NBA 라이브 시리즈

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1 소개

일렉트로닉 아츠의 자회사인 EA SPORTS에서 만들고 있는 NBA를 소재로 한 게임 시리즈. 역사는 생각보다 오래 되어서 흔히 고전 NBA 게임이라고 부르는 Lakers VS Celtics 게임이 이 시리즈의 전신이다. 다만 현실은 EA 스포츠의 애물단지이자 현재 진행형 흑역사.

초창기에는 PC용 농구게임의 일인자로 군림했으나, 시리즈가 발매되면 될수록 현실성보단 아케이드성이 짙다는 비판이 많았고, 후발주자인 NBA 2K 시리즈가 보다 뛰어난 현실성으로 무장하고 등장, 2010년 제작사를 EA 캐나다[1]에서 EA 티뷰론[2]으로 바꾸고 새로운 작품 이름을 NBA 엘리트로 바꾸면서까지 분위기 쇄신을 시도했으나, 데모 영상부터 쿠소게 냄새 난다는 소리를 듣고 결국 아이폰을 제외한 모든 플랫폼의 신작 개발을 엎어버렸다. 안습. 그러나 NBA LIVE 13의 개발이 예정되면서 엘리트에서 다시 라이브로 이름을 바꾸었다. 2012년 가을 출시예정. # 하지만 결국 출시되지 않았다. 그리고 이그나이트라는 무기로 3년만에 NBA 라이브를 냈는데, NBA 라이브 살 돈으로 NBA 2K 꼭 사라는 혹평을 받고 흑역사에 빠진 자신 위치만 재확인했다.

NBA를 소재로 한 게임이지만 마이클 조던이 공식적으로 등장하지 않았는데[3], 이는 EA에서 조던의 초상권료를 지불하지 못한 탓이었던 것. 결국 NBA 라이브 2000부터 마이클 조던과 초상권 계약을 체결, 공식적으로 조던이 게임에 등장하게 되었다. 하지만 몇년 후 다시 계약 결렬. 지금 조던의 초상권 계약은 NBA 2K 시리즈를 개발하고 있는 테이크 투에 넘어간 상황. 진짜 망했어요. 뭐, 그래도 주주력 작품에서 그레츠키를 잡고 있으니 그나마 다행이라고 보면 될까.

어느 EA 스포츠 게임이 안 그러겠냐마는 몇 곡 판권을 사둬서 메인메뉴나 경기 중단 중 나오는 음악으로 쓰고 있다. 이 라이센스 음악들을 FIFA 시리즈와 동일한 이름인[4] EA TRAX라고 불린다. 음악 센스가 좋은지 선곡 면에선 호평을 받고 있다. 음악만 좋아서 문제지

이하 그 시리즈들. 나온 순서대로 배열되어 있다.

2 NBA LIVE 95

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NBA 라이브 시리즈의 첫 작품. 선수들의 사진과 플레이 동영상을 제공하는 등 당시로써는 꽤나 좋은 볼거리를 제공했다. 이쪽 게임의 고전 히트작인 레이커스 vs. 셀틱스를 만든 EA가 만든 게임이었고 아직까지는 2D였으니 게임 플레이 방식이나 조작, 인터페이스 자체가 거의 흡사하다. 차이라면 쿼터뷰 방식과 더 빠른 진행, 당시로써는 흔치 않던 실황을 구현한 점. 제목의 '라이브'도 실황을 뜻한다. 코나미의 실황 월드 사커와 유사한 시기에 나왔기에 영향을 받은 듯한 부분도 보인다. 당시 EA의 피파시리즈와 마찬가지로 골 넣기가 엄청나게 쉬었기 때문에 적당한 시간으로 조금만 플레이 해도 쉽게 백점을 넘길 수 있었다. PC버전과 콘솔 대부분의 버젼이 비슷한 형태로 발매됐다.

3 NBA LIVE 96

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PC와 PS 버젼은 선수들을 폴리곤으로 구현하여 쿼터뷰 2D에서 3D게임으로 변모했다. 물론 게임 플레이 자체는 큰 차이는 없으며 당시의 기술력을 뽐내는 정도지만 폴리곤 수준도 현대의 게임과 비교하기 어려운 수준. 오히려 조악한 폴리곤에도 불구하고 이조차 원활히 표현하는 컴퓨터를 보유하지 못한 이들이 더 많았기에 속도감은 더욱 느려졌고 재미있다고 하기도 힘들었다. 더욱이 함께 발매된 메가드라이브, SNES 버젼은 전작과 같은 2D 쿼터뷰 형식에 선수 리스트만 바뀌어 발매되어 게임성은 거의 차이가 없었으며 그런지별로 좋은 평가를 받지 못했다. 그래도 다양한 콘솔에서 나름 판매량은 괜찮게 나와서인지 이후 EA의 라이브 시리즈를 견인하게 된다.

4 NBA LIVE 97

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시스템적으로 확 바뀌었다. 버추얼 스타디움이라는 개념을 도입함과 동시에 선수들도 2D가 아닌 폴리곤으로 구현하는 등 나름대로 신경을 많이 쓴 구석이 보인다. 이 시리즈부터는 휴대용 시리즈를 제외하면 2D버젼은 나오 않게되었고 완전히 3D시리즈가 된다. 당시는 3D붐이 일던 시기이므로 그 덕분인지 좋은 평가를 받았다. 표지 모델은 미치 리치몬드.

5 NBA LIVE 98

같은 회사에서 나온 피파 시리즈와 같은 운명인지, 이 작품 역시 짝수 징크스를 벗어나지 못했다. 표지 모델은 팀 하더웨이.

6 NBA LIVE 99

3D 가속 카드가 대세가 되어가는 PC게임 시장에 따르기라도 하듯 3D를 본격적으로 지원했다. 그 탓에 3D 가속 카드가 없으면 극악의 소프트웨어 렌더링을 보여주기도. EA 이름값을 생각하면 전작에 비해 발전은 커녕 퇴보한게 아닌가 싶을 정도로 못 만들었다.

하지만 그 당시 NBA에서 일어난 선수노조 직장폐쇄로 인해 시즌이 늦게 치러진 것을 감안하지 못하고 발매한 탓에 판매량은 생각보다 저조했다. 그 예로 완전 팀이 아작나버린 시카고 불스의 로스터에 아직도 피펜이나 로드맨이 존재하는 것. 표지 모델은 앤트완 워커.

7 NBA LIVE 2000

마이클 조던이 돌아왔다. 게임을 발매할 때부터 마이클 조던과 초상권 계약을 맺은 것을 강조라도 하듯 JORDAN IS BACK! 이라는 문구를 적극적으로 활용했다.

이 시리즈에서는 특히 슛 성공률이 조정되어 예전과 같이 쿼터당 12분 풀로 돌릴시 200점에 가까운 득점이 쉽지 않게 되었다는게 특징. 표지 모델은 팀 던컨. [5]

올드팬들 사이에서는 추억보정도 더해져 시리즈 중 압도적으로 가장 평가가 좋은 작품이다. 전작과 비교해 거의 혁명적인 변화가 있었는데, 1대1이 처음 도입되었으며 마이클 조던을 포함해 각 시대의 올스타 팀으로 플레이할 수 있게 되었다.
또한 훗날 Franchiese 모드 [6] 의 전신인 10년 경영 모드도 새로 생겼다. 또한 위에 언급된 대로 전작에 비해 현실성도 크게 늘어, 에이스들의 공격비중이 확연하게 높다.

높이 평가받는 시리즈이긴 했지만 단점도 있다.
"한팀을 수년간 경영하고 드래프트도 한다!"는 10년 모드의 시도는 좋았지만, 현실성은 그닥이다. 신인들은 기본적으로 모두 능력치가 낮은데 성장속도가 절망적으로 낮고, 능력치 배분도 괴이한 경우가 많다. 이러다보니 몇년 지나면 리그 수준이 한심해진다. [7] 또한 자유계약 선수의 경우 컴퓨터 팀들이 전부 계약하고 나서 계약할 기회가 있어서, 자유계약 시장에는 쩌리선수들만 있는 경우가 대부분.
추가로 내가 운영하는 팀에 레전드 선수들을 영입하면 기량변화가 없다! 즉, 2006에 43세가 된 능력치 99짜리 마이클 조던이 젊은 선수들을 쌈싸먹는 괴랄한 상황이 일어나는 것. 더 심각한 것은 조던의 경우 고정적으로 어마어마한 연봉을 요구하기 때문에[8] 이 요구를 들어주다보면 조던은 잘하는데 팀이 망가진다. [9] [10]

게임의 현실성이 높아졌고, 덩크 등 모션이 화려해졌다. 그래픽도 많이 발전했는데 아직은 선수 손가락이 붙어있는 정도. 또한 선수들의 초상화 대신 전부 폴리곤으로 대체한 것까지는 좋았는데, 엄청 늘은 콘텐츠와 더불어 실행 속도가 크게 느려졌다. 물론 이건 당시 기준이므로 2014년 현재 기준으로는 어떤 허접한 컴퓨터로 실행해도 쌩쌩 돌아간다.

사실 단점을 길게 서술했으나 이건 기술이 크게 발전한 현재 기준으로 보면 그런 거고, 당시에는 이런 단점보다 양질의 새로운 컨텐츠 추가로 칭송을 받았던 시리즈다.
본작에 대한 리뷰는 다음 링크를 참고하자.
http://www.nba-live.com/nbalive2000/review-lutz/

8 NBA LIVE 2001

그래픽 엔진에서 많은 변화가 있었다. 허나 이 작품을 시작으로 하프타임 치어리더 공연 동영상이 삭제되고 말았다. 안습.

전작은 블로킹이 단순히 손으로 장벽을 치는 움직임이었다면 이번엔 진짜로 공을 쳐내는 느낌을 살렸다.

9 NBA LIVE 2002

콘솔로만 발매되었다. PC로는 미발매.

10 NBA LIVE 2003

2년만에 PC로 발매된 작품임과 동시에 한글화가 이루어졌다. 허나 플레이시 크게 거슬리는게 하나 있었는데, 블로킹을 할 시 공이 마치 배구공을 때리듯이 강하게 멀리 날아간다는 점이다. 어쩌다 한번 나오는 장면을 거의 매 블로킹마다 보여주니 황당할뿐. 선수가 공을 잡으면 3점이나 덩크등이 표시되는 시스템이 생겼다.

11 NBA LIVE 2004

2003에서 지적되었던 블로킹 시 문제점이 고쳐졌다.

12 NBA LIVE 2005

본 게임에 나오는 마이클 피트러스의 사진과 모델링된 게임 캐릭터가 판박이다.

13 NBA LIVE 06

이 작품부터 차세대 콘솔과 PC판의 엔진이 달라지기 시작했다. 그 때문에 PC판 유저들은 이런저런 패치를 받아 쓰기도.

참고로 하승진이 나온다.

14 NBA LIVE 07

06과 큰 차이는 없다. 게임 상 특징이라고 하면, 포인트가드의 공격 비율이 지나치게 높은 점이 특징.

07 시리즈가 국내에서는 비교적 유명한 편인데, 패치 기능을 잘 사용한 '슬램덩크 패치'가 가장 광범위하고 디테일하게 표현된 시리즈다.

15 NBA LIVE 08

PC로는 마지막으로 발매된 작품.

16 NBA LIVE 09

PC로 발매되지 않고 PS3, XBOX360, PSP로 발매되었다. 2008 베이징올림픽 예선을 참가한 국대팀들이 있다.

17 NBA LIVE 10

18 NBA ELITE 11

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NBA 라이브 시리즈가 지속적으로 2K 시리즈에 쳐발리자 분위기 쇄신을 위해 제작사를 EA 캐나다에서 EA 티뷰론으로 바꾸고, 아예 이름 자체를 바꾸고 시도했던 작품. 허나 위에 서술된 대로 데모 영상에서부터 쿠소게라는 소리를 들으며 그대로 데꿀멍. 아이폰 플랫폼으로 나온 거 외에는 타 플랫폼으로의 개발은 전면 백지화되고 말았다. 그리고 이미 망겜이라는 평가였던 NBA 라이브가 똥겜이라는 나락으로 떨어지기 시작했다. [11]

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결과적으로 볼 때, 이 게임은 PS3나 XBOX 360으로 출시했어야 했다는 말이 많다.[12] 아무리 혹평을 받았다 해도 시리즈를 완전히 종료시킬 생각이 없으면 내놓고 그 현실을 보면서 고쳤어야 했다는 평이 다수. 경쟁을 피하다가 역량 발전 없이 14를 쿠소게로 만들어버렸다.

NBA LIVE 12와 13은 출시되지 않았다. 하지만 EA 말대로는 NBA 라이브 14에 힘을 쏟고 있다고 한다. 내가 13을 안 낸 건 14를 명작으로 만들기 위함이었다를 시전할지 주목이 되었다.

그러나 현실은...

19 NBA LIVE 14

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새로운 엔진 '이그나이트'를 사용한 버전. 카일리 어빙을 표지모델로 내세웠다. 2K 시리즈가 엔진을 바꾸지 않고 몇년째 우려먹기만 하고 있기 때문에 팬들은 농구게임계에 라이벌이 등장하기를 바라고 있다. PC판이나 구세대기는 없고 PS4와 XBOX ONE으로 출시된다.

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...그리고 EA는 엄청난 쓰레기를 만들어내고 말았다. IGN은 10점 만점 중 4.3을 책정.[13] 이 평점은 이 게임은 답도 없는 쓰레기 게임 일보 직전이니 사지 말라는 뜻이다.[14] 한마디로 부활은 고사하고 NBA 라이브의 최대 위기가 도래. EA는 그래도 NBA 라이브 15를 내겠다고 하고 14도 패치로 꾸준히 개선하겠다며 농구 게임을 포기하지 않았음을 피력했지만, 라이벌 NBA 2K14가 워낙에 잘 나왔는지라 패치를 한다 해도 베이스의 격차가 너무 커서 다음 해에 초 고퀄리티 게임이 나오지 않는 이상 NBA 라이브 시리즈는 패배를 인정하고 종말을 받아들이는 수 밖에 없는 모양새이다. 애니마스급으로 만든다더니 WUG를 만들었다.

20 NBA LIVE 15

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내수판은 2014년 10월 28일, 수출판은 10월 30일에 발매되었다. 국내 정발은 없음.

여러 가지 편의를 위한 시스템이 도입되었고, 모션이 한층 부드러워졌으며[15], 그래픽도 크게 발전하였다. 14를 했던 유저라면 '같은 시리즈 맞나?'라는 말이 나올 법하다.

전작에 비하면 장족의 발전을 보이며 '즐길 만하다'는 평이 대세이다. NBA 2K15이 아무 발전 없이 제자리걸음을 하다 보니 아직은 불리하지만 겨루어볼 만하다는 것.

21 NBA LIVE 16

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내수판은 2015년 9월 29일, 해외판은 2015년 10월 1일에 발매되었다. 국내에는 다운로드 전용으로 정식 발매.

22 기타

과거 프랜차이즈 모드에서 간편하게 에디트를 할 수 있는 방법이 있는데 바로 salary.ini 파일을 메모장 등으로 열어서 수정하는것이다. 다양한 것을 손댈 수 있으나 그냥 연봉제한 등에 0을 붙이면 10배로 늘어나므로 슈퍼스타들을 왕창 모을 수 있다. 게임의 재미는 떨어지지만 드림팀을 만들고 싶으면 해볼것. 다만 컴퓨터 팀도 얼마든지 돈에 구애받지 않고 선수 수집이 가능하다.
  1. FIFA 시리즈, NHL 시리즈 제작사.
  2. 매든 NFL 제작사.
  3. NBA 라이브 99까지의 시카고 불스 선수 명단을 보면 R.Player라는 조던과 비슷한 능력치의 선수가 조던 자리에 있었다.
  4. 구성은 다르다.
  5. 다만 게임을 하다보면 좀 요상할 정도로 케빈 가넷의 비중이 크다. 오프닝 동영상의 주인공도 가넷이며 (가넷이 밤에 혼자 농구하는 장면에서 시작해 NBA하일라잇이 나오고, 가넷이 연습 끝내고 들어가는 장면으로 끝난다) 게임의 메인 화면에 메뉴 옆에서 공을 갖고 노는 폴리곤 선수가 나오는데. 이것도 가넷이다. 사실 표지모델이 던컨이긴 한데 게임 내에서 별로 흔적을 찾아보기 힘들다;;
  6. 한 팀을 선택해 몇십년 간 선수영입/방출/드래프트/트래이드 등을 하며 경영하는 것이다. 물론 플레이도 가능. NBA 2K 시리즈의 경우 Association 모드가 비슷.
  7. 참고로 신인들에 배분되는 능력치가 짠 것은 라이브 전통에 가깝다. NBA라이브 2004의 경우 르브론 제임스나 카멜로 앤쏘니의 능력치가 70대에 불과하고, 성장세도 그리 높지 않다.
  8. 현실성을 노린 것인지 레전드 선수들은 자기 은퇴하기 직전과 비슷한 계약을 요구하는데, 많이들 알다시피 마이클 조던은 98년에 3천만불이 넘는 연봉을 받고 뛰었다(...) 본작에서는 연봉표기에 달러 대신 포인트를 쓰는데, 조던은 3천만불 정도인 30만 포인트를 매시즌 요구하며 98시즌과 마찬가지로 꼭 1년 계약씩만 한다 (...) 사실 이때 조던의 연봉은 그동안 염가봉사한것에 대한 보상성격도 있었는데, 게임에서는 그딴 거 없고 그냥 매년 무조건 30만 포인트 요구.
  9. 일례로 시카고로 경영하며 조던을 영입했는데 그의 엄청난 연봉 때문에 팀이 하위권이 되자 조던이 재계약을 거부하고 보스턴으로 가버린 경우가 있다(...) 근데 여기서도 혼자 날아다니는데 팀은 못한다. 조던 니갱망설
  10. 재밌는 것은 현실의 조던은 마지막 2년을 빼고 능력과 가치에 비해 터무니없이 낮은 연봉에 뛰었다. 리그 샐러리캡이 낮았을때 장기계약을 맺었기 때문. 또한 워싱턴에 복귀했을때도 베테랑 최소연봉에 계약했으며 이마저도 전액 9.11 테러 희생자들에게 기부했다 현실에서 쌓인 한을 게임에서 푸는 황제님
  11. 게다가 이미 라이벌이라고도 하기 힘들 정도로 격차가 벌어진 2k시리즈는 해당연도에 11년전 라이브 시리즈가 한 것처럼 조던과 계약을 맺고 그의 다양한 명경기를 재연하는 미션 등 양질의 콘텐츠가 풍부한 수작 2k11을 만들어냈기 때문에 더더욱 비교가 되었다.
  12. 정식 발매가 다른 경로를 통해 극소량으로 물량이 풀렸기 때문에 현재 NBA Elite 11의 패키지판은 전세계 콜렉터들이 노리는 초레어템 중 하나이며 당연히 시세는 매우매우매우 비싸다.
  13. NBA 2K14 IGN 평점은 9.3. 다만 E3에선 NHL 14에게 밀려 최고 스포츠 게임상은 받지 못했다.
  14. IGN 리뷰를 빌리자면 '생각했던 것보다 엄청나게 낮은 퀄리티로 나왔다. 다만 치마 그물만큼은 경쟁작에 밀리지 않을 정도로 펄럭거린다.'
  15. 그래도 갈 길이 멀었다는 게 전문가의 평.