프랙 무비

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프랙 무비 (Frag Movie)



가장 전형적인 싱크의 개념을 볼 수 있는 프랙 무비 ruLegend[1]



유명 유튜버 NoVa Behrns의 작품. 이 작품에서도 전형적인 싱크의 활용을 볼 수 있다.



지금은 멸망한 한국형 프랙 무비의 대표작인 Rapid Fire



아예 모든 박자에 헤드샷을 싱크시킨 예.

1 개요

일반적으로 FPS의 킬 장면을 모아 하나의 영상으로 만들어낸 것.[2] 일반적인 킬 영상과는 다른 것은, 단순한 실력 자랑 영상이 아니라 사용되는 음악에 맞춰 하나의 '작품'을 만드는데 초점이 맞추어져 있다는 점이다. 음악의 비트에 맞추어 플레이를 연출하는 싱크라는 개념을 중요시한다.[3] 프랙 무비는 짧으면 1분, 보통 3~4분, 길어도 5분에서 20분 정도의 짧은 러닝타임을 지니기 때문에 음악의 역할이 매우 중요하다. 싱크를 맞추기 위해 비트가 확실한 락, 일렉트로니카 음악이 주로 사용되는 편이다.

프랙 무비의 역사는 굉장히 오래되었는데 본격적인 멀티플레이어 FPS와 역사를 같이 했다고 보면 된다. 언리얼 토너먼트퀘이크 시리즈를 시작으로 하여 밀리터리 FPS인 카운터 스트라이크: 소스에서 그 정점을 찍었고, 모던워페어2의 출시를 기점으로 전문 사이트였던 The Movie Vault가 몰락하고 (자유로운 집단에 가까웠지만) 영상 제작팀들도 흩어지고 있는 상태이다.

이런 하락세에는 여러 가지 이유가 있는데, 일단 프랙 무비는 PC 플랫폼에 기반을 두고 있기 때문에 콘솔 기반 게임이 대세가 되면서 제작 환경이 나빠진 것이 한 이유이다. PC게임에서는 '(개발자) 콘솔' 명령어을 자유롭게 사용할 수 있기 때문에 콘솔 명령어를 통해서 다양한 촬영이 가능하다.[4] 그러나 콘솔 게임에서는 캡처 장비를 이용할 수밖에 없는데, 이 경우 화질도 나쁘고 파일 관리도 까다롭다. 게다가 멀티플랫폼으로 출시된 게임은 콘솔 명령어를 막아놓는 경우도 많다. 예로 콘솔 명령어가 사용하여 아직 까지도 프랙 무비가 활발이 제작되고 있는 콜 오브 듀티 4에 비해, 이후 콜 오브 듀티 작품들은 프랙 무비 대신 Montage만 제작되고 있는 것을 들 수 있다.

또한 편집을 거의 거치지 않고, 촬영 + 최소한의 편집만으로 바로 유튜브에 올릴 수 있는 실황 장르의 등장으로 인해 프랙 무비의 수요가 많이 줄어들었고, 제작 스튜디오와 제작자들이 박탈감을 느끼고 제작을 접는 경우도 있다. 그래서 프랙 무비의 팬이나 제작자들이 실황 장르를 싸구려라고 비하하는 경우도 있다.[5]

머시니마와 비슷한 역사를 가졌으면서도 많은 차이점을 보인다. 머시니마는 (어디까지나 비교적) 긴 러닝타임 동안 보이스 등을 통해 스토리를 전달하려는 경향을 보이는 반면, 프랙 무비는 짧은 러닝 타임 동안 연출과 영상미를 통해 짜릿한 쾌감을 전달하는데 초점이 맞추어져 있기 때문이다. 또한 머시니마는 영상의 다소 부자연스러운 연출도 관객들이 게임적 허용으로 넘어가는 편이 많고 러닝타임도 길고 게임내 컷신을 가져오다 보니 편집 요구량이 다소 적은 편인데, 프랙 무비는 러닝타임이 훨씬 짧지만 그 짧은 시간 동안 가능한 모든 편집, 특수효과 기술을 동원해서 영상을 만들어야 한다는 차이도 있다.

다만 머시니마의 개념을 연출이라는 입장에서 바라본다면, 프랙 무비 내부에 머시니마적 요소가 들어가는 경우도 많다. 애초에 프랙 무비란 단순한 킬 카운트를 보여주려고 만드는게 아니기 때문에, 짜릿한 쾌감을 위해 어느정도 영화적인 연출도 필요하기 때문.

프랙 무비에 머시니마의 연출적인 요소를 훌륭하게 융합 시킨 예로서 Single Gaming 시리즈로 유명한 Mix(eP)의 Alive가 있다.

해외의 경우 스폰서가 프로 게이머의 플레이를 바탕으로 한 프랙무비 제작을 지원하는 경우가 많다.

일반적으로 그 게임을 잘하는 사람이 만들기 때문에, 가끔씩 보면은 게임 실력이 느는데 도움이 된다. 퀘이크 3 아레나팀 포트리스 2 등등의 프랙 무비를 보면 로켓 점프하는 상대를 맞추는 등 엄청나다.

퀘이크 3의 프랙 무비

팀 포트리스 2의 프랙 무비

특히 팀 포트리스 2는 제작사인 밸브가 직접 제공하는 소스 필름 메이커와 여러 툴들을 이용해 이로 만든 영상을 프랙 무비에 적용하는 경우도 있다. 앞에서 나온 4까지 지원하던 콘솔 명령어를 없애버려 결과적으로 프랙 무비 등의 2차 창작을 말아먹어버린 콜 오브 듀티액티비전과는 비교되는 대목.

장르가 다르고 프랙 무비라는 용어를 사용하지는 않지만, MMORPG 등의 PvP 영상도 프랙 무비와 유사한 맥락에서 제작된다고 볼 수 있을 것이다. MMORPG의 PvP 영상으로 유명한 것은 월드 오브 워크래프트. 와우의 PvP 영상과 프랙 무비는 단편적인 전투씬[6], 편집과 싱크를 통한 영상미 부여 등의 특징을 공유한다.

뭐야 이거 무서워
비교영상
이렇게 원작을 초월하는 프랙무비가 나오기도 한다.

2 한국의 프랙 무비

게임 관련 2차 창작이 전멸에 가까운 우리나라에서도 엄청난 실력을 자랑하던 영상 제작팀과 제작자들이 있다.

우리나라 프랙 무비 (지금은 거의 보기 힘들지만) 문화의 특징이라면 레드덕의 아바를 통해 급격히 발전했다가 쇠했다는 점이다.

초창기 아바는 UCC게시판의 지속적인 관리와 베스트 UCC라는 정책을 통해 수많은 영상 제작자들을 꽤어냈고, 이들이 유튜브 등지로 진출하면서 본격적인 국내 프랙 무비의 시작을 알린것이다. 동시에 초창기 아바는 유저들의 프랙 무비 덕에 홍보효과를 굉장이 많이 보았다. 확실이 아바를 통해 제작된 프랙 무비는 서든어택에서나 보던 킬 카운트 영상과는 품질 면에서 확실히 달랐다.

다만 레드덕 측에서 '저작권법'을 들먹이며 UCC게시판과 영상 제작자들을 탄압함으로써,결국 수많은 영상 제작자들이 아바 UCC계를 떠났고, 이와 동시에 꽃을 피울 수 있었던 국내 프랙 무비는 막을 내리게 된다.[7]

참고로 Movie U의 수장이였던 '해모수'는 아바의 제작자 레드덕에 입사하게 된다. 덕업일치.

2.1 부활

다만 글로벌 오펜시브가 국내에도 상당이 흥하게 되고, 글로벌 오펜시브와 연계된 E스포츠 중심의 커뮤니티가 국내외로 폭발적으로 흥하게 되면서, 다시 해외는 물론 국내에도 프랙 무비 붐이 오고 있다.

국내 게이머들 사이에서 이 용어를 아는 사람은 아직 드문 편이고, 실황장르에 치여사는 건 똑같다. 그러나 오히려 전과 달리 개인 제작자들이 투고하는 양이 엄청나게 늘고 있다. 편집 경향도 CHILL계열 자체는 계속 인기를 누리고 있지만 카스 소스 시기 이후 수그러들었던 락 음악 채용, 비트와 쾌감 위주의 편집을 하는 경향이 다시 일어서고 있다. 사실 이러한 프랙무비 제2의 붐은 우연이 아니라, 리그 오브 레전드로 대표되는 경쟁적인 랭크 시스템이 FPS게임들에게도 체택되기 시작하면서 이스포츠와 연계된 FPS PC 게이밍 시장이 다시 폭발적으로 흥한 것에 의한 결과라고 보면된다.

과거에도 연계된 면이 있었지만, 현재 프랙무비 부흥기에서는 글로벌 오펜시브 연관 E스포츠에 대한 관심이 극단적으로 반영된것이 특징이며, 중소 규모의 커뮤니티를 통해 활동하던 때와 달리, 개인으로 유튜브 상에서만 활동하면서 개인 에디터들이 알아서 공개된 데모파일을 직접 모아 촬영, 편집 하는 등의 특징이 있다. 말그대로 유튜브 중심으로 완전 판도가 바뀐것.



국내에서도 글옵의 인기 덕분에 일부 옛 프랙무비 제작자들의 복귀 시도가 보이는 편.

그중 아바 프랙무비 제작팀인 MOVIE-U의 일원이었던 I_Jemin 또한 복귀하여 14,15년 초에 활발이 해외 프랙무비 포럼에서 활동하고 올드스쿨 스타일의 글옵 프랙무비 작품을 낸것으로 알려져 있으며, 현재는 잠시 게임 개발 업무로 인해 휴식기를 가졌다고 한다.

이외에 현재 활동하는 국내 프랙 무비 제작자 중 다수의 구독자를 확보하고 있는 제작자에 대해서 지속적으로 추가바람.

이와는 별개로, 인벤에서 오버워치위도우메이커 플레이로 유명해진 Pine 선수의 프랙 무비를 제작 공개했다. # 다만 프랙 무비를 아는 사람이 워낙 적다보니 편집을 너무 과하게 했다는 소리를 하는 사람이 많다. 보면 알겠지만 다른 프랙 무비보다 특별히 편집을 많이 한 것도 아닌데 말이다. 병맛이 넘쳐나는 유행을 따라 이런 영상이 만들어지기도 한다.
  1. 이 영상 덕분에 듣보잡이였던 Surface 2 Air라는 밴드의 이름이 확 알려졌다.
  2. 다만 Urban Dictionary의 정의 등 해외에서는 장르를 딱히 가리고 있지는 않다. 아무래도 FPS가 제작하기 좋기는 하겠지만.
  3. 사실 이 싱크라는 것은 이미 오래 전부터 사용되어 왔던 나름 유서깊은 개념이라 할수 있다. http://youtu.be/fyFKbLGGCVY 후반부를 보면 800mm의 위엄을 갖춘구스타프 열차포나 칼 구스타프 같은 대포들이 노래에 맞춰 사격 장면이 편집된것을 보면. 싱크는 적어도 2차 대전이나 그 이전부터 사용되었다는걸 알수 있다.
  4. 일단 리플레이가 있어 타인의 플레이를 촬영하기 수월하며, 프레임 한장 한장을 랜더링시키거나 시점을 바꾸고 UI를 없애는 등 다양한 테크닉을 활용할 수 있다.
  5. 물론 말도 안 되는 논리이다. 프랙 무비보다 편집과 소스를 적게 요구한다고 해서 실황 영상이 싸구려가 될 이유는 없다.
  6. 다만 게임이 게임이다보니 1:1 전투라 하더라도 2~3분 이상 걸리는 경우가 많고, 따라서 영상이 긴 편이다.
  7. 다만 게임 플레이 영상을 녹화하여 웹 사이트에 업로드하는 행위 자체는 충분히 게임 제작사의 저작권 침해를 구성할 수 있다. 그러면 유튜브에 수두룩하게 올라와 있는 해외 게임 플레이 영상은 무엇인가? 하는 의문이 생길 수 있는데. 이는 단지 제작사에서 알면서도 묵인해 주고 있을 뿐이다. 또한 제작사들도 자사 게임의 2차 창작물이 홍보 효과가 크다는 것을 알기 때문에 묵인하는 수준을 넘어 아예 해당 업로더에게 금전적 지원을 하기도 한다. 이를 잘 써먹고 있는 대표적인 예시가 EA의 론쿠 프로그램. 레드덕이 저작권법을 들먹이며 아바의 2차 창작을 막은 것이 사실이라면, 이는 자사 게임을 무보수로 홍보해 주는 인력을 없애 버린 것이나 다름없으니 영 좋지 못한 결정이라고 할 수 있다.