더 킹 오브 파이터즈 2001

(KOF 2001에서 넘어옴)
?width=100 더 킹 오브 파이터즈
등장인물 / / 스토리 / 기술 / 커맨드 리스트 / 테크닉
넘버링
시리즈
오로치편KOF'94(프롤로그) → KOF'95(1부) → KOF'96(2부) → KOF'97(3부) → KOF'98(드림매치)
네스츠편KOF'99(1부) → KOF 2000(2부) → KOF 2001(3부) → KOF 2002(드림매치)
애쉬편KOF 2003(1부) → KOF XI(2부) → KOF XII(드림매치) → KOF XIII(3부)
???편KOF XIV
리메이크네오웨이브 / '94 RE-BOUT / '98 얼티메이트 매치2002 언리미티드 매치
맥시멈 임팩트 시리즈맥시멈 임팩트맥시멈 임팩트 2맥시멈 임팩트 레귤레이션 A
휴대용 게임기열투 '95열투 '96 / R-1R-2 / EX 네오 블러드EX2 하울링 블러드
드림캐스트드림 매치 1999'99 에볼루션
스마트폰i · 안드로이드i 2012 · A 2012 / KOF X 아랑전설 / M
'97 온라인 / '98 UM온라인 for kakao / 월드
기타퀴즈 / / 배틀 DE 파라다이스 / 스카이 스테이지 / 온라인
미디어 믹스드라마 CD / 어나더 데이 / 영화 / 데스티니
원작이카리 / 사이코 솔저 / 아랑전설 / 용호의 권 / 풍운 / 무력 부리키 원 / 사무라이 스피리츠
크로스오버정상결전 최강 파이터즈 / CVSCVS2 / 데이즈 오브 메모리즈 / SVC CHAOS / NBC
파일:Gzx0Syv.png
파일:S4QTbmY.png
공식 사이트

오프닝

1 개요

구 SNK가 제작한 최후의 KOF, KOF시리즈 암흑기의 시작.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여덟 번째 작품. 2001년 11월 15일에 출시되었다. MVS 용량은 682Mbit(=85.25MB).

책임 프로듀서는 영전주와 진노, 프로듀서는 최칠석.

2 설명

SNK틀린그림찾기로 알려진 한국의 이오리스와 파트너쉽 계약을 맺고 자본 및 제작 지원을 받아 제작하였다. 실제 제작사는 당시 SNK의 KOF 개발진을 주축으로 하여 자회사로 설립된 브렛자 소프트이다. SNK는 본작의 최종 로케테스트까지 마쳤으나 출시 직전 도산했고, SNK의 계열사였던 선 어뮤즈먼트가 일본판을, 이오리스가 해외판을 각각 유통했다.[1]

부족한 개발 인원과 제작 기간으로 미완성으로 만들어진 만들어진 작품임을 감안하더라도 KOF 99, KOF 2000보다도 그래픽과 사운드의 질 저하가 심각했으며, KOF의 핵심 중 하나였던 일러스트의 과도한 변화도 있어 발매 후의 여론은 좋지 않았다. 냉정하게 본다면 콤보를 제외한다른 요소의 질이 평균이하의 평가를 받으며,그나마 있는 스트라이커 콤보 자체도 호불호가 엄청 갈린다(...)

아무래도 자금 지원과 제작 지원, 해외판 유통을 맡아준만큼 작업 과정에서 이오리스의 입김이 상당했던 모양이다. 2001 신캐인 이진주의 탄생에도 이오리스가 한국형 아테나를 요청해서 나온거고, 이그니스도 이오리스가 미형보스 로 하자고 해서 나왔다. 디자이너에게 아름답게 해달라고 수백번을 되뇌었다고. 더불어 이오리스의 영향으로 시리즈 최초로 네오지오판에서 한국어 자막을 지원하고 한국팀은 한국어 음성까지 있다!

3 스토리

더 킹 오브 파이터즈 2000 개최 중, 위성병기 제로 캐논에 의해 도시 하나가 소실되었다.
그러나 그것은 인공위성의 낙하사고라고 보도되어, 각국 신문의 1면을 장식한다.
뭔가 사고가 따라다니는 KOF는 중지의 목소리도 적지 않았지만, 그걸 비웃듯이 이 복잡한 사정을 가진 대회는 다시금 인기를 끌어모으고 있다. 그것은 97년 대회 때와 동등 혹은 그 이상으로 과열되어 갔다.
그러나 세계규모로 개최되는 이 대회에 놀라운 사실이 밝혀진다.

대회에 네스츠 팀이 엔트리되어 있는 것이다!
대회 주최의 진정한 목적은? 이번 대회에도 그 참극이 재현되지 않으리라는 보증은 어디에도 없다...
더 킹 오브 파이터즈 네스츠 3부작. 이번 대회에서 마침내 완결!

- KOF 공식 사이트에서 발췌[2]

스토리적인 평가로는 역대 KOF 중 가장 좋지 못한 편이다. 마지막에 제로의 원본인 리얼 제로가 등장하는 반전까지는 나쁘지 않았지만, 최종보스인 이그니스가 주인공 K'에 대해 무언가 알려줄 것 처럼 굴더니, 결과적으로는 아무것도 알려지지 않았다. 아니, 어쩌면 K' 에게는 알려주었을지 몰라도 정작 게이머들에게는 하나도 공개되지 않았다(...). 그나마도 일본 신화를 적절히 버무려 웅장함을 잘 살린 오로치 사가와, 세상을 구원하고자 자신이 영원히 잊혀지는 길을 선택한 감동적인 여운을 남긴 애쉬 사가와는 달리 딱히 뒷배경이 웅장한것도 아니고 무언가 감동깊은것도 아닌 등 임팩트가 있거나 한 것도 아니고, 요약하면 '최종보스가 주인공에게 덤볐다가 패하고 죽음' 한마디로 귀결될만큼 영 없는 내용 때문에...

작중 분위기도 지나치게 발랄해진 것도 문제. 물론 스토리상 01년도 대회는 기존의 비밀 대회였던 99년도, 00년도 대회와는 달리 세계적 대회라 분위기가 좋긴 하지만, 그래도 한 스토리의 마지막을 장식하는 작품 치곤 무게감이 너무 없다. 대표적으로 지나치게 말이 많아진 K'나 린을 꼽을 수 있는데 이 둘이 01 신캐라면 모를까 99, 00 등 비교적 차분한 분위기에서 만들어진 조용한 캐릭터라 캐릭터 변화가 너무나 갑작스럽다. 차라리 전작들인 99나 00도 밝은 분위기였다면 모르겠지만. 물론 KOF 97도 세계적 대회라는 설정 덕에 꽤나 분위기가 좋았지만 오로치 스토리는 애초에 네스츠 스토리마냥 시작부터 무겁지 않아 이러한 변화가 자연스러웠고 이후 후반부의 적절한 분위기 반전을 섞어 괜찮은 흐름을 만들었지만 네스츠 스토리는 내내 어둡고 진중하다 01에서 갑지가 확 돌변하는 풍이라 자연스럽지도 않고 상기했듯 괜찮은 반전 그런 것도 없다.

4 시스템

택티컬 오더 시스템을 도입하여 스트라이커의 수를 0~3명까지 자유롭게 조정 가능하다. 스트라이커의 수에 따라서 스톡 가능한 기 게이지의 수가 늘고 길이가 줄어든다. 스트라이커가 없을 때는 1개만 저장할 수 있고, 이후 스트라이커가 1명 늘어날 때마다 1개씩 기를 저장할 수 있는 수가 늘어나고, 길이가 짧아져서 기 1개 만들기가 빨라진다. 예를 들면 4-0 시스템은 기 최대 저장 개수가 1개, 3-1 시스템은 2개, 2-2 시스템은 3개, 1-3 시스템은 4개. 또한 스트라이커 수가 많아질수록 전투 캐릭터의 공격력 및 방어력도 높아진다. CPU는 3-1 시스템만 사용한다.[3]

캔슬 스트라이커 시스템을 도입하여 각각에 대응된 기본기나 필살기 이후에 스트라이커 호출 기회가 누적이 된다.

호출 버튼은 BC, ←+BC, →+BC. 스트라이커가 1명일때는 레버 방향에 상관없이 호출이 가능하며 2명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC나 BC 뒤의 스트라이커가 ←+BC
스트 3명일때는 앞의 스트라이커가 →+BC, 중간의 스트라이커가 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC로 호출된다. 스트라이커 봄은 없어지고 호출에는 기 게이지를 1개 사용하여 호출하게 되었다.

스트라이커 호출은 다음과 같은 상황에서 가능하다.

  • 기본 조건
    • 파워 게이지 스톡 수가 1개 이상
    • 상대의 캐릭터가 히트 경직(히트백) 상태일 때
    • 자신의 캐릭터가 지상에 있을 때
  • 호출 방법
    • 뉴트럴 호출
99의 호출이나 00의 기본 호출과 동일. 단 이미 스트라이커가 한 명 이상 나와 있을 때는 뉴트럴 호출이 불가능하다.
  • 히트 경직시 호출
기술이 히트해서 상대에게 히트백을 줬을 때 호출이 가능하다. 히트백을 주지 않으면(예: 날려버리거나 강제 다운) 불가능. 이때 호출의 조건을 만들어준 것이 되어 히트백이 있는 기술을 넣어주기만 하면 콤보 수가 끊기기 전에는 아무때나 스트라이커 호출이 가능하다. 히트백이 있는 같은 기본기를 계속해서 넣어주는 짤짤이는 호출 조건이 처음 넣어준 기본기 하나에만 1번 주어지지만(즉 앉아B-앉아B-...의 콤보에서는 스트라이커 호출이 1번만 가능) 서로 다른 히트백 있는 기본기나 기술을 넣어주었을 때에는 그 개수만큼 가능.(예를 들면 '앉아B-앉아A-날려버리는 기술'의 콤보는 앉아 B와 앉아 A에 히트백이 생겨 콤보 중 스트라이커 호출이 2번 가능하다)

보통 대전 캐릭터 2명, 스트라이커 2명의 일명 2-2 시스템이 많이 쓰인다. 하지만 그런거 모르는 초딩들은 닥치고 4-0 시스템으로만 쓴다.

전작이 스트라이커 콤보로 인해 수많은 무한과 절명이 양산된 것을 고려하여 스트라이커 콤보에는 데미지 보정이 걸리게 되었다. 그러나 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 부른 스트라이커의 데미지가 뻥튀기되는 데미지 역보정 때문에 콤보중에 다른 스트라이커를 부르면 그 스트라이커의 데미지가 늘어나는 현상이 발생하였다. 때문에 여전히 스트라이커의 비중은 높았다.

스트라이커는 1명만 소환 되는게 원칙이나, 짤짤이 러쉬등의 연속기를 쓰면 3명 모두 소환이 된다. 스트라이커가 화면 안에 남아 있다면 앞서 기술한 역보정으로 마지막으로 부른 스트라이커의 대미지가 높아지는데 특히나 료의 스트라이커 어택인 천지패황권은 료를 맨 마지막에 호출시 일반 캐릭터는 체력이 엄청나게 깎여나간다. 짤짤이와 다른 스트를 불러서 준 대미지를 빼도 거진 60%가 통으로 날아간다! 보스라해도 30%는 깔끔히 뺀다. 또 전작까지 있었던 스트라이커 봄이 사라지고 기 게이지를 1개 써서 스트라이커를 부를 수 있게 되었다. 또한 스트라이커를 히트 경직중에 부르는 시스템 때문인지 기본기와 특수기의 대미지가 눈에 띄게 높아졌다.

다만 이게 오히려 스트라이커를 1~3명으로 마구마구 압박하는 탓에 가뜩이나 말많은 01밸런스를 더 무너뜨려 전작에 이어 '킹오브 스트라이커즈'라는 칭호를 획득. 또한 스트라이커로 특정 캐릭터만 너무 많이 나오는것은 변함 없다.

카운터 모드와 아머 모드가 사라지고 전작에서 카운터 모드시에만 사용 가능했던 슈퍼 캔슬이 게이지를 한 줄 추가로 소모하면서 아무때나 사용 가능하게 바뀌었고(다만 슈퍼 캔슬 대응 필살기 수가 제법 줄어듦) 상대가 공중에 떠 있기만 하면 어떤 상황에서건 히트시킬 수 있는 절대판정의 개념 및 상대를 화면 구석으로 날려보내고 튕겨나오게 만들어 추가타를 넣을 수 있는 와이어 데미지가 추가되었다.

와이어 데미지는 크리티컬 와이어와 카운터 와이어로 나뉘는데 크리티컬 와이어는 히트하면 무조건 날아가 튕겨나오는 반면, 카운터 와이어는 카운터 히트시 날아가 튕겨나온다. 크리티컬 와이어 덕에 더욱 기괴한 콤보가 나오기도 했다. 대표적으로 이그니스의 크리티컬 와이어를 유발하는 네거티브 제네시스로 무한 튕기기라던가 와이어후 절대판정의 기술을 날려 확정 히트한다던가.

절대판정이 본격적으로 사용되었다. 절대판정은 일반적인 상황에서는 절대로 못 맞지만 절대판정을 가진 공격판정을 맞추면 공격이 들어가는 원리다. 그런데 절대판정 기술을 가진 캐러가 어마어마하게 많았고 심지어 점프 강펀치에 절판이 붙는 엽기적인 사례도 있었다. 덕분에 3스트 시스템, 와이어 데미지 시스템과 조합되어 별의별 콤보가 가능했다. 대표적인게 베니마루의 반동 삼단차기 크리티컬 와이어후 뇌광권. 결국 후속작에서는 절판이 대거 삭제.

MAX 초필살기가 기 게이지 2개 소모로 바뀌어 기 게이지가 3개 이상이면 슈퍼캔슬에도 대응할 수 있게 되었다. 하지만 스트라이커를 단 1명도 두지 않고 4명 모두 대전 캐릭터로 놓으면 위에 상술한 대로 기 게이지를 1개밖에 저장할 수 없기 때문에 MAX 초필살기나 슈퍼캔슬 등을 사용할 수 없다.

야가미 이오리리 316식 시화를 통해 초필살기 후 기를 더 소비해 다른 초필살기로 연결해서 더 큰 피해를 준다는 시스템이 추가 되었다. 이후 이 시스템이 11에서의 드림 켄슬로 발전하게 된듯하다.

기 게이지 축적 성능이 강화되었다. 00까지는 다음 캐릭터에게 기가 전승되어도 모은 스톡 수치만 건네주고 중간에 모인 게이지는 증발했는데 01부터는 게이지까지 그대로 넘어가게 되었다.

전작에 스트 콤보 한번 맞으면 골로 가는 밸런스 문제 때문에 기절(스턴)이 사라졌다. 물론 모션 자체는 진주 디 엔드, 브루탈 갓 프로젝트 같이 일부 캐릭터들의 처필살기 연출을 위해 남겨 뒀다. KOF03에서 부활.

전작보다 조작감이 빡빡해졌으며(물론 희대의 망작인 KOF 03이나 아랑전설 3 같은 막장급 조작감은 아니다.) 덕분에 빠르게 입력 안하면 필살기나 초필살기로 캔슬이 안되는 경우도 있다. 입력 메카니즘 자체는 이전작들과 같지만 K'의 원인치와 라몬의 저공 드롭킥, 마이의 홍학의 춤, 바네사 원투 펀치 처럼 캔슬 타이밍이 짧아진 경우가 꽤 있다. 이로 인해 안 그래도 전작의 시궁창 성능이었던 라몬이 더 약화됐다. 다른 캐릭터는 다루기만 어려워졌지 별 영향은 없는 편.

슈퍼 캔슬 시스템도 뭔가 살짝 바뀌다보니 승룡계 커맨드에서의 슈캔이 꽤 빡세게 느껴지는데, 승룡계 커맨드는 커맨드가 겹치는 기술이 없다는 가정하에 →↘↓↙←→ 커맨드로도 발동된다는 점을 응용하면 일부 초필로의 슈캔을 편하게 쓸 수 있다. 예를 들어 아테나의 사이코 소드 - 샤이닝 크리스탈 비트는 →↘↓↙←→ + C - ↘↓↙← + A or C로 가능하며, 사이코 소드 - 사이킥 9은 →↘↓↙←→ + C를 입력한 직후 바로 A를 눌러주면 발동. 입력 메카니즘이 미세하게 바뀐 것은 다음작인 2002부터이다. 이것은 해당 문서에서 서술.

이후 슈캔 시스템은 01이후의 매커니즘을 따르게 되며 와이어데미지는 개나 소나 달려있어서 게임을 개판 5분 전으로 만들었던 것이 이후 작품에서 적절하게 수정되면서 호평받는 시스템이 되었다는 것, 마지막으로 스톡뿐만 전승되던 기 전승 시스템이 모으고 있던 기게이지까지 전승되는 것이 작품부터 계속 이어진다. 버그인지 의도한 건지는 확실치 않으나 유리, 마리, 죠, 친은 초필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다.

01만의 특징으로 기본 잡기 데미지가 엄청나게 약하다. 기껏해야 약 기본기 2번 긁은 수준으로 심리전에 기본 잡기를 섞는 것이 무의미할 정도. 단 공중 잡기는 기본 잡기라도 데미지가 강하다. 전 캐릭터들 기본 자력 콤보들이 전작에 비하면 데미지가 엄청난 편인데 이는 방어력 데이터가 01부터 갑자기 대폭 수정되면서 캐릭터 전체가 방어력 하향 먹었는데 그에 비해 공격력은 수정이 안 되서 미친 뎀딜 기술이 넘쳐나서 엉망진창이 되 버린 것이다(...)[4] 이를 문제로 인식했는지 02에서는 데미지 조정이 크게 되었다. 이로 인해 02에 안 나왔던 킹과 신고가 02 이식판과 NW에 나오면서 01 데이터를 그대로 가지고 와서 최적화가 덜 되는 바람에 장거한 이상의 똥파워(...)를 가지게 된 것 이다.

전작까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었지만 이번작부터는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색으로 바뀌었다.

선봉이 깨지고 나오는 두번째 세번째 캐릭터가 등장할때 이전 시리즈는 점프 체공-착지로 등장했지만 이번작부터는 그냥 서있는걸로 변경.
예외로는 쿄/이오리 대전 대화 후 바로 불꽃이 터지면서 제자리로 점프 빼고는 없다.

기 무한 버그가 존재한다.

이 버전에서 97 이후 간만에 대기 캐릭터 스테이터스 창에 캐릭터가 사진으로 표시된다. 각기 팀에는 상징색이 존재하며 아테나는 94~97과는 다른 표정으로 그려져 있다. 역시 프로 아이돌 이것은 나중에 NW와 XI로 이어진다.

5 밸런스

진폭하켄베린이라는 개캐 집단이 탄생했을 정도로 모든 캐릭터 밸런스가 좋지 않다. 특히 이진주와 폭시는 KOF 역사상 최악의 악녀(...)라 할 만하다.

KOF 01의 주요한 특징은 진정한 의미의 기싸움인데 말 그대로 기가 있느냐 없느냐에 따라서 대부분의 캐릭터 성능이 들쑥날쑥해진다. 극단적인 예로 쿄가 있는데 기본기와 필살기들이 2000에 비하면 죄다 약화먹었지만 스트라이커와의 궁합은 여전하고 독물기가 워낙 기를 빨리 채워줘고 언제 어디서든 스트라이커를 부를 수 있었다는 점 덕분에 준 최강을 유지할 수 있었다. 그리고 김갑환은 기가 없을 땐 별 거 없지만 기가 하나라도 있으면 공연격->봉황각->강 패기각[5]이라는 쉽고 강력한 콤보를 넣을 수 있어서 중간은 가는 등 이 작품은 유독 기가 있고 없고의 차이가 매우 심하다. 개캐 라인 중 하켄베 3명이 준 최강캐 내지 그냥 강캐로 개캐자리에서 내려온 이유도 스트 압박의 차이 때문이다. 물론 자체성능은 여전히 좋다.

잡기 캐릭터가 기본기 및 기술의 판정이 눈에 띄게 나빠짐과 동시에 시스템빨을 가장 못받게 하는 등 많이 너프당했다. 이는 2002에서 정점에 달했다.

약캐릭터는...

  • 라몬 - 소바트가 중단으로 바뀐거 빼면 페인트스탭이나 각종 기본 파워가 00보다 구리고 01 특유의 빡빡한 조작감 때문에 저공 드롭 킥은 캔슬 타이밍 빨라져서 늦게 입력하면 캔슬이 안되게 약화 됐으며 시스템빨도 00보다 못 받아서 친과 함께 캐릭도 아닌 수준으로 여전히 밑바닥의 시궁창.너무하다 생각했는지 02에서는 대폭상향해 중-중상캐정도로 올라갔다.그러나 라몬이 비슷히 루챠 리브레를쓰는 엘 포르테마냥 다루기가 드럽게 어렵다.
  • 맥시마 - 여기서는 앉아 약손이 캔슬되게 변경됐으나 하필이면 밥줄인 몇몇 기본기에 있던 가드포인트가 전부 삭제. 희망이 죽었슴다. 밥줄이 없어져서 여기서도 사실상 하향되어서 최약캐. 파워만 딥따리 좋은 한대만.
  • 친 겐사이 - 스피드, 리치, 점프 등을 고려했을 때 약캐신세에서 빠져나올 확률이 거의 없어 보인다.[6] 기본기 판정이 은근 좋고 덩치가 작고 의외로 힘이 좋은 데다 리치를 제외하면 제법 성능이 괜찮아서 상성상 우위인 캐릭터도 있는데 개캐에게 상성우위인 경우가 별로 없다. 01의 경우 KOF 사상 최약캐논쟁에서 빠지지 않고 단골로 언급될 정도의 최약캐인데 이게 어느 정도 냐면 술마시는 딜레이도 심해지고 횟수가 달랑 한번인데 그 술을 마시지 않으면 필살기가 안 나가고 소점프 강손은 1히트로 줄어들어서 산소호흡기가 떼어져버린 최약캐.
  • 쿨라 다이아몬드 - 전작 중보스로 나올땐 맷집도 쌔고 아머로 아이스 코핀(C잡기) 몸빵이 상당히 무서운 개년이였는데[7] 2001로 와서 일반 캐릭터로 바뀌면서 레이스핀 무한 때문에 다들 개캐라고 여겼지만 실체가 밝혀지면서 무한이 없다고 치면 C잡기의 데미지가 쥐꼬리 수준으로 줄어들고 아머 모드도 없어져서 아머로 아이스 코핀으로 잡는 패턴이 사라져서 약화 됐으며 각종 기본기가 맥시마나 신고보다 못한 수준이라 지상이나 공중에서 뻗을 게 하나도 없으며 맷집이 최약체로 떨어졌을뿐더러 스트라이커 대미지 보정 때문에 연속기 대미지가 너무 안 나오며 크로우 바이츠 후에 스트라이커 호출 또한 불가능하기 때문에 맥시마 수준의 약체화로 떨어졌다. 그래도 절대판정 레이스핀이나 나름 콤보가 적당히 나오는지라 상기한 약캐 중에선 제일 나은 상황. 다음작에선 아테나마냥 대빵상향을 받고 전설의 개년으로 재탄생하였다(…).

야가미 이오리는 중캐 수준이지만 팔치녀 시화 빼면 전작들에 비해 매우 약하다. 목소리는 점점 더 멋지다.
쿠사나기 쿄 신진 512식을 들고나온게 있는데 사람들에게 충격과 공포를 선사했다. 이오리랑 똑같이 목소리가 변했다
나머지 기술은 금월양이 추가 된 것 이외에는 없다.

6 그래픽

부족한 개발기간임에도 게임 그래픽이 정점에 이른 2000과는 달리 부족한 개발기간과 안 좋은 제작사 사정이 겹쳐서 그런지 그래픽이 개발살났다. 게다가 바로 전작이 비주얼 끝판왕이라고 칭송받는 2000이었으니 더더욱 비교가 될 수밖에(...). 유일하게 제대로 된 것은 앤디vs마이 대전 이벤트 중 앤디가 자신의 뺨을 때리는 부분. 프레임이 매우 부드럽다. 몬드리안의 그림마냥 알록달록한 네모로 가득찬 직선형 화면 디자인 역시 호불호가 갈린다. 좋게 말하면 심플하고도 직관적이지만 나쁘게 말하면 귀차니즘(...). 그나마 인터페이스는 준수한 편이지만 셀렉트 일러스트, 승리 일러스트 등은 KOF 역사상 최악이라는 평이 중론. 최근에는 어떤 여자 가수가 갱신했다. 특히 승리 일러스트는 엉덩이가 강조된 죠 히가시, 얼굴개그가 일품인 유리 사카자키, 괴짜처럼 나온 니카이도 베니마루, 소금을 잔뜩 쥐고 있는 시조 히나코, 푸짐한 곱창을 꺼내든 K9999괴작 폭격이다. 김갑환은 위선자처럼 묘사되고 장거한은 화면의 대부분을 차지한 채 코를 후비고 있으며 반대로 최번개는 콩알만하다. 캐릭터 컬러링과 배경 컬러링이 전작들에 비해서 톤이 낮아 어둡고 탁한 느낌이 많이 드는데, 이는 당시의 회사 사정을 게임에 반영한게 아닌가 싶기도 하다[8]. 성우들의 목소리가 많이 변해, 특히 쿄의 승리 대사인 "나의 승리다"를 듣다보면 뭔가 허전하고 유리의 목소리를 들으면 뭔가 좀 더 목소리 굳어진게 나온다.

체력게이지 아래에 케릭터 이름은 없는데 대신 97까지 사용했던 케릭터들 순서 사진을 집어넣은게 추가요소

공식 일러스트 또한, 그동안 신키로의 깔끔하고 정돈된 스타일에 비해 01의 노나는 지나칠 정도로 개성을 강조한 그림이라 첫 공개 당시 비판의 목소리가 매우 컸다. 사실 노나 자체는 색감이 어둡고 캐릭터간의 개성을 과장해서 표현해서 그렇지 그림 자체는 잘 그린다. 다만 신키로의 스타일과는 너무나도 상반되는 스타일의 그림을 갑자기 보여준 탓에 변화의 폭이 지나칠 정도로 커, 안 좋은 쪽으로의 충격이 배가 되었던 것이다.

오피셜 일러스트레이터 : 노나
인게임 도트 일러스트레이터 : 노나

7 사운드

사운드 담당 및 디자이너는 WBM M., 하타야 마사히코(PAPAYA=HAYATA), WBM KIDON.

BGM은 역대 KOF 중 가장 질이 낮다. 시간과 예산 부족으로 그동안 KOF의 BGM을 담당하던 SNK의 전담 음악팀 신세계악곡잡기단의 손을 떠나 컴퓨터의 MIDI음을 사용해 작곡했다. 전반적인 사운드가 유치하고 단조로운 비트 일색이고 자세히 들어보면 같은 베이스의 비트나 멜로디를 어레인지해서 별개의 곡으로 써먹은 것도 있다. 특히 일본 팀의 테마인 '무적의 불꽃'은 역대 최악의 사운드 트랙인데 어설프게 드럼 앤 베이스 장르를 도입했다가 이게 불꽃인지 물방울인지 분간이 안가는 사운드가 되어버렸고 AST는 이게 더 심하다.

전작들과 직접적으로 비교에 들어가자면, 우선 전작들까지만 해도 진짜 악기 소리와 각종 효과음이 시의적절하게 제대로 들어있던 반면 본작의 BGM은 온통 전자음 투성이라 심한 이질감이 이미 기본으로 깔려있으며, 그나마도 BGM들이 각각 기본 2분 내외까지 유지되던 전작까지와는 달리 1분 이내까지만 만들어놓았다. 더불어 각 캐릭터들의 특색을 잘 살리지도 못해 이래저래 난감하다. 이오리 팀의 경우를 예로 들면 이오리 특유의 끈적함을 살리지 못하고, 그렇다고 나머지 3명의 캐릭터성을 잘 살렸냐 하면 그렇지도 않다. 그냥 쿵짝쿵쿵짝이 반복될 뿐이다. 차이를 알고 싶다면 전작들의 BGM과 비교해보면 된다. 만약 96에서 이오리 팀의 BGM <폭풍의 색소폰 2>를 아랑전설 팀에게 준다고 생각해보자. 이오리 팀의 끈적함이 담겨있는 음악이 밝고 힘찬 아랑전설 팀과는 전혀 어울리지 않을 것이다. 그러나 2001의 이오리 팀의 BGM <불멸의 태양>을 똑같이 아랑전설 팀에게 준다면 그냥 처음부터 아랑전설 팀 음악인가 싶을 것이다. 그만큼 곡마다 캐릭터의 개성이란게 없다.

때문인지 팬들 사이에서는 차라리 이전 시리즈의 곡을 우려먹는 방법도 있지 않겠느냐는 말도 나오지만, KOF에서 드림매치가 아닌 스토리가 있는 시리즈는 특별한 이유가 없는 이상 이전 시리즈의 곡을 재사용하지 않는 편이다. 빠듯한 시간에 여러 곡을 만들다보니 생긴 결과물인 듯. 사실 후속작에서 이전 곡을 우려먹긴 했지만 그건 더 최악이 되었다

그나마 본작이 첫 출전작이거나, 하도 멤버가 들쑥날쑥해 딱히 기존에 쌓아둔 캐릭터 이미지랄게 없었던 캐릭터나 팀들의 경우는 BGM이 괜찮은 평가를 받는다. 이그니스, 오리지널 제로, 네스츠 팀, 여성 격투가 팀 등. 하지만 이들은 앞서 서술한대로 기존에 쌓아둔 이미지랄게 없는 존재들이니 사실 뭘 넣어도 평타 이상은 나올 가능성이 높았다. 만약 테리나 료 등이 본작에서 첫 출연했다면 BGM으로 뭘 넣어도 괜찮았을 것이다. 문제는 분명히 캐릭터 이미지가 전작부터 잡혀있던 애들이라 BGM의 미스매치가 더 크게 다가올뿐... 때문에 오랜 기간동안 캐릭터 이미지가 착실히 쌓여있던 쿠사나기 쿄/야가미 이오리 팀 BGM이 가장 큰 피해자가 되어버렸다.

KOF 시리즈 최초로 게임상의 대사가 한국어로 나온다. 게다가 한국 캐릭터는 목소리까지 한국어로 바뀐다. 기판 설정을 한국어로 맞추면 된다. 아니면 PS2 정발판에서도 들을 수 있다.

이오리스와의 판권문제로 AST가 나오지 못했다가 2006년에 PS2로 네스츠편 합본이 나오면서 간신히 AST가 추가되었다. 원판에 비해 음원은 조금 나아졌지만 곡의 구성변경 없이 음원만 교체한 수준이라 여전히 과거작들에 비하면 형편없다. 사운드 적인 면에선 그야말로 KOF 최대의 흑역사.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.

8 한일전

온게임넷이 일본의 고수들을 초청하여 개최한 KOF 2001 한일전이 높은 시청률을 기록하며 흥행에 성공했다. 더불어 한국과 일본 KOF계의 교류에도 좋은 영향을 미쳤다.

가불버그 때문에 폭시는 한일의 이견이 없이 금지되었고, 한국에서는 이진주도 금지로 하자고 제안했다. 폭시가 없으면 진주를 이길수 없는 건 당연하기 때문이다. 그런데 일본은 이기는 플레이보다는 즐기는 플레이가 대세였고 01에 대한 연구가 덜 됐던지라 이진주를 콤보만 강한 캐러로 알고 왜 금지하자고 하는지 의아해했다. 결국 한국 측도 굳이 이진주의 실체를 알려주지 않아서 이진주는 금지되지 않았고...

결과는 한국의 압승. 이 대회가 끝나자마자 일본에서도 이진주가 금지캐릭터가 된다. 그외에도 쿠사나기 쿄, K' 등 일본에서 제대로 파고들지 않은 캐릭터를 한국은 능수능란하게 다루며 압도적인 위력을 선보였다.

일본에서는 야마카와 마나부(닉네임 야마쨩)의 김갑환이 크게 활약했다. 야마카와도 결국 개캐 이진주를 선택한 채동훈에게 털렸지만, 한국에서는 초기에 약캐 취급받던 김갑환이 어느 정도 운영법이 알려지면서 중상캐로 평가가 올라가는 계기를 마련해 주었다.

일본은 99 이후로 KOF 시리즈가 계속 하락세였던 반면 한국은 00에서 부흥기를 겪었으니 01에서의 압승은 당연한 결과였다. 너무도 압도적이어서 방송국에서 한국측에 고의 패배를 요구했다는 뒷이야기가 있을 정도.

비슷한 일화로 2007년 한국 고수들이 중국에서 열린 TGB 2007에 초청을 받았는데, 02 앙헬 무한 허용 관련해서 중국에서 그건 워낙 어려워서 실전 불가니까 허용해도 괜찮지 않느냐며 무한을 허용했다는 얘기가 있다. 그런데 우리나라의 삼보킹이라는 고수가 너무 태연하게 무한을 잘 쓰고 (게다가 무한만 잘 쓰는 게 아니라) 그야말로 무쌍난무를 펼치자 금지해 버렸다.

9 이식

9.1 네오지오

네오지오 콘솔판은 2002년 3월 14일에 출시되었다. 2000과 큰 차이는 없다. 다만 프랙티스 모드는 98 스타일로 회귀.

9.2 드림캐스트

2002년 12월 26일에 출시되었다. DC판 2000에 이어 역시 스트라이커 전용 스테이지가 추가되었다. 분류 방법을 캐릭터가 아닌 작품을 따르는 것으로 바꾸어 사용이 편리해졌다. 추가된 스테이지의 어색한 완성도는 전작과 별 차이가 없으며, 일부 캐릭터에게서 다른 캐릭터의 목소리가 튀어나오는 뽂찡스러운 버그가 생겼으나, 전작의 백대쉬 중 공중 필살기나 공중 특수기가 캔슬 안 되는 현상은 수정 되었으며 전작보다는 훨씬 말끔한 수준으로 이식되었다. 전작과는 다른 퍼즐 모드가 추가되었으며, 서바이벌 모드가 부활했다. PS2판과는 달리 오리지널로 만들어서 이식판으로는 드림캐스트가 더 많은 인기를 얻었다.

9.3 플레이스테이션 2

  • 오프닝
  • 플레이

2003년 10월 23일에 출시되었다. 캐릭터 선택화면과 캐릭터창, 승리 일러스트를 오피셜 일러스트로 전부 통일시켰는데 그덕에 해상도는 좋아졌으나 너무 획일적이어서 금방 질리게 만드는 단점으로 지적받는다. 원본 승리 그래픽의 경우 승리 대사와의 매칭까지 고려하여 제작한 것인데, 이걸 오피셜 일러스트로 바꾸면서 그 매칭이 깨져버렸다. 오프닝은 원작과는 전혀 다른, 새로운 것을 넣었는데 이 역시 호불호가 갈린다. 스테이지를 고해상도로 새로 그려서 이식하였다. 대결시 케릭 셀렉을 선택하면 그 다음 스테이지부터는 계속 고정된다는 것이 PS2에서 가장 큰 단점. 커맨드 입력 프로그래밍도 좀 바뀌었는지, 몇몇 캐릭터는 원본과 다른 감각으로 커맨드를 넣어야 기술이 제대로 발동한다.

한국 유통판은 아케이드판과 동일하게 한국어 자막화 되었으며 스토리 데모 외 뿐만 아니라 옵션의 커맨드 리스트까지 한국어화 되었다.

2007년 4월 19일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에 네오지오판과 드림캐스트판이 수록되어 있으며 이 버전은 한국 유통판이 존재하지 않기 때문에 한국어 자막을 볼 수는 없다.

10 등장인물

10.1 참전 캐릭터

파일:9Jx5aMo.png

주인공 팀K'맥시마
일본 팀쿠사나기 쿄니카이도 베니마루다이몬 고로야부키 신고
이오리 팀야가미 이오리바네사세스라몬
이카리 팀레오나 하이데른랄프 존스클락 스틸하이데른
아랑전설 팀테리 보가드앤디 보가드죠 히가시블루 마리
용호의 권 팀료 사카자키로버트 가르시아유리 사카자키타쿠마 사카자키
여성 격투가 팀시라누이 마이시조 히나코리 샹페이
네스츠 팀쿨라 다이아몬드폭시
(오리지널)
[9]
K9999
(오리지널)
앙헬
(오리지널)
사이코 솔저 팀아사미야 아테나시이 켄수친 겐사이바오
한국 팀김갑환장거한최번개이진주
(오리지널)
중간보스제로
(오리지널)
최종보스이그니스
(오리지널)

KOF 96 이후로 에디트 캐릭터[10]가 없는 시리즈.
원래는 크리저리드와 롱이 히든 캐릭터로 나올 계획이 있었다고 한다. 오프닝에서 플레이어블 캐릭터들이 나열되는데 둘의 모습이 보이는건 그 흔적. 기판 용량과 개발 시간 부족의 압박, SNK 부도 여파 등으로 리얼 제로의 스트라이커로 등장시킨 것이라고. 아쉽게도 PS2판에도 플레이어블과 추가되지 않고 제로 이외의 캐릭터에게 스트라이커로 붙여줄 수 있게 했다. 누구나 가불 콤보가 가능해졌다

10.2 기타 캐릭터

10.3 히든 캐릭터 선택법

  • DC판
    • 제로 - 서바이벌 모드에서 1명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 1칸 이동 후 선택. (따로 아이콘이나 일러스트가 보이지 않는다.) VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 제로 선택시 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정.
    • 이그니스 - 서바이벌 모드에서 42명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 2칸 이동 후 선택. VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 팀 조합 없이 이그니스 1명으로만 플레이 가능.
  • PS2판
    • 글루건, 론, 크리자리드 - 파티 모드에서 각각 10, 20, 30명 격파. 스트라이커 전용 캐릭터.
    • 제로 - 파티 모드에서 150명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 제로 선택시 엔트리가 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정. 스트라이커 셋의 선택 순서에 따라 화면상의 배치가 달라질 수 있으나 스트라이커 소환 커맨드는 바뀌지 않는다.
    • 이그니스 - 파티 모드에서 200명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 이그니스 선택시 이그니스 1명으로만 플레이 가능.

11 아케이드 모드 전개

  • 스테이지 1~5 : 일반 팀과 맞붙는다. 3스테이지 클리어 후 네스츠 수뇌부가 대회를 지켜보는 중간 데모가 있다.
다만, 네스츠 팀으로 하는 경우 K'와 맞붙는다. 아주 희귀한 경우의는 일본 팀 또는 자기 자신의 팀과 붙는 경우가 보인다
  • 중간보스 1(스테이지 6) : 5스테이지 후까지 기본적인 일반 팀이 나온다. 6스테이지라면 중간 보스가 무조건 네스츠 팀으로 설정이 된다.
예를들면 일본 팀 vs 이오리 팀이 시작되고 이오리 팀으로 플레이어로 하면 일본 팀이 적으로 나온다. 즉, 서로 라이벌인 격 팀이 나온다.
  • 중간보스 2(스테이지 7) : 리얼제로.
  • 최종보스(스테이지 8) : 이그니스
  1. 이오리스는 제작에 참여한 작품에 한해서 권리와 유통권을 가지게 되었을 뿐, SNK가 이오리스에게 IP를 매각한 것은 아니었다. 공식적으로 공동개발 형태의 협력사이기 때문에 이오리스와의 계약으로 개발된 KOF 시리즈의 판권은 이오리스도 공동 권한을 가지고 있었다. 이후 2006년에 이오리스가 사업변경을 하면서 SNK 플레이모어에 판권을 모두 양도했다.
  2. 한국판 사이트에서는 2000 스토리로 잘못 기재되어 있다.
  3. 단, 보스 CPU는 1-3 시스템만 사용한다.
  4. 대표적으로 바네사 기 3개 노스트 기본 자력 원킬 콤보(...)등
  5. 절대판정
  6. 다루는 것도 어렵다. 13 콘솔판의 경우 친이 처음으로 강캐가 됐는데 이것도 운영숙지가 제대로 되야하는 상급자용이다.
  7. 다만 C 잡기와 기술위주로 싸워야하며 몇몇 기본기가 심하게 막장이다.특히 원거리B는 02의 그것이 아닌 제자리에서 레이스핀 도는거다(...)
  8. 가정용에서는 볼 수 없다.
  9. KOF 2000에서 스트라이커로 등장
  10. 커맨드, 이식작, 해킹판을 이용한 해금은 제외.