설정놀음

1 만들라는 작품은 만들지 않고 설정만 정리하며 노는 것

구슬이 서 말이어도 꿰어야 보배다.

- 한국 속담

1막에 권총을 소개했다면 3막에서는 쏴야 된다. 안 쏠 거면 없애버려라

-안톤 체호프

목차에 나와있듯이 작품의 전개를 구체적으로 구상하지 않고 순간순간 떠오르는 단편적인 설정만 정리하는 것. 이게 중증에 달하면 설정만 계속 짜면서 실질적인 창작활동은 아무 것도 못 하게 되는 심각한 상태까지 간다. 당연하지만 작가를 지망한다면 반드시 지양해야 할 자세이다.

물론 일단 설정을 짜다 보면 재미는 있다. 그리고 애초에 설정이라는 것 자체가 자체적인 이야기를 함유할 수밖에 없기 때문에, 어느 정도는 글의 구성 및 구상에 도움을 주기도 한다. 그러므로 작품을 만드려는 사람이 치밀한 설정을 짜는 것 자체는 바람직한 일이다. 작품의 내적 완결성이라는 측면에서는 이야기가 전개되는 공간이 세밀하게 구상되어 있을수록 작품의 진행이 안전할뿐더러, 언급했듯이 잘 짜여진 설정은 그 자체가 이야기를 진행하는 원동력이 될 수 있다. 물론 따로 설정을 구상 안 해도 나름대로 작품 얼개가 짜맞춰지는 경우도 있긴 하지만, 이런 작품들은 보통 해당 작품의 시공간적 배경을 현실에 의존하거나 이야기 구조 자체가 단순해서 시공간적 배경이 단편적으로 나타나도 상관 없는 경우가 대부분이다.

설정 만들기의 좋은 예로는 이탈리아의 대문호로 유명한 움베르토 에코가 있다. 그는 자신의 소설 속 세계를 완전하게 구축하고 난 뒤에야 비로소 글을 쓰는 성격이라, 장미의 이름을 쓸 적엔 설정 정리에만 무려 2년이 걸리는 경우도 있었고, 푸코의 진자를 쓸 때는 몇 달간 작품의 무대가 되는 곳을 매일 밤 걸으며 관찰하기도 했다. 수도원에서 대화하는 두 사람의 대화 길이가 실제로 그 거리를 걸으며 대화했을 때와 비슷할 정도니, 그가 얼마나 세계관을 자세하게 만드는지 짐작할 수 있다. 에코는 "소설가는 소설에 쓰지 않더라도 자신의 세계를 완벽히 이해해야 한다"는 게 자신의 철학이기 때문에 이처럼 세세한 것에 신경을 쓴다.

하지만 아마추어 작가들이 설정놀음을 하면서 만들어진 설정이라는 것은 그저 그들이 제일 재미있다고 생각하는 부분을 집중적으로 만든 것이기 때문에, 짜면서 재미는 있겠지만 작품 전체의 구조를 제대로 만드는 것에는 그다지 쓸모가 없다. 완성된 창작물을 만들려면 전체의 구조를 제대로 짜맞춰야 하지, 재미있는 부분만 편식해서는 안 되기 때문이다. 소설뿐만 아니라 만화와 애니메이션에도 나타나곤 하지만, 작품이라는 것은 설정만 가지고는 저절로 만들어지지 않기 때문에 설정에만 집중하는 건 작품에 별 도움이 안 된다. 실제로 '자칭 지망생'들이 설정은 A4 수십 페이지 분량으로 만들어놓고 정작 본격적인 소설의 내용은 거의 진행시키지 못하는 경우가 많다. 우리나라 장르 작가, 특히 판타지 소설 작가들에게서 이런 경향이 많으며첨언하자면 작가 보단 작가 지망생쪽이 압도적인 비율로 높다., 영화 쪽에서도 이러한 경향이 종종 드러난다.[1] 많은 영화과들이 스토리 텔링 수업을 듣지 않고 졸업할 수 있는 과정이다보니 유명 감독에 교수까지 하는 사람들도 설정놀음에서 벗어나지 못하는 실정이다.

듀나는 설정놀음(정확히는 설정집)에 대해 이런 날카로운 비판을 한 바 있다.

풋내기 SF작가들이나 판타지 작가들이 저지르는 가장 뻔한 실수 중 하나는 자기만의 우주를 창조해내는 작업이 뭔가 굉장히 대단한 것이라고 착각하는 것입니다. 그건 정말 따분한 착각입니다. 세상에 그것처럼 쉬운 건 없죠. 여러분도 아무런 준비없이 지금 당장 할 수 있습니다.원문[2]

Nostalgia Critic도 비슷한 비판을 한 바 있다.

…하지만 여기에 좀 다른 요소에 집중해야 한다고 생각하는 작가들을 볼 수 있습니다. 복잡한 세부정보와 뒷배경, 어찌 보면 멋있게 들리지만 달리 보면 미친 듯이 우스꽝스러운 가공의 이름들. 거대한 가짜 배경 위에 거대한 가짜 폭발 속에서 "아아아!"하며 소리치는 사람들, 거기다가 아주 아주 진지한 척하고 웃음 한 번 짓지 않는 등장인물들. 왜냐하면… 그렇게하면 좀 더 개성 있게 보이니까요? 슬프게도 어떤 작가들은 이런 것들이 웅장한 서사극을 만든다고 생각하는 사람들이 있습니다. 영상[3]

여기에서 벗어나려면 굳이 생각나는 걸 "설정"으로 정리하려고 하지 말고, 생각나는 대로 "장면"을 자유롭게 메모해두면 어느 정도 벗어나는데 도움이 된다. 다만 설정더미가 완성된 작품이 아닌 것처럼, 멋진 장면 여러 개를 모아놓는다고 완성된 작품이 되는 것도 아니다. 이 방법으로는 단순한 설정놀이꾼을 벗어날 수는 있어도, 역시 작가로서 완성될 수는 없다. 그냥 한 걸음 더 나아가는 것일 뿐이다. 차라리 "사건"을 짜는 게 낫다. 흥미로운 사건들을 적절히 연결시키기만 해도 중간은 간다.

하지만 뭐니뭐니해도 소설이라면 언어로, 즉 문장으로 글을 써야 한다는 사실을 잊지 말자. 영화나 애니라면 시나리오를 써야 하고 만화라면 콘티를 짜야 한다는 점에서 마찬가지. 설정이든 장면이든 사건이든 재밌는 스토리를 생각해내는 것도 물론 어려운 일이지만 그것만이라면 많은 이들의 공상 속에서 흔히 떠오르는 일일 뿐이고, 그것을 문장으로 표현해내야 정말 훌륭한지 아닌지가 결정난다. 대중적 장르에서는 재미있는 스토리를 생각해내는 것만도 꽤 중요한 의미가 있기는 하지만 그것만으로는 작품이 시작도 되지 못한다. 논설문에서 개요만 짜고 글을 쓰지 않는 것 이하의 의미일 뿐이다.

일단 설정은커녕 플롯도 안 짜고 무작정 본능에 따라 쓰는 쪽이 더 자연스럽고 성과가 좋은 경우도 있긴 하다. 대표적인 경우로 스티븐 킹이 있다. 물론 여기까지 가면 작가의 개성이 드러나는 부분이라 뭐라고 말하기 어렵긴 하다. 하지만 당연히 이런 사람은 매우 드물다. 이런 게 되는 건 천성적으로 센스가 좋거나 아주 능숙해진 거다.

설정놀음을 싫어하는 작가도 종종 있다. 이 경우는 정해진 플롯에 설정을 맞추는 것을 고통스럽게 여기는 경우. 작가에 따라 다르긴 하겠지만 사실 설정에 스토리를 씌우는 것보다는 스토리에 설정을 맞추는 게 훨씬 쉽다. 설정을 먼저 짜면 스토리를 쓸 때 설정이 발목을 잡아서 계속 설정을 수정해야 하지만 스토리가 미리 짜여 있으면 복선과 상징성을 넣어가며 상대적으로 편하게 짤 수 있다.[4] 또 스토리, 작품 자체가 재미있으면 설정 오류에 신경을 덜 쓰게 되기도 하고.

TRPG 계열에선 던전 앤 드래곤 시리즈d20 계열 룰이 객관적으로 캐릭터와 몬스터의 전투력을 비교하기 편리한 시스템이므로 설정놀음하기 매우 좋다.

일본에서는 유명한 것으로 '내가_생각한_최강의_건담'이라는 관용어구(?)가 있다.

게임제작사 중에서는 알파시스템이 설정 설레발이 심했다. 이것에는 어쩔 수 없는 이유(알파시스템의 세계관)가 있었지만, 이유가 있다고 쳐도 알파시스템의 설정놀음은 너무 심해지는 바람[5]에 결국 그 설정놀음에 지친 팬들이 떨어져나가는 결과가 나왔다.

슈퍼로봇대전의 오리지널 계열도 요즘 심해지는 추세지만 결국 나오는 걸 봐선 이쪽은 떡밥이라고 봐야할 듯.

유명 넷카마 일러스터인 아키타카 미카도 MS소녀의 리뉴얼판을 내면서 수많은 MS소녀들을 그리고선 캐릭터들간에 설정까지 붙였다. 우호관계 적대관계 뭐 이런식으로. 그런데 문제는 작품화되지 않으면 말짱 설정놀음에 불과하다는 것.

단, 설정놀음 자체가 죄악인 건 아니다. 설정놀음은 작가가 자기 작품에 애정을 갖고 즐기고 있다는 증거다. 설정이 많으면 이야기의 디테일도 높아지는 만큼 작품세계가 더 사실적이고 구체적으로 구축된다. 가장 큰 문제는 설정에 대한 작가의 태도로서, 설정 자체가 작품의 '내용'을 책임지면 안 된다. 작품의 설정은 대부분 배경에 불과하며 작품의 내용은 인물들의 '행위'와 플롯으로 꽉 채워야 한다. 다만 작품의 세계를 보여주는 것 자체가 의의인 작품[6]이라면 조금 다를 수는 있겠다. 만약 작정하고 배경 위주의 작품을 만들고 싶다면 아주 철저하게 설정을 짤 것. 신족과 마족이 어쩌구, 제국력 몇 년에 즉위한 왕이 어쩌구 하는 수준으로는 택도 안 된다. 섬세한 일러스트를 그리듯 해야 한다. 왕이 쓴 왕관의 모양, 왕관의 재질, 왕관에 박힌 보석의 종류와 모양까지, 그리고 그런 모양으로 왕관을 만들어야 하는 이유까지 신경 쓸 정도로 섬세하고 또 방대하게 설정놀음을 한다면, 가상 세계의 가이드북으로서 작품이 가치를 가질 수 있다.

설정놀음이 작품에 긍정적으로 기여하길 바란다면, 인물의 설정을 주요 대상으로 삼을 것. 대부분 독자들에게 먹힌다. 인물을 섬세하게 만들다 보면 이야기가 자연히, 특별하게 나오게 된다. 독자들도 작품을 볼 때 인물 위주로 보는 편이기 때문에 주요 인물 설정은 섬세할수록 좋다. 물론 '바로바로 생각나는대로' 인물의 성격이나 특징이나 과거를 설정해놓고 이야기를 전개하는 건 추천하지 않는다. 추상적이고 진부할 확률이 높다.[7] 인물의 '프로필' 만 만들어놓고 이야기를 전개하는 것도 현명한 접근법이 아니다. 내면적 특징이 부족한 인물은 인형에 가깝기 때문이다. 목표와 내적 동기[8], 강점과 약점[9], 성격을 설정하는 작업이 매우 중요하다.

관련 링크: 설정까페, 아카식 레코드, 근원

2
출시된 설정을 이리저리 뒤집거나 추가하는 것

당연하지만 이런 것은 설정덕후들의 치를 떨게 만든다. 특히 악명 높은 것으로는 기동전사 건담 시리즈. 예를 들어 코즈믹 에러 시리즈는 MG급 건프라가 나올 때마다 설정을 땜빵하거나 외전의 설정을 차용해서 땜빵하거나 어쨌든 다른 방법으로 땜빵하기로 유명하다.

이보다 더한 사례로, Warhammer의 경우는 신판이 나올 때 진짜 세계관 일부분, 심하면 전체를 엎어버리는 설정놀음을 일삼는다. 스케일로만 따지면 건담보다 충격이 더 세다.

2.1 대표적 설정 뒤집기 및 추가 사례

  • 우주세기 건담 시리즈 - MSV1년전쟁 확대계획 등을 위시한 수많은 설정놀음 바리에이션이 존재한다.
    • RX-78-2의 숫자가 늘고 있다. 처음에는 오직 한 대 → 프로토 타입까지 사실은 2대 → 사실은 RX-78-1, 2, 3, 4까지 4대가 있다능… → 육전형 건담 패거리 → 언제부턴가 나타난 RX-78-6, 7, 8, -> 아직도 계속 추가중… 결국 연방은 도대체 왜 건담을 양산하지 않았나요?라는 질문은 하지 않을 수 없게 돼버렸다. 이러다 건담이 GM보다 많아지겠다
    • 지구연방과 지온의 이름이 바뀌었다. 연방군을 가리키는 EFSF같은 글자는 초창기 설정에는 존재하지도 않았으며, 지온의 영문 표기도 Zion이었는데 어느새 Zeon으로 바뀌었다. 건담 0083 시절만 해도 알비온에 새겨진 글자는 EFSF가 아니다.
    • 1년 전쟁 중 GM의 숫자가 마구 바뀐다. 거기에 파생형도 쉼없이 쏟아진다.
    • 이외에도 말하자면 한도 끝도 없지만, 나무 위키의 용량이 부족해서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 건담 시리즈에서 공식 설정은 영상화가 된 작품들이 공식으로 치부된다. 그런데 모형화나 설정집 등을 보면 아무 의미도 없는 것 같다.[10]
지구연합군은 코디네이터를 증오해서 전쟁을 하는 것인데, 군에 코디네이터 병사가 한 둘이 아니다. 카나드 펄스라든가…
의외로 방대한 세계관의 규모에 비하면 설정놀음이 거의 없는 편인데, 그 이유는 홀로크론 키퍼라는 전문적으로 설정오류를 짜맞추는 직종이 있어서이다. 기본적으로 작가의 독단으로 마음대로 설정을 추가하는 경우는 없으며, 서로 협의를 통해서 설정오류가 없게 작품을 쓴다. 만약 설정오류가 나온다면 이를 키퍼가 어떻게든 짜맞추며, 가끔씩 대마왕 루카스가 뻘소리나 뻘짓으로 설정을 찢어버리려고 할 때 작가들과 키퍼가 어떻게든 이를 '그럴듯하게' 짜 맞춘다. 그리고 클론전쟁이 터지는데… 현존하는 작품 중에서 스타트렉 빼고 스타워즈만큼 정교한 세계관을 가진 작품은 없을 정도이다. 다만 2014년에 깜장 쥐깨어난 포스의 원활한 제작을 위해 광검을 들고 설정을 베어버렸다.
작가 나가노 마모루의 설정집에는 벌써 수천년 어치의 연대표가 전부 다 그려져 있다. 하지만 그래봤자 작가 자뻑에 불과한데다가, 무엇보다 연재속도가 듀크 뉴켐 포에버 수준이라 작가가 늙어 죽기 전에 끝을 보기 힘들 것 같다. 게다가 이젠 작가 스스로도 연재하다 말고 자기 옛날 설정을 혼동한다. 오죽하면 "나가노의 설정은 우유처럼 유통기한이 있다"는 말까지 돌 지경이다. 결국 작품 자체가 갈아엎어지면서 기존의 설정은 전부 휴지조각이 되어버렸다.
새로운 룰북이나 코덱스가 나올때마다 설정이 자주 변화한다. 그것도 단순히 세부 사항 정도가 조금 변화하는 정도가 아니라 중심이 되는 설정들이 자주 갈아엎어지다시피 하고 있다. 다음은 이러한 설정 변화의 몇 가지 예로, 찾아보면 이보다 더 많다.
  • 하이브월드 네크로문다의 갱들이 자주입고 다니는 네크로문다 고유디자인 아머 → 타우 종족 탄생 → 신판에서 "네크로문다 갱들의 갑옷은 타우의 갑옷을 무역으로 수입했다"라고 배경 자체를 뒤집어엎음.
  • 오크의 기원: 브레인 보이즈 설, 올드 원 설 등으로 변화하다가 최근엔 아예 언급하지 않고 있다.
  • 엘다의 기원 등등.
  • 네크론의 설정.
이 때문에 구판 내용을 기반으로 한 소설 등이 신판 설정과 설정 충돌을 일으키는 경우가 자주 있으며, 렉시카넘이나 위키피디아 설정은 구판과 신판의 설정이 뒤섞여 있는 경우가 많아 신뢰하기 어렵다. 사실 워해머 설정 싸움 발생하는 것 중 십중팔구는 이것들 때문에 발생한다. 따라서 악의 축 까페에선 렉시카넘이나 위키피디아 설정을 번역하는 것을 싫어한다.
이렇게 설정충돌이 일어나는 경우 당연히 최신 코덱스의 내용이 우선이다.
사실 에스파다는 0번부터 9번까지다. 내 힘을 해방하면 앞의 1이 사라지지! - 야미 리야르고
이시다 우류는 자신이 최후의 퀸시이며 퀸시는 활 이외에 무기를 사용하지 않는다고 하였으나 최종장에 가서 활을 쓰지않는 퀸시들이 떼거지로 등장했다.
제일 최근 나온 영화가 평행세계를 생성해내서 새로운 이야기를 그려서 제작자가 이전 이야기는 다 잊어달라고 하고 있다.
하나, , , . 일단 많다. 긴 말 필요없이 워크래프트/설정변경 항목을 보자.
하나, , 얘도 많다. 역시나 스타크래프트 설정변경 항목을 참조.
연재 초기의 설정과 후반부의 설정이 달라지는 게 많으나 팬들은기묘하다며 그러려니 하고 넘어가버린다.
  • 미국의 마블과 DC코믹스의 대규모 이벤트.
이거저거 은하계급 설정을 막 벌려놓고는 크로스 오버 이벤트 연재로 설정을 뒤엎거나, 없었던 걸로 만들어버리거나, 설정 관련된 등장인물을 삭제해서 정리해버린다.
이쪽은 독특하게도 아예 '설정'을 뒤집기 위해 '설정'을 했던 경우. 건퍼레이드 마치로 유명세를 얻어 게시판에서 건퍼레이드 마치 설정 게임을 하던 시기에는 "기본적으로 7번의 설정 뒤엎기를 통해야만 진실에 도달할 수 있다" 라고 해놓았으면서 7번 이후로도 계속 뒤집고 또 뒤집어서 유저들이 지쳐버린듯. 심지어 공식 설정집을 종이 뭉치로 만들었으니 할 말이 없다.
나스 키노코가 현대 배경에 여러 가지 미스테리어스한 판타지 설정을 섞어서 매력적인 세계관을 만들고, 발매작들 간에 배경 설정을 공유하고 있는 터라 팬들 중 설정덕후가 많다. 그만큼 설정을 갖고 설왕설래도 많은 편.
메이플스토리던전 앤 파이터처럼 오래된 온라인 게임은 더 이상 그 스토리로 게임 콘텐츠를 만들 수가 없다고 판단한 건지 게임 서비스 시작 때부터 하나씩 쌓아 만든 것들을 부수고 다시 지었다. 던파는 그래도 현재 대전이가 일어난 아라드는 평행우주로 마이어의 마법진 붕괴이후 요정들의 목숨을 대가로 보수한 마법진이 안전하게 유지된 게 시즌4 이전의 아라드 대륙, 보수를 했지만 어느 위대한 존재의 의지로 인해 결국 대전이가 터져 시즌4 이후의 아라드 대륙이 있다는 설정이지만 메이플의 경우는… 리그 오브 레전드도 몇몇 캐릭터의 시작 스토리를 아예 바꿔버렸지만 이쪽은 스토리로 뭐 어쩌는 게임이 아니기에 그렇게 신경쓰진 않는 듯. 설정 덮기와 설정 뒤엎기 중에 어느 게 나은 것일지는 알아서 판단하자. 가장 심각한 사례는 블레이드 앤 소울. 일반적인 한국 MMORPG와 달리 스토리, 설정에 신경을 많이썼고 스토리가 게임 플레이의 핵심이라 유저들에게 많은 호평을 받았지만 중국 진출을 위해 중국 검열을 통과할만한 평이한 스토리로 개조, 자극적이지만 중요한 장면[11]들과 여러가지 기존 설정들을 대거 삭제해버림으로서 유저들에게 좋지 않은 반응을 듣고 있다.
작 중 에이이치의 키가 2차례나 바뀌었다. 현재는 140cm.

3 의미없이 설정만 가지고 갑론을박하는 것

설정싸움 문서 참조.

4 번외편, Conworlding

실질적인 창작활동이 아니라 설정놀음 그 자체가 목적인 경우. 그 설정을 기반으로 하는 소설 등의 실질적인 작품은 없거나 극히 적다. 일반적으로 인공언어를 포함한다.

  • Virtual Verduria: 이 분야의 최고봉. 최소 30년 이상 이 짓을 해 오고 있으며, 소설도 2권 가량 썼으나 아직까지는 미출간 상태. 본인의 말에 따르면 "난 항상 알메아를 배경으로 한 이야기를 쓰고 싶었지만, 결국 스토리를 쓰는 것보단 설정질을 더 잘 한다는 결론에 다다르고 말았다. 플롯이 쉽게 떠오르지 않는다. 그리고 결말이 어떻게 될지 모르면 계속 쓸 수도 없다." 30년 이상의 설정질 경험을 바탕으로 Language Construction Kit(인공언어 개발), Advanced Language Construction(후속작), Planet Construction Kit(행성/월드설정) 등의 논픽션을 집필하기도 했다.
  • ZBB: Virtual Verduria 홈페이지의 게시판. 여러 마니아들이 서로의 설정을 뽐내고 자랑질하는 커뮤니티. 하지만 결국 아무도 남의 설정따위 관심갖지 않는다. 까면 까지. 다들 자기거 하느라 바쁘다.
  • Planetocopia: 위와는 다른 의미에서의 지존. 수개월~수년에 걸쳐 지구본을 개조해 행성 모형을 만들어내고 행성 자체의 천문적 특성, 지질, 기후 등의 설정을 자세히 일관적으로 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 참고로 Furry이기 때문에 등장하는 종족은 전부 수인이다.
  • Akana: 개인 단위로 만들어지는 Virtual Verduria, Planetocopia와 달리 집단 프로젝트. 일 베티사드와 다른 점은 인공언어가 우선적으로 만들어지고 거기에 역사가 덧붙여진다는 점이다. 언어는 개별적으로 만들어지기도 하지만 "재구 게임(Reconstruction Game)"을 통해 대부분 만들어졌다. A/B 두 팀으로 나눠져 인공어를 하나씩 만들고, 팀원들은 자기 팀의 언어를 조상언어로 하는 후손들의 언어들을 만들어낸다. 이후 양팀은 조상언어를 제외한 언어들을 공개하고, 공개된 언어들을 통해 상대편의 조상언어를 재구성해 내는 것을 목적으로 한다. 미친 잉여력.
  • SCP 재단: 설정놀이계의 또다른 전설. 단편 소설(Foundation Tales)이나 2차 창작 게임 등이 나오긴 하지만 역시 본업은 아니다.
  1. 예를 들어 D-WAR도 설정집만 보면 상당히 준수하다. 세계관이나 배경설정이 상당히 치밀하게 짜여져 있지만, 실제 영화는 설정집의 내용과 아무 연관없이 흘러가는게 문제다. 영화를 보고 나서 설정집을 보면 도저히 같은 작품을 다루고 있다고 느낄 수 가 없다.
  2. 이 발언 때문에 한 SF덕후의 분노를 사 듀나 항목이 반달당한 적이 있었다. 자세한 건 반달리즘(위키)항목 참조.
  3. 본 멘트가 담긴 영상은 워쇼스키 자매의 영화 주피터 어센딩 비평인데, 스토리텔링을 할 때 해선 안 될 것으로 떡칠되어 있는 것으로도 유명하다. 쓸데없는 설정놀음만 해도 문제인데 놀음만 하지 정작 제대로 설명은 안 해주는 갑갑함, 그런다고 복잡하거나 심오한 것도 아닌 단순무식 메인스토리 등등.
  4. 물론 장기연재를 안 할 때의 경우.
  5. A라는 설정의 진실 B, B 사건의 진실 C, C는 사실 D, D는 사실… 하는 식으로 무한인셉션이 가능한 구조로 변모했고, 실제로 그런 식으로 연명하는 것이 주 컨텐츠였다.
  6. 대표적으로 반지의 제왕이 있다.
  7. 귀신을 보는 소년, 마음을 읽는 소년, 정령을 다루는 마법사 같은 인물들은 작가가 되고 싶어 했다면 한 번쯤은 생각해봤을 것이다. 물론 이런 설정의 인물이 나쁘다는 게 아니다. 그런 인물의 내면을 더 섬세하고 특별하게 설정할 필요가 있다는 얘기다. 싫다고?
  8. 목표를 단순히 '호카게가 되는 것' 이라고 설정하는 게 아니라 '호카게가 되어야만 하는 이유'까지도 설정하는 것이다.
  9. 약점은 극적인 전개에 굉장히 유용하고 필수적인 요소다. 주동인물에게든 반동인물에게든.
  10. 심지어 건빌파에서는 공식 비공식 안가리고 주구장창 나온다!
  11. 공권력이 백성을 탄압하고 주인공이 악행을 저지르는 장면 등. 주인공의 심리 변화를 보여주는 매우 중요한 장면들이었다.