카자마 아스카


철권 7 FR 출전 캐릭터





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철권 5 ~ 철권 7철권 7 FR

철권의 등장인물.

성우는 시라이시 료코(철권)/우에다 세이코[1](스트리트 파이터×철권 일어 음성)/G.K. Bowes(스트리트 파이터×철권 영어 음성)

캐릭터송인 '배계(삼가 올림), 학교에서…'는 태고의 달인 AC11(짧은 버전, 풀 버전 모두)에도 수록되었다.

1 프로필

프로필[2]
이름카자마 아스카(風間 飛鳥)
국적일본
나이17세
성별여자
격투 스타일카자마류 고무술(아이키도)

2 개요

오사카 출신의 활달한 소녀. 귀엽게 생긴 외모와 달리 통천각(오사카 타워)에서 자전거를 타고 뛰어내려도 무사한 초합금 자전거와, 그 충격을 버텨내는 골반과 척추를 지닌 SUPER 少女.

정의감이 넘쳐나서 폭력사태를 볼 때마다 직접 나서서 그들을 때려눕혀서 싸움을 무력개입 뜯어말리는 덕에 오사카 내에서는 상당히 명성이 자자하다고.그래서 태그2 아스카 엔딩에서는 오사카 불량배들도 아스카앞에선 상당히 빌빌대는 모습을 보인다.본격 아스카 일진설

철권 시리즈에 등장하는 가족 관계로는 먼 친척 아주머니인 카자마 준과 일단은 친척 오빠인 카자마 진. 하지만 철권 5 당시에는 이 사실을 몰랐고 철권 6에 가서야 알게 된다.[3]

철권 5 기준 역대 최연소 참가자인데다가 최고 바스트로 일약 인기를 얻은 캐릭터로아이돌 담당, 도장깨기로 아버지를 박살낸 펭 웨이를 잡으러 참가했다. 특히 3p 특수 코스츔이 거미풍 기모노인데 바스트 모핑이 노골적으로 보이기 때문에 수많은 남성 유저들의 눈을 즐겁게 해주었다고 한다. 심지어는 PSP판 다크 레저렉션에서도 바스트 모핑이 남아있다.[4]

참고로 이 특수 코스츔은 천상천하, 에어기어 작가인 오구레 이토(Oh!Great)가 디자인한 것이다.6의 리리 드레스, 태그2 안나 문어(...)도 그가 디자인한것이다.

일단은 카자마 진과 친척 관계이고, 엔딩에서 볼 때 데빌 유전자를 중화시키는 힘이 있는것 같지만, 현재 철권 6 스토리는 진 스토리로 가는 것 같으니 나중에 나올지 안나올지는 모르겠다. 5 엔딩만 보면 히로인이다. 그 외에도 철만에서 진과의 관계가 부각되고 카즈야가 아스카를 진의 여자로 착각한 걸 보면고모부 농담이 지나친 거 아니야? 진과 많이 엮이긴 한다.

사용하는 무술은 카자마류 고무술 그래서 고모인 카자마 준과 비슷하나 동작 하나하나가 카자마 준에 비해 움직임이 대폭 커져서 준보다 훨씬 호쾌한 맛이 있다. 이 카자마류 고무술의 모태가 되는 무술은 아이키도.(합기 유술.)

반격기나 잡기 모션에서 아이키도의 흔적을 발견할 수 있다. 실제 아이키도 동영상을 보면 왕 진레이 닮은 할아버지가 동작은 아스카라 좀 기분이 묘하다.(...)백문이불여일견 한번 보도록 하자.


스토리상으로 리리를 쓰러뜨렸지만[5] 실제 인기와 성능은 리리가 더 많고 좋다. 하지만 아스카도 여전히 인기가 많아서 동인쪽에서는 총수(...)로 밀어지고 있다! 몰라 뭐야 그거 무서워

칸사이벤보이쉬, 거유, 야릇한 신음소리로 인한 색기담당갭 모에(...)가 모에 포인트로 아스카를 기점으로 침체됐던 2차창작 및 철권 동인계가 다시 활발해지는 계기가 되었다.덕분에 철권 전 캐릭터 중에서 에로 동인지(...)가 가장 많다.[6]

철권 6에서는 진이 자신의 친척 오빠라는 것을 알게 되면서, 본격적으로 막장 트리를 타기 시작하는 진을 손봐주기 위해서 철권 대회에 참가한다는 설정.

주된 커플링은 진과의 근친 커플링(...)[7]이며 백합으로 리리와도 자주 엮인다. 사실 BL계의 진x화랑처럼 철권 GL계 최고 메이저 커플. 그리고 화랑도 성이 같은 어떤 사람때문인지 자주 커플로 엮이는 편이다.[8]

15주년 기념 공식 코믹스 철만에선 미시마 재단 주최로 벌어진 철권대회에서 폴 피닉스의 은퇴 경기 마지막에 쿠마 변장으로 난입. 폴을 떡실신시킨 후 진 앞에서 정체를 드러낸다. 그 후에도 리리와 함께 주인공 포지션으로 활약한다.[9] 리리가 집으로 처들어와 눌러살지 않나, 갑자기 알리사에게 죽을 뻔하지 않나, 리리에게 가슴을 주물리질 않나가슴 만지게 해주세요, 각질 제거용 돌로 등을 밀리는 등 여러모로 수난을 겪는다. 어째 태반이 리리 때문

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카스미가 '가슴이'로 불리듯이 아스카는 '아슴가'로 명명된다.(...)

6BR 엔딩은 기본 내용은 리리와 같지만 아스카 엔딩에서는 리리의 자가용 운전수가 둘의 난투로 생긴 진동으로 도주. 정작 진을 혼내준다더니 진은 아무래도 상관없어진듯(...).[10]

태그2 엔딩에서는 고향 오사카에서 패싸움을 벌이던 깡패들을 제압한다. 깡패 두목들은 아스카와 구면인지 깍듯이 예우하며 벌벌떨다가 아스카의 가슴을 보고 헬렐레 하는 모습을 보이고 이를 알아차린 아스카에게 두들겨 맞는다. 그리고 다른 데서 일이 터지는데, 그 다음은 여기여기로.[11]

철권 5 시절때는 자신도 모르게 데빌 상태의 카자마 진을 정화하는 등 뭔가 중요한 떡밥이 깔리는가 했지만...#
시리즈가 점점 지날수록 그런 거 없고 개그 캐릭터의 길을 걷고 있다(...).이게 다 리리 때문이다. 여기에 태그2 에서 카자마 준이 나오긴 하지만, 준과도 고모 조카 사이일 뿐 아무 관련이 없다.

여담으로, 철권6 시나리오 모드에 의하면 어째 공부를 잘 못하는 것 같다. 리 차오랑 스테이지에서 알리사가 '바이올렛 시스템즈'에 대해 설명 하는데 아스카는 자기는 영어가 약하다면서 단어를 잘 이해를 못하자 알리사가 그냥 귀찮아서 넘겨 버린다. 백치미? 백치미 덕분에 다 귀여운 거

3 성능

철권 7 FR 기준

종합평가A-(4) 신기술들의 추가와 기존 기술들의 상향으로 7에 비하면 훨씬 좋아졌다.
공중콤보B+(3.5) 신기술의 추가로 데미지도 강해지고 난이도도 쉬워졌다.
벽 콤보B(3) 평범하거나 평균 이하.
딜레이캐치A-(3.5) 자경2타(기상lp, rk) 이후 귀살이 확정으로 변하면서 기상딜캐면에서 상당한 이득을 보았다.[12] 9월 패치 이후로는 기상RP가 13프레임이 되어 더 좋아졌다! 다만 여전히 원투의 부재와 느린 기상어퍼가 아쉽다.
공격력B(3) 묵직한 기술도 몇 개 있지만, 보통은 짜게 플레이해야한다.
스텝A-(4) 여캐치고는 하위권의 스텝.
패턴A(3.5~4) 귀수락 중단이라는 상향을 받으면서 패턴면에서 다소 강화. 패치 이후에도 판정만큼은 변함이 없어서 그럭저럭 쓸만한 편. 그 외 반격기를 이용한 프레임 싸움도 나쁘지 않다.
리치A(4) 원래도 귀살, 투쓰리, 하이킥을 비롯한 긴 기술이 많았다.
기본기C(2) 캐릭터 자체가 기본기가 부실한 철저한 니가와 위주의 캐릭터이다.
레이지 드라이브A(4) 막히고 이득에 히트하면 콤보까지 들어가나 횡에 잘 씹힌다는 게 아쉽다.
운영난이도A-(3.5~4) 조작은 쉽지만 여러 모로 2% 부족한 캐릭이라 운영은 어려운 편이다.


아스카는 필드에서 압박할 만한 기술이 부족하기 때문에 필드에서의 개싸움은 불가능에 가깝고, 장점인 긴 리치를 이용해 거리를 벌려서 니가와를 하며 예각이나 원쓰리 등으로 깔짝거리다가 (반격기를 깔아주는것도 잊지 말자) 필드에서 예각 1타 카운터시 꿰매기 이행, 헛친거 딜캐후 공콤을 먹이는 플레이가 기본이 된다. 가끔씩 반격기를 깔아주는것도 잊지 말자.

하지만 그게 말처럼 쉽지가 않아서...

당장 상황을 본다쳐도, 근본적으로 기술이 부실하다. 남들 다 있는 원투도 없는데다 딜레이캐치기도 매우 부실하고[13] 어떻게든 이기려면 써야하는 기술들이 거진 맞추면 이기고 막히면 지는 기술들이다.

남들 다 있는 기술도 혼자만 없거나 구리고[14] 여캐인데도 피격판정이 넓고 횡신각의 폭이 여캐중 하위권. 가슴 때문인가.(...)

아스카의 문제는 갉아먹기로 운영하라고 만들어 놓은 캐릭터가 갉아먹는 기술들이 2% 부족하다는 점에서 기인하다. 하단기인 츠바메(1LK)는 길지만 상단회피가 없다.

수면차기(lk~rk)는 큰 하단임에도 잘 보이지 않아서 그나마 좋은 기술이지만, 맞춘 거에 비해 어드밴티지가 너무 적다.[15] 큰 하단 후 콤보가 약한게 문제가 아니라 이제는 뜬다는게 뼈아프다.

예각도 꿰메기로 이행하면 콤보가 가능하지만, 상단이라 앉으면 피해진다. 더군다나 예각 꿰메기가 아닌 예각 2타를 쓸 경우, 1타를 맞아도 2타가 흘리기가 되는데다 앉으면 막아진다. 예각 1타가 카운터 판정이 나더라도 꿰메기를 안쓰면 2타를 막을 수 있다. 예각 이후 백로유무를 쓸 경우엔 1타가 하단이라 앉으면 막아진다.

상대가 앉는 걸 의식해서 1타만 쓰고 끝내기엔 참 아쉬운 기술이 예각.
다만 예각1타 카운터나 예각 2, 3타를 맞을시엔 꿰메기가 확정이다. 미리 돌아서 1타를 안맞고 2, 3타를 맞아도 꿰메기는 확정이다.

아스카의 장점이라면 역시 리치와[16], 반격기가 상중단, 손발 기술 상관없이 다 반격된다.[17] 손 반격시 벽을 등지고 있으면 벽꽝이 돼서 벽콤도 먹일 수 있어서 말그대로 일발역전기. 주로 후딜이 짧아 가드시켜도 확정반격이 없는 기술을 가드시킨 후[18] 상대의 발악을 예측해 반격기를 깔아두는 전법이 주로 사용된다.

중단기는 하단이나 상단에 비해 그다지 부실하지는 않은 편이다. 리치가 매직인 15프레임 어퍼, 막히면 죽지만 헛친거 딜캐류 갑 귀살, 카운터시 공콤에, 막혀도 딜캐가 없는 천우찍기, 상,하단 다 씹고 띄우는 용차(4lk) 등 중단기는 그래도 굉장히 튼튼한 편. 가까이 붙어서 이 좋은 중단과 이지선다를 걸어줄 아픈 하단기와 이지를 걸 상황을 만들어낼 우선권이 있는 빠른 접근기술이 없는 게 아스카의 단점.

기묘한 판정을 가진 기술들, 예로 들면 점프스테이터스 하단판정(...) 기술 자운이단차기[19]라든가 위에서 언급한 용차, 가불기가 상단이지만 낚시 패턴이 쓸만해서 단점이 부각되지는 않는다.

객관적으로나 종합적으로나 아스카는 니가와 플레이에 맞는 캐릭터.

주구장창 헛치길 기다리고 있다가 귀살로 끊어먹는 것도 좋고, 무작정 방어하기에도 나쁘지 않다. 이쪽은 반격기가 있으므로. 패턴성으로 플레이하거나, 정신없이 자잘한 이지선다로 갉아먹는 운영도 나름대로 정립되었다. 어찌 되었든, 다른 캐릭터처럼 잘 방어하고 잘 때릴 생각을 해선 강해질 수 없는 캐릭터다. 상대의 생각을 읽고 방어 후 반격이 아닌, 상대의 생각을 읽고 한발 먼저 회피공격을 해야 하는 캐릭터.

기술들이 전체적으로 커맨드가 간편하고 대충 적당히 우겨넣어도 콤보가 이어져서 다루기 쉽다. 다만 그걸로 상대를 이기기가 어려울 뿐.

워낙 쉬운데다가 캐릭터가 예뻐서 초보자에게 추천하기 좋다. 다만 아스카로 철권 시작하면 실력이 올라간 후에는 이년아! 동전을 넣었는데 왜 이기지 못하니!가 되는 게 문제...이긴 하나 지방 오락실 고수나, 아뚱, C.S.E등의 플레이어를 보면 "어떤 사이트에서는 졸래 약하다고 썼던데, 얘 왜캐 쎔?"이라는 생각을 가지게 하는 플레이어가 꽤 있다.

잘하는 사람은 엄청 잘한다. 몇몇은 "셀렉률이 높은건 단지 캐릭이 이뻐서가 아닌 다른 이유가 있을 것"이라는 이야기가 나오는 거 봐서는 고수층에 들어서 그리 약하지 않는 느낌을 받는 사람들도 꽤 있단다. 하지만 양민층에선 결국 아슴가는 욕정으로 하는 캐릭터

3.1 철권 5

처음 데뷔부터 성능은 약캐. 잘 봐주면 중캐. 깔짝깔짝 긁어대는 기술은 많지만 애초에 하단도 부실하고 기본기는 거의 없다시피 한 캐릭인지라...성미가 급한 사람이라면 별로 어울리지 않을지도. 결론은 별 볼일 없는 성능. 지금도 그렇지만 조작은 쉽지만 운영하기 어려운 캐릭터다.

여담으로 이 시절의 아스카는 태그 1 준의 대부분을 완벽히 배낀 캐릭터였다.그래서 약했구나[20] 지금의 아스카로 된것은 6부터이다.

3.2 철권 6

성능은 중급. 긁어대는 하단이 대부분 안전하게 바뀌었다. 게다가 주력 중단띄우기인 귀살이 다운공격! 여러모로 쓸만하다. 하지만 필살기가 중단에서 상단으로 칼질당했다...

대신에 딜캐되는 기술이 5가지 밖에 없었다.(...) 본인이 딜캐가 약한 대신에 딜캐 당하지 말라고 패치해 준 남코의 배려가 아니었나 싶지만... 일단 타이틀 자체가 모든 캐릭터를 상향평준화 시켜서 밸런스를 맞추자! 라는 의도가 강했기에... 결국 이전이나 지금이나 플레이 스타일은 딱히 변화가 없었다. 대신에 딜캐를 잘 안당한다는 점에서 이전보다 안전했고, 귀살 성능이 시리즈 중에서 제일 좋았던 만큼 전체적으로 상향으로 봐야 되겠다. 참고로 미야비 카운터 이후로 귀살이 안들어가서 너프먹었냐라는 말이 있었는데 대신 기상lk가 들어가는것이 확인되어 그럭저럭 이전...보다는 높은 평가를 받았다.

3.3 철권 6 BR

너프되었다. 일단 지르기 밥줄 귀살이 다운판정이 없어졌다. 플러스로 예각에 딜레이캐치 생김. 이로서 깔짝깔짝 하단 압박하다가 틈 보이면 냅다 지르는 플레이가 힘들어짐. 공콤은 상향. 근접히트시 파초산 넣기가 쉬워졌다. 반격기는 몇 프레임 가량 홀드가 가능해졌다. 근데 이거 홀드해 봤자 뭐해

5DR과 6의 단점만을 합쳐놓은 형태가 6BR 아스카. 안나 윌리엄스, 자피나, 요시미츠와 함께 4대 약캐릭터.

일단 일본기준 아케이드 셀렉율은 상위권. 국내에서도 카드등록 유저 기준 유저수는 리리 알리사 카즈야에 이어 4위다. 아스카는 성능이 아니라 욕정으로 하는 캐다. 성능 상관없이 유저는 많다.(...)

3.4 철권 태그 토너먼트 2

캐릭터 스타일에 꽤 변경이 가해졌다. 딜레이캐치의 강화와 심리전의 난이도가 올라갔다. 전작에서 심리전에 자주 쓰이던 하단기술들의 이득을 줄이거나 막히고 후딜을 늘려놓고, 대신 캔슬기능을 달아 새로운 심리전을 가능하게 만들었다.

수면차기의 경우 난이도가 있지만 콤보가 가능해져서 캔슬과 같이 심리에 주력이 될 기술이 되었다.

또한 12프레임과 14프레임 딜캐가 매우 강력해져서 딜레이캐치가 그렇게까지 꿀리지 않는 캐릭터가 되었다.

귀살의 판정이 좋아졌고, 용차-예각 후 백로가 히트 안되게 변경. 덕분에 용차 콤보 망했다고 초상집 분위기였으나 용차 예각 올려차기 후 파초산 바운드가 된다는 사실이 밝혀짐에 따라 용차는 뭐 그냥저냥 전작과 비슷한 성능이 되었다.

또한 신기술인 66rplp와 66rpap는 벽 앞에서 심리전용 기술. 폴의 용포와 같은 방법으로 활용하면 된다.

심리전이 어려워지고 답답해진 대신 딜레이캐치가 괜찮아졌다.

3.5 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

태그2에서 큰 하향점 없이 거의 그대로. 선술했듯 호밍기인 히이라기(66lk)가 딜캐가 없어져서 말도 안되는 성능의 호밍기로 재탄생했다. 6BR때도 은근히 그런 평이 있었지만 66lk의 상향으로 벽꽝이 되는 중단 호밍기와 가드시켜도 이득인 상단 호밍기까지 강력한 호밍기 두 개가 전부 딜캐가 없는 횡대처가 매우 뛰어난 캐릭터가 되어 상대가 허투루 횡 치기가 힘들 정도.

또한 딜레이캐치 또한 크게 상향되었는데, 기존 13프레임이던 파초2타(rplp)와 수파초(rplk)가 12프레임으로 1프레임 줄어들어, 최고의 12프레임 딜캐기인 데빌진 사독기장에 필적하는 딜레이캐치가 생겨버려서 딜레이캐치 또한 매우 강해졌다. 물론 10프레임이 여전히 원잽인 것은 아쉽지만 이 정도만 해도 엄청나게 큰 상향. 또한 기존의 14프레임 난월(66rp)의 커맨드가 9rp로 변경되어, 발동이 쉬워짐에 따라 14프레임 딜캐 또한 매우 강력해졌다. 물론 대부분은 14프레임 상황에서도 후상황이 좋은 수파초나 파초2타로 딜캐를 하는 경우가 많지만 어쨌든 상향점.

태그 2 후반부에 들어서도 중캐 이상은 간다는 평가가 지배적. 횡신대처가 엄청나게 좋은데다가 이제는 무시못할 딜레이캐치, 콤보가 가능해진 수면차기로 인해 강화된 하단으로 강력해진 모습을 보여준다. 신기술인 일창경(66rplp) 또한 적절한 커맨드로 인한 축보정과 적절히 긴 리치, 1타에 상단회피가 달려있어 용포마냥 적절한 성능의 돌진기로 벽압박을 더욱 용이하게 해 준다. 게임이 가동을 시작한 지 꽤 시간이 지난 만큼 유저들이 익숙해져서 2타 상단을 앉아서 회피하는 모습도 자주 보이지만, 그 때문에 2타가 존재하며 그걸 감안하더라도 상급의 성능을 지닌 벽꽝기이자 돌진기. 콤보에서의 활용성도 좋다.

공콤은 그럭저럭인 편. 상대를 적당한 각도로 올려주며 태그가 가능한 예각 올려차기로 인해 유틸성도 어느정도 확보되며, 타수를 많이 가져갈 순 없지만 2타 예각 올려차기와 3타 연퇴-예각 올려차기가 적절한 후상황을 만들어준다. 벽콤 막타 타수무시 기술이 약한 편이고 타수를 적게 먹는 강력한 서브가 적어서 벽콤은 좀 아쉬운 편이지만 그럭저럭 평타는 치는 수준.

물론 풍신류나 라스 등의 폭풍같은 성능으로 인해 BR당시 많던 양산형 아스카들이 떨어져 나가며 유저 수는 많이 줄어들었지만, 역으로 이해도가 높은 유저들만이 남아 상대하기 상당히 까다로운 캐릭터로 꼽히곤 한다. 주로 손꼽히는 태그 파트너는 남코 공인 태그 파트너인 리리와 비슷한 캐릭터로 유사한 기술을 많이 가지고 있어 숙련도의 차이를 줄일 수 있는 준, 예각 올려차기 태그 후 라마찰 1타-라이너스매쉬로 바운드가 가능해서 유틸성이 상당히 좋은 라스 정도가 꼽히곤 한다.

연구가 덜 진행된 초창기에는 다른 캐릭터랑 비슷하게 운영하려고 해서 랭크가 꽤 낮은 캐릭터였지만, 발매 1년차가 넘어가며 아스카만의 특별한 운영법이 정립된 지금은 그래도 중캐는 기본으로 깔고 들어가며, 강캐 자리도 충분히 넘볼 수 있는 캐릭터가 되었다.

3.6 철권 7

나온 당시에는 상향이었다.

  • 파워크래쉬는 계불(6AP). 기존에 딜레이캐치나 콤보 마무리용 정도로 쓰이던 단발 상단기로 필드에서 자주 쓰이는 편은 아니었지만, 파워크래쉬가 붙어 앞으로 활용도가 늘어날 듯. 활용법으로는 벽 압박시에 상대의 상중단기를 예측하고 계불을 사용하여 벽꽝을 노리는 것. 혹은 상대의 압박을 빠져나오기 위한 용도로 사용이 가능하다.
  • 레이지아츠는 3AP. 기존에는 하단 패링기로 거의 아무도 쓰지 않던 봉인기인지라 삭제 후 레이지아츠가 들어가서 개념찬 변경이라는 평이지만 2323AP의 역용담 잡기와 끝 커맨드가 겹쳐서 레이지 모드시에 역용담을 사용하기가 힘들게 된 것이 아쉬운 점. 모션은 횡 RP후 백로 3타까지 때린 다음 용차로 띄워서 팔을 몇 바퀴 돌렸다가 떨어지는 상대에게 오른주먹을 날린다.
  • 신기술은 귀등(66LP)호엽루(4RKRPLK). 귀등의 경우 크게 꿀밤을 한방 먹이는 모션의 중단기로, 히트시에는 상대를 엎어버리는 상당히 유리한 후상황을 만드는 기술이며, 여기에 카운터 시에는 콤보가 가능하다. 헛치면 모션이 엄청나게 크므로 매우 위험하며, 가드시 이득은 +1 ~ 3 정도로 추정되는데, 정확한 프레임은 아직 밝혀지지 않았다. 전체적인 평은 계륵기. 다 좋은데 느려터진 발동 속도와 횡이동에 탈탈 털린다는 점이 걸림돌.귀등의 경우 어썰트와 비슷해서 '짝퉁 어썰트'란 소리를 듣고 있다.
  • 호엽루의 경우 기존 츠와부키(4RKRP)에 3타가 생긴 기술로, 바운드가 사라져서 1타까지는 카운터를 위해서 깔아놓는 용도로 쓰이고 3타까지는 편한 벽 콤보 용도로 가끔 쓰인다. 3타가 생겼기 때문인지 확정딜캐가 없던 2타부터 딜레이가 늘었으며, 3타가 가드 될 시에는 공중 콤보 한 세트를 맞게 된다.
  • 스크류 유발기는 안개차기(6RK),귀수락(6LK),파초산 4타(RPLPAP), 창련충퇴(LPRPRK), 수선3타(4LP+RK RK, 일명 역백로), 연퇴채화 돌려차기(4RPAPRK)로 이 중 콤보에 주로 쓰이는 것들은 파초산 4타와 창련충퇴, 안개차기 3가지. 신기술 파초 4 타가 데미지가 높지 않은데 타수를 4타나 먹어버려서 콤보가 효율이 매우 떨어진다는 불만점이 나오고 있다. 또한 저렇 게 5타 스크류 후엔 6시리즈부터 애용되어오던 벽몰이 기술이자 콤보 마무리기인 예각 올려차기(1RKLK)가 콤보 막타에 들어 가지 않게 되어서 콤보 면에서도 하향이라는 평가가 나오고 있다. 국콤은 일단 띄우고 암호 - 창련충퇴 - 대쉬 연퇴예각올려차기 마무리가 국콤.
  • 자경퇴(기상LPRK)히트시 귀살(6RP)이 추가타로 확정. 헤이하치 금강장-금강창장같은 기술이 되어서 기상 딜레이 캐치가 조금 더 나아졌다. 미야비(앉은자세에서 3RP)의 딜레이가 줄어들어 기상킥으로 딜캐가 되지 않게 되었으며, 카운터시 자경퇴 - 귀살이 모두 들어간다. 수면차기(LK~RK)히트시 정축(!)이 되어 간편하게 스크류 콤보가 들어가는 상향을 받았다. 물론 가드 시 후딜은 증가해서 이젠 스티브도 띄울 수 있게 되었다. 또한, 필살기인 귀수락 3바퀴시 가드불능기가 DR때처럼 중단(!)으로 돌아오는 대상향을 받았다.-
  • 그 외 횡각이나 무빙이 태그2에 비해 하향됨에 따라 카스미(횡RP)의 회피력이 크게 줄어들었고, 용차(4LK)의 리치가 줄어들었다. 일창 경(66RPAP) 중단이 가드시 -12에서 -15로 뜬다. 예각 2타 히트시에도 후속 올려차기가 확정이 아니게 변경되었다.
  • 딜캐 없는 하단이면서도 카운터나면 매우 아픈 미야비, 정축 콤보가 가능한 수면차기, 여전히 깔아두기식 플레이가 가능한 용차차기, 홀드 가능하고 후상황이 매우 좋은 반격기, 귀수락 3바퀴의 중단 변화등으로 인해서 심리전이 더욱 막강해졌다. 특히, 귀수락 3바퀴 심리전에 걸리게 되면 순식간에 체력게이지가 날아가버리기 때문에 '아스카 왤케 사기에요?' 하는 의견이 나돌았고, 실제로 당시 개노답 삼형제와 어깨를 나란히 할 정도의 개년이라는 의견이 시간이 지날수록 급격히 증가하고 있었다.

하지만, 4월 30일자 패치로 인해 떡너프를 먹고 말았다.

수면차기(LK~RK)의 발동속도가 느려졌으며, 미야비(2_3RP) 가드시 구작에서처럼 기상킥 딜캐가 들어오게 되었고, 천공(7 or 8 or 9RK)이 막히거나 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했으며, 귀수락(6LK) 홀드 히트시의 데미지가 줄어들어서 몇 바퀴를 돌든 대미지가 크게 차이나지 않게 되었다. 정의구현.

천공의 후딜 증가는 컷킥의 후딜이 적고 범위가 넓은 데다가 딜케도 까다로운 클라우디오와 샤힌의 컷킥을 약화시키기 위한 패치로, 전 케릭 컷킥 후딜 패치의 여파라고 보면 되기 때문에 실질적으로 패치 받은 내역은 수면차기 / 미야비 / 귀수락 홀드 인데 이 3가지는 위에 적힌 내용과 같이 철권 7에 들어와서 아스카의 주력기로 사용되어지는 3가지 스킬이었다. 즉, 대표적인 강점 요소들이 직격으로 너프당한 것. 이 하향패치 이후로 아스카의 위상은 곤두박질쳤고, 초기의 양산형 아스카는 다 빠져나갔으며, 패치가 필요했던 것은 맞지만, 조금 지나치게 하향한 것이 아니냐는 평이 있다.

특이하게도 한국과 일본의 캐릭터 평가가 꽤 상반되는 캐릭터 중 하나이다.
한국에서는 대체로 약캐로 취급하는 의견이 많고 유저 수도 전작에 비해 크게 줄어든 반면, 일본에서는 무난한 중급 캐릭터라는 평가가 많고 선택률도 상위권~중상위권을 꾸준히 유지하고 있다.

4월 30일자 패치 이후 아스카의 운영은 DR 시절과 비슷하게 되었다.

3.7 철권 7 FR

파일:Tk7fr asuka default.jpg

철권 7 확장팩인 페이티드 레트리뷰션에서 기본 복장이 변경되었다. 복장 변경 자체는 환영받고 있으나 가슴 쪽 모델링이 좀 잘못된 것이 아니냐는 평도 꽤나 있는 상황(...)

로케테스트 중 일단 백로중단각이 벽콤으로 전캐릭터에게 들어간다는점은 상향이지만, 용차의 데미지 감소는 다소 아쉬운 너프.하지만 용차는 판정은 안변해서 결과적으로 큰 너프는 아니다.

신기술로는
레이지시 66ap (레이지드라이브), 3lk(카가미노,뻥발), 66rp lk(야타의 거울, '"용뻥"'[21])이 있다.
레이지드라이브의 경우 귀등의 모션을 그대로 가져오고 서서히트시에는 높게 띄우는 효과를 주고 공중의 상대에게는 강제로 다운 시켜서 추가타를 더 때릴 수 있는 효과를 준다. 모션이 좋지 않아 횡으로 잘 피해지지만 필드에서 스크류후에 레이지드라이브로 강제 다운후 귀등이 추가타로 들어가는 데 이게 데미지가 굉장해서 나쁘지 않은 레이지 드라이브라고 할 수 있겠다.
뻥발의 경우에는 막혀도 딜케가 없고 다운 공격까지 돠는 안전한 중단기이나 발동이 너무 느린 단정이 있다.
용뻥의 경우에는 서서 1타 히트시 2타는 확정이 아니고 카운터시에만 확정이며 2타 발동이 조금 늦고 중단이기때문에 움찔하거나 혹은 2타 를 앉는 상대에게 의도적으로 노리고 쓸 수 있으며 아스카의 새로운 공중 콤보 용으로도 사용된다.

그리고 카가미노의 등장으로 기존의 3lk였던 미나즈키는 2_3lk로 변경되었는데 전작과는 달리 노멀히트시 상대가 날라가진 않지만 카운터히트시 스턴유발로 콤보를 넣을 수 있어서 귀캔 이후 미야비와의 이지선다가 강화되었고[22], 카스미(횡rp)의 회피 성능이 다시 상향. 콤보데미지가 너무한것 아니냔 의견이 많아 이게 좀 반영이 된건지 콤보적으로는 상향이란 의견이 대세.

특히 파초산으로 6스크류 후 깊은대쉬 일창경(66rp lp)이 안전하게 풀히트가 된다는것도 콤보 데미지에 플러스를 주며, 야타의 거울이 콤보 중 시작데미지가 좋아서 아스카의 콤보 대부분을 뜯어고칠뻔 하였으나 안정성의 문제가 남아서 아직 많은 사용은 되지 않고 있다. 국콤이 띄우고 야타의 거울-파초산(rp lp ap)-깊은 대쉬 일창경이 되었으며[23] 아스카 최대 데미지 콤보가 귀살 - 안개차기(6rk) - 공참각(666lk)- 백로2타- 6ap에서 귀살 - 암호-야타의 거울-파초람(3타헛침) - 일창경(66rp lp) 이 되었다.[24]

로케테스트 도중 하라다 PD의 언급에 의하면 5때부터 3D개발자가 몰래몰래 슴가를 상향(...) 했다는데 그때문에 화낸적도 있지만 반응이 좋아서 그대로 냅뒀다고 한다(...) 아스카는 역시 아슴가

9월 15일 패치 내용에 의하면 꿀밤의 후딜 감소, 기상RP의 13딜캐화, 앉아 3LK의 후딜 감소 등 엄청난 상향을 받았다.

4 기타

한때 카운터시 상대에게 스턴이 걸리는 미야비(앉은자세에서 3rp)를 카운터내면 횡이동 캔슬후 귀살이 확정으로 들어간다는 떡밥이 생겨 불타올랐다. 미야비를 카운터로 맞추면 18프레임의 이득이 생기는데, 귀살이 17프레임+횡캔슬에 1프레임이 걸려 총 18프레임. 이론상으로는 가능하지만 실전에서는 글쎄...가능하다고 쳐도 기원초 이상의 극악 난이도.

이론상으로는 가능하고, 실제로도 된다. 하지만, 실제로 된다고 쳐도 실전에서 써먹을 수 있는 기술은 아니다.

사실 5때엔 아무런 문제없이 됐던 미야비 카운터-귀살이라 새삼스레 하향이 슬퍼진다...아주 가끔 미야비 카운터시 횡캔어퍼나 쌍장 정도를 사용하는 사람은 보이는 편.

콘솔판 철권6의 시나리오 모드에서만큼은 최강급으로 활용이 가능하다. 필드전에서 다각도에서 몰려오는 졸개를 상대할때 공격범위가 넓은 예각 등이 난이도 하락에 한몫 하는듯. 아스카 예각 위주로 활용해서 나이트메어 트레인을 쉽게 깼다는 공략담이 속출하고 있다.(심지어 노템 클리어도 보고됨) 그래도 최악의 스테이지니만큼 웬만하면 좋은 아이템을 껴야할것은 두말할 필요가 없다.
아스카 시나리오 대사

그리고 스트리트 파이터 X 철권에서는 E3트레일러에서 두건을 쓴 정체불명의 격투가가 등장했는데 여자에 관서 사투리를 쓰는 것과 파란 장갑을 끼고 있어서 이 처자가 아닐까라는 추측이 있었는 데 딱 맞아떨어졌다. 작년 12월에 나온 시네마틱 트레일러에서 본격적으로 모습을 드러냈는데 혼자서 춘리와 캐미를 한꺼번에 대등하게 상대하는 위엄을 보이지만 같은 콤비인 리리한테 난데없이 뒤통수를 맞고 춘리, 캐미와 같이 떡실신.

철권6 콘솔판에서 3P 디자인은 안나와 같이 나가노 마모루가 디자인을 맡았다. 설정화를 보면 목도리로 폴의 목을 조르는 컷을 볼 수 있다.(...)

철권 TT2에서 그녀가 등장하는 엔딩(리리와 아스카 엔딩)을 보면, 묘하게 어깨가 넓다.(…)으아니 챠! 나의 아스카는 이러치 않아! 그게뭐?

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철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 아마미 하루카의 옷을 입었다.

5 철권 태그 토너먼트 2에서의 레이지 상성 관계

철만의 설정이 꽤 반영된 것을 알 수 있다. 미겔과의 관계가 조금 의외일 수 있지만, 미겔의 성격을 고려하면 크게 이상하지는 않다.

  1. 시라이시 료코가 아니라서 실망한 팬들도 많이 있지만 폭력녀스럽거나 오사카 특유의 말투 등 연기력으로 커버하는 등 대체로 싱크로율이 높은 편.
  2. 철권4 부터 남코에서 신장, 체중, 혈액형 등 프로필을 상세하게 밝히지않았다.
  3. 성이 같으므로 고종사촌쪽은 맞으나 정확한 촌수는 불명. 일단 아스카의 부친이 준의 남동생이라는 추측이 많다. 주인공의 외삼촌이라는 사람이 펭 웨이따위한테 털렸다고?
  4. 이 복장의 인기는 상당히 높은 편이라서 피규어도 나오고 한국에서 공식발표회때 6의 스페셜 복장이 아닌 이 복장으로 코스프레한 분이 나왔을 정도.이 복장을 다시 부활시켜주길 희망하는 유저들도 적잖게 있다.
  5. 철권 6 리리 스토리에서 보면 아스카에게 져서 복수할 기회를 노리고 있다고 나와있다.
  6. 그전에도 철권 동인지는 있었으나 그 수가 너무 적었다.
  7. 하지만 일본은 사촌 간의 결혼도 가능하므로 위법은 아니다.
  8. 화랑으로 캠페인모드 플레이시 어째서인지 아스카를 알고있는데, 공식적으로 밝혀진 이유는 없다. 추정해보자면 철권 5 당시 대회에서 대전 상대로 만났을 가능성이 있다.
  9. 철만 1, 2권 표지가 각각 아스카와 리리다.
  10. 태그 2 PV에서는 카자마 진과 태그를 짜고 나왔다. 시합이 끝난후 아스카는 악수를 청하지만 진은 쿨하고 시크하게 무시.(...) 야 임마
  11. 참고로 아스카, 리리, 미하루, 알리사, 쿠마, 팬더, 샤오유 엔딩이 죄다 이어져 있다.
  12. 헤이하치의 금강장(기상lp)-금강창장(236rp)와 비슷한 원리라고 보면 된다.
  13. 10프레임 딜캐기 = 원(LP), 11프레임 딜캐기 = 하이킥(RK)이라는 전설을 자랑한다.
  14. BR에서 공참각이 추가됐지만 양횡을 전혀 못잡고 막히면 -3인 전설의 기술이다.
  15. 6땐 막혀도 딜캐가 안됐지만 BR선 콤보가 되지만 딜캐가 들어온다. 참고로 6에서도 맞춘 다음에 살짝 대시 귀살이 확정으로 들어갔었고, 지금 사용하는 콤보와 데미지 차이는 거의 없다.
  16. 띄우기+노딜인 어퍼는 전 캐릭 중 최강이다.
  17. 단, 무릎, 팔꿈치 등 관절기와 전신을 날리는 철산고 등은 당연히 반격이 되지 않는다. 그리고 공참각 같이 타이밍이 엄청 뻔하지만 반격불가라고 지정한 기술도 반격 못한다.
  18. 흔히 암호(9LK)나 천우찍기(4RPLP)가 애용된다.
  19. 6내 최강의 판정을 가지고 있어서 거의 남발수준의 주력기 다만 앉아서 막히면 사망. 여담으로 노말진과 데빌진 둘 다 같은 커맨드의 같은 기술을 가지고 있지만 이쪽은 중단이다.
  20. 지금은 횡이동기술인 카스미는 태그 1과 이 때는 66rp로 나가는 통발류 기술이였으며, 그냥 오른쨉이 태그1 준처럼 그냥 상대를 띄운다. 또 lplk의 2타는 태그 1 준은 그냥 왼발로 쓰는 등 스킨 빼곤 준과 완전히 똑같은 캐릭터였다.
  21. 폴의 용포 기술에 빗대어 용포뻥발 혹은 용뻥 이라고 부르기도 한다.
  22. 실제로 막히면 딜케가 되기 때문에 그다지 사용하지 않는 다.
  23. 용뻥 이후에 파초산이 맞지 않는 경우가 꽤나 있어서 정확히는 창연귀수(LP RP LK)가 안정적인 국콤으로 적당하다.(이 경우 깊은대쉬 천우찍기(4RK RP LK)도 들어간다) 아니면 야타의 거울과 파초산 사이에 LP를 넣어보자. 콤보를 맞는 상대가 살짝 띄워져서 파초산이 안정적으로 들어간다.
  24. 사실 천공(7 or 8 or 9 RK) or 자운(2ak) - 용뻥 - 창연귀수 - 천우찍기3타가 73으로 제일 높긴 하다. 문제는 천공이나 자운 이후에 용뻥을 넣기가 무지하게 어렵다는것. 상술한 창연귀수 후 천우찍기도 연습이 필요하다.
  25. 아마도 자기가 좋아하는 진의 여자 친척이어서 그런 듯 하지만... 설마 슴가 열폭은 아니겠...
  26. 자기 힘을 제어하니까.