 컷 마다 작화 스타일이 바뀌고 캐릭터의 비율이 붕괴된다면 그건 누가 봐도 그림 실력이 부족한 것에 불과하기 때문.

속칭 눈깔괴물이라고 불리는 일본계 모에 그림체 역시 인체비율은 정론에서 다소 변형되어 있을지 모르나, 그러한 그림체가 적용된 작품 내부에서는 그러한 변형된 비율을 작품 전체에 일관적으로 적용하여 통일성을 갖추기에 비례가 붕괴되었다고 하지 않는 것이다.

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그림체로써의 비율 변형이 아닌, 비율이 붕괴되는 미숙한 그림으로 인해 진짜 망한 작품으로는 주가이가 꼽힌다. 항목을 보면 알겠지만 그림체에 대한 호오를 논하기 이전에 컷마다 캐릭터 신체비례가 제각각 다른 수준(…). 사실 소재나 긴장 조율 면에서는 그렇게 욕먹을 작품까지는 아니였는데 그림체 때문에 하도 욕을 들어먹어 조기종결당했을 정도. 마지막 권 결말을 보면 얼마나 급박하게 연재 종료를 종용당했는지 알 수 있다. 제목과 마찬가지로 저주받은 그림체

그리고 도혼 유마의 그림체는 시각적 테러이자 혐짤 수준으로까지 통한다. 자세한 것은 항목 참조. 정 보고 싶은 사람이 있다면 클릭.[4] 그림체에 사랑이 없다

이러한 경우는 카이지와는 달리 컷마다 만화 작법 기본기에서 미숙함이 드러난다. 그림 실력이 저정도 수준이라면 기초적인 연습량 자체가 부족한 것이다.

국내 웹툰 중엔 강풀의 초창기 그림체가 그다지 좋은 평을 듣지 못했으며, 지금도 별로 발전이 없다며 싫어하는 사람들이 있고 강풀 본인도 상당히 지난 이야기지만 본인 그림체가 별로라는 논조의 이야기를 하기도 했다. 주호민의 경우 그림체가 지나치게 단순하고 심심해서 만력이 나쁘다는 평을 듣는다.[5][6] 조석N의 등대 연재 때 그림체 변신을 시도했지만 형인 조준이 도와준 부분을 빼면 반응이 신통치 않았으며, 귀귀의 그림체도 장르가 엽기 쪽이니 망정이지 다른 장르로는 만들기 힘들 거라는 반응이 많다.

다만 입맛과 마찬가지로, 모든 취향이란게 환경의 영향을 받는 이상 모든 사람의 취향이 다 같을수는 없다. 따라서 혼자만의 평가는 상관없겠지만 그걸 보면서 부담스럽거나[7] 고전적이고 투박해서 싫다는 식으로 타인에게 자신의 취향을 내세우는 것은 이기적인 행동이다. 자기가 싫어한다고 해서 다른 사람까지 싫어하라는 법은 없다. 그리고 당신이 남 취향에 대하여 그렇게 대할 때, 남이 당신 취향을 그렇게 생각하지 말라는 법은 없다는 걸 기억하자.

물론 상술한 것처럼, 다수가 보기에도 그림체가 지저분하거나 연출 등의 기타 이유로 한 데포르메가 아님에도 불구하고 인체 비례가 맞지 않는 작품도 다수 존재하며, 실제로 작가도 자신의 실력이 미숙함을 인정하는 경우도 있다.[8] 그럼에도 불구하고 해당 작품의 분위기나 전개나 연출 등과 그림체가 맞아 떨어지면서 나름대로 호평을 받는 경우가 있다. 그리고 아예 작품의 스토리로 승부하고 그림체는 어디까지나 기호를 통한 연출방식으로만 사용하는 작가도 있다. 대표적인 작가가 마사토끼. 보면 말 그대로 콘티용으로나 쓰일 그림이다.

이와 같이 만화란 매체의 특성상, 그림체는 미추 여부보다는 작품과의 하모니가 더 중요하고, 실제로 작품의 장르가 바뀌면 그림체 역시 바꿔서 그리는 뛰어난 작가들도 존재하며, 작품의 질이 단순히 일러스트만으로 결정나는 게 아닌 이상 그림체를 지나치게 신경쓰는 것은 취존을 떠나서 본인이 좋은 작품을 볼 기회를 내다버리는 것과 마찬가지다. 물론 그렇다 하더라도 아무래도 만화란 작품이 그림과 서사 양쪽 모두 중요한 만큼, 작가의 미술적인 기본기가 떨어진다는 것은 아무래도 칭찬해주기 어려운 부분이긴 하다. 원펀맨 작가는 굉장한 행운아다. 그 작가는 마사토끼처럼 비율은 다 맞잖아.

2.4 만화 강국의 영향

한국의 만화 화풍은 위치상 일본 망가의 영향을 지대하게 받았고, 그렇기에 보통 만화를 그린다면 눈이 크고 데포르메[9]가 많이 된 스타일로 그리는 경우가 많다. 나라마다 주류 성향이 약간씩 다르긴 하지만 그 "약간 다름"은 꽤 노련한 그림쟁이들혹은 노련한 오덕만 알아볼 수 있는 것.

이와 비슷하게, 프랑스나 캐나다 등의 화풍은 보통 동아시아 사람들이 인식하는 미국 그림체와 별반 다를 것이 없다. 여기도 약간 다르긴 하지만 노련한 사람들만 알아볼 수 있다(...).

그리고 일본도 눈 큰 캐릭터 그림체가 주류여서 그렇지 찾아보면 극화체나 극화체에 가까운 그림도 얼마든지 있다.

이 때문에 단지 그림체만으로 어느 나라 그림이다. 어느 나라 일러스트다.라고 하면서 한국 그림체라는 그림으로 그릴 것을 강요하려면 "노련한 그림쟁이들"처럼 일단 프랑스인 그림과 독일인 그림을 구별 할 수 있을 때 그런 소리 하라고 하는 원성도 있다.

또한 그림체라는 것이 서로 영향을 주고받는 것도 있고 작가별로 워낙에 특이한 예외 케이스들이 많은지라 "특정 국가의 그림체는 XX하다"라고 판단하는 것 자체가 불가능하다. 프랑스의 왁푸 같은 경우가 대표적인 예시로, 따라서 엉성한 기준으로 함부로 판단하는 것은 자제하는 것이 좋다.

특히 인터넷망과 온라인 커뮤니티가 발달한 현재는 교류가 제한적으로 이루어졌던 과거와는 달리 만화나 애니메이션을 비롯한 시각 매체의 방영이 국경의 제약을 넘어서 실시간으로 이루어질 정도로 빈번해졌기 때문에 근래에 이르러서는 국가간의 그림체 상호 교류가 굉장히 활발해졌다. 미국권 웹에서 일본식 그림체로 그리는 작가(및 그 반대의 경우)를 빈번하게 찾아볼 수 있는 것이 대표적인 예시이며, 이러한 예를 보듯 국가별 그림체가 어떻다고 논하는 의미가 완전히 퇴색된 상태이다. 따라서 각국의 '주류'그림체를 논할 수는 있을지언정, 한 국가의 그림체가 어떻다고 구분하는 것은 현재 와서는 의미가 없어진 일이라 보아야 한다.

2.5 도장 찍기, 양산형, 아류

그림은 사람에 따라 그리면 그릴수록 발전하는 면이 있는 반면, 아무리 그려도 발전하지 않고 제자리에 머무는 경우가 있다. 혹은 퇴화하거나 이런 케이스에서는 이미 그린 그림을 약간만 바꾸어 재활용하거나, 혹은 그러한 의도가 없었음에도 그림이 획일화되고 정체되어 이전에 그린 것들과 전혀 차이가 나지 않는 경우도 있는데, 이러한 케이스를 도장 찍기라고 부른다.

한편 개성이 없는 양산형식 그림체(흔히 말하는 대세 그림)는 남들과 차별화되지 못해 그저 그런 그림으로 남게 되는 것은 물론이거니와, 심하면 "다른 사람의 그림을 베꼈다"라는 질타를 받기도 한다.[10] 따라서 남들의 그림체를 무조건 따라하기보다는 자기만의 개성이 드러나는 그림체를 만드는 것이 이상적이다.[11]

좋아하는 그림체를 모사할때도 표현에 대한 별다른 연구 없이 단순하게 재현하려고 하는 일은 되도록 삼가자. 모사로는 당장 어줍잖게 흉내는 낼 수 있지만 뛰어넘는 것은 불가능하며, 스스로 연구해 완성해낸 그림체가 아니라면 결국 언젠가는 한계에 부딪칠 수밖에 없다.

물론 사람의 손이란 것이 천차만별이다 보니 대부분의 경우 그림을 오래 그리다보면 타인의 그림에 바탕을 둔 아류 화풍에서 벗어난, 개인만의 그림체를 가지게 되는 것이 일반적이다. 설령 현재는 그림체에 타인의 영향이 짙고 개성적이지 않은 일러스트라 해도, 그림을 그리며 여러 그림체를 참고하면서 연구하다 보면 자연스럽게 자기만의 개성이 담긴 그림체로 자연스럽게 탈바꿈하게 될 것이다. 대표적인 예가 아라키 히로히코. 죠죠를 비롯한 그의 초기 작품은 하라 테츠오의 그림체를 모방한 아류 그림체였으나[12] 오랜 연재를 거듭하며 연구를 거친 끝에 현재는 완전히 독자적인 그림체를 가지게 되었다.

다만 만화를 직접 만드는 사람에게 있어서 다소 치명적인 것은, 자신의 그림체가 만화를 만들기에는 다소 맞지 않다면 만화가로 등단하기가 조금 어렵게 된다는 점이다.[13] 물론 국내의 경우 웹툰의 발전으로 인하여 만화가 등단(및 인지도 확보)이 과거 출판만화 시절보다 쉬워졌으며, 정식 연재가 되지 않고 개인적으로 업로드한 만화가 수많은 사람들에게 읽히다가 정식 연재가 이루어지는 케이스도 생겨났으니 예전보다는 한결 나아졌다고 볼 수 있다. 단, 네이버 등의 각 웹툰 포털에서 '스토리에 맞는 그림체'를 요구하거나 퀄리티나 내용과는 별개로 '그림체가 대중적이지 않다'는 불분명한 이유로 웹툰 원고를 퇴짜놓는 경우도 있고, 그림과 내용 면에서 조악한 완성도를 지닌 작품들(대표적으로 오빠왔다)이 정식 웹툰으로 등단되는 현상들은 관계자들이 진지하게 생각해봐야 할 문제이다.

3 분류

일단 같은 만화 범주 내에서도 소년만화/순정만화/극화/그래픽 노블 등으로 구분되며, 여기서 톤 중시와 펜선 중시, 큰 눈과 작은 눈, 5등신과 7등신 등등등으로 세부 분류가 이루어진다. 일러스트레이션 쪽에서도 큰 범주로는 캐주얼계나 리얼계로 나뉘고 그 안에서도 다시 세부적으로 분류된다.

사실 정식으로 미술 지도를 받은 사람이 아닌 이상 덕후들은 그냥 사람 그리는 스타일로 그림체를 나누는 경우가 많고 실제로 이 기준이 여러모로 애매모호하기 때문에 이러한 분류는 객관적인 구분이 아니라 개인적인 성향이라고 볼 수 있다. 아래 리스트에서 일본식, 미국식 등으로 칭하는 국가적인 구분도 편의상의 구분법일 뿐, 그림체라는 것 자체가 당대의 유행이나 시장과 소비자 성향의 변화에 큰 영향을 받는 것을 생각하면 원류를 구분하는 것이 아닌 '특정 국가 고유의 그림체' 자체를 운운하는 것은 21세기 들어서는 큰 의미가 없다.

3.1 일본의 데포르메형 그림체

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주로 '망가체'라고 불리는 그림체

아키야마 미오로 시대별 그림체를 표현해보기. 왼쪽 위는 신경쓰지 말자 90년대는 뭐야[14] 70년대가 제일 나은데? 참고로 90년대는 다소 과격한 데포르메형 그림체가 유행을 타던 시기라 지금 보면 꽤나 이질감이 있다. 90년대 그림체의 주요 특징으로 각지고 높이 솟은 광대, 2000년대 이후 애니보다 부담스러운 수준의 눈깔괴물형 눈매[15], 큼직한 손발, 볼륨이 매우 크거나 뻗침이 심한 헤어스타일, 눈 밑의 또렷한 빗금, 왕방울 귀걸이 등의 액세서리 등이 있다. 슬레이어즈를 생각해보면 이해하기 쉽다.

통상 만화체로 구분하며 오덕계에서는 모에체라고 하기도 한다. 일본에서 생겨난 큰 눈 그림체를 지칭하며, 흑백에 질낮은 종이에 인쇄되는 초기 일본만화의 환경에서 등장캐릭터들의 연기가 효과적으로 독자들에게 전달되도록 하기위한 기호화를 통해 일종의 진화과정을 거친 결과물이다.

데즈카 오사무디즈니에서 힌트를 얻었기 때문에 어떤 의미에선 미국의 기호화된 만화 양식(미국식 만화체)과 같은 조상이지만, 눈을 중심으로 기호화된 양식에 (인쇄기술 및 환경의 발전으로 가능해진) 세밀해진 머리카락 표현이나 눈썹, 눈동자 표현이 더해지면서 현재의 일본 만화 특유의 '만화체'가 생겨났다. 무엇보다 데즈카 오사무는 디즈니에서 힌트를 얻은 만화체(당시에는 그런 구분이 없었지만)에 영화에서 힌트를 얻은 영화적인 연출을 더해 현재의 일본만화 연출로 발달시켰기 때문에, 일본의 경우 만화체로도 영화 같은 현실적인 표현을 하는 것이 특별히 이상한 일이 아니게 됐다.

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이미지는 <바보와 시험과 소환수>의 캐릭터들.

평면적인 마스크와 큰 눈, 작은 입[16]이 특징이다. 일본 '망가'를 그리기에 최적화된 그림체. 즉, 일본의 '망가'를 대표하는 제1특징이기 때문에, 대부분의 일본관련 서브컬쳐에서 엄청난 비중을 차지하는 그림체가 만화체다. 특징적인 형식이 체계화되고 생략화되었다. 그래서 입체감은 떨어졌으나 다양하고 격한 표정을 표현하기 쉬워졌다. 많은 그림을 그리는 만화에 최적화된 그림체다. 하지만 다양한 캐릭터를 만드는데 한계가 있으며 작가들 사이에서 그림체의 구별이 힘들어졌다. 일본 내부에서는 만화체의 한계성을 직시하고 자성의 목소리를 내기도 한다.[17]

oh!great x 정준호 인터뷰[18]

한국에서도 상당히 보편적인 그림체이다. 만화계나 게임계에서도 적지않은 영향력을 뿌리는 중. 게임계에서는 캐주얼 그림으로도 불리며 대표적으로 라그나로크, 마비노기, 메이플스토리, 엘소드가 만화체이다.

이걸 까는 말로는 눈깔괴물이 있다.

3.2 미국의 데포르메형 그림체

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왼쪽부터 루니 툰 캐릭터들, 카툰 네트워크의 캐릭터들, 월트 디즈니 컴퍼니에서 만든 애니메이션 인어공주의 주인공 에리얼.

주로 '카툰체'라고 불리우는 그림체. 사실 이쪽도 나누기로 하면 세분할 수 있다. 진짜 고전 애니의 역사로 가면 극장에서 틀어주던 디즈니 단편, 루니 툰 등의 굉장히 유연하고 그로테스크하기까지 한, 움직임에 특화된 독특한 스타일이 있다. 사실 위의 루니 툰 이미지는 원조 디자인들에 비하면 상당히 현대적으로 심플화된 모습.

위의 카툰 네트워크 예시나, 니켈로디언 애니 등에서 보는 스타일은 주로 90년대에 활약하였다. 고전 작품들이 잔곡선이 많고 입체적이었다면, 세밀한 인체묘사를 생략하고 인체비율을 2, 3등신으로 맞춘다. 그리고 사각형, 원형, 삼각형 등의 도형이 연상될 정도로 최대한 심플하게 그린다. 손의 표현도 4개의 손가락이나 작은 돌기 정도로 표현되고 머리카락이나 일부 의상 정도만 디테일하게 그린다. 체형은 극단적으로 과장하여, 같은 작품의 캐릭터들이라도 서로 같은 종족이 아닌 듯한 골격을 가지면 좋다. 특히 이런 계열은 그림체에서 선의 두께 조절이 엄청나게 큰 비중을 차지하고 있다. 작가마다 다르지만, 애니메이션상의 연출도 유연하고 과장된 고전 카툰들의 동선에 비하면 움직임 자체가 데포르메되어 단순하면서도 보기에 임팩트를 가지는 움직임을 보이는 경향이 있다. 단순한 도형을 바탕으로 인물들이 디자인되다보니 가장 쉽게 인물의 개성을 살릴 수 있는 그림체이며[19] 생각보다 은근히 따라하기 어렵다는 것이 특징이다. 쉬워보여서 따라하면 마계의 생물이 소환된다..

다만 꼭 다 저렇진 않고 스쿠비 두같은 고전 한나 바바라나 디즈니 같이 비교적 현실적인 인간의 몸을 묘사하는 축도 있다. 이쪽은 점차 일본식 모에 스타일과 영향을 주고받는 경향이 있다. 현재는 3D 애니메이션, 플래시 작품들도 늘어나면서 정말 온갖 개성적인 그림체들이 활약하고 있다.

양키센스, 팝 아트 항목도 참조.

3.3 미국식 카툰+일본식 망가 그림체

왼쪽부터 LoliRockMy Little Pony: Equestria Girls

90년대부터 본격적으로 미국에 일본 애니메이션들이 들어오면서 생긴 새로운 형태의 그림체. 보면 미국의 스타일과 일본의 스타일을 오묘하게 버무린 형태라, 그래서인지 껍데기는 망가일지는 몰라도 웬만하면 서구권에서 그린 그림이란 걸 알아본다. 특징이라면 얼굴형태는 망가 같지만 표정은 미국만화 특유의 악센트가 들어가는 편이며, 인체의 라인 또한 곡선의 강약이 두드러진다.[20] 나루토가 히트를 쳐서인지 서양에서도 망가체에 영향을 받은 서구인들의 그림이 많이 보이고 있고, 이에 영향을 받아 망가를 그리는 법에 대한 서적이 많이 나왔으나, 이것도 서양인이 만들어서인지 망가라고 하기엔 뭔가 양키센스가 느껴진다. 당연하지만 미국에 소개된 만화 위주로 영향을 받기 때문에 최신(?) 망가체보다는 약간 유행 지난 그림체들이 많다. 사실 확실하게 구별하는 방법은 역시 채색일 듯.

이 계열의 대표작인 프랑스 애니메이션 왁푸. 망가의 영향을 짙게 받았으면서도 서양 만화의 특색이 느껴진다. 카툰네트워크판 틴 타이탄, 일본 만화가 나이토 야스히로의 화풍도 이쪽에 가깝다.

한편 이런 식으로 위의 카툰의 납작하고 심플한 스타일을 바탕으로 모에스러운 요소를 살짝 집어넣는 방향성도 있다.

3.4 실사/극화체

실사체와 극화체는 서로 혼용되거나 혼동되는 표현이다. 하지만 극화체는 장르적 규정에 가깝고, 실사체는 형태의 구분에 가깝다. 다만, 영화같은 표현을 주로 하는 극화일 경우 주 대상 연령층의 취향을 감안해 실사체에 가깝거나 실사체로 그려지는 경우가 많고, 만화적 표현이 상대적으로 거세된 실사체일 경우 굳이 극화가 아닌 일반만화에 쓰여지는 경우가 드물기 때문에, 둘을 거의 동일한 구분으로 받아들여도 큰 무리는 없다. 일반적인 만화 독자들의 경우 실사체나 극화체라는 구분을 '큰 눈' 그림을 지양하는 그림을 말하는 것으로 받아들인다.

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국내 극화의 붐은 이현세의 공포의 외인구단으로 크게 일었다.

극화체는 만화 애니메이션 업계에서 많이 쓰고, 게임원화 업계에선 실사체란 말을 자주 사용한다. 게임원화에서는 서양인의 두상을 모티브로 하여 입체적인 골격을 가진 그림체를 사용하며 실사체를 자주 거론한다. 실사체의 동양인의 두상이 사용되기도 하지만 서양인의 두상을 사용하는 것은 입체감의 편리성에 있다. 다른 이유는 MMORPG시장에서 판타지가 대부분을 차지했기 때문이다. 작품의 특성상 서양인의 캐릭터를 많이 요구하고 3D화의 편리함도 있기 때문이다. 동양인의 두상이 사용될 때에도 동양의 스테레오타입적인 스타일(찢어진 눈이나 두드러진 광대 등)로 표현하는 경우는 드물고, 또렷한 이목구비로 연예인이나 동서양의 혼혈같은 스타일로 표현하는 경우가 많다.


서양인들이 만든 그래픽노블의 영향을 받은 작가들과 아마추어들도 2000년대 초반에 출현하기 시작했다. 이들의 출현으로 그림계에서 실사체의 비중은 커져만 갔다. 서양인의 실사체 그림이나 이에 영향을 받은 그림을 '양키센스'라고 하기도 한다.

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한국은 서양의 영향을 많이 받아서 실사체의 영향력이 크다. 다만, 동서양의 미적 감각의 차이로 인해 매력적으로 와닿는 캐릭터의 상대적인 외모에는 어느정도 차이를 보인다. 투희 계열 여캐의 외모를 놓고 봐도 서구권 게임이 대개 늠름하고 강인한 히로인 상에 가깝다면 한국, 일본 등 동양권에서 만든 게임의 경우 좀 더 가녀리고 여성스러운 모습을 하는 경우가 많다. 이는 동서양의 싸우는 미소녀의 소비 심리나 형태의 차이와도 연관성이 있다고 볼 수 있다. 게임계에서는 리니지킹덤 언더 파이어가 대표적이다. 대표적인 작가로는 리니지의 정준호마비노기 영웅전의 김범이 있다. 일러스트와 게임, 만화를 넘나드는 석정현도 대표적인 실사체 작가다. 서양 인상파의 영향을 받는 경우도 있다. '인상파'에 가깝거나 기타 감각적인 그림을 그리는 작가는 주다프링과 록산이 있다. 김성모의 작품들도 비록 반쯤 개그요소로 쓰여서 그렇지 엄연한 극화체 만화에 해당한다.

3.5 실사/극화 + 일본 만화풍 그림체

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마그나카르타 2의 일러스트와 한국 확산성 밀리언아서의 춘향. 왼쪽을 그린 사람오른쪽을 그린 사람이 부부관계라는 사실은 신경쓰지 말자.

미국이 일본의 영향을 받아 조금 다른 화풍이 생긴 것과 비슷하게, 인체비례와 색감 등에서 실사적인 묘사에 눈 등 특정 부위를 강조한 일본 만화풍을 혼합한 그림체가 국내의 게임원화계를 중심으로 유행하기 시작했다. 게임원화 뿐 아니라 한국 만화계에서는 90년대에 들어 일본 만화풍을 벗어나기 위한 시도의 일환으로 실사적인 작법을 적용시키는 경우가 많은데, 그것 역시 이 경우에 해당한다. 상기한 오구레 이토가 모에체를 벗어나기 시작하면서 구사하는 화풍 역시 이 쪽에 가까운 것을 보면 상당히 광범위하게 적용되는 그림체로 볼 수 있다.

단, 그 정의 자체는 상당히 애매하며, 명칭에 대한 합의도 이루어지지 않아서 그림 커뮤니티나 일러스트레이터 지망생 등을 중심으로 이에 대해 세미체, 중간체, 반극화체, 반실사체 같은 여러 명칭으로 불리고 있다. 스타일의 기반은 일본식 만화체와 극화/실사체에 두고 있으며, 주된 특징은 약간 과장된 눈과 리얼한 신체비례/굴곡 등이 있다. 그림계 내에서는 실사체와 만화체의 사이를 오가는 그림체 정도로 인식되고 있다. 실사체와도, 일본산 눈 큰 그림체와도 비슷하지만 어느 쪽에도 속하지 않고 두 가지 특성을 함께 지닌 하이브리드적인 화풍. 그렇기에 만화체에 가까운 세미체를 그냥 만화체로, 실사체에 가까운 세미체를 그냥 실사체로 부르는 이들도 있다. 위에서 언급한 정준호도 작풍에 따라 구사하며, 김형태, 꾸엠 등이 대표적인 중간적 그림체의 소유자이다. 만화가 중에는 대표적으로 양경일이 세미체를 구사하는 작가이다.

더불어 세미체가 한국 게임원화계를 대표하는 그림체인 건 맞지만, 이런 식으로 그리는 것이 우리나라에서 유행을 탄 것일 뿐, 한국에도 모에 그림체가 존재해왔듯 일본에도 존재하는 그림체이다. 거기다 위에서 설명한 것 처럼 이 문서에서도 편하게 그림체를 일본식-미국식 등으로 구분하고 있을 뿐이지 수십년간 한미일 삼국을 위시한 전 세계 서브컬처의 그림체는 언제나 상호 보완적으로 발전해왔기 때문에 세미체 역시 특정 국가에서 유래했다기보단 그림체의 발전과 유행의 일환으로 이해하면 되고, 애초에 그림체를 국가 단위로 구분하는 것은 의미가 없다.

게임계의 유명 일러스트레이터들이 주로 구사하는 화풍인 만큼 '게임원화같다'는 평을 주로 듣는 그림체이기도 하지만, 출판만화나 웹툰 등지에서 전형적인 눈 큰 그림체를 벗어나려는 움직임의 일환으로 세미체를 수용하는 작가들이 상당히 늘어나고 있다.

3.6 실사/극화 + 미국 만화풍 그림체

첫번째 그림은 러시아 일러스트레이터 'Ilya kuvshinov'의 헤르미온느 일러스트.출처 두번째 그림은 일러스트레이터 'Tsvetka'의 프린세스 스타의 모험일기의 주인공인 스타 일러스트이다.출처두번째 그림은 보는 사람에 따라서 무섭다.

망가체가 실사체의 인체 표현이나 채색법을 섞어서 세미체를 만들었듯이 카툰체의 경우도 둘의 느낌을 섞어서 그리는 기법이 등장했다. 주로 사용하는 사람들도 카툰체를 주로 쓰던 서양인들로 데비안아트 같은 곳을 가면 여러 그림들 사이에서 심심찮게 볼 수 있다. 카툰체 특유의 데포르메된 얼굴의 특정 부위들과 실사같은 인체비례나 색감을 섞어서 그냥 카툰체와는 다른 뉘앙스를 풍긴다. 참고로 상술했듯이 카툰 풍 그림체와 일본식 그림체는 혈통이 같기 때문에 역시 위의 일본식 그림체와 실사체가 혼합된 이른바 '세미체'와 비슷한 맥락에서 카툰체와 실사/극화체의 조합이 이루어지는 형태 덕분에 전반적인 느낌 역시 세미체와 상당히 유사한 부분들이 많다. 사실상 망가체 대신 카툰체가 섞인 세미체로 봐도 될 것이다.

다만 이 그림체의 경우, 사람에 따라서는 부담감을 느끼는 수도 있다. 색감 및 질감 표현 등은 매우 현실적인데 정작 이목구비 등이 카툰풍 특유의 매우 비현실적인 형태로 표현되어 있는 게 원인이다. 자세한 것은 불쾌한 골짜기(uncanny valley) 참조.

3.7 입시체

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만화, 애니메이션 관련 학과 입시를 준비하면서 배우는, 혹은 입시에 유리한 그림체.[21] 실사체와 가깝게 입체적이고 사실적이지만 많이 과장돼있는게 특징. 그림에 따라서 매우 어색해 보이기도 한다. 심하면 "이 캐릭터는 움직이는게 아니라 움직이는 듯한 자세로 그대로 굳어버린것 같다" 같은 혹평을 듣기도 한다. 상업쪽에선 그다지 쓰이지 않고[22] 몰개성 하다는 이유로 많은 지망생들이 입시체에서 벗어나 개성을 찾으려고 노력한다.

물론 입시체를 배우는 과정에서 습득할수 있는 투시, 원근법, 색채, 명암, 인체 등의 기본적인 미술지식들은 만화나 일러스트를 그릴 때 필수적인 지식인 만큼 자기만의 그림을 그리는 데에 유용한 기반이 될 수 있다. 일장일단이 있는 셈. 김정기가 입시체의 대표주자.[23]

다만 위 서술된 입시체의 문제점은 2016년 기점으로 많이 좋아졌다고 볼 수 있다. 물론 극대화된 투시, 원근법, 뚜렷한 명암등은 아직 입시체에서 중요한 요소지만 상위권 대학을 선두로 대학 전형이 바뀌면서 심한 상업체가 아닌 이상 어느정도 상업 만화에 근접한 그림체나 개성적인 그림을 그릴 수 있게 되었다.[24] 첨부된 이미지 중 첫번째를 제외한 두장[25] 또한 실제로 입시에서 쓰이는 그림체인 만큼 이제 입시체도 예전처럼 상황이 나쁘진 않다.

4 관련 문서

  1. 영어사전에서 drawing style은 그림체로 표기한다.
  2. 그래서인지 비슷한 장르면서도 사실적인 그림체를 자랑하는 사채꾼 우시지마와 비교당한다. 변명의 여지가 있다면 사채꾼 우시지마는 극한 현실을 담담하고 냉정하게 전달하는게 목적이라면 카이지는 차가운 현실을 살아가는 캐릭터들의 비현실적인 생존에 의의를 두고 있기 때문에 사채꾼 우시지마에 비하면 카이지는 판타지 만화나 다름없다.
  3. 다만 그림실력과는 별개로 카이지는 컷분할이나 자와자와로 대표되는 의성어들 같은 연출 등에서 나름대로 뛰어난 모습을 보여주고 있다. 어떻게 보면 작가가 정말로 소재 선택을 잘한 셈.
  4. 이건 너무나 흉한 그림체라는 반응이 많아서 보는 이들의 심장보호를 위해 부득이 링크로 처리한다. 노파심에 부연하지만 이 작품 장르는 호러물이나 엽기물 따위가 아니다.
  5. 그 때문인지 신과함께 일본판이 원작보다 낫다.라는 평이 있을 정도이다. 다만 일본판은 판타지스러움을 강조한 소년만화를 지향하기 때문에 이 비판은 조금 의견이 갈린다.
  6. 하지만 주호민 항목에서 나왔지만 그림을 못 그리는건 맞다. 동적인 묘사는 거의 바닥이며, 특히 2015년부터 초창기 작품보다 그림 퀄리티가 더 떨어졌다.(...)
  7. 2000년대 이후 출생자 중에선 북두의 권, 죠죠의 기묘한 모험을 비롯한 고전 만화 특유의(?) 그림체를 싫어하는 케이스가 있다.
  8. 대표적인 게 위의 예시에 나온 카이지. 작가도 자신이 그림 못 그린다고 인정하고 나름대로 개선을 위해서 노력하고 있다고 한다.
  9. Deformer. 현실적이지 않게 왜곡되거나 강조시키는 그림기법. 게임이나 만화에서 나오는 2등신, 3등신 캐릭터나 눈만 크고 코가 없는 캐릭터도 데포르메의 예시다.
  10. 이로 가장 유명한 만화가가 마시마 히로.
  11. 이것은 일러스트뿐만이 아니라 스토리에도 크게 문제가 있는 면이다. 위키에 동인작가를 검색해보자.
  12. 마소년 비티같은 아라키 히로히코의 초기작을 보면 알겠지만 처음부터 하라 테츠오의 일러스트를 모방한 건 아니었다.
  13. 정말로 스토리가 재미있고 참신하다면 어느 정도 커버가 되겠지만, 그렇지 않은 경우는 편집부에서 퇴짜를 시키는 경우도 있다.
  14. 당연하지만 드립성이 짙은 그림이므로 진지하게 받아들이지는 말자. 그림체의 변화는 유행이나 컴퓨터, 출판 기술 발달의 차이 선에서 이해하면 된다.
  15. 눈은 큰데 홍채보다는 흰자위 비중이 큰 것이 90년대식 눈깔괴물의 특징이다.
  16. 정확히는 입술의 묘사가 생략되거나 디포르메화된 입. 다만 작은 입이라는 것은 입 다물 때에 한정한다. 왜냐하면 화났을 때나 소리를 질렀을 때와 같이 입을 크게 벌릴 땐 현실의 인간보다 더 크게 벌리는 경우가 많기 때문이다. 크게 벌릴 때에도 턱이 아래로 내려가 얼굴의 세로 길이가 길어지거나 하는 묘사는 대개 생략된다.
  17. 사실 무조건 한계가 있진 않다. 옛날 일본 작가들의 그림을 보면 분명 망가체지만 조연 캐릭터들은 매우 개성있게 그려졌었다. 정확히는 주역으로 나올만한 잘 생기고 예쁜 캐릭터를 표현하는 범위가 좁은 편이다.
  18. 그래서인지 Oh!Great는 천상천하 초반 5권쯤부터 자신의 눈깔괴물 그림체를 버리기 시작하더니, 10권대 중반부터는 오히려 실사체에 가깝게 변했다. 어찌보면 일본 만화계의 미형 트렌드 변화를 가장 극적으로 보여주는 인물. 현재 이사람의 그림을 보고 눈깔괴물을 논하는 것은 어지간히 눈고자가 아니고는 불가능하다.
  19. 하지만 카툰체조차도 너무 비슷하게만 디자인하면 도장찍기 그림체가 될 수 있다. 결국은 그 사람 역량인 것. 예를 들면 패밀리 가이아메리칸 대드는 체형 등은 다양한데 특유의 눈 모양 때문에 인물들 얼굴 인상이 다 비슷해보인다는 소리를 듣는다.
  20. 특히 코가 다르다. 일본식 망가에서는 코가 각도에 따라 거의 안보이는 수준까지 가는 경우가 많은데 이쪽에선 그래도 항상 확실히 코가 그려진다.
  21. 디자인과 입시의 경우 학원마다 상이하고 인물 묘사는 대개 깊이 다루지 않지만 인물을 묘사해야 할 경우에는 역시 입시체로 표현하는 경우가 잦다.
  22. 입시체 같다고 까이는 작가는 존재. 대표적으로 이 작품.
  23. 단점투성이인 입시체라도 극한으로 연마할 경우 경지에 다다를수 있음을 실력으로 보여줬다.물론, 입시체를 고수하라는 이야기는 아니지만 관점을 달리하여 볼 수 있다는 이야기.
  24. 이 현상은 기존의 입시체가 그간의 진부한 스타일을 고집하다 대중들에게 전혀 어필하지 못하는 상황에서 몰개성한 입시만화의 한계를 느낀 만화 교육계에서 결국 어느정도 현실적인 타협을 하기 시작했기 때문이다.
  25. 더 데포르메된 입시체도 다수 존재한다.