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Yashin Mode
1 개요
축구 역사상 가장 위대한 골키퍼라 불리는 소련의 레프 야신(Lev Yashin)에서 따온 말로 골키퍼들이 평소와는 다르게 엄청난 선방을 연달아 하는 보였는거에 대해 일컫은 말.
세계적으로 많이 쓰일 거 같지만, 의외로 유독 한국에서만 많이 쓰이는 어휘이다.
2 현실에서
보통 수비가 불안정한 팀이 골키퍼의 대활약으로 근근이 버티는 경우에 사용한다.
레알 마드리드가 수비가 거지 같았음에도 이케르 카시야스의 야신 모드 덕분에 근근히 버텼던 적이 있다. 포메이션 수비:0 미드:0 공격:10
카시야스보다 더 안습하고 거지같은 수비수들 덕분에 일상이 야신모드여야만 겨우 평범한 스코어를 만들 수 있었던 셰이 기븐이나 줄리오 세자르 같은 키퍼도 있다.
3 게임에서
1번과 마찬가지로 게임에서 능력치가 낮은 골키퍼를 상대로 무득점을 기록하면 그 골키퍼가 야신 모드에 걸렸다고 한다. 보통은 대전시 우리팀의 공격을 미친듯이 막아내는 친구를 조롱하기 위해 자주 쓰인다. "야 야신 모드 덕분에 근근히 사네?ㅋㅋㅋ" 근데 이러고 내가 먹는 순간...망했어요
그런데 이게 사람을 미치게 만드는 건 대인전이 아니라 컴퓨터와 승부하게 되는 경우. 이 정도면 골대가 터져도 몇번은 터져야 하는 상황인데 상대 키퍼가 거의 축구의 신급 몸놀림을 보여주면 감탄사가 아니라 저주를 퍼붓게 되고, 이러한 상황을 보통 야신 모드라고 지칭한다.
훼인양성게임인 FM에서는 의외로 자주 나온다.[1] 우리팀은 유효슈팅 20개/0골, 상대편은 1개/1골로 무패 무실점 우승이 좌절된다. 그때 나온 말은 1:1은 하품을 하며 막고 1:2는 그냥 쳐내고 1:3은 순간이동해서 막아낸다. 실제로 순간이동하는 모습을 보여주기도 한다. 자신의 팀의 골키퍼가 이렇게 하면 정말 달려가서 뽀뽀라도 해주고 싶은 심정이지만 반대로 상대팀의 골키퍼가 이렇게 되면(…). 어쩌긴 달려가서 뽀사버려야지
으아니! 챠! 왜 안들어 가는거야! 라는 말이 정말 절로 나온다. 더군다나 기껏 들어갔다 싶을 때 휘슬소리와 함께 "진정해요, 그냥 오프사이드 잖아요"라는 편파판정까지 당하면 그야말로 속이 뒤집힌다.
유사품으로는 코나미 이펙트가 있다. 이쪽은 위닝일레븐. 리그 모드를 하다보면 정말 거지같이 골을 안 들어가는 경우가 있는데, 유저들 대부분이 인지할 수 있다 "요렇게 하면 당연히 골. 엉? 앙대자나?"라고 느낀 순간이 바로 코나미 이펙트.
코나미 이펙트가 발생하는 원리는 위닝 일레븐의 기본 시스템과 연관되어 있다. 위닝 일레븐 시스템에서 가장 중요한 수치는 다름 아닌 공격과 수비.
왜 이게 가장 중요한가 하면 공격과 수비 능력치의 설명에는 위치선정이 더 좋아진다라는 말이 있다. 그럼 이 위치선정을 도대체 어떻게 구현할까? AI가 22명분의 판단을 실시간으로 해서 능력치에 적합한 위치를 산출해서 그리로 계속 이동하게 만드는걸까?
아니다. 이런식으로 엔진을 디자인한다면 게임이 온갖 오류와 AI의 잘못된 포지셔닝으로 범벅이 된다. 더 합리적이고 겉으로 보기엔 그럴싸한 시스템이 있다.
바로 공수 스탯이 높은 선수 쪽으로 볼이 날아가게 만들면 된다. 이는 간단한 크로스 실험으로 알수 있는데, 한쪽을 공수 스탯 99 다른 쪽을 1로 주고 그 두 선수 사이로 크로스를 날리면 대부분 볼은 99 스탯 쪽으로만 날아간다.
특히 루즈볼(누군가를 맞고 휘거나 키퍼가 쳐낸 경우, 골대를 맞은 경우. 위닝을 오래 해본 유저들은 알겠지만 공교롭게도 왜 이런상황에서는 항상 사람쪽으로만 공이 날아갈까??? 상식적으로 전혀 상관없는 지점으로 날아가는 경우가 더 많아야할텐데)의 경우는 패스 스탯의 영향을 받지 않기 때문에 더더욱 이 결과는 두드러져서 일방적으로 스탯이 높은쪽으로 날아간다.
이외에도 공수 스탯의 차이가 많이 나면 AI드리블러는 수비가 자신의 공격보다 훨씬 높은 스탯 선수앞에서는 제대로 방향전환이나 기술도 사용하지 못하고 그냥 그대로 들이받으며 공을 갖다바치는 모습도 볼수 있다. 이게 위닝 일레븐의 기본 시스템이고 포지셔닝의 원리다.
코나미 이펙트는 바로 이 시스템때문에 발생하는건데 AI가 밀리면 AI쪽 공수 스탯이 올라가버리는 것이다. 일단 루즈볼 상황에서 AI가 엄청나게 유리해지는 것은 물론이고 원래라면 돌파하지 못할 수비를 돌파하는 경우가 발생하고 우리팀의 패스성공율이 낮아진다.
야신모드도 이 때문에 발생하는데 골키퍼의 수비스탯도 볼 방향의 유도에 영향을 끼친다. 즉, 애초에 골키퍼가 막을 수 있는 위치로 날아간다는 것.
뭐 몇몇 유저들은 "그딴 건 니들 실력이 안되는거짘ㅋㅋㅋ"라지만 이건 그냥 헛소리. 사실 스포츠 게임들은 게임 밸런스 조절을 위해 비공식적으로 이런 장치들을 대부분 마련해둔다. 스포츠 게임의 경우 일정 시간 이상 플레이해서 조작법을 숙달하거나 AI의 맹점을 간파하게 되면 게임 자체의 밸런스가 붕괴되고, 유저의 끊임없는 관광플레이로 이어지게 된다. 당연히 유저는 몰입도가 떨어지게 되고, 이게 인기하락으로 연결되기 때문에 게임 제작사 나름의 고육책인 것. 애초에 도입 자체는 유저의 흥미진진한 게임 진행을 위한다는 목적인데……, 이게 대부분 극적인 상황에서[2] 터지는지라 유저의 혈압을 극도로 상승시킨다.
이에 불만을 가지는 유저들은 애초에 AI나 향상시키지 대체 이게 무슨 지거리야라고 불만을 토해낸다. 그도 그럴 것이 정상적/사실적 플레이 자체를 방해하는 요소이기 때문이니까. 하지만 그 AI를 백날 향상시켜도 비디오 게임기의 연산력으로 인간의 두뇌를 따라가는 건 사실 어렵기 때문에 제작사쪽에서는 욕을 먹으면서도 꼬박꼬박 넣을 수밖에 없다. 근데 어떻게 보면 사실 현실에서도 이따금 골키퍼의 컨디션이 정점을 찍으면 일어나는 경우기 때문에 시뮬레이션 게임인 FM으로선 사실반영이라고도 할 수 있다.
농구게임인 NBA 라이브와 NBA 2K 시리즈에도 유사품이 존재하는데, 사실 이쪽이 좀 더 혈압이 오르는 편. 이쪽은 20점차 이상 관광을 지속하거나, 한 선수가 팀의 득점을 독점하고 있다면 골이 안 들어가기 시작한다. 축구야 애초에 골이 적게 나는 게임이니 야신모드나 코나이펙트가 발동해도 알아차리기가 쉽지 않은 편이지만 이쪽은 하다보면 한 쿼터에 우리팀 득점은 0으로, 실책은 무한대로 발산하는 것이 팍팍 티가 난다. 심지어 노마크 속공찬스에서 덩크능력이 만땅인 선수가 덩크를 실패하고 상대팀의 이상한 선수는 3점 퍼레이드에 앤드원까지 얻어내는 걸 보면[3] 혈압을 넘어서 게임을 끄고 싶은 욕망이 보글보글 솟아오른다. 그래도 이쪽은 그나마 양심적인 것이 옵션에서 이런 효과를 명시하고 있고, 이걸 on/off할 수 있다.
요즘은 그래도 온라인 대전이 성행하는지라 이러한 모드/이펙트에 대한 호불호는 많이 줄어든 편이다. 애초에 이쪽이 더 게임을 홍보하고 붐을 일으키기에 적절하기도 하고. 대신 이럴 경우 상대팀의 비정상적 모드/이펙트 때문이 아니라 우리팀 AI가 거지같아서 복장터지기 십상이다.