이 틀이 달린 문서에는 독자연구를 담을 수 있습니다. 모든 의견들은 다른 이용자의 정당한 반론에 의해 수정될 수 있습니다. 내용을 추가하기 전에 문서 내 검색을 통해 중복된 내용인지 확인해 주시기 바랍니다. 자세한 사항은 집단연구 문서를 참조해 주시기 바랍니다.
PLANET COASTER | |
개발 | 프론티어 디벨롭먼트 |
배급 | 프론티어 디벨롭먼트[1] |
정식 발매 | 2016년 11월 17일 |
플랫폼 | PC |
장르 | 건설&경영 시뮬레이션 |
홈페이지 | 방문 |
목차
1 개요
롤러코스터 타이쿤 시리즈의 정신적 후속작이자 롤코타 시리즈 팬들의 유일한 희망
상단의 동영상은 플래닛 코스터의 트레일러. 노래는 Lady Antebellum의 Compass. 밝은 분위기와 노래의 시너지가 좋은 평을 받고 있고, 덕분에 해당 곡의 유튜브 뮤직비디오를 보면 플래닛 코스터 이야기로 코멘트가 가득하다.
롤러코스터 타이쿤 시리즈의 공식 후속작이 아니지만 개발사인 프론티어 디벨롭먼트가 롤러코스터 타이쿤 1, 2를 개발 지원하고 3편은 직접 제작한 회사이므로 게임의 정통성에 대해서는 더 말할 필요도 없다. 이외에도 프론티어는 스릴빌과 코스터 크레이지, 스크림라이드 등 유사 롤러코스터 게임을 만든 전적이 있고 엘리트: 데인저러스, 주 타이쿤(2013) 같은 것도 개발한 역사를 보유하고 있다.
베타는 2016년 11월 9일, 발매는 2016년 11월 18일로 예정되어 있다.
알파 테스트는 알파버전을 구매한 사람만 가능하며, 이제는 알파버전 판매가 중단되어 정식버전 예약구매만 가능하다. 알파버젼을 포함하지 않는 프리오더는 30달러로, 롤월드에 비해 압도적으로 저렴한 가격이다.[2] 유명한 시리즈임에도 불구하고 대차게 말아먹은 게임과 새로운 시리즈였으나 큰 성공을 거둔 게임과의 관계와 비슷하다
뉴스레터에서 정식 발매시의 가격은 49.99달러[3]라고 밝혔다. 일반판과 Thrillseeker Edition 두 가지로 발매되고, Thrillseeker Edition에는 베타 테스트 자격과 게임 내 아이템(골드 마스코트, 골드 아바타 모자), 디지털 스케치북, OST 음원 제공이 들어간다. 두 에디션의 가격은 같게 나왔는데, 예약 판매는 일반판은 10% 할인가로 판매하고 Thrillseeker Edition은 원래 가격으로 판매한다.
8월25일부터 스팀을 통해 예약구매가 가능하며 알파3버전부터는 스팀을 통해 실행된다고 한다.[4]
2 역사
2.1 알파 테스트
3월 22일부터 얼리 버드 에디션을 구매한 이용자는 알파 테스트에 참여할 수 있으며, 알파 테스트는 개발 진행 단계에 따라 3 페이즈로 나뉜다. 3월 22일 시작된 첫 페이즈에서는 모듈러 건물과 통행로 건설의 테스트가 주된 목적이며, 5월 24일 시작된 두번째 페이즈에서는 코스터와 지형 편집 기능이 추가되었다. 세번째 페이즈에서는 커뮤니티 기능[5]과 청사진 등의 기능이 추가되었다.
2016년 4월 기준 알파 버전과 예약 판매로 이미 100만 유로의 매출을 올렸다고 한다. #
2.1.1 알파 1
첫번째 페이즈에는 게임 내 튜토리얼이 제공되지 않으나, 도움말 버튼(물음표 모양)을 클릭하여 기본 시점 조작법을 안내받을 수 있다. 몇 가지 놀이기구와 미리 제작된 공원, 상점, 두가지 아이템 테마(현대식과 해적풍), 크라켄이 제공된다.
상술하였듯 코스터는 아직 완성되지 않았으나, 치트를 입력하면 개발중인 코스터를 미리 체험해볼 수 있다. 지도를 열고 Rides, Scenery, Buildings 탭 중 하나를 선택한 후 검색창에 underconstruction 을 입력하면 된다.
다른 유저와 세이브를 공유하고 싶을 경우, C:\Users\*사용자명*\Saved Games\Frontier Developments\Planet Coaster 경로의 폴더를 통째로 압축한 뒤, 공유받을 유저의 컴퓨터에 같은 경로에 압축을 풀어주면 된다.[6]
라이브스트림에서 플레이 영상만 모아보고 싶은 사람은 이 유튜브 재생목록을 참고.
2.1.2 알파 2
5월 24일자로 페이즈2가 시작되었으며, 몇몇 새 기능이 소개되었는데 각 기능이 매우 엄청나다. 그 중 대표적인 것들만 소개해보자면,
- 도로 개선 및 계단 추가
- 상점에 달리는 도로가 좀 더 잘 부착될 수 있도록 개선되었으며, 원래 도로가 있던 도로의 수직으로만 시작할 수 있었던 알파 1과는 달리 이제 각으로 시작할 수 있다. 또한 계단과 곡선 경사로를 만들 수 있다. [7] 또한 통행로 연결이 눈에 띄게 부드러워졌으며, 포장되지 않은 오솔길 스타일의 통행로가 추가되었다. Planet Coaster Livestream: Shared Vision
- 롤러코스터 제작툴
- 스테이션의 형식을 정할 수 있으며 당연히 트랙 색깔툴도 구현되었다. 트랙 제작은 오토 터널링, 특수 트랙 크기조정, 가속 구간, 감속, 체인리프트 구간의 속도 조정이 가능하다. 즉 대부분의 롤러코스터가 알파 2 페이즈 이후로 제작 가능해지며, 우든 코스터는 이번 알파 2 업데이트 초기에는 등장하지 않았고, 알파 2 업데이트로 공개될거라 예측되었으나 결국 공개되지 않았다...
기본적인 트랙툴의 인터페이스가 매우 깔끔하고 간결해졌다. 1페이즈에서는 트랙의 크기를 조절하기가 매우 불편했는데, 상하, 좌우, 뱅킹과 크기조절을 같이 놓음으로, 아래에 툴을 누르지 않고도 원하는 트랙의 제작이 가능해졌다. 또, 각 툴의 버튼이 겹치는 경우가 버튼 위치의 고정으로 사라졌다. 다만 가끔씩 뱅킹과 좌우의 드래그방향이 반대로 되거나 하는 사소한 문제점은 남아있는중. 스테이션에 대한 오류도 꽤나 있다.
- 오브젝트의 회전 및 효과 오브젝트
- 원래도 됐던 X, Y, Z 방향 이동과 Y축 회전에 더해, 어떤 오브젝트이든 X, Y, Z 축 회전이 가능하다. 단, 벽, 지붕과 같은 건물 오브젝트는 회전이 불가능하다. 또한 그 외에 불꽃, 화염, 물줄기, 거품 등을 뿜어내는 오브젝트가 추가된다. 특히 크고 아름다운 화염 효과가 일품.
그리고 개발진들은 화염을 인어 입 안에 넣어서 불을 뿜는 인어를 만드는 기행을 저질렀다.또한조그마한 처마장식 하나를 위해 기둥 하나를 통째로 쑤셔박던유저들을 위해 기존 오브젝트들을 보다 세분화하였다.
- 지형툴
- 고대하던 지형툴이 해금된다. 배경 오브젝트를 무시하고 지형을 조절할지 여부, 지면을 기준으로 상승/하강할 것인지 아니면 진행하는 방향으로 자라게 할 것인지 여부를 지정할 수 있다. 개발자 노트에서 보여줬던 괴물을 만드는 것도 가능.[8] Planet Coaster Livestream: Digging Deeper
2.1.3 알파 3
2016년 8월 23일 알파 3 버전으로 업데이트되었다. 웹페이지에서 얼리버드 알파 에디션을 구매한 경우 스팀 코드를 무료로 주어 스팀에서도 바로 사용 가능하게 해준다.
- 알파 3부터 데누보를 적용했다.
- 이제 손님들이 바닥에 토를 하고 쓰레기를 버리기 시작했다. 또한 의자가 추가되어 의자에 앉을 수 있게 되었다.
- 직원 관리가 추가되어, 청소부나 엔터테인먼트, 판매원을 고용하고 관리할 수 있게 되었다.
- 오브젝트 색상 변경 기능이 추가되었다.
- 스팀 창작마당 이용이 가능하다.
이로서 롤코타 월드는 처참히 짓밟혔다 - ATM기와 응급실이 추가되었다.
- Priority Pass 기능이 추가되었다.
- 물이 추가되었다.
2.2 베타 테스트
베타 테스트는 발매 직전인 11월 9일로 확정되었다.
갑작스레 9월 초반에 스팀에 떴다! 예약구매와 베타판 플레이(Thrillseeker Edition) 구매가 가능하다. 각각 가격은 예약구매의 경우 10% 할인으로 43870원, 베타판 플레이 가능 가격으로 48750원. -이 가격이라면 베타판을 지른다!- 추가로 베타판을 구매할 시 BST 기준 10월 6일 오후 6시~10월 10일 오후 5시[9]까지 알파 3를 플레이할 수 있었다.
이 문단에 대한 자세한 설명은 추후 베타 버전 발매 후 추가바람.
2.3 정식 버전
2016년 11월 18일로 확정되었다. 하지만 위에서도 언급했듯 게임 공개 일자는 늘 늦춰질 수 있으니, 적당히 여유를 두고 기다려보는 것이 좋을 것이다.
그러므로 해당 문단은 정식 버전 발매 후 추가 바람.
3 사양
비고 | 최소 사양 | 권장 사양 |
OS | Windows 7 64bit 이상 | Windows 7 64bit 이상 |
CPU | i5-2300/AMD FX-4300 | i7-4770 @3.4GHz/AMD FX-8350 @4GHz |
RAM | 8GB | 12GB |
VGA | Geforce GTX 560 2GB/Radeon HD7850 (2GB) | Geforce GTX 980 4GB/Radeon R9 380 4GB |
설치공간 | 8GB |
4 RCT보다 높은 현실성
- RCT3에선 한번에 최대 4명까지만 손님을 받았지만 플래닛 코스터에선 상점 앞에 대기열이 생긴다.
- 이제 같은 일행이라면 상점에서 물건을 한번에 얻어간다.
- 지금까진 혼잡한 곳은 관객들이 너무 혼잡하다고 생각할 뿐 서로 관통해 지나가 별다른 영향이 없었지만, 이젠 혼잡한 곳에선 속도가 느려지고 서로 민다. 가급적 혼잡이 생기지 않도록 신경써야할 이유가 생긴 셈.
- 상점부터 구조물까지 모든 인공물을 직접 디자인할 수 있다.
5 평가
5.1 초기 (알파/베타)
롤러코스터 타이쿤 월드가 크나큰 똥을 싸지르는 동안 이쪽은 착실한 개발자노트 공개와 컨셉아트 등으로 지지도를 끌어올리고 있다. 덕분에 플래닛 코스터 팬들은 R.I.P RCT만을 반복하고 있다.
아직 알파 버전임에도 캐릭터와 놀이기구 디자인 및 전체적인 디자인, 캐릭터와 놀이기구의 애니메이션, 광원 효과, 음향 등에 대해서 대체로 긍정적인 반응. 사실적인 그래픽과 카툰 풍의 분위기 사이에서 균형을 잘 잡은 편이다. 손님들의 경우 십여 년 만에 드디어 그 폴리곤 덩어리가 원래 의도하려던 모습을 찾았다! 여전히 눈이 점눈이지만 손님들의 감정 표현과 애니메이션이 시뮬레이션 게임 중에서는 상당히 우수한 수준으로 캐릭터 애니메이션이나 묘사 등이 자연스럽고 매력적이다. 밴드가 플레이하는 음악에 반응하는 애니메이션도 존재할 정도로 세심하게 신경을 썼다. 종종 게임 커뮤니티에선 때문에 공원을 지어놓고 클로즈업해서 사람들을 구경하는 것도 재미있다는 평. 놀이공원의 경관을 뒷받침하는 광원 효과도 상당히 부드럽고 만족스러운 수준이다.[10]
건축에 대한 평가가 좋다. 건축 자유도가 굉장히 높은데, '이 사물은 어디에만 붙여야 한다는 제한'[11]이 따로 없는데다 원하는 부분만 노출시키고 나머지는 벽이나 지형 속에 숨기는 것이 가능하다.[12][13] 솜씨 좀 있는 유저가 잡으면 끝이 없는 수준.
다만 벽이나 바닥, 지붕 타일같은 도배하듯 한 번에 여러개를 놓을 만한 아이템들도 전부 개별 설치인데다 자유도가 높은 만큼 그럴듯한 공원을 만들려면 이것저것 덕지덕지 많이 붙여야 해서 손이 굉장히 많이 간다. 건물을 크게 지을 경우 반복되는 패턴을 지어놓고 복사해서 이어붙이는 방법이 도움이 되지만, 마우스 커서 드래그로 적어도 바닥이나 벽 타일 정도는 한 번에 여러개 놓을 수 있었으면 하는 부분. 물론 이런 부분이 플래닛 코스터의 매력이고 끝이없는 컨텐츠의 원동력이라고 볼 수 있을지도. 그래도 알파버전이기 때문에 아직 개선의 여지가 있다. 또한 개발진 차원에서 사용자 커뮤니티와의 소통을 매우 중시한다! 새로운 기능이 추가되거나 사용자들이 모를만한 기능들은 개발사 측에서 플래닛 코스터 유튜브 채널에 플레이 영상을 찍어올리고, 주기적으로 트위치 TV에서 Q&A와 게임 플레이 라이브 스트림을 진행하기도 한다. 덕분에 게임 플레이어들에겐 매우 긍정적인 반응을 얻고 있다.
RCT 3에서 한 칸 짜리 독립 건물이었던 화장실이나 패스트푸드 상점 등이 네모난 모듈 형식으로 바뀌어서, 롤러코스터 스테이션 아래에 자연스럽게 삽입하거나 입맛대로 벽과 지붕을 치고 소품을 달아 자신만의 화장실(...)을 만들 수 있는 등 자유로운 커스터마이징이 가능해졌다. 덕분에 다수의 유저들이 화장실 건축(...)에 열을 올리는 모습을 보인다. 링크
벽과 바닥 및 지붕 타일, 문이나 창문, 조명을 비롯한 각종 장식과 소품, 모듈러 상점과 화장실, 롤러코스터 스테이션 등을 조합하여 하나의 건물 단위로 건설하고 건물 단위로 복제가 가능하다. 다만 여러개의 건물을 묶어 하나의 건물로 통합하는 기능이 없어, 종종 붙어있음에도 개별 건물로 취급되어 합치지도 못하는 참사가 발생한다.
건축 테마가 모던 플래닛코스터와 해적풍 두 가지임에도 불구하고 유저들이 다양한 활용을 보여주고 있다. 알파인 스타일 건축 영상 중세 요새풍 건축 영상 해적 테마 소품들의 퀄리티가 썩 괜찮아서 공성전도 연출이 가능.
통행로 설치가 다소 불편하다. RCT3의 정사각형 타일 단위로 놓는 방식에서 그리드 없이 자유롭게 놓는 방식으로 바뀌었는데, 통행로끼리 연결이 안 되는 경우가 많아 이미 설치한 통행로를 몇 번씩 갈아엎는 일이 부지기수.
카메라 시점 조작에도 문제가 많다. 시점이 지형 아래에 끼어서 못 나오거나 조작 감도와 거리감이 마구 날뛰는 등 이래저래 고칠 점이 많다. 물론 이런 이 버그들은 처음 알파때부터 난리가 난 그 물건보다는 매우 양호한 편이다.
전반적으로 롤러코스터 타이쿤 3의 특징을 계승 및 발전한 모습이나, 이번 단계 테스트에서는 모듈러 건축의 편의성과 통행로 설치 문제, 카메라 조작의 보완이 필요한 것으로 보인다. 물론 아직 테스트 극초반이니만큼, 지속적인 테스트와 패치로 문제가 개선될 경우 수정 바람.
유튜버들의 리뷰도 하나 둘 올라오고 있다. NerdCubed 리뷰 How fucking gorgeous is this game!
이제 막 알파테스트를 시작한, 매니지먼트 요소는 하나도 적용되지 않은 상태의 게임에 불과한데, 벌써부터 막장제조 게임이 되어가고 있다. 막장 제조의 사례들. 콜로세움(영상), 마야 피라미드(영상)나 교도소같은 진짜 막장 사례들도 보인다(...) 심지어는 개발사에서 직접 유저들의 막장 제조 사례를 소개하고 나섰다! 유튜브 링크 조명을 도배해서 미래도시도 만든다. # 여기서 최적화가 좋음을 알 수 있는데, 조명을 떡칠했음에도 불구하고 렉 하나 안걸린다! 이 게임이 아직도 알파라니
스팀에서 워크샵만 지원되면 롤코타는 진짜로 사라져버린다. 알파 3부터 정말로 워크샵이 지원된다!
손님 가지고 장난도 칠 수 있다.
5.2 정식 발매 이후
플래닛 코스터의 모든 버전이 출시된 후 집필 바람.
6 개발자 노트
캐릭터 애니메이션과 AI 측면에서 차세대 롤러코스터 게임에 걸맞는 수준이다.
빌드 및 지형 편집 툴 역시 무시무시한 수준을 보여주고 있다. 지형 자체를 복셀로 처리해버려서 온갖 조형이 가능하다. 일반적인 3D 게임의 경우 시스템상 지형의 높고 낮음만 존재하는 게 보통이고, 지하 동굴 같은 것은 땅 모양이 그렇게 구성된 게 아니라 동굴 구조물을 따로 만들어 넣는 방식이었다. 이런 방식의 경우 복잡한 조형이 불가능한데, 여기서는 구현 방식이 완전히 다른 것. 이 영상 이전까진 플래닛 코스터에 대해 걱정하는 목소리가 많았으나 영상 이후로 그러한 목소리는 누그러들었고, 사람들이 플래닛 코스터를 RCT 시리즈의 정신적 후속작으로 인정하게 만드는 결정적인 계기가 되었다.
사운드 개발에 관한 영상이다, 리얼하게 하려고 직접 마이크 들고 공원을 돌아다녔다고.- ↑ 정확히 알려진 정보는 아직 없다.
- ↑ 이에 영향을 받은건지, 결국 롤러코스터 타이쿤 월드는 발매일을 무기한 연기하고 얼리액세스로 전환, 예약구매자들에게 환불신청을 받기 시작했다.
- ↑ 29.99파운드, 39.99유로
- ↑ 예약 구입은 공식 홈페이지에서 파운드화로 구매하는 것이 가장 싸다. 원래 비슷비슷했지만 브렉시트 때문에 파운드화가 폭락했기 때문.
- ↑ 컨텐츠 공유 기능
- ↑ 반드시 게임 폴더를 통째로 복사해야 하며, 세이브 파일만 따로 공유해서는 제대로 작동하지 않는다고.
- ↑ 롤러코스터 타이쿤 3와 같이 각도에 따라 계단이 생기는 방식으로 예상된다.
- ↑ 하지만 불편한 카메라 워크가 개선이 안되면 터널 등을 수제작으로 만드는 것은 힘들 것으로 예상된다.
- ↑ 한국 시간 기준으로 10월 7일 오전 2시~10월 11일 오전 1시.
- ↑ 다만 현재 알파 페이즈 1에서는 가로등이나 조명의 가짓수가 적고 주변을 밝히는 범위가 다소 좁은 편.
- ↑ 예를 들어 지붕 장식 같은 분류가 따로 있는 것이 아니고, 그냥 지붕 위에 올리고 싶으면 올리면 된다.
- ↑ 심즈 시리즈를 해본 유저라면 심들의 동선을 전혀 신경쓰지 않고 moveobjects 치트를 켜놓고 건축하는 것, 혹은 그 이상의 자유도를 체험할 수 있다. 손님들이 통행로 위에서만 다니는 데다 그룹끼리 부딪히거나 코너에 닿더라도 느릿하게 빠져나오기 때문.
- ↑ 다만 이렇게 오브젝트를 겹쳐서 짓는 방식이 나중에 성능/최적화 문제를 일으키는 것 아닌가 하는 우려가 있다.