정신적 후속작

1 개요

Spiritual Successor.

후속작의 한 갈래로, 어른의 사정 따위로 제작사(혹은 유통사)가 바뀐 경우에, 전작의 배경이나 세계관과는 이어지지 않게 했지만 전작의 요소를 그대로 공유하는 종류의 후속작을 의미한다. 정신적 계승작, 또는 정신적 속편 등으로도 불린다.

주로 저작권이나 판권 등의 소위 어른의 사정이 관계된 문제로 일어나게 되는데, 제작이나 배급 과정에서 판권이 꼬여 후속작을 제작하는 데 문제가 발생하거나 기존의 제작사가 인수합병 등을 통해 타 회사로 편입되면서 후속작을 다른 이름으로 내는 경우, 또는 기존 배급측과의 관계가 단절되면서 배급측에서 후속작을 제작하는 것을 막을 경우, 해당 컨텐츠가 후속작을 더 이상 낼 수 없을 정도로 흥행 실적이 저조하거나 해서 후속작 제작이 아예 중단되어버리는 경우 등의 상황에서 일종의 편법으로서 선택하게 된다. 이 경우 전작의 핵심 개발자가 개발에 참여하는 것이 일종의 필수 조건으로 여겨진다.

이 때, 판권 보유자 측이 따로 정식 공식 후속작을 전개할 경우 해당 작품의 팬덤에 의해 필연적으로 라이벌 관계를 띄게 되는데, 판권자측 후속작이 종래의 팬덤에게 크게 어필하지 못 할 경우[1] 제대로 된 정신적 후속작은 기존 팬덤의 큰 지지를 받게 되며, 심하게는 '진정한 후속작' 취급 받기도 한다. 하지만, 정신적 후속작이라 어필한 바에 미치지 못한 결과가 나올 경우 단순 노이즈 마케팅이나 허세로 치부받게 되는(…) 단점 역시 존재한다. 물론 양쪽 다 퀄리티가 좋으면 게이머 입장에선 더할 나위없이 즐겁다. 통장 잔고는 안 즐겁다홈월드 시리즈처럼 판권이 꼬여서 정신적 후속작을 내게 될 뻔하다가 다행히 협상이 잘 풀려서 정식 후속작으로 편입되는 경우도 있다.

아무리 암묵적인 전작이 존재한다고는 해도 엄연히 전작과는 다른 작품이기 때문에 제작 측에서도 표절 시비를 막기 위해 어느 정도의 차별화를 시도한다. 이 경우 정신적 후속작이 자체적인 시리즈를 전개하는 과정에서 전작을 계승하는 요소가 점점 희미해지게 된다.

이후 의미가 확장되어 세계관/게임성 등 게임의 정체성을 정의하는 면에서의 스타일이 매우 유사할 경우에도 정신적 후계자로 간주하기도 하며, 판권 등의 문제가 아니어도 제작자가 같은 핵심적인 주제를 다루는 일련의 다른 작품을 발표할 경우 뒤에 나온 작품을 전편의 정신적 후속작으로 간주하는 경우 역시 존재한다. 전자의 경우 매스 이펙트 시리즈를 스타 컨트롤(Star Control) 시리즈의 정신적 후계자로 간주하는 것이나, 후자의 경우 박찬욱의 복수 3부작이 대표적인 예시이다.

2 예시

전작 → 정신적 후속작 순서로 작성.

2.1 게임

2.2 만화 및 애니메이션

2.3 영화

2.4 드라마

2.5 대회

2.6 TV 프로그램

2.7 기타

3 부작용

사실 이건 유명한 게임관련 용어에 전부 해당하는 사항이긴 하지만, 점점 상업적 수식어화 되는 경향이 있다. 그냥 비슷한 고전 유명 게임이 있으면 가져다 붙이는 식인데, 멀쩡히 원작 프랜차이즈 살아있거나 원작 제작자를 한명이라도 데려다놓지 않으면 아무래도 쓰기 힘든 상업적 수식어라서 아무래도 좀 덜 쓰이는 편이긴 하다.

정신적 후속작이라는 명칭 자체가 전작에 대한 팬들의 지지에 기대는 경향이 강한데, 이 때문에 정신적 후속작은 "전작과 너무 달라도, 너무 비슷해도 안 된다"라는 딜레마에 시달린다. 게임 시스템에 큰 변화를 가할 경우 전작의 팬들이 '이건 내가 바라는 후속작이 아니다'라며 반발하는 경우가 있기 때문이다.

더불어. 이전부터 계속해서 게임에 등장하던 필수요소 등을 저작권 문제 때문에 등장시킬 수 없기 때문에 그를 완전히 대체하면서 동시에 예전에 등장하던 요소와 비슷한 것 같은 애매하기 짝이 없는 대체제를 생각해내야 하는 등. 개념 자체는 멋있지만 개발자 입장에선 힘든 일이다.

또한 돈독이 오른 개발자들에 의하여 악용될 가능성도 있는데, 킥스타터를 이용하여 정신적 후속작을 개발한다는 명목으로 팬들에게서 엄청난 돈을 투자받고 거의 쿠소게 급의 결과물을 내놓는 최악의 사태가 생길 수 있다. 록맨 시리즈의 정신적 후속작을 표방해 킥스타터로 4년간이나 개발했던 마이티 넘버 나인쿠소게로 나온 것이 대표적인 사례.
  1. 대표적으로 폴아웃 3. 폴아웃 시리즈의 독특한 세계관이 어필하여 크게 흥행했지만, 클래식 폴아웃의 RPG성을 구현하는 데에는 낙제점을 받았다고 기존 폴아웃 팬들에게 평가받는다. 때문에 폴아웃 시리즈 팬이라고 해도 크게 봐서는 클래식 폴아웃 시리즈만 지지하는 팬 / 뉴 베가스(Jsawyer.esp)까지 포함하는 클래식 팬 / 폴아웃 3 팬들(+폴아웃3도 좋아하는 소수의 클래식팬) /FPS가 접목된 현대식 폴아웃(폴아웃3+뉴베가스)만 지지하는 팬정도로 갈린다. 이중 클래식 폴아웃만 지지하던 팬들은 뉴베가스의 FPS+RPG 시스템 자체에 거부감을 느끼는 경우가 많으며 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여의 게임철학에 반감을 가지는 경우도 많았다. 그래서 이들은 웨이스트랜드 2팬덤으로 대부분 옮겨갔으며 실제 브라이언 파고 역시 '진정한 폴아웃 팬(True Fallout fans)들은 웨이스트랜드 2도 좋아할 것'이라고 언급하면서 여기서 말하는 진정한 폴아웃으로서 폴아웃1과 2("the first two Fallouts")만 언급하는 센스를 보였다.
  2. 어스웜 짐의 프로듀서가 제작한, 클레이 애니메이션 스톱모션으로 그려낸 게임. 킥스타터로 아미크록을 제작했으나 아미크록의 평가는 그다지 좋은 편이 아니다.
  3. 그러나 개발팀장이 같다는 의혹때문에 사명만 바꾸고 세탁을 하고 있다는 의혹도 있다.
  4. 더 스톰핑 랜드 운영진이 얼리 액세스로 얻은 돈을 먹튀한 이후 디자이너들은 직장을 잃은 상태가 되었는데, The Isle측에서 더 스톰핑 랜드의 3D 모델을 담당하였던 블라드 콘스탄티노브(Vlad Konstantinov)를 섭외하여 그 게임에서 쓰일 예정이었던 공룡 모델을 자신들의 게임에 적용시켰다.
  5. 무기가 권총을 빙자한 기관총부터 시작하여 헤드샷이라던가 적 요괴의 움직임및 괴성에 4의 테이스트가 거의 그대로 사용되었다. 다만 더블 드래곤 3에서 악명높았던 현질 강화템 시스템이 도입되어서 마냥 기뻐할 수는 없는...
  6. 하지만 아이러니하게도 둘 다 운영문제로 골머리를 매고 있는 중.
  7. CING이 파산한 후 제작진들이 모여 제작한 작품...이지만 결과는...
  8. 레인보우 식스의 정신적 후속작임을 내세웠으나, 실상은 평작 수준도 아닌 희대의 쓰레기 게임이다. 상기한 노이즈 마케팅·허세의 한 예. 그런데 레인보우 식스 시리즈도 신작인 레인보우 식스 시즈를 공개했다.
  9. 해당 문서에도 서술되어 있듯이 3편을 만들었던 프론티어가 사실상 아타리로부터 버림받은 이후 따로 만드는 것이다. 그리고 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 상표권을 가진 아타리는 롤러코스터 타이쿤이라는 시리즈 네임을 붙이는 것 자체가 수치인 망작들을 계속 만들어내며 삽질만을 반복하고 있다. 덕분에 수많은 롤코타 팬들이 플래닛 코스터를 정신적 후속작으로 보며 기대하고 있다. 자세한 건 항목 참조
  10. 문명 2 이후 시드 마이어마이크로프로즈 사를 퇴사하면서 양 측의 저작권 분쟁이 일어났다. 그래서 문명의 저작권을 시드 마이어가 사용할 수 없던 당시, 파이락시스 게임즈를 설립하고 문명과 닮았으면서도 다른 알파 센타우리를 출시했다. 이후 저작권 분쟁이 해결되어 문명 3이 만들어졌고, 시드 마이어가 알파 센타우리를 문명 시리즈에 넣기를 원해서 알파 센타우리와 비슷한 컨셉인 '지구를 넘어서'가 문명 시리즈에 포함되었다.
  11. 정확히는 1, 2편. 바이오쇼크 인피니트는 시스템 쇼크로부터 많이 벗어나 있다.
  12. 심시티(2013)의 허접한 게임성과 막장 서버관리로 인해 스카이라인으로 많은 유저들이 갈아탔다.
  13. 하지만 프로젝트 혼은 개발이 중지된 상태이다. 애초에 한국 게임 시장은 정통 SF 메카물이 그다지 흥하지 못하는 시장인지라 씁쓸하기만 할뿐.
  14. 오토코노코 에로게.이것만 봐도 비범하지만 제작사가 바뀐 이유가 더 기괴한데, 원화가 아오기리 펜타가 평범한 일반 여캐 그리기 싫어서 원 제작사인 뇌내그녀를 퇴사하고 새로 회사를 차려버렸다는 카더라가 있기 때문.(..)
  15. 네 게임의 개발사가 꽤나 복잡하다. 콩가루 집안 수준. 쥬라기 공원 : 오퍼레이션 제네시스의 게임 자체는 수작이었지만 시대를 너무 앞서간 탓에 망해버렸고, 쥬오제 자체도 사람들이 예토전생시키긴 했다 이후 10여년의 세월이 지나 정신적 후속작을 자처하는 게임들이 등장했다. 그러나 Jurassic Genetics는 비슷한 공룡 게임처럼 게임이 나오기도 전에 얼리 액세스로 돈을 기부한 게이머들의 돈을 먹튀하고, William Peschke의 디자인을 도용하는 등 온갖 병폐로 가득 찬 물건이었다. 결국 이런 일이 연이어 벌어지자 게임 개발은 공중분해되었고(그런데 이 병크의 원흉들은 Jurassic Park Genesis라는 이름으로 돌아와 다시 개발을 시작하였다! 개발자는 프리히스토릭 킹덤이 거짓말을 하는 거라 주장하는 중.) 여기서 빠져나온 개발진들이 프리히스토릭 킹덤을 만들게 되었다. 또한, 디자인을 도용당한 것에 분노하며 이 게임에서 빠져나온 또 다른 제작진들이 만들게 되는 게임이 프리히스토릭 프리저브. 또한, 프리히스토릭 킹덤의 인기를 꺾고자 메소조이카가 제작되었다.
  16. 항목을 보면 알겠지만, 대놓고 클래식 C&C 시리즈의 분위기를 표방했다.
  17. EA Digital Illusions CE가 과거 Refraction games라는 사명을 쓰던 시절 발매한 게임. 유통사는 테이크 투 인터랙티브로 본작은 B급 FPS게임으로 묻혔으나 DICE가 EA 산하로 들어간후 배틀필드 시리즈를 개발, 이후 사용된 엔진은 개량을 거쳐서 배틀필드 2142까지 사용되었다. 배틀필드 시리즈의 팬들은 코드네임 이글을 사실상 "배틀필드 0" 으로 취급하고 있다.
  18. 1편이 굉장히 오래된 게임이다 보니 2편의 시스템은 오히려 클래식 폴아웃 시리즈와 기존 웨이스트랜드를 반반 섞은 것에 가깝다. 게다가 게임 제작엔 클래식 폴아웃 시리즈의 팬들의 호응이 매우 컸다. 예를 들어 영국언론 Metro는 웨이스트랜드 2를 리뷰하면서 "(베데스다의 폴아웃 3나 옵시디언의 뉴베가스가 아닌) 이 게임이야말로 진정한 폴아웃 3"라고 평가한 사례가 대표적. 실제 게임 제작에 폴아웃 시리즈의 제작진들((총 프로듀서인 브라이언 파고, 스토리(제이슨 엔더슨)와 음악 부문(마크 모건)))도 일부 관여하였고 정신적 후속작이라는 캐치프래이즈가 클래식 폴아웃의 팬에게 크게 어필하였기 때문에 사실상 폴아웃의 정신적 후속작으로 보는 편이었는데 실제 웨이스트랜드 2의 개발진 절대 다수는 기존 인엑자일 개발진과 웨이스트랜드1의 개발진이기 때문에 폴아웃 개발진과 크게 겹치지는 않고 막상 게임이 출시되고 보니 폴아웃과 웨이스트랜드의 태생적인 게임철학과 구현상이 좀 달랐다. 그러다보니 폴아웃 vs 웨이스트랜드 식으로 대립구도가 포럼 등에 형성되는 일도 빈번해졌다.
  19. 스퀘어에서 마츠노 야스미를 비롯한 주요 제작진을 데려와서 만든 작품. 스퀘어의 헤드헌팅으로 보이지만 당사자들은 원래 퀘스트사와 갈등이 있어서 택틱스 오우거만 만들고 결별할 예정이었다고 말 한다. 아이러니하게도 이후 퀘스트 社는 스퀘어에 합병되었는데 정작 마츠노 야스미는 파이널 판타지 12제작 도중 스퀘어에서 퇴사해버려서 오우거 배틀 사가시리즈의 후속작은 기약이 없어져 버렸다.(...) 대기업의 횡포
  20. 슈퍼패미컴판 스타오션 1편에 해당. 테일즈 오브 판타지아를 제작한 울프팀은 본래 일본 텔레네트 산하의 자회사였는데, '94년에 남코의 하청으로 슈패판 테오판을 개발하는 과정에서 마케팅 때문에 이것저것 간섭한 남코 측과 의견대립이 잦았다. 이에 테오판의 발매는 '95년까지 지연됐고 개발진 핵심인재 중 상당수가 울프팀과 텔레네트를 나와 에닉스의 지원으로 트라이에이스를 창립, 그 첫 작품이 스타오션이다. 때문에 전투시스템, 그래픽, 성우 음성지원 등 유사점과 개선점이 많다. 한편 남은 울프팀 멤버는 남코 산하의 테일즈 스튜디오로 흡수돼 오늘날까지 테일즈 오브 시리즈를 제작하기에 이른다.
  21. 원래 어썌신 크리드 작품은 페르시아의 왕자의 후속작이자 외전격인 작품으로 기획되고 있었고 2005년 후반에서 2006년 초에 공개된 작업물을 보아도 지금의 어썌신 크리드와 많이 다른 모습을 보이고 있었다. 그러다가 개발이 진행되면서 페르시아의 왕자의 요소를 어느정도 흡수는 하되 완전히 별개의 게임으로 분리된게 1편. 덕분에 1편은 페르시아의 왕자의 영향력이 어느정도 남아있다. 물론 시리즈가 변화해가면서 이러한 점은 대부분 탈피된 상황
  22. 단, 기체만 그대로 계승했고 게임성은 오히려 탭소닉, DJMAX RAY의 변형판에 조금 더 가깝다.
  23. 다만 이 경우는 저작권&판권 등과 관계된 어른의 사정과는 달리, 겟타로보 시리즈 완결 전에 작고한 故 이시카와 켄의 영향을 많이 받았다고 할 수 있다. 천원돌파 그렌라간 항목 참조.
  24. 우주인의 등장 등으로 논란이 있지만, 지성체간의 대립과 반목을 비판하고 범우주적인 소통과 조화를 추구한다는 점에서 정신적 후속작이라고 할만하다.
  25. 특히 트랜스포머 빅토리로 대표되는 일본판 오리지널 G1시리즈.
  26. 합체전사와 합체 사령관과 같은 용자 시리즈의 요소가 이식되었다.
  27. 감독이 같고 감독이 크로니클의 정서를 이 영화에 대부분 녹여냈다고 주장하나. 악명 높은 판포스틱의 보는 눈이 썩어 문드러질 정도로 처참한 완성도 덕분에 취소선 처리 되었다.
  28. 다만 이 경우는 레이포스가 정식 방영이 되지 않았고 전작의 설정을 공유하는 것도 그리 많지 않기 때문에 약간의 논란의 여지가 있다.
  29. 식신원정대 때는 MBC Every1에서 방송했으나, 제작진과 방송사가 계약이 끝나면서 K STAR로 방송사를 이전해 방송을 이어가고 있다. 따라서 이름만 다를 뿐 거의 같은 프로그램이며 메인 MC도 정준하가 그대로 진행.
  30. 1박 2일 프로그램 자체는 시즌2를 거쳐 현재 시즌3로 이어져 오고 있지만, 전성기를 이끌었던 시즌 1의 출연진 대부분(강호동, 이수근, 은지원, 이승기)과 제작진(나영석, 신효정, 이우정, 최재영, 김대주 등)이 다시 뭉쳐 만든 예능프로그램이 바로 신서유기다. 즉 1박 2일 시즌3는 연출적 후속작, 신서유기는 정신적 후속작이라 할 수 있다.