자작룰

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어느 흔한 RPG 출판사의 자학개그[1]

  • 이 문서는 TRPG 자작룰에 관해서 서술하고 있지만, 사실 모든 테이블 탑 게임에 모두 적용되는 이야기이다.

1 개요

TRPG나 미니어처 게임, 보드게임 같은 테이블 게임에서 기존의 상업규칙 대신 스스로 제작한 룰이나 시스템의 통칭. 별도의 프로그래밍 능력이 필요 없기 때문에 만드는 것 자체는 쉽다. 만드는 것이 어려워서 그렇지.

자작 시스템, 자작 RPG 등으로도 불린다. 별명은 RPGer의 사춘기, 반면교사, 젊은날의 과오, 십수년 RPG 경력을 위해 거쳐가야 할 백일해, 열정의 헛된 소비, 하지 말라고 해도 하고 후회하는 것(...). 쉽게 표현해서 새로 창작한 RPG가 안 팔리면 자작룰, 팔리기 시작하면 상업룰이라고 보면 된다. 달리 말하자면 대부분의 자작룰에는 돈 주고 사야 할 이유가 존재하지 않는다.

여느 창작물들이 그렇듯 자작룰 역시 만드는 이가 접한 서브컬처 작품이나 다른 상업룰에서 따오는 것이 일반적이다. "기존 룰을 참고한 경우 크게 뜯어고친 하우스 룰"이라고 해줄 수 있지만 대부분의 자작룰 제작자들은 그런 경우를 인정하지 않는다. 결국 노하우나 경험이 없이 되는대로 만들게 되고, 결국 어디에서 어떻게 영향을 받았는지가 보인다. 대충 추산해보면 리그 오브 레전드 등의 게임이나 라이트노벨을 주제나 콘티로 삼은 것이 많다. 이는 자작룰 만드는 주요 연령층이 10대 초중반에서 20대 초반이라는 이야기.

참고로 하우스룰과는 다르다 하우스룰과는. 자작룰은 코어 시스템, 즉 해당 RPG의 근본뿌리가 되는 주사위 굴림이나 캐릭터 작성 기본 구조 같은 핵심 뼈대까지 새로 작성하는 반면, 하우스룰은 이미 기존 규칙의 뼈대를 바꾸지 않고 그 팀 내부에서만 쓰이는 비공식 룰링을 의미하기 때문이다물론 하우스룰과 다를바 없는데도 자작룰이라고 빡빡 우기는 사람도 있다.예를 들어 그 위에 서드파티 서플리먼트 형식[2]으로 추가하거나 D&D 3.5rd to 패스파인더마냥 일부분을 뜯어 바꾸는 식이 하우스룰의 대표적인 예. 광범위하게 보자면 비공식 라이센스만 있는 서플리먼트를 만들거나 상업규칙 팀에 사용하는 것도 일종의 하우스룰이라고 할 수 있다. 자작룰이 완전 1차 창작이라면 하우스룰은 비공식 2차 창작.

1.1 누가 왜 만드는가?

초심자가 자작룰을 만드는 이유는 크게 넷이 있다. 하지만 그 누구도 절대로 이거 때문이라고 말 안한다

  • 돈이 없어요.
한 때 자작룰을 만드는 이유 중에 가장 큰 이유였다. 지금은 패스파인더 SRD, FATE Core, 던전월드처럼 무료 번역 공개된 규칙들이 상당히 많아졌지만, 기본적으로 '규칙책'을 사야한다는 팬덤에[3] 돈 없는 학생(미성년자)들이 부담을 느껴 야자시간(...) 같은 넘쳐나는 시간을 이용하여 만들어서 그걸로 하는 것.
  • 영어/일본어 너무 어려워요.
과거에는 자작룰을 만드는 이유 중 가장 큰 이유였지만 위에서처럼 무료 번역 공개된 규칙들이 많아지므로서 원인으로서 분포도가 적어졌다. 무료 번역 공개 규칙이 게시되기 전엔 팀 내의 비공식 번역본만이 존재하였고 이를 RPG 초심자가 스스로 구하기엔 하늘의 별따기였던 탓에 어둠의 루트를 통한 PDF로 밖에 상용규칙을 접할 수 밖에 없었다. 하지만 외국어라는게 그렇게 만만하지 않은 탓에 새로운 언어를 사전을 껴안고 탐독하느니 차라리 스스로 만들어내는게 더 낫다는 논리.
  • 규칙이 복잡해서 익히기 싫어요
공개 규칙들이 있기 전부터 그랬고 그 이후에도 남은 가장 큰 이유. RPG를 어느정도 해온 사람 모두가 인정하는 '규칙을 익히는게 어렵고 쉽고 문제 이전에 귀찮아지는 순간이 있다'라고 인정할만큼, 게임을 위해서 '공부한다'라는 개념 자체는 굉장히 생소하다. 때문에 과거의 복잡하고 디테일한 규칙을 벗어나 현재는 간결하고 서술적인 RPG가 늘어났고 또 번역되어 퍼져있는 데도 불구하고 아예 이 규칙을 '스스로 공부해서 익혀야한다'라는 개념 자체가 꺼려서[4] 아예 스스로 창작하게 되면 스스로가 만들어낸 것이니 굳이 따로 익힐 필요 없이 익숙하기 때문. 하지만 이건 창작한 본인에게만 익숙하고 타인에게는 생소하긴 마찬가지인데다가 RPG를 많이 접해보지 않았으니 노하우나 작업법도 너저분하기 쉬우며 결정적으로 흔히 흑화된다는 설정놀음에 빠지면 규칙의 복잡도(Complexity)는 기하급수적으로 올라가니 거기서 거기. 당연한 이야기지만 규칙을 익히는 것보다 만드는 것이 훨씬 더 어렵다. 따라서 이런 이유로 자작룰을 만드려던 사람들은 거의 대부분 중도에 포기한다.(...)
  • 마음에 드는 규칙이 없어요.
한국 RPG의 역사를 함께 해온, 많고 다양한 RPG를 섭렵한 정말 고대의 화석(...) 같은 사람으로서 정말로 마음에 드는게 없어 이 룰 저 룰 하우스룰로 뜯어고치다가 그것도 안되서 남은 열정이 있다면 자작룰로 만드는 것이 있다. 다만 이런 사람은 그만한 경력을 쌓은 사람도 보기 드물 뿐더러 그런 경력이 있더라도 '자작룰을 만들 필요성'을 못 느껴서 버려두는게 일반적이다. 많은 경험과 지식의 형태로 도출한 결론은 'RPG를 만드는 건 결코 쉬운게 아니다'라는 것으로 수렴하기 때문. 그래서 그만한 경력자면 보통 그나마 마음에 드는 RPG를 거의 다 뜯어고치다시피 하우스룰을 적용하여 돌리는게 고작인데... 이러니 RPG를 접한지 수개월도 안된 사람이 이리 주장하면 빼도박도 못하는 허세. 정말 그렇다면 이 패널의 어떤 문제점보다도 가장 심각한 막장상태이니 얼씬도 하지 말자. 다만 RPG경력이 아주 짦은 사람의 경우 자신이 원하는 바에 가까운 룰이 있다는 걸 정말 몰라서 자작을 시도하는 경우도 있으니 당신이 원하는 것을 하기 위해서는 어떤 룰을 사용하면 좋다고 친절하게 알려주도록 하자.

2 공통적인 문제점

위의 원인들이 대표적이겠지만 자작룰을 만들고 하는 사람들에 대한 시선이 안 좋게 보이는 진짜 이유는 이하 사항 때문. RPG위주로 서술이 되어 있지만 사실, 보드게임, 미니어처 게임 모두에 적용이 되는 사항들이다.

  • 경험의 절대적 부족
모 커뮤니티 운영진의 표현을 빌리자면 '한국사람 누구나 한국어를 할 줄 안다고 누구나 소설가나 시인이 되는 것은 아니다.' 한때 폭발적인 인기를 누렸던 소설 커뮤니티처럼 대여점에 밀물처럼 양판소들이 밀려들자 그걸 보고 한글은 누구나 쓸줄 아니 쓰기 시작했지만 정작 그 중에 어느 누구도 자기가 쓰는 것을 진지하게 연구하고 노력한 사람이 없었다. 최소한의 멀쩡한 소설이라도 얼마나 읽었을까? 그러니 자기 글이 뭐가 문제인지 모르듯, 룰 자체를 많이 접하지를 못했으니 현재 자기가 만든 자작룰이 뭐가 문제인지 알지 못한다. 좋은 글이 쉽게 쓰여지지 않듯, 좋은 룰도 쉽게 만들어질 수 없다.[5]
  • 극심한 아마추어리즘
위의 경험의 절대적 부족과 연관되는 사항. 어찌어찌 자작룰을 완성해서 사람을 어찌어찌 모아 팀을 구성해 돌리더라도, 결국 가벼운 각오에 가벼운 마음으로 가볍게 만들어진 물건이다보니 자작룰 작성 당시에는 보이지 않던 문제들과 함께 'RPG 자체의 경험 부족에 의한 TRPG의 고질적인 문제들'[6]에 부딪쳐 팀은 물론이고 자작룰(과 그걸 만든 사람)이 폭발해 모든 것이 날아가는 것. 이것은 TRPG 자체에 대한 환상(모든 걸 가상으로 해볼 수 있다는)을 가지고 임하는데에서 문제가 발생한다. 당연히 어느정도 머리가 굵어진 RPGer들은 TRPG가 그렇게 완벽한 시뮬레이션 물건이 아니라는 것을 인지하고 그 간극을 끊임없이 좁혀보려는 다양한 시도와 궁리를 하게 된다.[7] 하지만 그런 대처의 노하우니 테크닉이 없이 무작정 룰이 완성되었다고 시작했으니 평지는 가는데만 해도 삐걱대고 큰 돌부리라도 걸리면 바로 부서지는 허술한 수레 같을 수 밖에 없다. 당연히 가볍게 시작한 마음에 책임감도 없으니 쉬이 무책임하게 증발하는건 일상다반사. 이 부분이 자작룰에 RPG 숙련자들이 참여하지 않는 숨겨진 원인이다. 당연히 자작룰 만드는 초심자들은 이 사실을 알리가 없고 왜 팀원이 안 모이냐고 쫑알거린다
  • 창작물에 대한 자기 애착
이 부분이 아마 기존의 상업룰을 하는 RPG 팬덤과의 제일 큰 충돌지점일 것이다. 모든 종류의 컨텐츠를 만들어내는 창작자들이 자신의 창조물을 까는 비평가들을 고깝게 보듯, 자작룰을 비평하는 기존 RPGer들에 대해서도 썩 좋게 보진 않는다. 엄밀히 말하면 그렇게 흐르게 된다. RPG라는 것이 사회적 활동이다보니 카페/커뮤니티 같은 공공장소에 자신의 자작룰을 봐달라고 올리며 격려와 칭찬을 기대하고 올리며 평가와 조언을 해달라고 올리지만, 여러 (상업) RPG과 다사다난한 일을 거쳐온 숙련 RPGer들이 보기엔 자작룰 만든 사람이 천재가 아니고서야 이런저런 문제점들이 보이고, 그것에 대해서 이런 것을 고치면 좋겠다, 이 부분이 안 좋다라는 코멘터리를 달게 된다. 문제는 숙련자 RPG 팬덤에선 '당연하다 싶은 문제'를 지적하는데 자작룰을 만드는 창작자 입장에선 이것이 자기 창작물에 대한 진실 어린 조언은 커녕 말도 안되는 시비로 비쳐진다. 이렇다보니 결국 숙련자 RPG 팬덤에선 '도전과 창조의 미화'라고 까게 되고 당연히 자작룰 만드는 입장에선 '김치國의 도전과 창조를 억압하는 잘못된 사회풍토'라고 서로 까게 된다. 그리고 완전히 틀어지면 자작룰 유저는 다른 사람과 피드백 없이 스스로 파고들어 고인 물이 된다. 그 이후 결과는 뻔할 수 밖에. 어떻게 싸우는가 궁금하면 TRPG Club D&D가서 자작룰로 검색해볼 것.
  • 규칙으로서의 완성도 부족
경험의 부족과 심각한 아마추어리즘의 결과로써 나타나는 현상. 사실 자작룰을 만드는 중이라고 올라오는 글들의 상당수를 보면 그건 룰이 아니다. 단순히 룰로써 완성도가 부족하다, 모자란 부분이 있다는 문제가 아니라, 기본 요소 자체가 없는 경우가 적지 않다. 가장 많은 경우가 바로 설정만 있고 시스템이 없는 경우. 사실 행동의 성패를 따지는 판정 시스템이야말로 RPG가 단순히 모여서 이야기 만드는 것이 아니라 게임으로 작동하게 해 주는 핵심적인 장치인데, 이 부분을 만들지 않고 세부적인 설정만 만드려고 드는 것. 어찌보면 일부 설정덕후들이 소설은 안 쓰고 설정만 한도 끝도 없이 늘어놓는 것과 비슷하다!? 사실 이 문제는 RPG가 무엇인지에 대한 이해 자체가 부족해서 만들어지는 것으로 추정해 볼 수 있다. RPG와 그 작동방법에 대한 이해 자체가 부족하니 시스템을 먼저 만들어야 한다는 것을 전혀 생각하지 못하는 것. 또한, 어느 정도 경력이 있는 사람들이 함부로 자작룰을 만들겠다고 하지 않는 이유 역시 이것이다. 설정이야 적당히 만들어 붙이면 그만이지만, 시스템을 만드는 것은 복잡하고 까다로운 일이다. 결국, 기본적인 개념에 대한 이해가 부족한 RPG 초심자들이 자작룰을 만들겠다고 달려들다 보니 룰의 기본적인 성립조건이 무엇인지도 모르고 자기 아는 부분만 만들게 되는 것.

2.1 자작룰의 결말

결국 이 자작룰 유저들은 둘로 나뉜다.

자신들이 만든 자작룰에 한계를 느끼고 드디어 인정하여 여전히 상업규칙과 접하지 않은채 자신과 TRPG는 맞지 않는다라고 체념한 뒤 포기하는 것이 일반적이지만,[8] 자작룰만 하지않고 다른 상업규칙들을 접하며 다른 팀에 참여하고 이리저리 자신의 경험과 내공을 쌓아가다가 자신들이 만든 규칙이 아주 보잘 것 없다는 인정하고 완전히 폐기한 뒤 다른 멀쩡한 상업규칙으로 이어간다. 이 후자의 경우 때문에 좀 오래된 RPGer라면 한번씩 흑역사가 된 자작룰이 그래서 있는 것. 만약 자기 마스터가 그런 흑역사가 있으면 찾아내 찔러보자(...)

아주 드물지만 수년이 넘도록 계속 하는 경우도 있는데 이 경우엔 상업룰이나 다른 규칙을 접하며 머리가 굵어져서 자신들의 자작룰의 한계성을 인정하고 계속 보완과 수정을 거듭한 긴 장기간의 작업물이 된 것. 즉, 사춘기(혹은 중2병) 시절이 흑역사라는걸 깨닫고(...) 거기서 부정하거나 흑역사로 묻어버리는 대신 거기서 새롭게 얻어내서 계속 자기발전을 유지해온 성숙한 어른이 된 셈.[9]

3 결론

전체적으로 보자면 RPG 규칙을 만든다는 것은 평범한 글쟁이가 문학고전들을 이리저리 탐독하며 고뇌하고 수없이 많은 초록들을 작성해가며 연습한 뒤에 어느 정도 미립이 트면 그제서야 남들도 볼때 인정할만한 그럴만한 작품을 하나 만들어내는 과정과 매우 유사하다. 다른 관점으로 보자면 초창기 판타지/무협 소설 커뮤니티가 부흥하던 2000년도 초반대의 물량으로 쏟아지건 멋모르는 미성년자들의 글작성과 같은 풍토와 동일하다. 분명 창작과 도전은 올바른 것이다. 하지만 창작과 도전은 이름만 그럴듯한 자기자위에 불과하다는 것이 문제. 위에서 지적했던 문제들처럼 자기의 필요성에 따라 원하는 것만 취한채 가능성을 스스로 닫아버리고 자기발전을 하지 않은 결과로 수많은 소설 커뮤니티에서 사멸한 수많은 이들은 어디로 갔을까? 독서와 고찰은 커녕 아무것도 안한 아마추어는 결국 시간 속으로 사라졌다. 이 것을 지켜봐 온 상업룰을 주축으로 하는 RPGer들과 이 과거사를 모르는 자존심과 자신의 창작물에 대한 인정을 필요로 하는 꼬꼬마 자작룰 유저들 간의 충돌이 아직도 일어난다. 그것이 현재의 자작룰에 대한 좋지 않은 평판이 만들어진 주원인이다.

4 비판에 대한 반론

자기가 만족하면 충분, 진짜로 잘 만들면 대박이다.
문제가 되는 것은 아직 규모조차 작은 TRPG 커뮤니티에서 자작룰 유저의 비매너와 어리숙함이 TRPG 유저들의 신경을 건들였을 뿐이지 자작룰 자체의 문제가 아니다.
위의 근거가 어찌되었던 자작룰 또한 창작활동의 일환이라고 할 수 있으며 젊은날의 과오라고 불리며 자작룰 창작행위를 싸잡아 부정할 필요는 절대로 없다. 애초에 자작룰 플레이의 즐거움은 상업룰을 즐기는 것과는 큰 차이가 있다. 알기 쉽게 비유하자면 타인이 그린 그림을 감상하는것과 자신이 그린 그림을 감상하는것 만큼의 차이가 있다. 그냥 남이 잘 그림을 감상하는것과 달리 자신의 그림을 보고 만족하기도 하고 아쉬워 하기도 하며 내공을 쌓는것이 창작이다. 즉 애초에 목적의 궤를 달리하는 것이다.
여기서 누가 왜 만드는가?에 대한 큰 반론이 생긴다. 만들고 싶기 때문에 만든다. 만드는것 자체를 즐기는 경우도 충분히 있을 수 있다는 것이다.
자작룰이 가지게 되는 문제점들은 판타지 소설을 예로 든것과 마찬가지로 모든 창작활동에서 나타날 수 있는 문제점이고, 창작활동에서 반드시 격고 넘어가야할 문제이다. 단지 TPRG는 창작시도가 매우 간단해 보이고 실제로는 매우 어렵기 때문에 그 문제점들이 두드러지게 나타나는것.
TRPG의 역사도 짧고 플레이어도 적은 한국에서 창작룰에 대한 비관적인 편견 자체가 한국 TRPG계의 성장통이라고 할 수 있다.

5 관련 항목 및 링크

이 패널은 TRPG 가운데 자작룰에 대해서만 언급하고 있지만 보드게임 팬덤 내에서 역시 똑같은 자작 보드게임을 한답시고 같은 현상이 일어나고 있어 관련 항목으로 기재.
하지만 이 논리적 오류를 깨는 자작룰은 한국 RPG 역사상 한번도 나오지 않았다. 정말로.
규칙이 불완전하거나 컨셉이 부정확하더라도 자작룰이 RPG의 기본인 공의성과 합의성을 획득하면 훌륭한 작품이 될 수 있다는 좋은 예시[10]. 실제로 RPG 팀을 돌리기엔 좋은 규칙이 아닌 것은 사실이나 공의성과 합의성을 자작룰이 획득하기 매우 어렵다는 점을 고려하면 대단한 규칙. 커뮤니티성과 개드립 같은 화제의 공통소가 중요한 포인트가 두 요소를 획득하는 키포인트였다.
자작룰의 딱지를 떼고 텀블벅 시스템을 힘입어 상업룰로 나선 시스템. 다만 RPG 컨벤션 시절부터 존재하던 것이고 회지 비스무리한 것으로 어느 정도 유료 배포되었기에 완전한 의미의 자작룰은 아니지만, 자작룰이 상업룰이라는 다음 단계로 넘어갈 수 있는 가능성을 제시해주었다.
자작 RPG 뿐만이 아니라 RPG라는 생소한 컨텐츠를 알리는 공헌을 했지만 CoC의 하우스룰이라는 특징으로 인해 자작룰을 만들어도 이렇게 할 수 있다라는 허상 아닌 허상(?)을 심어주고 말았다. 위에도 말했지만 '하우스룰과 자작룰은 전혀 다르다!'
한국 RPG 업계에서 가장 유명하고 공개된 곳이기에 이런저런 글과 사람들이 몰리는 탓에 자작룰을 올려서 봐달라는 사람들이 가장 몰리는 곳. 그렇게 여기에 올리고 몇달도 안되서 사람째로 묻혀져 잊혀진다

모든 글이 TRPG Club 출처로 보이는건 착각
사실 그만큼 저 곳에 자작룰이 몰리고 터진다는 소리(...)

이렇게 써도 자신은 다르다며 또 만들겠지
  1. 사실 Dawn of FATE를 만드는 당시의 TRPG Club 내부를 찍은 것. 물론 FATE 기반이라 자작룰과 상관이 없지만(정확하겐 라이센스드 굿즈), 자학개그로 사용할 정도로 '자작룰'이라는 명사의 이미지는 그닥 좋진 않다.
  2. 고민해결! 마법서점, Dawn of FATE 같은 것들처럼.
  3. 무료 번역 공개된 규칙인 것은 저작권상 문제소지가 없으나 실제 TRPG 팀에 이 공개된 것들을 프린트해가거나 휴대기기를 가져가 보거나 하는 건 불편함 이전에 X팔리는 일이라- 많이 꺼려하는 눈치. 특히 한국 RPG계는 반-수요 반-기부의 분위기가 있는 만큼 책을 사서 하는게 '분위기적 예의'라는 것이 깔려있다.
  4. 사실 이들만의 문제는 아니다. 근래의 서브컬쳐 컨텐츠의 소비 트렌드 자체가 쉽게 익히고 빨리 치고 빠지는 형식이다.
  5. 애초에 매직 더 개더링을 만든건 수학자이고, D&D의 원작자인 개리 가이각스도 어마어마한 분량의 판타지 펄프 픽션들을 긁어모아서 만든 성과라고 한다. 즉 주사위 굴리고 사칙연산 할 줄 안다고 허공에서 뚝 떨어지는게 아니라는 소리.
  6. 팀원의 불성실, 룰치킨 기타 등등... 상세한건 TRPG 참조.
  7. 초창기 마스터절대신수설(...)이나 그것의 안티테제로 나온 합의제가 그런 노력의 일환.
  8. 그래서 RPG 꼬꼬마 주제에 자작룰 만들어서 해보겠다는 사람 치고 돌아온 사람이 없다. 못 믿기면 저기 밑의 TRPG D&D에 자작룰 이야기를 꺼낸 초심자 치고 아직도 활동하는 사람이 있는가 찾아볼 것. 거의 몇년 전 글들이다.
  9. 이걸 보는 자작룰 유저들은 자신도 이 세번째 타입이 되리라 믿어 의심치 않겠지만 사실 자작룰 유저가 100명이면 1명이나 나올까말까고 여기에 속한 사람은 보통 어지간한 TRPG 덕후를 쌈싸먹는 십수년의 내공 소유자인 경우가 대부분이다. 그러니 위의 시덥잖은 이유로 자작룰 만드는 이들과는 차원이 다르다. 누군가는 자기 룰을 자기가 까게 되면 그 순간부터가 초심자티는 벗었다카더라
  10. 다만, 공의성과 합의성을 획득하는 것은 이 아니라 모임이고, 공정한 합의가 가능한 모임이라면 룰 없이도 무룰 RPG를 해도 아무 문제없다는 것이 함정.