퍼즐(레벨 디자인)

1 개요

이 문서에선 퍼즐 자체만을 푸는게 목적인 퍼즐 게임 보다는 슈팅 게임 등에서 진행 중간에 쉬어갈 겸 색다른 재미를 주거나[1] 중요 이벤트의 일환으로 다뤄지는 퍼즐을 다룬다.

일단 대부분의 퍼즐들은 위 성격에 맞게 시야적으로 플레이어가 몇 번 둘러보거나 시행착오를 하고 '아하' 하고 이해할 수준이 적당하며, 너무 쉽거나 풀기 어려워도 흥미를 잃게 만든다. 게다가 대부분 해당 퍼즐을 스킵해도 진행엔 별 지장은 없지만 아이템이나 도전 과제를 목적으로 한다면 반드시 해결해야 할 숙제이기도 하다.

포켓몬스터에서는 체육관이나 던전 등에 퍼즐 요소가 매번 등장한다.

  • 참고 문서: [1]

2 퍼즐의 종류

2.1 게임 상에서의 조작

  • 기기의 작동을 방해하는 장애물 - 가끔가다 피스톤(?)이나 배관 사이에 무언가가 끼어 고장난 식으로 나오며 이럴 땐 대개 문제의 원인을 부숴버리면 끝이지만 간혹 재가동을 하려면 연료나 특수 공구 등이 필요해 추가로 뺑이치는 경우도 있다.
  • 기중기 - 기중기 등에 올라타 밑의 사물들을 들었다 놨다 하며 게임을 진행하는 것. 하프라이프 2에서 등장했었다.
  • 레이저(감지 센서), 와이어 - 공간 곳곳에 마구잡이로 늘어서 있어 건드리면 경보나 폭발해 플레이어에게 불이익을 준다. 다만 행동 제한 용도로 자주 등장해 아래 약점처럼 거의 반강제적인 퍼즐이다.
  • 버튼이나 레버, 밸브로 문이나 배관의 흐름 등을 조작하는 것. - 가장 기본적인 퍼즐로 초반에만 등장하며, 이후엔 다른 요소들[2]과 병행해 등장할 수 있다.
  • 부력 - 물에 잘 뜨는 사물들을 물 위로 띄워 올라타거나 거대한 바구니 밑으로 끌고 가 바구니를 띄우는 퍼즐. 하프라이프2 운하 쳅터에서 등장했다.
  • 시소 - 맵상에 큰 판자나 막대가 시소처럼 된 형태. 플레이어는 시소의 끝에 무거운 물체들을 얹거나 제거해 목적을 이루어야 한다. 비슷한 사례로 저울이나 도르레 등이 있으며 하프라이프2에서 자주 볼 수 있다.
  • 약점 - 보스전 등에서 보스의 약점[3]을 파악하고 제거해 나감이 퍼즐인 경우. 이 경우 진행을 위해 반강제적으로 익혀야 한다.
  • 전기, 레이저 - 사방에 방사되는 전기나 레이저의 패턴을 파악하고 피해가는 것.
  • 탑 쌓기 - 주변에 널려있는 사물들을 이동시켜 발판을 만들고 높거나 먼 곳에 도달하는 것.
  • 특정 대상에 대한 인도 - 중요한 임무를 맡은 인물(NPC) 혹은 사물(예컨테 폭탄)을 A에서 B까지 이동시키는 것. 이 와중에 적들의 방해로 제압이나 엄호 사격을 요하기도 한다.
  • 펌프질 - 말 그대로 레버를 여러번 펌프질 해 목적을 달성하는 것. 하프라이프: 디케이에 등장했다.
  • 포격, 폭격 - 플레이어가 특정 지점으로 타격을 유도, 대상을 무너뜨리거나 제거하는 것. 하프라이프 표면 장력 막판에 등장한다.
  • 화염 - 저지 드레드(2012년 영화)의 한 장면처럼 화염이 언제 그치거나 흘러가는지 계산해 반대편으로 뛰어가는 것. 비슷한 사례로 강풍기를 잠시 멈추게 한 다음 재가동 이전에 빨리 뛰어가는 경우가 있다.

2.2 별도의 인터페이스 상에서의 조작

  • 회로(배관) 연결 - A에서 시작된 흐름을 B 지점까지 연결[4]하는 방식이다. 바이오쇼크에서 등장했다.
추가바람
  1. 이동 다만 이때 점프나 총 쏴서 상대를 제압하는 액션과 병행되기도 한다.
  2. 이동 예를 들면 다른걸 켰다 끄는 버튼들이나 적 NPC들이 기기 작동 범위 내에 있어 조작시 피해를 입는 것.
  3. 이동 특정 조건을 만족해야 개방되는 이나 엔진, 혹은 보스에게 힘을 주는 장치 등.
  4. 이동 방식은 서로 조각난 것을 연결(예:바이오쇼크의 해킹) 혹은 공급되는 가지각색의 조각들을 효율적으로 배치.