클로저스/비판 및 문제점


클로저스 관련 문서
컨텐츠던전 · 거점 지역PvP캐릭터 · 등장인물이벤트
아이템아이템코스튬
역사정식서비스 이전업데이트사건 · 사고비판 · 문제점
영상화애니메이션기억 위의 시간
에피소드검은양 팀늑대개 팀
그 외클로저스 갤러리일본 서비스

1 게임 내 주요 시스템에 대한 설명 부족

클로저스는 클래스명이 아닌 캐릭터로 직업이 갈리는 게임이다. '이세하'나 '서유리'같은 캐릭터 명으로는 해당 캐릭터가 물공 위주인지, 마공 위주인지 알 방법이 없다. 따라서 과거에는 직접 캐릭터를 생성해 스킬들의 계수를 보고 파악해야 했으나 현재는 캐릭터 생성 시 물리, 마법, 하이브리드인지 설명해준다. 하지만 여전히 마공 모듈을 낀 물공 캐릭터 등을 심심치 않으면 볼 수 있을 정도로 아이템 선택에 큰 도움은 되지 않고있다.

아이템을 비교해서 선택하는 것도 문제다. 장비 아이템에 커서를 올리면 '공격적합도'와 '초당 공격력' 수치가 떠서 현재 장착한 아이템과 비교할 수 있다. 자세한 옵션을 확인하고 선택하기 어려운 신규유저들에게는 좋은 시스템이라 생각할 수 있지만 문제는 이 수치들의 기준이 지멋대로는 점이다. 초공의 경우에는 공속이 높을수록 잘 나오는 경향이 있지만 정작 후반부에서는 공속이 느린 무기가 대세고, 공속이 빠른 무기는 느린 속도가 답답한 유저거나 최고 공격속도를 자랑하는 쌍검의 경우에는 아예 즐겜유저가 아니라면 선택하지도 않는다. 공격 적합도의 경우에는 더 심각해서, 공식이 그래도 있는 초공과는 달리 기준을 알 수가 없어 그냥 적합도가 높은 아이템들만 끼다가는 템세팅이 꼬이기 일수다. 저레벨의 유저가 공격적합도가 높은 아이템을 끼는게 문제가 되지 않는건 그저 저레벨 던전의 난이도가 매우 쉬워서 아무 템이나 주워써도 플레이에 무리가 없기 때문이다. 이 단계를 지나 제대로 아이템을 맞추기 시작할 때 봐야하는 물리/마법 공격력, (조건부) 치명타 피해량, 발생률, 조건부 피해량 등의 수치의 필요성을 게임 내부에서의 정보로만 이해하는 것은 불가능하다. 이를 해결하기 위해 중간에 조건부에 대한 도움말이 추가되었긴 하지만 여전히 레벨 60이 넘었는데도 피증이 형편없는 유저들도 많다.

스펙과 장비 아이템의 복잡함과는 또 별개로 던전에서 쏟아지는 잡템들도 신규 유저들을 혼란스럽게 만든다. 상점에 팔아서 크레딧으로 바꾸라고 만들어놓은 아이템들인 주화, 크리스탈, 보석류 아이템들을 필수 아이템인줄 알고 인벤토리에 쟁여놓은 신규 유저가 한둘이 아니다. 보스무기 코스튬을 제작하기 위해 필요한 재료 아이템은 '고급 기어의 제작에 사용된다'는 식으로 자세한 설명을 해주지 않는다. 보스무기를 제작할게 아니라면 각 지역마다 1~2개씩 있는 이 아이템들은 그냥 자리만 차지하는 잡텝일뿐이다. 심지어 아무 쓸모없는 지역잡템도 지역마다 3~4 종류 식 있으면서 버리거나 팔아도 되는지 판단할만한 정보를 제대로 주지 못한다. RPG게임 경험이 좀 있고, 지역을 몇번 넘어가다 보면 필요 없는 템이 눈에 보이기야 하겠지만, 그 이전에 게임 내부에서 아이템의 가치를 판단할 정보를 충분히 제공해 주어야 한다.

이런 문제는 꾸준히 지적되고 유저들이 건의하고 있는 문제이지만, 마땅한 해결책은 고사하고 조잡한 시스템만 추가하면서 심화되고 있다. 재해복구본부에서는 기존에 드랍되지 않던 아이템들[1]이 떨어지지만, 이들의 사용처를 아는건 플레인게이트에 입성해서 제작탭을 눌러봤을 때나 확인할 수 있다. 심지어 모든 잡템이 그런것도 아니고 '추악한 영혼의 흔적'은 플레인게이트에서도 반복퀘스트 보상으로 주어지고 실제 제작재료로 사용되는 중요한 아이템이지만 '도플갱어의 봉인석'은 이제는 보통 만들지 않는 마스터리 셋을 제작하는게 아니면 써먹을데가 없는 잡템이다.

그 외에도 공항에서 추가되는 장비지만 주요 옵션인 조건부 추가 대미지에 대해서는 별 설명이 없는 리시버, 플레인게이트에서 추가되지만 기본적인 사용설명만 하고 끝나는 PNA등, 한꺼번에 쏟아지는 새로운 시스템에 대해서 알기 위해서는 인터넷의 공략들을 확인해야 한다. 사실상 신규 유저들을 방치하는 것과 다를 바 없다.

이러한 상황에 처한 신규 유저들이 할 수 있는 최선의 방법은 잘 쓰여진 인터넷 상의 공략을 지표로 삼으면서 미심쩍은 부분에 대해 기존유저들에게 하나하나 물어보는 것이다. 그나마 다행인건 기존 유저들이 이런 질문에 친절하게 답해준다는 것 정도...

사실 게임 상에서 도움말들을 찬찬히 읽으면 해결할 수 있는 부분들이 많다. 물론 도움말이 필요한 모든 정보를 알려 주지는 않지만 상당수 신규 유저들의 궁금증을 해결할 수 있는 내용이 들어있다. 다만 보통 유저들은 도움말이 뜨면 스킵해버린다는게 문제.

2 해킹 복구 시스템 미비

2015년 6~7월을 거쳐, 유저수를 회복하고 나서 서서히 해킹문제가 수면 위로 떠올랐다. 하지만 8월에 다시 여러가지 사건들이 일어나 유저들이 빠지면서 묻혔다가 2016년 성우 교체 사건으로 유저 수가 다시 늘어나자 2016년 8~9월 부터 다시 해킹 피해 사례들이 보고되는 등 문제가 다시 떠오르고 있다.

현재 가장 심각한 문제는 던파 등 다른 게임에 있는 해킹 복구 시스템이 없다는 점이다. 따라서 만약에 해킹을 당해서 이를 고객센터에 신고할 경우 복구는 당연히 되지 않고 대신 해킹 피해 보상 상자를 주는데, 그 안에는 기간제 아바타와 쥐꼬리 만큼의 크레딧만 들어있기 때문에 실질적인 보상이 되지 못 한다.

그러다가 드디어 2016년 1월 8일에 올라온 '2016년 상반기 건의사항 적용 계획 안내'를 통해 '해킹 복구 서비스'를 준비하고 있다고 밝혔다. # 그러나 결국 상반기가 다 지나도록 감감 무소식이다가 2016년 7월 13일에 올라온 상반기 건의 정산 에서 8월 중으로 해킹 복구 시스템을 도입한다고 다시 발표하였다. 그러나 2016년 11월이 다되가는 2016년 10월 23일 현재에도 해킹 복구 시스템에 관한 소식은 전혀 올라오고 있지 않다. 해킹 복구 시스템 관련 건의가 처음 제기된게 2015년인걸 감안하면 아무리 그래도 1년 이상의 시간이 지났는데 중간 보고 조차도 없다는 점에서 많은 유저들이 실망하고 있다.

3 파티플레이 문제

게임을 하다 보면 거의 모든 던전을 솔플 위주로 돌리게 된다.[2] 이유는 많은 편이지만 요약하면 파티 플레이를 하면 오히려 체감난이도가 올라가는 경우가 빈번하기 때문이다. 또한, 지속적인 던전의 하향평준화와 캐릭터들의 스펙, 성능 상향평준화로 무저갱 등 일부 던전을 제외하면 솔플로 돌아도 무리가 없는 것도 원인이다.

첫 번째 문제는 기본적인 스펙조차 갖추지 않고 오는 이기적인 유저를 파티원 입장에서 딱히 제재할 방법이 없다는 점이다. 이러한 유저들이 파티에 끼어들게 되면 파티 전체가 힘들어지게 된다. 파티인원이 n명일 때 던전 몬스터의 체력이 기존의 n+α배[3]로 상승하는 것으로 알려져 있기 때문이다. 저 n배 증가분조차 제대로 감당을 하지 못할 만큼 장비 수준이 떨어지는 캐릭터가 파티에 참여하는 그 자체만으로도 다른 파티원들에게 민폐가 되고 클리어 타임을 길게 만드는 문제가 발생하는 것이다. 파티원을 골라 받고 싶어도 기본 매칭은 완전 랜덤으로 이루어지기 때문에 손수 파티를 짜지 않는 한 이런 유저를 피할수 없다는 문제 또한 존재한다.

두번째 문제는 캐릭터의 스킬 디자인이 파티 플레이 위주로 설계되어 있지 않기 때문에 파티 플레이 자체에도 유저의 이해도가 필요하다는 점이다. 당연한 말이지만 기본적으로 파티 플레이 시에는 각 캐릭터들이 잡기나 몰이 기술들을 적절히 운용하여 파티원들이 화력을 집중하기 좋도록 예쁘게 모아가며 플레이해야 시너지 효과가 높게 나타난다.

문제는 혼자 솔플하던 시절의 플레이를 버리지 않고 사냥하는 유저가 끼어 있을 경우인데, 파티원을 전혀 생각하지 않고 공중으로 몬스터를 끌고 올라가서 혼자 공콤을 이어댄다거나 결전기에 피격중인 몬스터를 굳이 잡기 기술로 결전기 범위 밖으로 빼내버리는 악질 플레이가 그것이다. 이러한 유저들이 첫번째 문제도 함께 가지고 있다면 정말로 지옥도가 펼쳐지는데, 장비도 좋지 않은 유저가 남이 치지 못하는 위치로 몬스터를 자꾸 끌고 가버리게 될 경우 다른 유저가 몹을 치지 못해 클리어 타임이 엄청나게 길어지게 된다.

실제로 직접 당해볼 경우 육두문자가 절로 나오는 경험을 할 수 있지만, 그나마 다행스럽게도 고레벨 구간으로 올라갈수록 이러한 플레이어들의 비중이 적어져서 트롤링이 파티 플레이의 대세는 아니며, 파티 플레이에 대한 이해도가 높아질 경우 분명히 어떤 캐릭터라도 시너지를 낼 수 있는 가능성은 존재한다.

2016년도부터는 이러한 문제점을 인식했는지 이벤트 용 던전이나 훈련프로그램 등에 파티플레이 시 추가보상이나 드랍률 버프를 얻을 수 있게 해주었지만 고질적인 문제점인 파티간 시너지는 여전히 문제점으로 남아있다보니 여전히 문제가 되고있다.

4 잦은 긴급점검과 버그에 대한 안일한 대응

목요일 정기점검을 할 경우 점검이 1~2시간 연장되는 일이 자주 일어난다. 유저들이 아예 긴급점검 보상으로 주는 보상 상자를 기다리는 모습도 보인다. 거기에 더해서 목요일 패치 후에 3일 내로 거의 무조건 긴급점검을 한다. 사유는 그 날 패치로 생긴 버그 수정이나 서버 안정화가 대부분이다. 이 또한 아예 목요일 패치 이후 몇 시간 뒤에 'XX월 XX일(목) 업데이트 이후 발생하고 있는 오류 안내' 라는 공지가 올라오는 것을 당연시하는 수준이 되었다.

그나마 긴급점검으로라도 고쳐지면 다행이지만 어떤 때는 버그가 있는 걸 알고도 다음 패치로 수정을 미루겠다고 당당하게 공지를 올려서 유저들을 어이없게 만드는 일도 수시로 일어난다. 예시 긴급 점검 보상을 주기로 한 정기점검 날짜 당일또 긴급 점검을 해서 다음 점검 때 또 긴급 점검 보상이 예약되어 있는 기묘한 상황이 일어나기도 한다. 무슨 꼬리에 꼬리를 무는 보상도 아니고…

문제는 그렇게 수정이 미뤄지는 버그 중엔 사소한 버그가 아니라 플레이에 지장을 주는 버그도 포함되어 있다는 것. 간단한 것으로는 몬스터의 체력바가 이상하게 줄어들거나 오히려 때려도 올라서 감을 못잡게 하거나[4] 하피의 공항 개방 당일에 있었던 일인 공항 시작 퀘스트 클리어 불가현상이 있다. 이것때문에 하피유저들은 공항을 눈앞에 두고 3, 4시간후에 있는 긴급점검이나 기다려야 했다. 티나의 경우 2016년 9월 22일 패치로 갑자기 상위 필수 장비가 제작 불가능하게 되었음에도 다음주에 개선된다는 공지가 올라왔다.

당장 고쳐도 모자랄 버그가 방치 되면서 해당 캐릭터는 그 기간 동안 장애인 신세를 면치 못하게 되는 일이 나딕이 수정을 미룰 때 마다 일어나고 있다. 예를 들자면 나타나 하피의 특정 스킬을 사용할 시 튕기는 치명적인 버그가 발생했음에도 불구하고 공지에 떡하니 '다음 점검시 수정하겠다'는 말을 남김으로서 "연말이라고 놀러나가고 게임은 신경도 안쓰는거냐"라는 유저들의 조롱을 받기도 했다. 그밖에도 유도 성능이 있던 스킬의 유도력이 아예 없어진다던가, 일부 캐릭터의 능력치가 아무 이유도 없이 깎인다던가 하는 게임 플레이에 직접적으로 영향이 가는 버그조차도 고치지 않고 방치해두고 있는 상태다. 또한 베타때부터 오픈 2주년이 되가는데도수정 되지 않은 버그가 몇몇 있을 정도로 숨겨진 버그들도 많다.

이번 크리스마스 이벤트로 잠시 호응을 얻나 싶었더니 12월 25일부터 서버가 불안정해서 튕기거나 스킬의 쿨타임이 지났음에도 불구하고 사용할 수 없는 버그가 생긴다는 유저가 속출하고 있다. 이에 관해 나딕 게임즈는 "1~15채널과 5의 배수 서버는 들어가지 말라"라고 공지를 통해 언급했다. 문제는 이 공지가 문제가 발생한지 2주가 넘은 다음년도 1월 13일에 올라왔다는 것.

5 7지역 이후 미더빙과 스토리 논란

클로저스에 수많은 사건사고가 터졌지만 그래도 그걸 커버하는 클로저스의 매력이 바로 캐릭터들의 개성과 그 개성을 표현할 수 있는 스토리와 더빙이었다. 그런데 이마저도 6지역인 램스키퍼 함교에 오면서 전부 단점으로 바뀌고 질적 저하가 되며 논란을 불러 일으켰다. 우선 6지역인 램스키퍼 함교에서는 스토리 퀘스트에선 곧잘 하던 더빙을 갑자기 하지 않은 것이다. 겨울방학 기간이라서 빡빡한 스케쥴이 있다고는 하지만 램스키퍼 함교가 나올 때 같이 나온 암흑의 광휘라는 레어 아바타에는 정작 신 일러스트도 그려지고 더빙도 추가되어 있었기 때문에 추가해야 할 스토리 퀘스트에는 더빙을 하지 않고 돈되는 레어 아바타에나 더빙을 한다는 것에 많은 비판이 있었다. 그리고 2016년 1월 28일에 이뤄진 업데이트에서 늑대개가 진입한 상황에서조차 더빙 수록은 이뤄지지 않았다. 이후 또다른 신규지역인 7지역 군수공장 상공마저 보이스 없이 추가되자 유저들 사이에서는 아예 더빙 포기론까지 나오던 상황이었다. 하지만 2016년 8월 4일 올라온 공지사항으로 8월부터 6, 7지역의 보이스 더빙이 진행된다는 이야기가 나왔다. 링크 결국 9월 29일 패치로 램스키퍼 함교의 더빙이 추가되었다.그리고 2016년 10월 25일 군수공장 지역의 더빙이 10월 27일에 업데이트 된다고 나왔다.

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그래도 여기까지는 검은양 에피소드를 무난하게 즐기며 늑대개 에피소드에서는 어떻게 램스키퍼 함교 스토리가 진행될지 기대하던 유저들의 통수를 거하게 친 평행세계 사건이 터졌다. 사실 기존 스토리도 마치 한 팀에 한 명만 있는것처럼 전개하는 방식에서 완전히 평행세계 논란이 없진 않았다.

본래 클로저스의 메인 스토리는 검은양과 늑대개가 같은 무대를 다른 시간대에서 활약하는 방식으로 전개된다. 이를테면 검은양이 오전에 활약하면 늑대개가 오후에 등장하여 한 장소의 밝은 면과 어두운 면 모두를 보여주는 방식으로 스토리를 진행하였으며 세번째 지역인 신강고에서 처음으로 양 팀이 같은 시간대에 조우하고, 시즌2부터 본격적으로 얽혀가기 시작했으며 램스키퍼부터 공동전선을 맺게 되어 같은 공간에서 일어나는 사건들이 각 팀의 시점에서는 어떻게 진행될지 수많은 기대를 받았다. 그러나 정작 램스키퍼 지역에서 나온 늑대개 시나리오는 그런 유저들의 기대를 저버리고 만다. 먼저 검은양 팀 램스키퍼 함교 에피소드를 간략히 설명하자면, 검은양 캐릭터로 진행하면 나타가 고정 NPC로 나오고 유저와 협력을 하면서 스토리를 이어나가는데, 스토리 중반에 칼바크 턱스에게 납치당하여 여차저차해서 지역 마지막 던전 보스와 싸우기 위한 장기말로 쓰이게 되지만 검은양 팀의 활약으로 인해 세뇌에서 풀려난다…는 내용이다. 이 때문에 유저들은 나중에 나올 늑대개 팀에서는 칼바크에게 납치당해 세뇌 당하는 부분에 대한 떡밥이 풀려나가는 자세한 스토리를 기대했지만.... 나딕은 그런 유저들의 뒤통수를 거하게 후려쳤다.

늑대개 팀 램스키퍼 함교 스토리에서는 검은양 팀 고정 NPC가 이슬비로 나왔으며 이슬비와 협력하며 늑대개 시점으로 진행하게 된다. 문제는 칼바크 턱스의에 의해 원래는 나타, 즉 늑대개 팀 캐릭터가 납치되어야 하는 스토리 부분에서 문제가 터진다. 바로 늑대개 팀 6지역 스토리에서는 늑대개 팀이 아니라 이슬비가 납치당하기 때문이다. 즉, 검은양 팀 스토리를 완전부정하고 뜬금없이 서로의 역할이 뒤바뀌어 버린 것이다.

또한 이 평행세계 전개에 따라 각 팀의 담당자 캐릭터들은 각자가 다른 캐릭터성을 갖고도 같은 역할을 맡게 되어, 결과적으로 캐릭터성이 엉망이 되어버린다. 검은양 루트에서 트레이너는 제3 위상력에 각성하게 될 나타를 팀원으로서 보호할지 적으로서 말살할지 갈등하고, 옛 팀원인 베로니카를 보고서 실험체가 되어 유폐된 상태인 그녀에 대한 충격과 데이비드에 대한 배신감에 잠시라곤해도 정신적으로 벼랑끝에 몰린다. 반면 김유정으로서는 베로니카는 제이의 옛 팀원이던 하나의 클로저이자 위험요소에 불과하다. 오히려 김유정에게 있어서는 옛 상관이던 데이비드의 진의가 더욱 신경이 쓰일 수밖에 없다.[5] 이러한 상황에 늑대개 루트에서는 트레이너의 역할[6]김유정이 맡게 되면서 꼬이게 된다. 검은양 루트에서는 배를 도적질한 함장이자 살얼음판같은 동맹의 지도자로서 강렬한 인상을 주며 끊임없이 교류하던 트레이너의 비중이 늑대개 루트에서는 김유정에게 상당량 넘어가게 되며, 따라서 트레이너의 깊은 고뇌가 대폭 잘려나가게 되는 것이다. 담당 팀인 늑대개 루트인데도.

더구나 가장 오래된 자신의 팀원[7] 중 하나인 나타가 베로니카를 죽이도록 놔둬야할지 희생시켜야 할지 고뇌하던 트레이너가 정작 검은양 팀의 슬비에 관해서는 "뭐 베로니카를 죽이는 게 나을 수 있지만" 정도로 넘어가버리는 전개가 나와버린 것도 문제. 이게 왜 문제냐면 검은양 팀과 늑대개 팀은 현재 서로 동맹 관계를 맺고 있다. 물론 언제 서로의 뒤통수를 칠지 모르는 동맹이긴 하지만 데이비드를 추격하기 시작한지 얼마 안된 현 상황에서는 당장 서로가 힘을 합해야 한다. 그런데 정작 트레이너 측이 이슬비의 구출에 비협조적이거나 오히려 살해하려 한다면 동맹은 즉각 파기될 것이 뻔하고 검은양 팀과 늑대개 팀은 서로를 적대하며 개판 오분 전이 될 것이 뻔하다. 그러면 각자가 원하는 목적을 이룰 수 없게 되는 거야 불보듯 뻔한 것인데, 트레이너가 바보가 아닌 이상 저런 발언이 튀어나왔다는 것은 보는 이들이 의문을 품게 만들어버린다. 더불어 슬비를 플레이한 유저들은 알겠지만[8], 칼바크에게 세뇌 당한 이슬비를 두고 구출 의지를 적극적으로 보이지 않던 트레이너는 정작 검은양 팀 - 슬비 스토리에서 슬비를 우수한 인재로 판단해 흠모하며 늑대개 팀에 영입하기 위해 시도때도 없이 합류를 제안하고 있다. 비록 죽임 운운을 한 뒤에 나름대로 "의 선택을 존중하겠다"며 넘어가지만, 검은양 팀 스토리에서 슬비에 대해 시종일관 우호적인 발언을 하며 접근하던 트레이너를 생각하면 이 정도로 큰 캐릭터성 차이를 설명하기에는 불충분하다.

즉, 하나의 이벤트가 각 루트에서 전혀 다른 사건으로 진행된 것이다. 이로써 그나마 같은 내용의 스토리라인을 따라가고 있던 검은양 팀과 늑대개 팀은 갑자기 서로 다른 루트의 스토리를 진행하게 되었다. 안 그래도 더빙 생략, 라이벌 설정 무시[9], 대화 스크립트 복붙으로 불만이 생기던 유저들은 이제 양팀의 스토리에 개연성이 부족해지면 죄다 평행세계로 빼버리면 되는 것이니 퍽이나 편하겠다며 폭발하고 만 것이다.[10] 가뜩이나 여러모로 수많은 사건을 터트려왔고 사실상 캐릭터들에 대한 애정과 클로저스의 라이트노벨을 연상케 하는 스토리 전개와 개성을 믿고 달려온 유저들이 많기 때문에 여러모로 비난의 목소리가 높아진 상태다.

이러한 평행세계 설정을 비판하는 클로저스 갤러리의 일부 글들이다.

여기에 한술 더 떠서, 일본이 2016년 7월 달 램스키퍼 함교의 업데이트와 함께 더빙도 완료해서 내놓고, 한국 서버와는 달리 늑대개 승급 퀘스트까지 자체 더빙이 완료되어있다는 사실이 알려지면서 유저들의 불만이 더욱 커지고 있다. 일본서버를 보고 본섭이라고 자조적인 한탄을 내뱉는 유저들이 있을 정도. 중섭이 나오면서 본섭이 거기가 됐지만…

군수공장 상공에서는 아직도 평행세계 논란에 대한 심각성을 인지하지 못하고 있는지, 미스틸테인이 NPC로 바뀌면서 레비아가 폭주하는 역할을 미스틸테인이 늑대개 스토리에서 대신 맡게 되는 스토리로 이어지게 되면서 유저들의 반응은 그럼 그렇지 라며 그냥 해탈해버리거나, 꼭 평행세계 스토리로 이렇게 이어가야만 하냐는 반응으로 갈리게 되었다. 그래도 미스틸테인의 떡밥이 해결되는 등 전개가 나쁘지는 않고 램스키퍼 함교에 비해 캐붕이 일어나는 편이 훨씬 적어졌다.

간단하게 요약하자면 보이스는 돈 문제라고 쳐도 스토리는 그냥 오트슨 역량부족이라 생각하면 편하다.

5.1 그 외 스토리 관련 비판점

군수공장 상공이 나온 현재 시점에서 가장 거센 평행세계 논란과 나타 통제잘됨 네타 공식화를 제외하면 클로저스의 스토리에는 다음과 같은 문제가 주요 문제로 지적되고 있다.

그나마 인간과 차원종의 대립이 주제였던 시즌1의 검은양 타임라인에서는 수많은 흑막이 서로를 이용해먹고 누군가는 그로 인해 이득을 얻고 누군가는 몰락하는 구도이기 때문에 그렇게 보이진 않았으나 플레이어는 사실 애쉬와 더스트가 재미로 북치고 장구치는데 놀아나고 있을 뿐이었다.

거기다 늑대개의 시즌1에서 벌처스와 강대국 정부를 등에 엎고 온갖 만행과 폭거를 저지르다 결국 자기 욕망대로 지옥을 불러오고 자살한 홍시영이 나타나는가 하면 시즌2에서는 덕수에몽이라는 말을 들을 정도로 칼바크가 악역부터 선역까지 처음부터 끝까지 전부 다해먹는 모습을 보인다. 늑대개는 실상 홍시영과 칼바크 턱스가 북치고 장구치는데 놀아나고 있는 것이다.

시즌2의 램스키퍼부터는 가장 신뢰할수 있었던 윗사람이 실은 테러 사주부터 온갖 비인간적인 수단을 전부 동원하고 차원종 군단과 연합하는데다 나중에는 자신이 차원종과 융합하질 않나 테러조직의 사라진 기술조차도 사실 이자가 숨겨두고 있었다 같은 방식으로 시즌1부터 지속적으로 만능 흑막 하나가 사라지면 다시 만능 흑막이 나와서 다해먹는 전개가 계속되고 있는 셈이다. 더군다나 시즌2부터는 과거 흑막이 대부분 몰락했기 때문에 어그로가 한두명에게 몰려서 더더욱 데엑마라고 비판을 받고 있는 셈이다.

  • 특정 캐릭터 편애 설정
오트슨류 악녀가 정의구현을 당한 뒤 시간이 지나자 주변인물들에게 오히려 동정을 받고 겨우 트라우마를 떨쳐낸 가장 큰 피해자가 시즌2부터 스톡홀름 증후군 걸린 마조히스트 히로인처럼 묘사되거나 유하나가 칼바크에 의해 아주 조금 갱생한 뒤 그 개차반적인 성격이 어디 안가서 주인공들에게 폭언과 만행을 퍼붓지만 주인공들은 보살마냥 그녀의 폭언과 만행을 온정적으로 받아주고 있다는 점때문에 편애라는 비판을 듣고 있다.

특히나 이 편애 논란의 가장 큰 피해자가 나타로 트레이너가 대원들을 아끼기 시작하는 시즌2에 와서조차 오마쥬의 원전인 봉신연의 급으로 막대한다. 거기다 캐릭터의 단순화까지 겹쳐서 시비걸다 역관광이나 당하거나 먹을거에 홀랑 넘어가 얌전해지거나[11] 이유도 없이 트레이너에게 화풀이로 두들겨맞거나 그나마 트레이너의 살 의지를 다지고 정신적 성장을 촉구하던 역할조차 티나에게 뺏겨버리는 등의 막장 취급 때문에 다른건 몰라도 나타좀 애껴라 라는 비난을 듣고 있다. 그밖에 일부 캐릭터는 불편한 스킬구조및 성능을 가지고 있는 반면 레비아와 티나의 경우 스킬 판정이나 성능등 일부 캐릭터의 상위호환급 성능을 가지고 있어 계속해서 비판을 받는 상황이다.

  • 떡밥 캐릭터를 제외한 캐릭터들의 몰개성화
스토리의 주요 흥미가 이야기의 서술보다는 떡밥 캐릭터의 뒷배경에 주로 치중하고 있다. 이때문에 주요 NPC들의 뒷배경과 연관되어 있는 제이, 미스틸, 레비아, 티나 등의 떡밥 캐릭터들이 엮이는 스토리는 호평을 받는 반면, 이렇다할 떡밥과 스토리를 내놓지 못하는 캐릭터들은 인기가 그리 좋지 못한 편이다. 이는 5+4명의 팀이 서로 우여곡절을 겪으면서 친해진다던 라노벨같은 내용처럼 시작했으나 시즌1-2 내내 관리요원과 NPC와의 상호작용만 부각되고 팀원들과의 관계는 훈프 같은 곳에서나 단편적으로 다뤄지기 때문. 이때문에 이세하는 결국 어머니인 알파퀸만이 지속적으로 부각되고 있을 뿐더러[12] 이슬비는 개그도 없는 노잼 진지병자 취급을 받은 적이 있고, 서유리는 점점 스케일이 커지는 게임 세계관에 녹아들지 못해갖고 삭제해도 게임 스토리에 문제가 없는 슬라임 두뇌(...)라고 비난받고 있으며 하피는 시즌2에 와서도 알콜중독 마조히스트처럼 취급되고 있다.

단적으로 램스키퍼 함교와 군수공장 상공의 평행세계 전개의 차이를 보면 레비아와 미스틸이 폭주하여 플레이어를 공격하는 전개는 큰 틀은 같아도 떡밥 캐릭터이기 때문에 내면의 힘이 다른 이유로 폭주했다고 칠수 있지만이런 세계관의 근간을 흔들수 있는 뒷배경이 없는 나타와 슬비가 플레이어를 공격하는 전개는 그냥 칼바크의 세뇌로 처리해버렸다.

6 극심한 인플레이션

2015년 겨울방학 제설복구 이벤트 던전을 시작으로 폭주 큐브, 통돌이 시위던전 까지 계속 크레딧을 퍼주는 이벤트를 진행하면서 1000만 크레딧당 5000원 선이었다 현금거래 가격이 2016년 7월 현재 1000원 대로 5토막이 나버렸다. 이는 플레인게이트 개편이후 유저들이 새로운 아이템을 맞추기 위해 지속적으로 플레인게이트 던전을 돌아 보석을 캔 결과이기도 하다. 그 결과 게임 내에서는 극심한 인플레이션이 일어났고, 아이템들의 가격이 수직상승하다. 가장 가격이 많이 오른 아이템은 61~70렙제 아이템 이퀄라이저인 하이클럭 이퀄라이저. 과거에는 800~1000만 사이에 거래되었으나 현재는 그 가격이 2000만 크레딧을 호가한다. 또한, 레어 아바타를 맞추기 위한 악세서리(눈동자 포함)의 가격도 2~3배 이상 올랐다.[13] 그러나 제설던전의 위광, 통돌이 시위 던전의 램스키퍼 레전더리 아이템들의 경우에는 오히려 너무 많이 풀려 가격이 내려가는 기현상을 보이고있다.

그와중에 16/04/28 패치로 블랙마켓의 상한가가 3억 크레딧에서 5억 크레딧으로 상향조정되자 기존에 지나치게 낮은 상한가로 인해 매물이 씨가 말랐던, 암흑의 광휘 눈동자, 위광 3종류, 고강 램스키퍼 레전들이 줄줄이 올라오는 웃지 못할 현상이 일어났다. 다만 패치 이후 시간이 지나자 5억을 찍었다 눈동자는 다시 4억대로 가격이 안정된 상태.

이 인플레이션 현상은 시장경제 뿐만아니라 유저들의 스펙또한 포함된다. 2015년 초에만 해도 유저들의 결전기를 제외한 스킬 대미지는 몇 만 정도나 오가고 고스펙쯤이나 되야 10만대가 뜨는 정도였는데 2016년에 들어서는 기본이 수백만, 일섬같은 단타 결전기같은 경우에는 몇천만에서 을 드나든다.

그밖에도 적 차원종/위상능력자도 후반부 갈수록 초기의 큐브마냥 대다수의 적들이 선딜은 없으면서 즉사기에 가까운 스킬들로 구성되있어서 갈수록 게임이 헤비유저에게 점점더 유리해지고 있다.

7 중간레벨에서 플레인 게이트 반복 플레이 강제

클로저스의 아이템 파밍 루트는 플레인게이트(1~8압) - 플레인게이트(9~10압) - 악몽세계 - 무저갱/토벌전의 순으로 진행된다. 각 단계별 던전에서 나오는 조합아이템들을 모아서 아이템 세트를 완성하고 다음 단계로 넘어가는게 기본적이고 모범적인 루트이다. 이 과정은 전형적으로 계층화된 아이템 파밍 루트이고 각 단계별 재료의 호환성도 유지되는 등[14] 나쁘지 않다. 또한 스토리를 중시하는 게임답게 짧게나마 메인 스토리를 갖춰놓거나 지역의 설정을 살려서 특수요원/대원 전직에 사용하기도 한다.

문제는 이 지역들이 Max Level Zone이라는 이름과 어울리지 않게 중간단계에서 파밍을 강요한다는 것이다. 위의 아이템 파밍 루트는 여타 게임에서도 비슷한 사례를 찾을 수 있는 정석적인 파밍 루트이지만, 실제 게임상의 진행 루트는 스토리 진행 중간에 파밍 루트가 한단계씩 끼어들어있는 모양새가 된다.
유저 공략 등에서 제시하는 루트는 주로 재해복부본부 - 플레인게이트(1~8압)[15] - 국제공항 - 플레인게이트(9~10압)[16][17] - 램스키퍼 - 악몽세계[18] - 군수공장 - 무저갱/토벌전 순으로 진행된다. 반드시 이 루트를 따라 진행해야되는 것은 아니고, 파밍단계를 건너뛰고 스토리만 진행 할 수도 있지만 시즌2부터는 패턴을 보고 피한다음 공격하는 방식이 아닌 아닌 적들 대다수가 선딜이 없어 맞으면서 공격하거나 맞기전에 적을 제거하는 형식이라 실력보다는 스펙이 더욱 크게 영향을 받는데 대부분의 경우 늦어도 램스키퍼 V.HARD과 군수공장 상공부터는 스펙의 한계에 부딪치게 된다. 특히 군수공장 상공부터는 이 문제가 더 커져 잡몹까지도 체력이 엄청난 편인데 중간보스 이상의 경우 상당수가 슈퍼 아머가 높거나 잡기 면역이거나 공중에 뜨지 않아 무력화 시키기 어렵운데 패턴 자체도 선딜 및 딜레이가 짧아 피하기가 난해하다. 그런데 이런데도 맞으면 일부 캐릭터를 제외하면 즉사할 정도의 대미지를 가지고 있다.

즉 유저들은 스토리 진행 도중에 반 강제적으로 스토리와 거의 상관없는 외전지역에 붙잡혀서 파밍을 해야한다. 이는 게임을 처음 시작해서 스토리를 따라 레벨업을 해온 신규유저에겐 높은 진입장벽으로 작용하며, 기존 유저들에게도 부캐를 키우면서 괜히 노가다를 강요하는 부정적인 디자인이다. 또한 해당 파밍은 기본적으로 베이스 아이템을 가지고 강화해 나가는 방식인데, 운이 좋지 않으면 베이스 아이템을 못먹어서 주 단위로 시간을 날려먹기도 한다. 설령 베이스 아이템을 빨리 얻더라도 강화에 필요한 재료들은 순수하게 던전 파밍으로만 얻을 수 있기 때문에 어찌되었든 어느정도의 피로도를 파밍에 사용해야 하는것은 변하지 않는다.

클로저스가 위와같은 디자인을 가지게 된 가장 큰 원인은, 나딕의 컨텐츠 소모 속도 조절이다. Max Level Zone 이라는 이름에서 알 수 있듯이 플레인게이트부터 시작된 아이템 파밍은 스토리를 다 마치고 (구)만렙을 찍은 기존유저들이 새로운 아이템을 얻고, 시간을 들일 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위해 시작되었다. 그리고 나딕은 그렇게 번 시간으로 신규 지역을 개발하는 것이다. 문제는 이런 시간벌이용 파밍 컨텐츠는 시간이 지나서 위에 서술한 부정적인 반응이 강해지게 되면 그 단계를 대폭 조정하거나 아예 무시해도 되도록 밸런스를 조정해야 한다. 그리고 나딕은 이런 밸런스 조정에 굉장히 소극적이다보니 파밍단계가 쌓여서 더더욱 심각해지는 것이다.

나딕 입장에서도 신규 지역은 오랜 기간 개발해도 하루면 코어유저들에 의해 스토리가 다 밀리고 만렙이 찍히는데다, 집에서 설렁설렁 한다해도 입장해서 3일이면 기본적인 스토리는 다 끝낼 수 있다. 기본적으로 각 지역의 볼륨이 작다보니 중간에 파밍을 반쯤 강요하면서 시간을 벌지 않으면 컨텐츠 소모를 도저히 따라갈 수 없게된다. 물론 나딕은 해당지역에서도 새로운 파밍단계를 추가해서 소모 속도를 조절하려 할테고, 위와 같은 문제가 악화되면서 반복된다. 덤으로 해당 파밍을 마친 기존유저들의 수준에 맞춰 신규 지역의 밸런스를 조정하기 때문에[19] 신규 유저들은 또 다시 어쩔 수 없이 파밍에 발을 묶이게 될 것이다.

가장 모범적인 해결법은 시즌2에서 급상승하는 난이도를 조절하고 각 지역 퀘스트 보상과 조합아이템의 성능을 끌어올려 외전지역 파밍을 안해도 혹은 진 코어처럼 장비를 얻는데 필요한 재료를 대폭 낮춰서 스토리는 끊김없이 볼 수 있게 조절해야 한다.

8 계속 낮아지는 게임의 질

클로저스 초기에는 캐릭터를 생성하는 생성창조차도 공을 들였기에 지금처럼 2d화면이 아니라, 화면에 옥상 위에서 분위기 잡고 서있는 플레이블 캐릭터들 중 하나를 고르는 방식이었다. 하지만 늑대개도 그러려면 힘드니까 제작상 여건을 이유로 현재의 밋밋한 캐릭터 생성창으로 너프되었다. 참고로 초기의 캐릭터 생성창은 이러했다.

처음부터 클로저스의 강점으로 내세운 스토리 이하 에픽 퀘스트들의 더빙은 6지역부터 조기 출시를 이유로 미더빙 된 채 출시되어 현재까지도 감감 무소식이다. 또한, 위 단락에서 서술했듯 늑대개 스토리는 검은양의 스토리를 입장만 뒤바꾼 평행세계로 만들어버렸다

여기에도 모자라 게임내의 그래픽 품질을 강제 조정했는데, 이 조정이란 게 그래픽 품질 옵션 중에서 옵션으로 고정시켜버리는 충격과 공포의 방식이었다. 심지어 이걸 잠수함 패치한 후 정작 그래픽 조절 옵션을 빼지 않아 그래픽 '상'옵으로 플레이 하던 유저들은 졸지에 원효대사 꼴이 났다. 그 후 그래픽 하향을 눈치챈 유저가 고객센터에 문의하자 돌아온 대답은 서버 최적화를 위해라는 말도 안 되는 말이었다.[20] 그 후 몇 주 후에는 아예 옵션 창에서 그래픽 조절을 지워버렸다! 메모장을 이용해 자체적으로 그래픽 옵션을 최상으로 조정해도 접속만하면 강제적으로 하급으로 리셋시켜버린다. 2024-12-07 09:18:17 현재도 그래픽은 하급고정인걸 모자라 설정파일에서 그래픽옵션이 사라졌다.

본래 클로즈 베타때는 자체 안티 옵션에 여러 그래픽 설정이 가능했으나 이를 오픈베타를 하면서 안티 및 여러 그래픽 설정을 삭제시켰다. 더욱이 오픈베타를 하면서 클로즈베타때의 완전 선명한 텍스쳐가 살짝 하향되었는데, 이 이후로 점점 더 최적화를 핑계로 텍스쳐의 질을 낮추고 있다.

또한 그래픽 말고도 사운드 역시 열화 시켜서 기존에도 그렇게까지 좋지 못 했던 음질을 더욱 낮게 만들었다. 그래서 파티 플레이 시 몹이 많을 경우 찣어지는 소리가 들린다.

운영진 쪽에서도 인지는 하는지 16/07/28 패치로 그래픽 옵션중 안티 앨리어싱 기능이 추가되었다.

16/08/04 패치 이후 나온 7지역 군수공장 상공 에서도 스토리 보이스가 제외되어 원성을 샀으나, 8월부터 순차적으로 스토리 녹음이 진행될 것이라 한다. 그리고 스토리 다시보기도 8월 중으로 추가된다! 9월 29일 패치로 램스키퍼 더빙이 추가 됬다. 램스키퍼까지 대략 2달 걸렸으니까 티어매트와 군수공장은 아마..

9 너무나도 허접한 유저 편의성

클로저스는 2014년에 런칭한 비교적 최신게임임에도 불구하고 디테일한 편의성 부분이 굉장히 부족한 게임이다. 이런 문제는 그래픽 퀄리티가 낮은 점, 메모리 누수가 심각한 점, 더빙이 갑자기 끊기고 스토리가 산으로 가는 점 등 굵직한 문제들에 비해서 크게 드러나는 문제는 아니지만 유저의 게임 경험을 불쾌하게 만드는 굉장히 심각한 문제이다. 이는 기존에도 간간히 유저들 사이에서 회자되던 문제였지만 티나 출시와 관련 논란으로 신규 유저가 대폭 유입되면서 문제의 심각성이 더욱 드러나고 있다. 새로 유입된 신규 유저들이 이런 불편한 점들로 인해 도로 이탈할 것을 걱정하는 기존 유저들도 있을 정도이다.

  • 인벤토리 문제[21]
    • 같은 아이템이지만 사용 기간의 유무와 잔여 기간의 차이(무기한, 일단위, 시간단위 등), 거래 속성(블랙마켓거래, 개인거래, 거래불가 등)이 다른 아이템들이 각자 한 칸씩 인벤토리를 차지한다. 심지어 이런 차이가 없음에도 불구하고 합칠 수 없는 아이템도 존재한다. 거기다 드랍된 아이템을 습득하기 위해서는 위의 조건을 모두 만족하는 완전히 같은 아이템이 인벤토리에 있더라도 인벤토리를 한 칸 이상 비워놓아야 한다. 이는 퀘스트 보상을 수령할 때 겪기 쉬워 진행 흐름이 끊기도록 하는 주범이다. 크레딧과 캐쉬를 사용해 최대로 확장해도 그다지 넓지 않은 인벤토리가 겹쳐지지 않는 똑같은 아이템들로 가득 차는데다가 게임 경험이 부족한 신규유저가 이들 중 가치 있는 아이템을 골라내는 과정에서도 문제가 발생한다.
  • 이렇다 보니 유저들은 창고를 굉장히 적극적으로 활용할 수 밖에 없는데, 클로저스는 창고로 아이템을 이동시킬 때 아이템의 수량을 나눌 수 없다. 계정창고를 통해 동기화 인자 100개를 부캐로 보내고 싶다면, 본캐에 있는 모든 동기화 인자를 부캐로 넘기고, 사용한 뒤 남은 동기화 인자를 다시 계정창고에 올려놓아야 한다. 굳이 나눠야겠다면, 블랙마켓에 분리를 원하는 아이템을 등록한 뒤 취소하는 번거로운 절차를 거쳐야 한다. 창고 또한 위의 인벤토리 문제로 순식간에 미어터지는 건 또 별개의 문제다. 현금 결제로 인벤토리와 창고를 확장할 수 있지만, 확장해도 꾸준히 관리해 주지 않으면 순식간에 미어터지기에 이는 제대로 된 해답이 아니다. 유저들은 꾸준히 기간제 아이템 삭제/개편, 크레딧용 소비 아이템 개편, 하다 못해 인벤토리라도 왕창 늘려달라고 건의하나 듣고는 있는지 의문. 그밖에도 초기와 달리 인벤토리를 늘리려면 캐시를 써야 한다. 그런데 이렇게 늘린 인벤토리도 부족한 상황이다.
  • 아이템 분해는 한 번에 최대 7개 까지만 가능하고, 분해되는 시간동안 기다려야 한다. 또한 분해 보상으로 받게되는 아이템의 종류와 개수가 어찌되었든 인벤토리의 재료 부분을 5칸 이상 비워놓아야만 한다. 평소에 꾸준히 관리하지 않았다면 한창 분해하다가 갑자기 인벤토리를 비우라는 메세지와 함께 작동을 멈추는 분해기를 보게 될 것이다. 다만 이 점은 2016년 9월 22일 분해 개편으로 개선되었으며 지정한 등급의 아이템을 최대 112개까지 일괄 등록할 수 있다. 그러나 여전히 재료탭을 5칸 이상 비워놔야 분해가 가능한 점과 아이템이 하나씩 분해되는 점은 여전하다.
  • 또한 같은 기능을 하는 아이템이 너무나 많다. 간단하게 예를 들어서 차원의 정수만 해도 색깔이 푸른빛,붉은빛,노란빛,무지개빛으로 4가지나 존재하며 각 색깔의 아이템마다 단계가 차원의 티끌,차원의 결정,차원의 정수로 3단계가 존재한다. 아이템을 갈아서 얻는 이 정수들만 해도 기본적으로 12칸을 차지한다. 차원의 균열도 3단계, 위상섬유도 3단계, 영혼의 흔적의 경우 색깔별로 4개가 존재하고 응축된 차원의 분진, 결정, 정수, 증폭된 차원의 정수는 총 4단계나 존재한다. 이상 차원 탐사 보고서는 1,2,3편이 존재하고, 붉은 열쇠와 푸른 열쇠의 경우 열쇠 머리와 열쇠 자루가 따로따로 존재한다. 플게에서 나오는 아이템을 조금만 갈아도 검은 눈물, 고대 문명의 돌기둥,고대 문명의 석판이 쌓인다. 그냥 처음부터 한 단계로 유지해도 될 아이템들을 필요 이상으로 단계별로 세분화해서 모두 창고에 넣을 수도 없고 아이템칸을 계속해서 차지하게 만든다.
  • 반복 관련 문제
    • 퀘스트를 진행하다 보면 주로 던전의 잡템을 모아오라는 반복 퀘스트가 열리게 된다. 이들 퀘스트는 굳이 안 해도 상관은 없지만, 돈도 안 되는 잡템을 도움이 되는 재료 아이템이나 물약으로 바꿔주는 꽤 괜찮은 퀘스트들이다. 문제는 유저가 재료를 몇 개를 모아가든 반복 퀘스트는 한 번에 하나밖에 클리어 할 수 없다. 반복 퀘스트를 반복해서 깨기 위해서는 NPC 앞에서 zx와 스페이스바를 연타하며 원하는 횟수만큼 퀘스트를 받고 클리어하는 것 뿐이다.
    • 그 외로 상자도 한 번에 하나밖에 못 까고, 스킬 레벨도 하나씩 밖에 조정하지 못하고, 심지어 캐시 아이템을 구매하는 것 조차도 한 번에 하나밖에 살 수 없다.
  • 블랙마켓 문제
경매장 기능을 하는 블랙마켓은 매크로를 막겠다고 검색에 10초 제한을 걸어버렸지만 시간을 즉시 알려주지도 않고 다시 검색해봤자 몇 초가 남았든 10초의 제한이 걸려있다는 메세지만 띄운다. 검색 과정에서도 여러 아이템을 한번에 검색하고자 하면 제대로 검색결과가 나오지 않아, 사실상 한 번에 하나씩 검색해야 하는데 이러니 검색 10초 제한은 더더욱 불편하게 다가온다.
심지어 거래 내역 부분도 엉망이다. 예를 들면 8월까지 꾸준하게 거래를 해왔음에도 불구하고 거래내역 탭을 눌렀을 때 가장 최신의 것을 보여주는 것이 아니라 7월 부분이 노출되기도 하는 등 문제가 있다. 패치로 검색 제한은 5초로 바뀌었다.
  • 코스튬 문제
외관에 영향을 주고 많은 유저들이 중요하게 생각하는 코스튬은, 블랙마켓에서 미리보기가 안 되는 건 당연하고, 패키지 형태로 파는 캐시샵에서는 부위별로 미리보기를 할 수 없다. 유저들은 코스튬을 직접 입어봐야 해당 조합이 어울리는지 확인할 수 있다.
  • 스크린샷 문제
스크린샷 촬영에 지연시간이 있어 연속으로 스크린샷 키를 누르면 중앙에 '1초 후에 요청이 가능합니다' 라는 빨간색 안내문구가 뜨면서 촬영이 되지 않는다. 또한 지연시간이 지나 제대로 촬영되더라도 중앙의 빨간색 안내문구가 스크린샷을 망치는 문제가 있다.
또한 7월 28일 패치로 다시 게임 내에 안티앨리어싱 옵션이 추가되었는데, 이것을 켜게 되면 스크린샷이 저장되지 않는 문제가 있다. 외부 설정으로 AA를 적용하면 제대로 저장된다고 한다.

사실 이 밖에도 플레이 도중 불편하게 느끼는 점은 여기저기 산재해 있고 꾸준히 이에 관한 내용이 커뮤니티와 건의 게시판에 올라오지만 해결 의지가 없는건지, 능력이 없는 건지 나아지지를 않고 있다. 비슷한 시스템을 가진 던파가 이런 유저 편의성에서는 꾸준히 손보고 개선했기에 후발주자인 클로저스는 이를 취사선택해서 받아들이기만 해도 위에 적은 크고작은 문제점 대부분을 해결할 수 있다. 이에 대부분의 유저들은 이러한 편의성 관련 개편을 텍스쳐 퀄리티 향상과 더불어 클로저스가 날아오르기 위해 기본적으로 해줘야 할 패치로 손에 꼽는다.

10 기타

  • 타 게임 문서에서도 볼 수 있지만 《클로저스》도 《메이플스토리2》처럼 싱글코어만 지원하는 게임이다. 멀티코어 프로세서 지원은 거의 애초에 기대하지 않아야 할 수준.
  • 2016년 7월 30일을 기준으로 모종의 사건 이후 유저가 대폭 늘어났는데 서버가 이를 견디지 못하고 불안정한 상태를 유지하고 있다.
  • 2016년 7월 31일 오후2~3시 정도 모든 서버가 혼잡, 포화 상태에 이르러 렉으로 인한 고통을 호소하는 유저들이 대폭 늘어났다... 네트워크로 갓흥겜 클로저스를 날리면서 즐거워하는(...) 진풍경은 덤
  • 결국 2016년 8월 7일 서버 확충이 이뤄졌다. 유저들은 서든어택2 서버를 끌어온 게 아니냐는 추측을 제기하는 중. (...)
  • 2016년 10월 현재 7월 이전보다는 유저가 늘어났지만 현재는 다시 대폭 줄어든 상태다.
  1. 차원의 편린, 불안정한 마력원 등
  2. 아예 솔플을 강제하는 퀘스트도 일부 있다. 특정 보스를 잡거나 NPC 호위가 이유긴 하지만... 이런 류의 퀘스트는 던파에서도 아예 없지는 않지만 던파는 맵의 크기나 여러이유등으로 파티도 꽤나 원할하게 돌아가고 후반가면 오히려 대부분은 파티를 하는 처지이다.
  3. 2인일 경우 2.2배 가량.
  4. 물론 체력바만 저렇고 실제 체력은 줄어든다.
  5. 단적으로 트레이너가 김유정을 찾아가서 나누는 대화에서 드러난다. 검은양 루트에서 트레이너는 대재앙과 아끼는 팀원 사이에서 갈등하는 중임을 드러내는 반면, 늑대개 루트의 김유정은 통제 불능의 제3 위상력보다는 데이비드의 계획을 막을 수 있다는 점에 더 주목한다.
  6. 즉 동맹 팀의 담당자로서 서로 협력하면서도 견제하는 인물이자, 플레이어 캐릭터가 상대 팀을 이해할 수 있게 하는 발판. 그리고 칼바크에게 세뇌되어 제3 위상력에 각성할 지 모르는 팀원의 처리에 대해 갈등하는 사람.
  7. 예전 늑대개 팀원들은 나타와 티나를 제외하면 어느 차원종에게 전원 사망했다.
  8. 이 말은, 슬비로 플레이하지 않으면 해당 사실을 알 수 없다는 것이다.
  9. 분명히 늑대개 스토리에서는 캐릭터별 라이벌과의 스크립트가 있으나, 검은양 팀은 여전히 나타와의 조우가 전제되어있다. 그리고 램스키퍼 함교에 와서는 양팀 모두 각각 나타, 이슬비로 상대팀 캐릭터가 통일되어있다.
  10. 클로저스를 플레이하다 보면 가끔 너무하다 싶을 정도로 스크립트 복붙 현상이 굉장히 눈에 많이 띈다. 제이, 미스틸테인, 하피 같은 경우는 떡밥이나 포지션이 조금 달라서 스크립트가 확연히 차이를 보이고 있다지만 그래도 이 스크립트 복붙 때문에 심지어 더빙이 안 되어 있거나 스크립트와 맞지 않는 더빙이 튀어나오기도 일쑤였다. 이런 식으로 스크립트 복붙을 툭하면 하면서 어떻게든 똑같은 스토리 라인으로 억지로 밀고 가려고 하다가 램스키퍼 함교 지역 스토리에서 뜬금없이 평행세계 스토리로 가버리니 "지들이 역량 딸리니까 자기들 좋을대로 멋대로 한다"고 비난을 받게 된 것이다.
  11. 나타의 스토리를 보면 알수 있지만 나타에게 먹을것은 나타를 피험체 13번이나 벌처스의 도구가 아닌 인간이자 친구로 인정받는 계기나 다름없으며 이때문에 시즌1에서 나타에게 '음식'은 개그 소재가 아니라 그가 평생 가질 수 없을 평범한 인간관계를 상징하는 일종의 트라우마였는데 제저씨의 군수공장 입장 직전 스토리에서 이걸 아무한테나 시비걸다 사탕 쥐어주면 얌전해지는 개그소재로 썼던 사건을 계기로 가뜩이나 / 취급받던 나타 팬들이 폭발했었다.
  12. 이세하의 초기 컨셉은 일에 진지하게 임하지 않는 겜덕후였으나 그런 성격이 된 뒷이야기가 조금씩 드러나고 정식요원 스토리 이후 조금은 진중해지는데 이세하가 진중해질수록 이슬비와 캐릭터성이 겹쳐버린다.
  13. 다만 이것은 유저들이 수개월째 바뀌지 않는 평가가 좋지 않은 통돌이 바니 아바타 때문에 현질을 해도 이퀄이나 슬롯 변경툴을 사지 통돌이에 지르지 않기 때문이기도 하다.
  14. 차원의 정수 시리즈는 플레인게이트부터 계속 드랍되고 계속 사용된다
  15. 지역 코어와 세련악세, 찬연/진 3셋 정도
  16. 초: 코어와 초: 실드 3셋
  17. 근대 여기는 1~8압 돌때 진셋 만 잘 맞춰도 램스키퍼랑 군수공장은 쉽게깨기 때문에 스킵하는 유저도종종 많이 보인다
  18. 디제스터 세트나 리시버, 다만 디재스터 세트는 맞추지 않는 경우도 있지만 종결 아이템인 크레이터 시리즈에 들어가는 재료인 마왕의 잔과 여왕의 눈동자 때문에 반드시 돌아야 한다는 점은 똑같다.
  19. 이 부분이 표면적으로 드러나는 큰 문제이다. 나딕은 현재 헤비유저와 라이트유저 모두가 만족할만한 레벨디자인을 전혀 못하고 있는 것이다.
  20. 이 말을 그대로 믿는다면 클로저스는 게임의 그래픽처리를 서버 프로세스가 담당하는 클라우드 시스템으로 돌아가고 있다는 소리가 된다. 많은 유저들은 실질적인 이유는 게임 설계와 엔진등의 기술적인 한계로 최적화를 제대로 못해서 임시방편으로 그래픽을 고정시킨 것으로 보고있다.
  21. 2016년 8월 1주차 건의사항 검토 공지로 한 유저의 인벤토리 개선 건의글이 반영 예정인 건의사항으로 언급되었으나, 언제 개선될지는 알 수 없다.