카자마 아스카/기술

대부분 태그2 기준 기술표를 보고 만든 문서라 6BR과 7에 대한 내용은 많이 부족합니다. 많은 참여 부탁드립니다.
방향은 1P(왼쪽에서 오른쪽을 바라봄) 기준입니다.

목차

1 펀치 기술

1.1 취연경

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연경1타상단1010F-2F+9F+9F

LP
아스카는 원투가 없기에 10프레임 딜캐가 원잽 하나가 전부(...)다. 데미지를 더 뽑기 위해 취연하단차기나 취연예각을 사용하기도 하지만 1타 맞고도 가드해 기상킥 딜캐를 하거나, 1타를 막고 2타를 흘려서 더 아프게 맞을수도 있다.
다른 케릭과는 달리 연계기가 있기 때문인지 가드시에 마이너스 프레임이다. 다른 케릭 대부분은 플러스 1프레임 정도

1.1.1 취연경 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연경2타중단2020F-7F+4F+4F

취연경 후 LP (LP LP)
하장권과 완전히 같다. 하장권 파생기로 연결도 가능하다

1.1.2 창연경 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
창연경2타중단1220F?-8F+3F+3F

취연경 후 RP (LP RP)
살짝 어퍼컷을 한다. 상대가 앉은 상태에서 맞으면 위로 들리며 경직된다.

1.1.2.1 창연귀수 3타[1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
창연귀수3타중단32-7F다운다운
창연귀수3타(1회전)중단40-2F다운다운
창연귀수3타(2회전)중단54+6F다운다운
창연귀수3타(3회전)상단 가불[2]
중단 가불인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요
67다운다운다운

창연경2타 후 LK (LP RP LK)
귀수락을 시전한다. 성능도 귀수락과 동일한데, 차이가 있다면 조금 덜 돌고 차버리는 0회전 킥도 있다는 점.

태그 2에서는 상단임을 알고 앉는 상대로 빠르게 용차를 사용하는 심리도 있다.

7에서 초반에 난무하던 여러 스크류 기술중 마무리로 가장 안전하게 연추예각올려차기를 사용할 수 있는 기술이라서

주력 스크류 기술이 되었다.

1.1.2.2 창연충퇴 3타[1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
창연충퇴3타중단27-14F다운다운

창연경2타 후 RK (LP RP RK)
하이킥을 날려 상대를 조금 뒤로 날린다.

1.1.3 취연하단차기 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연하단차기2타하단16-14F-3F-3F

취연경 후 LK (LP LK)
무릎을 가볍게 찬다.

1.1.4 취연예각 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연예각2타하단18-11F0F+3F

취연경 후 RK (LP RK)
진공예각과 완전히 같다. 따라서 상단회피도 가지고 있으며, 진공예각 파생기로 연결도 가능하다.

1.2 파초람

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
파초람1타상단1212F-11F0F0F

RP
오른잽. 그런데 기본기 주제에 막히면 딜캐를 맞는다. 다만 전진거리가 꽤 길어 리치 하나는 엄청나다.
리치가 은근히 길어서 맞을만한거리에서 쓰면 거진 다 맞는다는 장점이 있다. 단 공중콤보로 쓸때는 타점이 살짝높으니 유념할것.

태그2에 들어와서 13프레임에서 12프레임으로 감소하여 아스카의 주력 12프레임 딜캐기의 시동기가 되었다.

1.2.1 파초람 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
파초람2타상단1310F?-3F+8F+10F

파초람 후 LP (RP LP)
왼쪽 팔꿈치로 친다. 파초람을 맞추면 확정으로 들어간다, 아스카를 아는 사람은 1타 가드후 2타를 숙이고 띄우는 경우도 있으므로 주의.

1.2.1.1 파초람 3(4)타[3][1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
파초람3타[2]중단31
-10F+3F다운
파초람3,4타인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요
상단 상단

파초람2타 후 AP (RP LP AP)
태그2까지는 양팔을 든 뒤 오른팔꿈치로 내리찍는다. 운작추와 모션이 같다.
카운터시는 낙법을 칠 수 없다. 4를 입력해서 선자세로 캔슬하거나 2를 입력해서 시전 직후 앉을 수 있다.

철권 7에서는 성능과 모션이 바뀌어 양팔을 양옆으로 내밀고 시계방향으로 돌며 싸다구를 날린다.

파초람 2타까지 가드하고 반항하면 3-4타에 카운터가 나게 되지만 문제는 3/4타가 모두 상단이라서.....

1.2.2 수파초 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
수파초2타중단27-19F다운다운

파초람 후 LK (RP LK)
왼발을 오른쪽 위로 올리며 크게 올려찬다. 가드되면 뜨지만 가드백이 어느정도 있으므로 짧은 기술로 띄우는 상대를 역으로 캐치할수있다.

태그2 ~7에서 아스카 주력 12프레임 딜캐용 기술이다.

1.3 압경

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
압경중단2816F-9F다운다운

AP
양손을 상대 고간에 갖다대고(!) 힘을 터트린다(!!) 사실은 최강의 기술이라 카더라
발동도 좋고 히트시 바로 앞에서 뒤로 주저앉으며 다운되고 낙법도 안 되기 때문에 압경으로 시작되는 콤보도 제법 있는 편이다.

막혀도 딜캐가 없고 콤보가 안정적으로 들어가지만 리치가 굉장히 짧으니 유의해서 쓰자.

발동중에 상대의 백대쉬 피해지고 맞을 정도로 피해지는 경우가 많다.

1.4 제비뒤집기

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
제비뒤집기중단1714F-10F+3F+3F

1LP
자세를 낮추어 약간 앞으로 가며 왼훅을 날린다. 리치는 취연경과 거의 비슷하다. 시전자세 덕분에 상단회피가 붙어있다.

1.4.1 제비돌리기 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
제비돌리기2타하단22-13F+3F다운

제비뒤집기 후 RP (1LP RP)
사성과 모션이 같다. 그런데 어째 성능이 다르다(...) 사성은 맞추면 무조건 다운인데 비해 이놈은 대미지도 더 약하고 카운터가 아니면 다운되지도 않는다.

1.5 창창장[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
창창장중단2924F-13F

1RP
몸과 오른팔을 뒤로 뺐다가 오른손을 위로 강하게 올린다. 히트하면 승타와 비슷한 높이로 뜨지만, 공중에서 적이 뒤로 한 바퀴 구르기 때문에 떨어질 때도 누워서 떨어진다. 뒤로 뺄 때 살짝 숙이는 모션 때문에 상단회피가 붙어있다
승타와의 관계가 재미있는데, 귀살은 혼자서 2번 연속 쓸 수도 있는 반면에 창창장-승타, 승타-창창장 같이 다른 기술끼리만 연속 사용이 가능하고 같은 기술끼리는 연속 사용이이 불가능하다. 다만 승타-창창장이나 창창장-승타 둘 다 상대가 위를 보고 떨어진다(승타를 따른다).

1.6 시트잽

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
시트잽특수중단610F-5F+6F+6F

2LP
일명 짠손. 살짝 앉아 왼잽을 날린다. 리치가 정말정말 짧다. 취연경이 들어가도 얘는 안 들어간다.
가드시에 앉은 자세로 만들면서 -10프레임 기술들이 몇몇 있는 데 그런 기술을 딜캐 하는 용도로 쓰이거나
발동은 잽류와 같은 10프레임으로 매우 빠르기 때문에 상대방의 상단을 회피하면서 압박을 피하기 위한 용도로 쓰이기도 한다.
단 횡에 매우 취약하고 흘리기로 흘려지기도 하며 하단을 회피하는 기술들에 피해지기 때문에
적당히 자제하면서 사용해야한다.

1.7 운작추[3]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
운작추중단2418F-4F+9F다운

2RP
오른팔꿈치를 들어 내리찍는다.
히트 시킬경우 상대를 앉은 자세로 만들면서 많은 이득 프레임을 얻을 수 있으며 리치도 어느정도 긴편이다.
다만 횡신 추천기능이 떨어지고 발동이 빠른 편은 아니기 때문에 기습적으로 견제하거나 다운된 상대의 기상기를 노리고
카운터 용도로 사용가능하다. 기상 직후 하단이나 중단을 때리려는 경우 입력해주면 카운터로 맞고 약간 뜬 상대로 넘어지게 되는 데 왼어퍼나 백로등으로 주어서 다시 콤보 한 사발을 넣을 수 있다.

1.8 사성

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
사성하단2420F-18F다운다운

2AP 또는 앉아있는 중 AP
아래로 깊숙하게 오른잽을 찔러넣는다. 맞으면 뒤로 미끄러지듯 넘어지며, 낙법도 못 친다. 다만 리치가 좀 많이 짧은 편이고,
횡신각을 전혀 따라가지 못하는 데다가 막히면 공콤 확정인데 헛친다면...포기하자.

히트 후 귀살 다운판정으로 확정.

1.9 아라라기 1타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
아라라기1타중단1313F-3F+8F+8F

3LP
살짝 숙였다가 가볍게 왼어퍼를 날린다.

1.9.1 아라라기 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
아라라기2타상단17-3F다운다운

아라라기1타 후 RP (3LP RP)
난월과 동일하다. 따라서 정면히트시 대미지가 20 상승도 그대로이다. 아래있는 가라목과 이지선다하면 좋다. 후딜이 있지만 견제기 치고는 가드백이 긴 편이라 별로 상관은 없다. 다만 1타 카운터가 아니면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 파해법을 아는 상대한테는 남발하지말자.

1.9.2 가라목 2타[5]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
가라목2타중단29-12F다운다운

아라라기1타 후 RK (3LP RK)
시계방향으로 돌며 오른발로 배를 걷어찬다.카운터시는 압경처럼 제자리에서 주저앉으며 다운된다. 맨 처음 추가된 태그 2 오리지널 당시에는 막히고 -15(...)인 기술이라 준 봉인기 취급을 받았지만, 언리미티드에 들어와 후딜이 상향되어 자주 내미는 기술이 되었다.

1.10 승타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
승타중단1815F-6F

3RP
오른손으로 가볍게 쳐올린다 정말 '가볍게' 쳐올리는데 왠지 뜬다
단 앉아있는 상태에서 맞으면 뜨지는 않고 위로 들리며 경직된다.
캐릭터 어퍼중에서는 리치가 긴편에 속해서 매직어퍼라고 불렸었지만.. 솔직히 잭이 제일 매직어퍼 어이게왜떠
현재는 그냥저냥한 노멀 어퍼에 가깝다.
기본적인 15프레임 딜캐기로 사용하거나 다가오는 상대에게 미리 깔아두기용 혹은 횡 친후에 상대를 띄우기 위한용도등으로사용된다.

1.11 암환루 1, 2타[6]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
암환루1,2타중단 중단13 2742F 47F-14F다운다운

3AP
뒤로 몸을 빼며 팔을 휘젓다가(...) 오른손끝으로 한 방, 왼주먹으로 한 방 쳐서 멀리 날려보낸다. 카운터시는 조금 가까이 떨어져서 앞으로 쓰러진다.
발동이 토나오게 느리다. 다만 하단 흘리기가 붙어 있어 성공하면 확정으로 쾅. 그런데 대미지가 좋냐고 하면 그건 또 아니라 결과적으론 봉인기. 결국 철권 7에서는 삭제되고 커맨드는 레이지 아츠로 바뀌었다.

1.12 스미레

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
스미레하단2528F-12F+2F+2F

4LP
몸을 숙이며 뒤로 뺐다가 왼주먹으로 발목을 후린다. 모션 덕분에 상단회피도 붙어있다.
정면에서 카운터히트 하면 발목을 붙잡고 그대로 넘어트려서 다리를 짓누르는데, 이때 대미지가 22 상승한다
발동이 매우 느리기 때문에 상단을 완벽하게 노리고 쓰지 않는 이상 막히거나 흘리기에 당할 확률이 매우 높다.

1.13 연추

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
연추중단1615F-4F+1F+1F

4RP
머리를 향해 죽빵을 날린다 그런데 중단이다.

1.13.1 연추 - 하장권 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
연추-하장권2타중단1820F-7F+4F+4F

연추 후 LP (4RP LP)
하장권과 같다. 단 대미지는 좀 줄었다.

1.13.2 연추 - 진공예각 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
연추-진공예각2타하단18-9F+2F+2F

연추 후 RK (4RP RK)
진공예각과 같다. 따라서 상단회피도 가지고 있으며, 진공예각 파생기로 연결도 가능하다.
다만 진공예각 1타 다음에 바로 3타가 나가서 더이상 맞지 않으므로 유의해야 한다. 잘못하면 예각백봉 날리려다 2번째 예각 맞고 상대가 멀쩡히 서 있는데 허공에 하이킥 날릴 수도 있다.

1.13.3 연추 - 채화 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
연추-채화2타상단9-10F+1F+1F

연추 후 AP (4RP AP)
반시계방향으로 돌며 왼팔꿈치로 얼굴을 친다. 선입력 해두었다면 연추 카운터시 확정으로 들어간다.
커맨드 때문에 위에 있는 연추-하장권2타를 날리려다가 삑살로 나갈 수도 있으니 조심해야 한다.

1.13.3.1 연추 - 채화연축 3타[1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
연추-채화연축타중단27-13F다운다운

채화2타 후 RK (4RP AP RK)
시계방향으로 오른발 돌려차기를 한다. 상대는 약간 오른쪽(화면에 가까워지는 쪽)으로 날아간다.

1.14 하장권

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
하장권중단2220F-7F+4F+4F

6LP
시계방향으로 한 바퀴 돌며 왼스트레이트를 날린다. 이름이 비슷한 하장타와 헷갈리지 않게 유의.

1.14.1 취연충퇴 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연충퇴2타중단2120F?-5F+6F다운

하장권 후 LK (6LP LK)
왼발로 높은 킥을 날린다.
카운터시에 백로로 건저 올려서 콤보가 가능하다.

1.14.1.1 취연충퇴 - 취경 3타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연충퇴-취경3타상단16-8F+3F+3F

취연충퇴 이후 LP (6LP LK LP)
왼잽(취연경)을 날린다. 다만 상대가 가만히 있으면 거리가 멀어 헛치고, 상대가 가까이 와줘야 맞는다.

1.14.2 취연자운 2, 3타[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연자운2,3타하단 상단6 27-6F

하장권 후 RK (6LP RK)
자운2단차기를 날린다. 가드시 손해 프레임 등 모든 성능이 동일하다.

1.14.3 취연쓸기 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
취연쓸기2타하단29-15F다운다운

하장권 후 2RK (6LP 2RK)
수면쓸기를 한다. 마찬가지로 1을 입력해서 캔슬 가능하며, 낙법불가 기술이다.

1.15 귀살[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
귀살중단2717F-20F

6RP
아스카의 꿈과 희망 앞으로 돌진하며 깊숙히 숙였다가 오른어퍼를 강하게 날린다. 자세한 내용은 해당 문서 참조

1.16 계불[7]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
계불상단4315F-9F다운다운

6AP
몸을 오른쪽으로 날리며 오른팔꿈치로 가격한다.
막히면 가까스로 딜캐는 안 당하지만 헛치면 딜레이가 굉장히 커서 딜캐 한사발 확정이다. 리치가 긴 거 같은데 또 짧다(...)
귀살보다는 살짝 긴느낌이라서 붕권 딜케용으로도 쓰이기도 한다.
공중콤보 마무리기로 가끔 사용하며, 파워크래시가 붙은 7부터는 리버설로도 일단은 사용 가능하다. 다만 콤보 시동용으로는 상대가 멀리 날아가 박히기 때문에 사용하기 힘들다.

과거에는 콤보 마무리로 많이 쓰이던 기술인데 6이후부터는 성능이 훨씬 뛰어난 대체제들이 워낙 많아서 활용도가 많이 떨어졌다. 태그2에 들어오면서 서브가 타수 많이 때리고 난 뒤에 추가타로 활용빈도가 조금 늘기는 하였다.

철권7에서는 기술에 파워크래쉬 판정이 붙으면서 활용도가 늘었다. 상단이지만 발동, 데미지도 나쁘지 않아서 벽에서 벽꽝, 딜캐용으로 써도 적절하다.

1.17 점프너클

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
점프너클중단1618F-8F+3F+3F

위방향 LP, 즉 7LP 또는 8LP 또는 9LP
살짝 점프하며 가볍게 왼주먹을 지른다. 점프하므로 하단회피를 가지고 있다.

1.18

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
상단2215F-12F+9F+9F

7RP 또는 8RP
오른주먹으로 우->좌로 강하게 휘두른다 한마디로 죽빵

1.19 난월

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
난월상단2714F-9F다운다운

66RP[8] / 9RP[9]
오른손바닥으로 강하게 머리를 밀친다. 정면에서 히트하면 얼굴을 붙잡고 땅에 내리꽂는데, 이때 대미지가 20 상승하며, 바닥 붕괴가 가능한 기술이다.
태그2부터 66RP는 일모경이라는 전혀 다른 기술로 바뀌었기 때문에 조심해야 한다.
단커맨트로 바뀌면서 강력한 14프레임 딜레이 캐취용 기술로 사용가능하게 되었다.

1.20 수선 1, 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
이수선1,2타상단 하단20 1012F 29F-8F+1F+1F

4LP+RK
일명 역백로. 왼손바닥으로 치고 시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 찬다.

1.20.1 이수선 3타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
이수선3타중단24-13F-2F다운

수선 1, 2타 후 LK (4LP+RK LK)
반시계방향으로 도로 돌며 왼발을 쭉 뻗어 하단을 찬다.

1.20.2 수선 3타[1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
수선3타중단31-14F-2F-2F

수선 1, 2타 후 RK (4LP+RK RK)
반시계방향으로 도로 돌며 뒤로 누우며 오른다리를 들어 돌려찬다. 가드해도 축이 많이 틀어지고, 히트하면 아예 뒤돌아볼 정도로 축이 틀어진다. 다만 중단인데다가 선딜이 1, 2타를 맞고도 가드가 가능한 수준이라 굳이 쓰려면 이수선 3타와의 이지선다를 적극 활용해야 한다.

1.21 귀등[10]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
귀등중단다운

66LP
크게 꿀밤을 한 대 먹인다. 그냥 맞으면 적이 내리꽃히고 살짝 움찍하지만 카운터로 맞으면 전신이 튀어오르는데, 타격감은 엄청나지만 뜨는 높이가 굉장히 애매하다. 가까스로 콤보 넣을 정도는 되지만...거기다가 가드시에도 딜캐를 맞지는 않는다.
다만 헛치면 무조건 Jot된다. 실수로라도 이 기술을 헛치면 앞으로 콩콩 나아가며 휘청이는데,[11] 아무리 초보라도 헛친 거 보고 바로 붕권 날릴 정도로 후딜이 엄청나다. 제대로 때릴려고 해도 횡으로 스윽 피해주면 콩콩 모션이 나오고 그 다음은...
세르게이 드라그노프의 러시안 훅 어썰트의 하위호환 정도로 보면 될 듯하다.

1.22 일모경 1타[5]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
일모경1타중단2116F-13F-3F-3F

66RP
자세를 조금 낮추며 몸을 시계방향으로 돌리며 오른손을 바깥쪽으로 휘두른다.
커맨드가 6BR까지는 난월의 커맨드라서 헷갈리지 않도록 조심해야 한다.

1.22.1 일모경 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
일모경2타상단28-5F다운다운

일모경 1타 후 LP (66RP LP)
반시계방향으로 돌며 일어나며 왼팔꿈치로 올려친다. 일모경 1타를 맞췄다면 확정으로 들어간다.

1.22.2 일상경 2타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
일상경2타중단33-12F[2]
-15F인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요
다운다운

일모경 1타 후 AP (66RP AP)
반시계방향으로 돌며 양손을 깍지끼고 왼쪽 아래로 내리찍는데, 어째 맞으면 뒤로 날아간다(...)
7에서 딜레이가 늘어나서 막히면 긴어퍼류나 컷킥에 뜨게 되었다.

1.23 미야비

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
미야비하단1616F-11F0F+18F

앉아있는 중 3RP
오른손으로 발목을 후린다.
카운터시 성능이 절륜한데, 태그2 기준이득 프레임이 18프레임이나 된다. 연구된 바로는 빡세게 콤보를 넣으면 횡이동 캔슬후 귀살까지 들어간다는 듯 하다[12](...)
카운터로 맞으면 상대가 완전히 넘어지는 게 아니라 팔꿈치로 몸을 지탱하며 반 쯤 누운 상태가 되며, 이게 다운 상태가 아니라 낙법이나 기상도 안 되고 금방 다시 일어나는 바람에 18프레임이라는 엄청난 빈틈이 생기는 것이다.
카운터 후에는 자경 1~2타가 확정으로 들어가며, 철권7에서는 자경후 귀살 확정으로 미야비 카운터+자경+귀살로 상대 체력의 3분의 1을 까먹으면서 꽤나 상향되었다.

1.24 자경

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
자경중단2215F-7F+4F+4F

기상 중 LP
시계방향으로 돌아 화면 쪽을 보는 상태로 왼손으로 툭 친다. 말이 친다지, 거의 내미는 수준. 근데 모션을 보면 기본잽보다도 약해보이는 주제에 대미지가 의외로 꽤 세다.

1.24.1 자경퇴

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자경퇴상단28-12F다운다운

자경 후 RK (기상LP RK)
오른발로 강하게 올려찬다.

철권7에서는 후속타로 귀살이 다운판정으로 들어가게 되면서 성능이 대폭 상승하였다. 미야비 카운터 + 자경 or 자경퇴 + 귀살로 거의 3분의 1에 달하는 체력을 까먹는다. 덕분에 기상어퍼가 없는 서러움에서 벗어나게 되었다.
패치 후 아스카 대부분의 기술이 너프를 먹었음에도 이 부분은 여전히 건재하다.

1.25 요시노

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요시노중단2414F-8F+8F+8F

기상 중 RP
일어나며 오른팔꿈치로 올려친다.
연계하여 LP를 누르면 취연경이 바로 가나며 취연경까지 확정으로 히트한다.

1.26 염류

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염류중단2721F-2F+5F다운

기상 중 AP
자세를 낮춘 채로 시계방향으로 돌며 오른손을 바깥쪽으로 휘두른다. 2를 입력하면 캔슬하고 도로 앉을 수 있다.
카운터시는 조금 뒤로 밀려나 스턴에 걸렸다가 제자리에 쓰러지기 때문에 운 좋게 얻어걸리면 콤보로 연결 가능한데, 귀살을 카운터 즉시 쓸 경우 첫타 판정으로 들어가기에 일발역전의 기회를 선사하기도 한다! 또한 몸을 돌릴 때 약간 전진해서 리치가 제법 되는 편. 헛치지만 않는다면 대체로 안전한 기술이다. 단, 회피기능이 없어 상대가 잽 등을 내밀면 끊길 수 있으니 주의.
태그2 기준 잭6의 경우 가만히 서 있으면 거리가 충분함에도 가드가 되지 않는 현상이 있으므로 주의 해야한다.

1.27 하장타

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하장타중단3122F-12F다운다운

횡이동 중 RP
손바닥을 편 채로 정권을 지른다. 맞으면 적은 붕권 맞은 듯 날아가며, 카운터시는 낙법도 칠 수 없다.
커맨드 특성상 타이밍이 꽤나 요상하다. 반박자도 한박자도 아닌 애매한 타이밍 이후 RP를 누르듯 해야 잘 들어가며, 삑사리가 나면 파초람, , 운작추 중 하나가 나가기 때문에 위험한 건 아닌데[13] 익숙하지 않으면 삑사리 나기가 너무 쉬워서 문제다.
대신 이 기술의 장점은 발동후 한번 더 반시계로 횡신해서 때린다는 점. 이로 인해 회피력이 아주좋다. 주로 벽앞에서 압박용이나 반시계로 상대의 허점을 노릴때 자주 쓰인다. 당연히 벽앞에서 쓰면 벽꽝.
이름이 비슷한 하장권과 헷갈리지 않게 유의.
7에 들어와서 확정 딜케가 사라졌지만 횡신각이 나빠져서 회피능력은 대폭하락하였다.

2 킥 기술

2.1 백일홍 1타

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백일홍1타중단2214F-7F+9F+9F

LK
올려찬다. 특별할 것 없는 기본기.

2.1.1 백일홍 2타

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백일홍2타중단17-11F+2F+2F

백일홍1타 후 LP (LK LP)
왼손으로 중단을 가로지르는 훅을 날린다. 놀랍게도 상단회피가 붙어 있다.

2.2 하이킥

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하이킥상단2411F-9F+7F

RK
오른발로 머리에 돌려찬다. 빠르고 대미지 나쁘지 않고 딜캐 없고 카운터면 뜨고...딜캐용으로 쓰기 꽤나 괜찮다.

사실 판정자체는 리치도 길고 속도도 빨라 캐릭터 통틀어도 꽤 괜찮은 RK인데..... 후속타가 귀살말고는 사실상 거의 없다시피하고 횡신후 카운터용으로 쓸수없다는게 단점. 칼대쉬 백로로 콤보로 이을수 있는데 거리를 좀 타서 콤보로 못 이을 때가 있다. 고수들도 왠만하면 귀살로 후속타를 넣는편. 그래도 나쁜기술은 아니니 가끔 카운터 노리고 쓰면 좋다. DR에서는 전 캐릭터 RK 통틀어 굉장히 좋은 편에 속했는데 시리즈가 지날수록 알게모르게 후딜이 증가해버린 왠지 모르게 안습인 기술(...)
7에 들어서 신케릭들이나 기존의 케릭들이 RK 판정이 좋아지고 카운터 콤보가 쉬워져서 상대적으로 더 안습하게 느껴진다.

2.3 류운추 1, 2타

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류운추1,2타중단 중단13 2823F 30F-6F다운다운

AK
카트휠을 돌면서 오른발-왼발 순서로 친다. 후딜 장난 아닐 것 같은 모션과는 다르게 의외로 가드당해도 딜캐는 없다. 거기다가 히트하면 낙법도 못 친다. 거기다가 가드해도 히트해도 상대가 좀 멀어지기 때문에 어차피 콤보 넣기 힘든 이 기술 입장에서는 매우 좋은 후상황까지 있다.
특이한 게, 다운된 적에게는 1타만 들어간다. 또한 점프 판정이라 하단 회피도 붙어 있다. 거기에 2를 유지하여 앉는 자세로 파생도 가능하다. 하지만 이런저런 성능이 많이 붙어있다고 막 지를 프레임은 절대로 아니다.

벽에서 상대의 기상하단킥을 예상하고 맞출경우 천우로 바운드가 가능하며 7에서는 벽콤을 넣는 것이 가능하다.

2.4 시우연

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시우연하단2021F-12F+4F+4F

1LK
약간 자세를 낮추어 왼발로 반시계방향으로 돌려찬다. 용도는 갉아먹기용.

2.5 진공예각

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진공예각1타하단1622F-11F0F+3F
진공예각2타하단20-7F+4F다운
진공예각3타하단21-7F+4F다운

1RK/진공예각 1타 후 RK (1RK RK)/진공예각 2타 후 RK (1RK RK RK)
자세를 매우 낮추어 오른발을 뻗은 채로 빙빙 돈다. RK 입력으로 3번까지 돌 수 있지만, 대놓고 계속 돌리다가는 프레임이 좋지는 않아서 딜캐 맞고 날아오를 수도 있다. 2나 3을 입력하면 앉은자세로 이행할 수도 있다. 심리전의 한 요소.
태그2까지는 예각2타까지 맞추면 예각백봉이 확정으로 들어간다. 7에서는 확정이 아니게 되었다.
또한 예각 2타나 3타 카운터시에는 넘어지는 데 이때 백로로 주워서 콤보로 연결이 가능하다.
특이한 점은, 진공예각 파생기들은 모두 진공예각 1~3타 중 아무 곳에나 끼워넣을 수 있으며 1타가 히트하더라도
2타를 흘릴수가 있다.

2.5.1 예각백봉 2타

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예각백봉2타상단28-3F

진공예각 후 LK(1RK RK(0~2회) LK)
일명 예각 올려차기. 왼다리를 쭉 위로 펴서 차올린다. 철권 가드 시스템상 중단이었다면 극강의 이지선다가 가능했겠지만, 안타깝게도 상단이라 심리전 걸기는 뭣한 기술이다. 콤보 끝자락에 써줄 수는 있을...지도?
예각 2타를 맞추면 확정으로 연결 되므로 주로 아스카를 잘 모르는 양민에게 모르면 맞아야죠 식으로 쓰거나, 스턴되거나 넘어진 상대를 걷어올리거나 콤보 마무리 용도로 쓰인다.

2.5.2 예각백로유무 2, 3타

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예각백로유무2,3타하단 상단6 10-2F+9F+9F

진공예각 후 LP+RK (1RK RK(0~2회) LP+RK)
백로유무를 시전한다. 다만, 한 바퀴를 돈 뒤 일어서서 백로유무를 시전하기 때문에 프레임은 매우 느리며, 진공예각이 닿을 거리라도 백로유무의 짧은 리치때문에 안 닿을 위험성이 있다는 점이 문제다. 하지만 진공예각 2타나 3타를 카운터로 맞춘다면 맞고 떠서 다운되기 직전의 적을 퍼올려 공중콤보를 이어나가기에 매우 좋다.

2.6 시트스핀킥

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시트스핀킥하단1616F-17F-3F-3F

2LK
몸을 아래로 숙여 반시계방향으로 돌며 왼다리를 쭉 뻗는다. 근데 아무리 하단기라지만 대미지가 그렇게 좋은 것도 아니면서 가드시 손해는 확정어퍼, 히트 해도 손해... 쓸 게 못 된다.

2.7 로우킥

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로우킥하단912F-13F-2F-2F

2RK
일명 짠발. 가볍게 오른발로 걷어찬다. 다이몬 고로의 원거리 B 모션과 비슷하다. 다행히 고로와 다르게 대미지는 약하다
아스카의 기본적인 하단 기술들이 느려서 근접 상태에서 빠르게 하단을 사용하고 싶은 경우 사용하게 된다.

2.8 자운2단차기 1, 2타[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
자운2단차기1,2타하단 상단6 2714F 24F-6F

2AK
왼무릎으로 친 후 오른발로 띄운다. 주로 하단 기술의 카운터를 노리고 사용하며 하단 회피 판정이 상당히 빠르게 나온다는 느낌이다. 다만 류운2단차기 커맨드가 앉아AK라 레버 입력 시간이 조금이라도 길면 이게 나갈 수도 있으므로 주의해야 한다.
1타는 하단인데다가 발동도 빨라서 막기 힘들고, 왜 하단 기술이 점프 판정에다가 하단 회피가 붙어 있을까(...). 이렇게만 보면 사실상 회피 불능 띄우기 기술로 보이겠지만, 1타을 노멀 히트시킬 경우 2타가 가드 된다(...). 만약 카운터로 맞으면 1타 후에 2타도 확정으로 들어가지만, 반대로 1타를 가드하면 2타는 무조건 헛치고 콤보 한 사발.손해 프레임이 무려 25F이다! 성능이 좋은듯 안 좋은듯 굉장히 미묘하다. 같은 기술을 가진 진과 데빌진의 경우는 판정과 딜레이가 다른데 둘의 자운2단차기는 중단 판정이며 막히면 어퍼류에 뜬다.

2.9 수무월

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
수무월중단2918F-11F다운다운

3LK
반시계방향으로 돌며 숙인 후 뒤를 본 채로 왼발로 강하게 찬다. 히트하면 조금 멀리 날아간다.

2.10 프론트킥

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
프론트킥중단1912F-9F-2F-2F

3RK
그냥 보통 생각하는 발차기. 그리고 발동이 정말 빠르다! 단독으로 지를 거면 파초람보다도 대미지 세고 발동은 똑같은 이놈을 지르자! 반대로 말하자면 파초람이 얼마나 ㅄ같은 거야 (...) [14] 라고 생각이 들지만 둘의 사용용도가 전혀 다르다.
파초의 경우에는 12프레임 확정딜케를 위해서 사용하고 프론트킥의 경우에는 발동이 빠른 중단 견제기 역할을 위해서 사용한다.
횡신을 전혀 잡지 못하기 때문에 주의해서 사용해야하는 기술이다.

2.11 용차차기[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
용차차기중단2716F-23F

4LK
뒤로 카트휠을 돌며 상대를 차올린다. 발동은 그냥저냥 무난하고 파생기도 좋지만 막히면 그야말로 ㅈ망한다. 당연히 헛치면...묵념.
주로 깔아두기용으로 사용한다. 하단 회피 판정이 있으며 반시계 횡신을 조금 따라가고 리치가 은근히 길다.
막힌후에 가드백도 조금 있는 편이라서 딜캐하기가 껄끄러운 케릭도 있다.
히트시킬 경우에는 연계되는 예각을 이용하여 콤보를 이어갈 수 있다.
파생기의 경우에는 입력 타이밍이 널널한 편이라서 히트를 확인하거나 혹은 상대방이 용차 딜캐를 하다가 헛치는 것을 보고 예각이나 귀살을 사용할 수 있다.

2.11.1 용차차기 귀살 2타[4]

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용차차기귀살2타중단27-18F

용차차기 후 RP (4LK RP)
귀살을 날린다. 2타 귀살이므로 적이 높이 뜨지는 않고 중간에서 빙빙 돌다가 떨어진다. 귀살과 똑같이 아래 계열 레버를 입력하면 캔슬도 된다.
용차차기가 가드당하면 심리전으로 유용하게 쓸 수 있을...것 같지만 딜캐가 들어오므로 사실상 불가능에 가까우나, 도박성이지만 거리를 적절히 유지한 상태에서 용차를 허공에다 한번 쓰고 이 기술을 쓰면 가드풀고 딜캐하러 달려오는 상대에게 빅엿을 먹일 수도 있기는 하다.

2.11.2 용차차기 예각 2타

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용차차기예각2타하단18-10F+1F+1F

용차차기 후 RK (4LK RK)
진공예각을 시전한다. 마찬가지로 3타까지 이어나갈 수 있고 파생기도 똑같이 사용할 수 있다. 단, 용차차기로 인해 적이 조금 더 멀어지기 때문에 예각백봉은 2타째에 써줘야 하고, 예각백로유무는 1타째에 써줘야 한다.
태그 2 이전까지는 용차로 띄울경우 예각 - 백로 연계로 콤보를 이어가야하고 태그 2 이후부터는 예각 백봉을 사용한후에
바운드나 스크류를 사용하면 된다.

2.12 천우

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
천우중단2215F-8F+8F다운

4RK
살짝 앞으로 나가며 니킥을 고간에 날린다. 주 사용용도는 이득 프레임을 얻은 상태에서 중단 카운터를 노리는 경우이다. 카운터로 맞으면 그곳을 맞은 것처럼 부여잡으며 그 자리에 엎어진다. 이때 예각백봉과 토우 스매쉬, 백로로 퍼올릴 수 있으니 참고. 1RK로 바로 예각을 쓰는게 힘들다면 카운터 보고 LP 2RK(취연예각)로 예각을 파생시켜도 늦지 않는다. 또는 그냥 백로로 퍼올리거나 조금 숙련된 경우 기상RK를 이용할수도 있다. 의외로 리치가 길어서 예상치 못한 거리에서 적에게 맞힐 수도 있다.

2.12.1 석로 2타[3]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
석로2타중단22-6F+4F다운

천우 후 RP (4RK RP)
일명 천우 찍기.오른팔꿈치로 내리찍는다. 천우 히트 이후의 바운드는 카운터가 떴을 때만 발생하므로 주의해야한다. 손반격 성공 이후 벽꽝 발생시나 노바운드로 벽으로 날렸을 시에 바운드시키는벽콤 시동기로 쓸 수 있다.

7에 들어와서 3타기술 덕분에 딜레이가 생겨서 막히면 원투류 딜케가 들어오게 되었다.

2.12.1.1 호엽루[10]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
호엽루중단

석로 2타 후 LK (4RK RP LK)
반시계방향으로 돌며 왼발로 돌려찬다. 히트하면 적이 좀 멀리 날아가 엎드린 채로 다운된다. 하지만 가드되면 어퍼가 확정으로 들어가므로 주의해야 한다.

2.13 귀수락[1]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
귀수락중단4029F-2F다운다운
귀수락(2회전)중단5451F+6F다운다운
귀수락(3회전)상단 가불[2]
중단 가불인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요
6768F다운다운다운

[15]
6LK
반시계방향으로 한 바퀴 돌아 뒤돌려차기를 한다. LK 유지로 3바퀴까지 돈 뒤 때릴 수 있고(3회전시 즉시 타격한다) 언제든 4를 입력해서 캔슬 가능하다.[16]
태그2까지는 3회전 돌려차기가 상단이라 앉으면 그냥 피해졌지만, 7에서 중단이 되어 크게 상향되었...으나 3회전이 중단이 되면서 심리전에 말려 3회전을 맞아버리면 체력이 뭉텅이로 날아가버린다는 점이 논란을 일으켰고, 결국 회전에 따른 데미지가 크게 줄어들었다.
3회전은 5dr에서 중단가불이었으나 6에서 상단 가불로 바뀌었고, 7에서 다시 중단가불이 되고 만다.

2.14 안개차기[1][17]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
안개차기상단2819F+3F다운다운

6RK
시계방향으로 한 바퀴 돌려찬다. 호밍이라고 돼있긴 한데 모션을 보면 그냥 횡이 엄청나게 넓다고 해도 될 판.
다만 그렇다 보니 상대가 옆으로 쓰러지는데다가 거리까지 조금 멀어져서 직후에 기술 넣기는 조금 난감하다. 기술 자체는 리치도 나쁘지 않고 낙법불가라 정말 말도 안 되게 좋은 것 같은 데 시리즈가 지날수록 은근히 짧아지는 느낌이 들며
애매한 3프레임 이득이라서 무언가 선뜩 내밀기가 힘들다.
아스카를 모르는 상대에게 가드시킨후에 RK로 카운터내는 것은 아스카의 매우 초보적인 패턴중하나이다.
커맨드를 조금 잘못 입력했다가는 66RK로 나가는 사주가 나가기 때문에 조심해야 한다.

2.15 암호

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
암호중단2220F-7F+7F다운

위방향 LK, 즉 7LK 또는 8LK 또는 9LK
점프해서 밀치듯 찬다. 카운터 히트하면 낙법불가인데다가 적이 정말 가까이에 뒤돌아본 채로 엎어져서 예각 올려차기로 콤보가
가능하다! 주용도는 승타나 귀살로 띄우고 나서 공콤의 첫타로 사용거나 원거리에서 다가오는 상대에게 깔아두기 용이다.
암호 가드시키고 반격기 사용은 아스카의 초보적인 패턴중 하나. 물론 남발은 금물.

2.16 천공

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
천공중단3320F-13F

위방향 RK, 즉 7RK 또는 8RK 또는 9RK
점프해서 올려찬다. 발동이 매우느리나 데미지는 좋은 컷킥. 보기와는 달리 생각보다 많이 길지는 않다.

히트후에는 낮게 떠서 파초산으로 이용하여 후속 콤보를 이어가게 된다.

2.17 수면쓸기

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
수면쓸기하단2925F-18F다운다운

[LKRK][18]
자세를 매우 낮추어 왼발을 축삼아 시계방향으로 돌며 오른발로 강하게 후린다. 모션 덕분에 상단회피에, 히트하면 적이 옆으로 넘어지고, 낙법도 못 친다. 다운 판정까지 붙어있어 쓰러진 적이나 수면쓸기 맞고 쓰러진 적한테 한 번 더 써줄 수도 있다.
리리에델바이스의 상위호환.에델바이스와는 다르게 히트시 확정 다운이고[19] 발동은 좀 더 빠른데다가 막혀도 죽을 확률이 조금은 낮다. 상단회피는 어차피 똑같고... 그러나 대다수는 보고 막거나 흘린다.

처음 7에서는 발동이 매우 빨라서 마구 질러볼만한 기술이었으니 패치로 인해서 발동이 매우 느려졌다.

태그2에서는 일반케릭은 기상킥(거리나 케릭에 따라 맞지 않는 경우가 있다.) 쿠마는 자경 1타로 건져서 후속 콤보가 가능하고

7에서는 짧은 횡신후 예각 올려차기로 후속 콤보가 가능하다.

2.18 전종[17]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
전종중단3121F-9F다운다운

66LK
자세를 매우 낮추고 오른발을 축삼아 왼발로 시계방향으로 돌며 후린다. 얘도 호밍이라기보다는 그냥 횡이 엄청나게 넓어서 호밍이라고 하는 기분이다(...). 보통 스크류(또는 바운드)콤보 마무리로 넣는다
커맨드가 삑사리 나기 정말로 좋다. 이거 쓰려했는데 백일홍이나 귀수락이 나가면 거의 무조건 헛치게 되고, 심하면 천전여명으로 적을 아예 넘어가버릴 수도 있다. 아니면 조금 날아간 적한테 달려가서 수면쓸기를 쓰려다가 이게 나가서 완전히 헛치고 얻어맞을 수도 있고...
한 마디로 기술은 상당히 좋은데 삑사리가 나쁜 쪽으로 나기 너무 좋아서 짜증나는 기술.
삑사리를 줄이려면 마지막 6과 LK를 같이 입력한다는 느낌으로 하면 상대적으로 삑사리가 덜 난다.

2.19 사주

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
사주상단3323F-3F다운다운

66RK
살짝 앞으로 점프하며 시계방향으로 돌며 오른다리를 높게 들어 돌려찬다. 뭔 말인지는 직접 봐야 안다.
좀 멀리 날아가서 아쉽지만 바운드처럼 상대가 다리를 들고 넘어지는 데다가 낙법불가이다. 딜캐가 없고 짧은 시간동안이지만 점프 스테이터스도 붙어있어 하단회피도 가능하다. 하지만 점프스테이터스를 노리고 쓰기에는 발동이 느린편이고 상단이라 차라리 암호천공을 쓰는 쪽이 더 낫다. 이 때문에 과거엔 활용빈도가 매우 낮았는데 태그2로 넘어오면서 많은 타수 소모후 추가타 넣는 용도로 쓰이기도 한다.

RK와 6RK가 커맨드가 겹치는 바람에 이 기술이 간혹 삑사리로 나갈때가 있다.

2.20 백로유무

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
백로유무하단 상단6 1014F 31F-19F -2F-8F +9F-8F +9F

LP+RK
반시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 차고 왼손으로 취연경을 날린다. 아스카의 심리전 중 매우 큰 역할을 한다. 자세한 것은 해당 문서 참조

2.20.1 백로유무 3타

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
백로유무3타상단13-2F+9F+9F

백로유무 후 RP (LP+RK RP)
오른손바닥으로 얼굴을 가볍게 친다.

3타 카운터 히트시에는 4타가(중/하 모두) 확정으로 들어간다.

2.20.1.1 백로유무 4타

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백로유무4타중단31-15F다운다운

백로유무 3타 후 RK (LP+RK RP RK)
몸을 살짝 반시계로 돌려 오른다리를 모았다가 강하게 밀어 찬다. 적은 좀 멀리 날아가 다운된다.

2.20.1.2 백로하단각 4타

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백로하단각4타하단24-23F다운다운

백로유무 3타 후 2RK (LP+RK RP 2RK)
자세를 매우 낮춰 시계방향으로 돌며 오른발로 후린다. 적은 바로 앞에 넘어진다. 히트시는 낙법을 칠 수 없으며

콤보로 연결이 가능하다.

2.20.1.3 태산백로 4타

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태산백로4타상단16-3F+8F+8F

백로유무 3타 후 LP (LP+RK RP LP)
취연경을 날린다. 어째 대미지가 원본보다 많이 높다. 데미지도 데미지지만 취연경에서 파생되는 취연예각을 쓴 후 다시 백로유무로 파생시키면... 어?

2.20.2 백로귀수 3타

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백로귀수3타중단40-2F다운다운
백로귀수3타(2회전)중단54+6F다운다운
백로귀수3타(3회전)상단 가불[2]
중단 가불인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요
67다운다운다운

백로유무 후 LK (LP+RK LK)
귀수락을 시전한다. 마찬가지로 4를 입력해서 캔슬도 가능하고 LK 유지로 추가 회전도 가능하다.
귀수락이 발동이 느려 콤보 마무리로는 못 넣고, 백로유무로 콤보를 마무리한 뒤 기상 심리전을 거는 데에 사용된다.

2.21 후축퇴

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후축퇴상단2828F0F다운다운

RP+LK
오른손을 살짝 들었다가 반시계방향으로 돌며 왼발로 높이 돌려찬다. 이때 처음에 오른손을 드는 동작에 놀랍게도 펀치공격 반격 판정이 붙어있다! 그렇다고는 해도 발동이랑 판정때문에 콤보에 넣기는 꽤 힘들고, 반격은 노리기 쉽지 않다 보니 사실상 지르는 기술.
그래도 적이 맞고 다운되면 낙법도 못 치고 머리가 내 앞으로 온 채로 바로 앞에 다운되어 있어서 후상황은 좋다. 그래도 발동이 매우 느리니 잘 지르자(...)

2.22 천전여명

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천전여명중단4327F-3F다운다운

666LK 또는 뒤구르며 LK(74LK) 또는 달리며 LK(66~LK)
일명 공참각. 점프해 반시계방향으로 돌며 왼발로 찬다. 카운터로 맞으면 낙법을 못 친다.
발동하는 방법이 여러가지 있지만 666LK가 가장 정확하다. 뒤구르며 LK는 커맨드가 꼬일 위험은 없지만 히트하는 거리가 원래 자신이 있던 위치보다 아주 조금 앞이라 조금이라도 거리가 있다면 상대가 나를 향해 오지 않는 이상 맞지를 않는다. 그래도 이놈은 심리전용으로 쓸 수는 있는데, 달리며 LK는 레버 지속 시간이 조금이라도 짧으면 66LK인 전종이 나가버릴 수도 있어서 정말로 위험하다. 사실 그 반대도 자주 일어나서 콤보 마무리를 망치고 역으로 당하는 요인이 되기도 한다. 여러모로 위험하고 짜증나는 세트(...)

다른 케릭의 공참각류와는 다른 점이 막히고 마이너스 프레임이라는 점과 히트시킬 경우 경직이 꽤 빨리 풀린다는 것이다.

이것을 이용하여 콤보 도중에 사용하는 경우도 있다.

2.23 류운2단차기 1, 2타

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류운2단차기1,2타중단 중단13 1321F 31F-6F+5F+5F

앉아있는 중 AK
뛰어서 시계방향으로 옆으로 카트휠을 돌며 두 번 찬다. 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 하단회피가 붙어있긴 한데, 노리고 쓰기는 힘들다. 앉아있는데 설마 하단이 날아올까...

2.23.1 류운2단차기 3, 4타

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류운2단차기3,4타중단 중단13 130F다운다운

류운2단차기 1, 2타 후 LK(앉아AK LK)
똑같이 한 번 더 돌며 찬다. 마찬가지로 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 낙법불가 기술이다.

2.24 향월[4]

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
향월중단2719F-20F

기상 중 LK
자세를 낮추어 마치 하단을 때릴 듯 발을 뻗다가 돌연 위로 차올린다. 모션 덕분에 모르면 맞기 좋다. 오히려 반응 속도가 느리면 안 맞을지도...
상단회피가 붙어있긴 한데 앉아있는 상태에서 누가 상단을 때리겠는가...
철권 레볼루션 이후로 높이 뜨도록 변경되었다.

2.25 토스매시

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토스매시중단2011F-3F+8F+8F

기상 중 RK
하이킥이랑 모션이 똑같은 중단기. 진짜 거의 다른 게 없다. 성능도 준수하고, 띄우기는 없지만 환상적인 딜캐기이다. 귀살, 염류 캔슬 등으로 상대에게 접근 후 앉은상태에서 미야비나 역용담과 함께 적절히 섞어서 쓰면 상대를 혼란스럽게 만들기 좋은 기상기. 반격기가 우려된다면 대신에 이것보다 3프레임 느린 요시노를 써도 좋...나?

2.26 토네이도 킥[20]

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토네이도 킥상단2516F-16F다운다운

기상 중 6LK
빠르게 반시계방향으로 돌며 왼발로 머리를 돌려찬다. 적은 조금 멀리 날아간다.
6BR 시절 가끔 향월을 쓰려다 1P 기준 레버를 6 쪽으로 당기고 있었다거나 하면 나가는 기술이었으며 그것 말고는 의도적으로 쓰는 경우가 없다시피 했다. 태그2 이후 삭제.

2.27 츠바키

기술명판정대미지발동 프레임가드시 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
츠바키상단2426F-6F+7F다운

횡이동 중 RK
시계방향으로 돌며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 내려찬다. 카운터로 맞으면 뒤를 보며 엎드린 채로 다운되며 이후 예각 올려차기등으로 콤보로 연결 가능하다.
태그1당시 쓰레기 취급받던 카자마 준귀수락 패턴과 츠바키 활용이 발견되면서 그나마 조금 재조명받은적이 있다. 당시 리치가 어마어마하게 길었고 상단임에도 중거리에 걸리는 기술들을 죄다 카운터로 눕혔기때문에 견제용으로 많이 쓰였다. 지금도 그다지 나쁜 성능은 아닌데 더 좋은기술도 많이생기고 리치가 많이 칼질되서 다소 아쉬운 기술.

3 잡기 기술

3.1 합기던지기

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
합기던지기상단3512F15F다운다운

정면에서 AL
적의 오른팔을 잡아서 들었다가 아래로 꺾어내린 뒤 적의 목과 오른팔을 잡아서 아래로 밀어 균형을 무너뜨린 뒤 오른손으로 적의 목을 붙들고 그대로 내리친다.우와 복잡해 LP 또는 6을 입력해서 풀 수 있다.

3.2 형태뜷기

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
형태뜷기상단3512F15F다운다운

정면에서 AR
적의 오른팔을 잡아서 상대의 몸을 반 바퀴 돌린 후 그대로 땅에 쳐박고 적의 오른팔을 꺾는다. RP 또는 6을 입력해서 풀 수 있다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

3.3 거미휘감기/풍차

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
거미휘감기/풍차상단4012F15F다운다운

측면에서 AL/AR
왼쪽에서 시전하면 오른다리로 적의 왼다리를 휘감은 뒤 그대로 넘어트리고 적의 왼다리를 꺾는다. 오른쪽에서 시전하면 오른팔로 적의 오른팔을 한 바퀴 돌려버린 뒤 그대로 던진다. 잡힌 쪽에 따라서 LP나 RP를 입력하거나 6을 입력해서 풀 수 있다. 오른쪽에서 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

3.4 십자등떨구기

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
십자등떨구기상단5012F15F다운다운

뒤에서 AL/AR
왼팔을 잡아 그대로 몸 뒤로 넘겨 던진다. 버튼으로는 풀 수 없지만, 6을 입력하면 풀 수 있다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

3.5 인수입도

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인수입도상단018F불가+4+4

1AP
적의 머리를 붙잡고 확 아래로 내린다. 발동도 좀 느리고, 대미지도 0이고, 그렇다고 다운시키거나 띄우는 것도 아니고...꽤나 의미불명의 기술.
원래는 중단 잡기로 발동이 느린대신에 이득프레임을 얻기위해서 사용하던 기술이었다. 그런데 이걸 상단으로 바꿔놓으니.
의미불명이 될 수밖에.....

3.6 앵화

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
앵화상단4012F다운다운

4AP
왼손으로 적의 오른팔을 잡고 꺾어서 적을 등 뒤로 강제로 끌고 온 뒤, 반 바퀴 돌며 적의 오른팔을 위로 올려버리고 오른손으로 그대로 적을 옆으로 밀쳐 넘어트린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
적이 머리를 내 쪽으로 향한 채로 다운된다.

3.7 수경

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수경반격25+@다운다운

4AL 또는 4AR
양 팔꿈치를 직각으로 한 채로 왼손은 아래로 내리고 오른손은 위로 올린다. 이 상태에서 펀치 또는 킥상단 또는 중단으로 들어오면 각 기술마다 다른 모션으로 공격을 완전히 흘리고 대미지를 준다. 4AL 또는 4AR을 입력해서 역반격을 할 수 있다.
철권의 반격이 그렇듯이 반격한 기술의 세기에 따라서 들어가는 대미지도 다르다. 그런데 반격하는 범위를 보면 알겠지만, 통상의 반격기보다 반격 가능 범위가 꽤 넓다. 반격불능기(팔꿈치나 무릎, 공참각류, 레이지 아츠.)와 하단으로 제외하고 반격가능하다.
또한 수경 상태에서 AL이나 AR 입력을 유지하면 계속해서 반격 모션을 유지하고, 이 상황에서 공격이 들어와도 똑같이 반격한다. 단 끝날 때 즈음 공격 들어오면 그대로 맞아야 한다(...) 약간이라도 길게 누를 경우 모션 유지로 인해 돌이키지 못 할 역관광을 당할 수도 있으니 주의.

손반격의 경우에는 상당한 메리트를 제공하는 데 태그2 기준으로 필드에서 손반격을 성공시키면 로켓 태그를 제외하면 대쉬 예각 1타가 확정에 상대가 극기상이나 기상공격 혹은 뒤로 구를경우 예각백봉까지 맞게 된다. 이후 바운드하여 콤보를 이어갈 수 있다.
7의 경우에는 기상판정이나 뒤로 일어나는 판정이 바뀌어서 예각백봉까지 맞출수는 없으나 귀살의 다운판정을 이용하여 대쉬 귀살이 확정이 되었다. 벽을 등지고 손반격을 성공한 경우 태그2나 7이나 모두 벽콤이 가능하다.

3.8 백산

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
백산상단4012F다운다운

3RP+LK
왼손으로 적의 왼팔을 잡아 앞으로 확 잡아당긴 다음 오른팔꿈치로 왼어깨를 강하게 쳐서 처박는다. RP를 입력해서 풀 수 있다.
특이하게 적이 옆으로 누운 채로 다운되고, 바닥붕괴를 일으킬 수 있다!
여담으로 3,태그 진과 데빌 진에게도 있던 기술이다. 5dr까지 해제 버튼이 다르다가, 6에와서 해제 버튼이 같아졌다.

3.9 역용담[4]

기술명판정대미지발동 프레임풀기 가능 프레임히트시 프레임카운터시 프레임
역용담상단15 3011F뜸 다운뜸 다운

2323AP
양손으로 적의 머리를 붙잡아 땅바닥에 내리친 다음에 적의 오른다리와 오른팔을 잡고 위로 높이 던져버린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
처음에 머리를 내리칠 때 대미지가 15 들어가고, 띄운 다음 적이 바닥에 충돌하며 30 대미지가 들어간다. 하지만 띄우는 높이가 매우 높기 때문에 이때 공콤 안 넣으면 바보. 앉은자세에서 바로 지르기는 조금 그렇고, 귀살 캔슬 후 기습적으로 써 주면 부드럽게 이어진다.
던지는 순간부터 적과 내 위치가 바뀌기 때문에 유의해야 한다.
7에서는 마지막 커맨드가 레이지 아츠와 겹치기 때문에 레이지 상태에서는 사용을 자제해야한다.

4 레이지 아츠

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레이지 아츠중단다운다운
시전 대사 추가바람[21]
마무리 대사 "退け!(꺼져!)[22]"

레이지 중 3AP[23]
하장타를 파워크래시 판정으로 시전한 후, 백로유무 - 백로유무 3타 - 용차차기로 적을 띄운 다음, 오른팔을 빙빙 돌리다가 강하게 스트레이트를 질러 적을 멀리 날린다.

회피도 없고, 막히면 반드시 죽는 중단이라 딱 평균이나 이하 수준의 레이지 아츠이다. 거기다가 2323AP로 발동하는 역용담과 커맨드 끄트머리가 겹쳐 의도치 않게 발동될 수도 있어서 영 좋지 않다.
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 스크류 유발기(7)
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 태그 토너먼트 2까지 기준
  3. 3.0 3.1 3.2 바운드 유발기(~TT2)
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 태그 가능
  5. 5.0 5.1 태그 토너먼트 2에서 추가됨
  6. 철권 7에서 삭제됨
  7. 파워크래시기
  8. 철권 6BR까지 기준
  9. 태그 토너먼트 2부터 기준
  10. 10.0 10.1 철권 7에서 추가됨
  11. 여담으로 이 때 모션이 상당히 귀엽다(...).
  12. 횡이동 캔슬이 1프레임, 귀살 발동이 17프레임이라서 18프레임 안에 우겨넣을 수 있다고 한다 인간이 할 짓인지 모르겠지만...
  13. 전부 프레임이 하장타보다는 적어서 하장타가 맞을 프레임이라면 삑사리가 나도 히트는 한다
  14. 사실 파초람 2타까지 치면 그쪽이 좀 더 대미지가 높다. 다만 1타 가드 후 2타 날리다가 얻어맞을 수도 있으니..
  15. 철권 7에서 귀수락 너프 이후 대미지는 아직 알려지지 않아 수정하지 못했습니다.
  16. 4와 LK를 동시에 입력해도 캔슬이 우선이다
  17. 17.0 17.1 호밍기
  18. LK와 RK를 '따닥' 같이 입력하면 된다
  19. 철권 7부터는 에델바이스도 히트시 확정 다운이다
  20. 태그 토너먼트 2 에서 삭제됨
  21. 일본인들마저 못 알아 듣는다고...[1]
  22. 난월 사용 시에도 들을 수 있다.
  23. 태그 토너먼트 2까지는 3AP가 암환루라는 기술이었다