히트 드라이브

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KOF 시리즈의 2대 주인공인 K'초필살기.

각종 검객류 만화에서 나오는 '일도양단'형 기술로, 사용시 빠르게 돌진하여 화염이 담긴 펀치를 날리는 기술이다. 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + A or C.

체인 드라이브와 함께 K'에게 처음부터 지금까지 계속 함께했던 초필살기이다. 한방형이라는 점에서 쿠사나기 쿄대사치에 대응되는 기술이라 할 수 있지만, 이런저런 침체기가 있던 대사치와는 달리 시리즈 내내 준수한 성능이라 딱히 나쁜 기술이였던 적이 없다.

1 KOF 99

이 때는 K'의 주력 초필. 다른 초필인 체인 드라이브는 발동속도도 느리고, 첫타인 선글라스가 상대가 공중일 떄 히트하면 후속 난무가 안맞고, 헛치면 딜레이 만빵이라 여러모로 쓰레기여서 히트 드라이브가 주력이 되었다. 특히 이 때는 유일하게 MAX판이 있어서 딜링도 상당히 좋았기 때문에 체인 드라이브의 부재가 아쉽지 않았다.

2 KOF 2000

시스템 변화로 모든 초필이 MAX판을 가지고 있지 않고 일부 초필만 MAX판이 존재하도록 바뀌었는데 여기서 체인 드라이드 MAX판은 남았지만 히트 드라이브 MXA판은 삭제되어 노멀만 남았다. 게다가 체인 드라이브의 발동속도가 상승되어 연속기에도 잘 들어가는데다가 상기한대로 MAX판이 있기 때문에 히트 드라이브는 활용성이 줄었다. 하지만 체인 드라이브가 상대를 공중에서 격추시키면 난무가 안맞는다는 치명적 단점은 여전해서 히트 드라이브도 상황에 따라 자주 쓰였다.

3 KOF 2001

체인 드라이브가 상대를 공중에서 격추시켜도 난무가 히트하도록 바뀌는 대상향을 받아서 주력을 내주게 된다. 하지만 히트 드라이브 자체도 나쁜 초필이 아니라서, 히트 드라이브를 맞춘 뒤 절대판정 미닛츠 스파이크 추가타 덕에 히트 드라이브도 여전히 많이 쓰인다. 한편 카운터모드 없이도 게이지 2개로 슈퍼캔슬이 가능한 탓에, 약 크로우바이츠에서 슈퍼캔슬로 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다. 2001은 약 크로우바이츠가 무적판정이 탁월하기 때문에 더 좋다.

4 KOF 2002KOF 2002 UM

대미지가 매우 약해졌다. 약 크로우바이츠 무적시간도 매우 줄어들었지만 이 때문에 약 크로우바이츠 크로스 카운터→노 슈캔 히트 드라이브가 가능하기도 하다.

UM에서는 약 크로우바이츠도 KOF 2000 정도 성능으로 상향되고 자체 대미지도 제법 늘어나 쓸만해졌다.

5 KOF 2003

그동안 가드당해도 상대를 넘어갔지만 본작에선 가드당할 때 상대 바로 앞에 멈춰서도록 변경되어 가드당하면 바로 연속기 한 세트를 맞게 됐다.

데미지는 헉소리 나올만큼 강해서 연속기로 쓰면 어떨까...싶지만 세컨드 셸 띄우는 높이가 너무 낮아져 추가타로 안 들어가며 03의 병맛 폭발하는 대미지 보정 시스템 때문에 데미지가 절반으로 뚝 떨어진다. 그리고 결정적으로 고성능 초필살기 헤븐즈 드라이브의 추가로 거의 쓰지 않게 됐다.

체인 드라이브의 마지막 공격이 그 동안 썰렁한 원인치였는데, 2003부터 히트 드라이브를 마지막에 꽂아넣는 연출로 바뀌어 멋있어졌다.

6 KOF XI

미친듯이 강화되었는데, '광속발동'(약)/'초광속 돌진'(강) 중 하나를 선택할 수 있게 되어 다른 캐릭터들은 거의 불가능한 딜레이 캐치가 가능해진 데다가 카운터 데미지 강화에다가 (강은 카운터시 풀체력의 45%) 뒷쪽에 원형의 불꽃 이펙트가 생겨서 손끝에 맞추지 않더라도 상대에게 맞출 수 있으며, 역가드로 쓸 수도 있다. 약이 광속발동이고 강이 초광속 돌진이라고 적혀있지만 약버전의 돌진속도도 엄청나다.

약공격에서 약 히트 드라이브가 연속기로 들어가는데, 약공격에서 바로 캔슬해 쓰면 대미지가 별로인데 약 크로우바이츠에서 슈퍼캔슬로 쓰면 엄청난 대미지가 나온다. 당연히 주력.

돌진속도가 얼마나 빠른가 하면 백대시 강 아인트리거의 예측대공 뒤에 들어간다. 아인트리거 대공이 성공하든, 아니면 크로스카운터 나든간에.

초기때는 쓰기도 어렵고 타이밍도 어려워서 묻힐 뻔 했지만, 히트 드라이브→드림캔슬 체인 드라이브는 리더 K` 최고 밥줄 콤보. 특히 스킬게이지 1개, 기게이지 5개면 슈캔 히트→체인→체인, 혹은 히트→드캔 체인→체인 으로 절명시킬 수 있다. 대미지 보정 심한 XI의 몇 안되는 자력 절명 콤보. 이 콤보 대미지 35~40%는 히트 드라이브가 차지한다. 그리고 이 콤보는 연출상 히트 드라이브로 시작해서 히트 드라이브로 끝난다

7 KOF XIII

EX버전은 존재하지 않는다.

아케이드 판에서는 체인 드라이브의 우월한 화력 때문에 묻혀버렸지만 콘솔판에서는 체인 드라이브 화력이 너프 되고, 보정대미지가 조금 완화되면서 쓸만해졌다.

최대 보정 대미지는 체인 드라이브가 더 높지만 단타 기술이라 NEOMAX 캔슬용으로는 이 쪽이 더 자주 쓰인다.

8 KOF XIV

전체적인 성능은 전작과 대동소이 한 듯.

오랜만에 MAX판이 되돌아왔다. MAX판 사용시 데미지 이외에 어떤 점이 강화되는지는 아직 확실치 않다.

대사치와 마찬가지로, 이쪽도 노멀 버전이든, MAX 버전이든 모으기를 할수록 데미지가 늘어난다.

9 기타

02까지는 끝까지 모으면 가드 불능이지만, 2003 이후는 끝까지 모아도 가불이 아니다.

발동할 때 약간의 무적시간이 있지만 활용하기는 대단히 어렵다.