Beatmania IIDX/플레이 옵션

beatmania IIDX의 플레이 옵션을 정리한 문서. 아케이드 최신 버전 copula 기준으로 설명하되, 삭제된 옵션과 CS 전용 옵션을 별도 서술.

1 비기너 옵션

e-AMUSEMENT PASS 없이 플레이하거나 카드 등록 후 첫 플레이라면 통상 옵션 대신 이 옵션이 열릴 것이다. 선곡창이나 코스 선택 화면에서 스타트 버튼을 누르면 불러낼 수 있다. 옵션은 4개밖에 없다. 각각의 기능은 통상 옵션 문단을 참조.

  • ASSISTED EASY
  • 5KEYS
  • AUTO SCRATCH
  • LEGACY NOTE

2 통상 옵션

위의 비기너 옵션을 연 상태에서 EFFECT 버튼을 누르면 통상 옵션과의 전환이 가능하다.

2.1 노트 배치

노트의 배치에 영향을 주는 옵션들이다. 스크래치 노트는 변경되지 않는다.
더블플레이의 경우, 1P, 2P 양측에 각각 설정해줄 수 있다. 좌우에 걸리는 옵션은 따로따로 처리되기 때문에 1P 노트와 2P 노트는 섞이지 않고 원래 사이드 내에서만 위치가 바뀐다.

  • OFF
'정배치'라 부르는 상태이다. 일본 플레이어들이 언급하는 正規(정규)가 이 의미이다.
  • RANDOM
노트 라인을 섞는다. EZ2AC와 마찬가지로 정배치도 나올 수 있다. 나올 수 있는 배치의 수는 싱글 플레이의 경우 7!=5040가지, 더블 플레이의 경우 5040*5040=25401600가지. 따라서 싱글 플레이에서는 랜덤을 걸고서 한 채보를 83번을 공략하면 50%, 214번을 공략하다 보면 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오는 데 비해 더블 플레이에서는 5933번, 15291번을 공략해야 50%, 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오게 된다.
  • R-RANDOM
정배치나 미러 배치에서 노트 라인을 밀어내는 식으로 섞는다. 예를 들면 1234567이 4567123 등의 배치로 변한다. 싱글의 경우 7×2=14개 배치가 가능하고, RANDOM과 마찬가지로 정배치 혹은 미러 배치 역시 나올 수 있다.
  • S-RANDOM
노트를 전부 무작위 라인에 배치한다. 자연히 처리하기 힘든 세로 연타가 나올 수 있는데 CS 10th Style, 아케이드 HAPPY SKY 이후에는 매우 조밀한 세로 연타가 나오지 않게 수정되었다. 정확한 커트라인은 현재 불명인데, PENDUAL 기준으로는 24비트 세로연타가 나오는 것이 확인되었다. #
  • MIRROR
노트의 라인을 좌우로 뒤집는다. 따라서 4번 라인은 그대로이다.

2.2 게이지 설정

그루브 게이지의 증감에 영향을 주는 옵션들이다.

  • OFF
'노멀게이지' 로 부른다. 22%로 시작하며, 2%가 되면 더 이상 감소하지 않기 때문에 일단 시작한 곡은 끝까지 연주할 수 있다.[1] 대신 연주가 끝났을 때 80% 미만이면 FAIL 처리되며, 80% 이상이면 CLEAR로 인정된다.
  • ASSISTED EASY
클리어 기준잔량이 60%로 완화되며 나머지 사양은 이지게이지와 같다. 이 옵션으로 클리어한 경우 ASSIST CLEAR 처리된다. 아래의 어시스트 옵션을 적용했을 때와 같은 취급이지만, 일단은 정상 채보이기 때문에 미스카운트가 전달되고 풀콤보도 인정된다.
  • EASY
'이지게이지' 로 부른다. 감소량이 완화되며 나머지 사양은 노멀게이지와 같다. 이 옵션으로 클리어한 경우 EASY CLEAR로 인정된다.
  • HARD
'하드게이지' 로 부른다. 붉은색 게이지[2] 100%로 시작하며, 0%로 떨어지면 그 즉시 플레이가 중지되고 강제로 결과창으로 이동된다. 이 옵션으로 클리어한 경우 HARD CLEAR로 인정된다.
  • EX-HARD
하드게이지와 비슷하지만 감소량이 2배로 늘어나며 30% 보정도 없어진다. 게이지 색은 노란색이며 사실상 풀콤보에 근접한 연주를 해야 생존할 수 있는 고난도 옵션이다. 이 옵션으로 클리어한 경우 EX-HARD CLEAR로 인정된다.

2.2.1 게이지별 증감량

인게임에서는 2% 단위로만 표시되지만 내부적으로는 소수점 값을 보존하고 있다.

판정PGREAT
GREAT
GOODBAD
空POOR
POOR30% 보정
EASYxx/2-1.6%-4.8%
NORMALxx/2-2.0%-6.0%
HARD0.16%0-5.0%-9.0%O
EX-HARD0.16%0-10.0%-18.0%
단위인정0.16%0.04%-1.5%-2.5%O
단위인정(EX)0.16%0.04%-3.0%-5.0%
  • 空POOR는 간접미스이다.
  • 30% 보정 : 서바이벌 게이지가 30% 미만이 되면 감소량이 절반으로 줄어든다. EX 게이지는 이 보정이 적용되지 않는다.
  • 이지, 노멀 게이지의 회복량은 같으며, x값은 노트수에 따라 달라진다. 조사를 통해 얻어진 대략적인 값은 아래와 같다.
노트 수1374198881834
x1.90.70.50.3
  • 딱 80%로 그루브 클리어에 성공하는 경우를 보더클리어라고 부르며, 과거 버전에는 이에 따른 보너스 점수가 있기도 했다.
  • 반대로 78%로 그루브 클리어가 실패하는 상황을 역보더(逆ボ)라고 부르며, 예나 지금이나 극혐의 상징이다.
  • 게이지 구조상 노멀클리어가 하드클리어보다 어려운 곡이 존재할 수 있다. 게이지가 100%인 상태를 가정할 때, 노멀게이지는 4푸어만 나와도 클리어가 안되지만 하드게이지는 14푸어가 나와야 게임 오버된다. 이 때문에 후살이 심해서 회복할 여지가 적을수록 노멀클리어 난이도가 상대적으로 높아진다.
  • 이런 예외를 제외하면 관례적으로 노멀클리어는 유저들 사이에서 잘 인정이 안되는 편인데, 아무리 많이 틀리더라도 마지막에 회복만 하면 클리어를 딸 수 있는 게이지 구조 때문이다. 마찬가지로 폭사 판정이 없지만 만점 대비 달성률로 클리어를 판정하는 2세대 리듬게임들과 비교해서 다소 불합리한 방식이라고 할 수 있다. 시리즈 최고난이도 패턴인 역시 같은 이유로 훨씬 하급의 곡들과 노멀클리어 난이도가 비슷하다. 결국 부득이하게 서바이벌 방식인 하드게이지가 일반적인 클리어의 기준이 되었다.

2.3 어시스트 옵션

노트 일부를 자동으로 연주한다. 자동으로 연주된 부분은 점수를 얻을 수 없다. 이 옵션을 적용하고 클리어한 경우 게이지 옵션에 상관없이 ASSIST CLEAR가 된다. EX스코어는 업데이트 되지만 불완전한 채보를 연주했기 때문에 미스카운트는 전달되지 않고 풀콤보도 인정 안된다. 일부 예외가 있는데 차지노트가 없는 채보에 LEGACY 옵션을 걸면 어시스트를 받지 않은 것으로 처리한다. 반면에 스크래치가 없는 채보에 스크래치 오토를 거는 것은 어시스트로 취급한다. 스크래치가 0개인 곡은 흔하지 않기 때문에 예외처리를 하지 않은 것으로 보임.

  • AUTO SCRATCH
스크래치 노트가 초록색으로 표시되며 자동 연주된다. 일부 CS 버전의 경우 스크래치 노트를 안 보이게 설정할 수도 있다.
  • 5KEYS
6, 7번 건반을 자동 연주한다. 자동 연주되는 라인은 가려져서 노트가 보이지 않는다. 2P의 경우 스크래치 위치 차이로 인해 1, 2번 라인이 가려지지만 노트는 1P와 마찬가지로 1~5번 라인의 노트가 내려오므로 차이점은 없다. CS 버전에서는 5건반 비트매니아 이식곡 일부에 한해 이 옵션을 걸었을 때 당시의 5키 채보로 변경되는 팬서비스가 있다.
  • LEGACY NOTE
차지노트의 앞 노트만 남고 연장부와 끝노트가 사라진다. 위 옵션들과 달리 롱잡곡의 스코어링에 사용되기도 한다. 차지노트 때문에 손이 꼬여서 다른 노트 처리가 잘 안되는 경우 차지노트를 없애면 스코어가 올라갈 여지가 있다.

2.4 노트 표시 영역 설정

  • SUDDEN+
레인 커버로 채보가 표시되는 패널 상단을 가린다. 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌리면 레인 커버의 길이를 조절할 수 있다. 이렇게 패널 윗부분을 가리면 노트가 노출되는 시간이 줄어들어서 체감상 스크롤이 빨라진 것 같은 효과를 준다. 그래서 플로팅 하이스피드가 없던 시절, BPM이 어중간해서 기존 제공되는 배속 단계로는 원하는 스크롤이 안나오는 곡들에 이 옵션을 처리해서 미세하게 조절하거나, 배속을 최대로 올려도 스크롤이 너무 느린 Ganymede같은 저속곡에 쓰였다. 지금도 노트 영역을 압축시켜 노트에 집중이 잘 되는 효과를 보거나, 후술할 배속 관련 스킬들을 위해 쓰이고 있다. 이렇듯 넓은 유저층이 자주 사용하기 때문에 연주 중 스타트 버튼을 2회 빠르게 누르면 연주 전 설정하지 않았더라도 불러낼 수 있고, 같은 동작을 한 번 더 하면 끌 수 있다.
사실 게임에서 제공되기 전에 유저들이 먼저 만들어 쓰기 시작한 옵션인데, 위와 같은 문제점이 있었을 때 사람들이 모니터에 타올을 걸어서 노트를 가리곤 했던 것을 제작사가 정식 옵션으로 만든 것이다. 레인 커버 스킨들 중 뜬금없이 타올스킨이 있는 이유가 이것.
  • HIDDEN+
레인 커버로 채보가 표시되는 패널 하단을 가린다. 서든과 마찬가지로 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌리면 레인 커버의 크기를 조절할 수 있고, 스타트 버튼을 2회 빠르게 누르면 껐다 켰다 할 수 있지만 이 쪽은 연주 전 설정하지 않으면 켜지지가 않는다. 극소수 유저들이 모니터에 따라 판정이 지연될 때 이를 보정하기 위해 사용하기도 했지만 세부 옵션에 판정 타이밍 조절 기능이 들어간 후로 사실상 전멸했다.
  • LIFT
판정선을 위로 띄운다. 채보도 올라가기 때문에 판정에 변화는 없다. 마찬가지로 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌려서 높이를 조절할 수 있다. 키 큰 유저들이 판정선과 눈높이의 차이를 완화할 때 자주 사용된다.

이 옵션들과 후술할 플로팅 하이스피드 옵션은 복합해서 사용할 경우 서로 조작이 겹친다. 이에 대해서는 FLOATING HI-SPEED에 기술함.

2.5 DP 전용

  • SYNCHRONIZE RANDOM : BATTLE 옵션 사용시에만 설정 가능. 1P, 2P 양측이 같은 배치의 랜덤이 걸린다.
  • SYMMETRY RANDOM : BATTLE 옵션 사용시에만 설정 가능. 1P, 2P 양측이 좌우대칭으로 랜덤이 걸린다.
  • FLIP : BATTLE 옵션 미사용시에만 설정 가능. 1P, 2P의 노트를 서로 바꾼다. 랜덤 등의 옵션을 좌우 따로 건 경우, FLIP을 먼저 적용하고 나머지 옵션을 반영한다.

2.6 텐키 유닛 옵션

옵션 설정 중 숫자 키패드를 눌러 설정가능한 특수옵션이 있다. 이 옵션들은 기록이 갱신되지 않으므로 주의.

  • BATTLE (1번)
더블 플레이에서만 사용 가능. 적용하면 양 사이드에 SP 채보가 내려온다. 따라서 두 사람이 치는 채보를 혼자 연주하게 된다. DP 채보 중 좌우 사이드가 비슷하게 나올 때 '배틀채보' 같다고 하는 게 여기서 유래했다. 여기서 어느 한 쪽에 미러를 걸어 좌우대칭으로 만들면 'DBM', 더블 배틀 미러라고 불린다.
  • H-RANDOM (2번)
S-RANDOM 사용시에만 설정 가능. S-RANDOM과 비슷하지만 한 노트 다음의 노트가 같은 라인에 내려오지 않게 무작위 배열된다. 따라서 연타가 없는 굉장히 유연한 패턴으로 바뀐다. 일본에서는 '사무라이 랜덤'이라는 별칭이 있고, BMS에도 'SCATTER'라는 비슷한 옵션이 있다. 국내에서는 EZ2DJ의 영향으로 '하랜'이라고 부르기도 하는데, 사실 하이퍼 랜덤과는 전혀 다른 옵션이다.
  • EXPAND-JUDGE (3번)
PGREAT, GREAT 판정 범위를 4배로 늘려준다. 기록이 갱신되지 않음은 물론이고, DJ LEVEL과 클리어 관련 트란 메달도 입수가 안된다. 판정을 높여 리절트 일러스트 감상용으로 쓰이기도 하고, 어떻게 해서든 클리어해야 해금되는 EXPERT 시크릿코스 해금시에도 사용할 수 있다. DP나 스크래치 합플 영상을 찍을 때 랭킹논란을 피하고자 할 때에도 쓰이고 있다.

2.7 스코어 그래프

통상옵션 설정 중 턴테이블을 돌려서 스코어 그래프를 표시하거나 타겟을 설정할 수 있다. 기본적으로 DJ LEVEL A, AA, AAA 또는 임의의 %를 설정해서 타겟으로 할 수 있고, e-AMUSEMENT PASS 사용시 자신, 라이벌, 지역구, 전국 최고기록 등도 타겟으로 할 수 있다. 2인 플레이 시에는 사용할 수 없다. 또 비기너 보면에는 사용할 수 없다.

SP 중이라면 자신의 반대편 스타트 버튼을 눌러서 BGA와 그래프 위치를 바꿀 수 있다. 이렇게 하면 그래프가 플레이 패널 옆에 딱 붙게 되는데, BGA 때문에 눈이 부시는 유저들이 즐겨 사용한다.

3 세부 옵션

옵션 설정 중 VEFX 버튼을 누르는 것으로 세부 옵션 창을 열고 닫을 수 있다. 세부 옵션 창이 열리면 턴테이블로 옵션을 선택하고 설정값을 건반으로 바꾼다.

  • 고스트 점수 표시 : 스코어 그래프에 적용한 타겟의 점수와의 실시간 스코어 비교를 표시한다.
  • 판정 실시간 표시 : 판정 개수를 하단 JUDGE 칸에 실시간으로 표시한다.
  • 판정문자 위치 설정 : 판정문자가 표시되는 위치를 조절한다. 아예 표시 안 할 수도 있다.
  • 판정 타이밍 표시 : PGREAT이 아닌 판정이 뜰 때마다 FAST/SLOW를 표시한다.
  • 판정 타이밍 조정 : 모니터, 개인차 등에 의한 판정 편향을 보정하기 위해 제공한 옵션. 지연될수록 마이너스 방향으로 설정하면 된다.
  • 판정문자 형식 : 판정 문자에 콤보와 EX 스코어 중 원하는 것을 표시할 수 있다.

4 HI-SPEED / FLOATING HI-SPEED

파일:Spd normal.jpg파일:Spd float.jpg
하이스피드플로팅 하이스피드

채보 스크롤 배속을 조절한다. 배속을 높일수록 노트 간격도 넓어지므로 타이밍 자체는 변하지 않는다. 연주 중에 스타트 버튼을 누른 채로 건반을 건반으로 조절할 수 있다. 일반 하이스피드는 위 사진의 단계에서 한 블럭 단위로, 플로팅은 0.5 단위로 움직인다.

배속 조절 중 EFFECT 버튼을 누르면 일반과 플로팅의 전환이 가능하다. 이 때 비기너 옵션을 통상 옵션으로 변경하지 않았다면 플로팅을 사용할 수 없으므로 주의해야 한다. 플로팅의 경우 턴테이블을 사용해 소수점 이하 두자리까지 세분화된 배속 설정이 가능하며, 범위도 0.5x ~ 10x까지 확장되었다.

4.1 녹색 숫자 (緑数字)

위 사진에 표시된 녹색 숫자는 노트가 화면에 표시되는 시간을 나타내며, 녹숫이 높을수록 노트가 오래 보인다는 의미이다. 노트가 떨어지는 속도가 같아도 SUDDEN+ 등의 옵션으로 인해 노트 표시 구간이 짧아지면 녹숫이 작아지기 때문에 엄밀한 의미의 스크롤 속도와는 다르지만 체감하는 스크롤 속도는 오히려 녹숫이 더 잘 표현하기 때문에 이걸 스크롤 속도로 취급하는 게 실용적이다. 이 녹숫은 공식 홈페이지에서도 언급한 정식 용어이며, 유저들마다 자신의 최적 녹숫을 갖고 있고 판정 공략, 변속곡 공략에서 중요 지표로 취급되는 등 널리 쓰이고 있다. 개인차가 있지만 주로 300 언저리의 녹숫이 보편적이다.

플로팅 쪽의 서든 레인 커버를 보면 흰색 숫자가 같이 적혀있다. 이것은 레인 커버 길이를 나타내며 패널 전체를 덮는 길이가 1000이다. 따라서 흰숫이 250이면 노트 표시 구간은 기존의 3/4이 된다. 녹숫 계산 공식은 아래와 같다.

174750 × 영역비 = BPM × 배속 × 녹숫

영역비는 기존 패널을 그대로 쓰면 1이고, 레인 커버 등으로 1/4을 가리면 0.75 하는 식으로 넣으면 된다. 이것만 제외하면 전부 다 곱해서 좌변의 큰 수가 나오면 된다.

4.2 복합 사용

플로팅과 SUDDEN+ 등의 노트 표시 영역 옵션을 동시에 켠 상태라면 턴테이블로 흰숫을 바꿀 때 녹색숫자를 일정하게 유지하면서 배속이 자동 조절되는 기능이 있다.

  • SUD+
턴테이블을 돌리면 플로팅이 아닌 레인 커버 길이를 조절한다. 녹색 숫자를 유지하기 위해 플로팅이 따라 움직이는 것 뿐이다. 녹색 숫자를 재설정하고 싶다면 플로팅을 일반 하이스피드로 바꾸고, 레인 커버를 움직여서 녹색 숫자를 조절한 후, 다시 플로팅을 켜고 레인 커버를 원하는 높이로 되돌리면 된다. 스타트 버튼으로 커버를 끄고 플로팅을 조작하면 커버를 다시 켰을 때 녹색 숫자가 다시 원위치되기 때문에 안 된다.
  • SUD+ & HID+
위와 마찬가지다. 다만 턴테이블을 조작하면 두 레인 커버가 동시에 조절된다. 스타트 버튼으로 레인 커버를 꺼도 양쪽 모두 꺼지기 때문에 따로 따로 조절할 수는 없다.
  • LIFT
마찬가지로 판정선 높이만 조절되며 녹색 숫자를 유지하기 위해 플로팅 하이스피드가 따라 움직인다. 녹색 숫자 맞추는 요령도 같다.
  • SUD+ & LIFT
이 경우에는 레인 커버 쪽에 우선권이 있기 때문에 스타트 버튼으로 커버를 꺼야 판정선 높이를 조작할 수 있다. 따라서 일단 커버를 끄고 리프트 높이를 먼저 맞춘 다음에 다시 커버를 켜서 위의 방법으로 녹색 숫자를 맞추면 된다.

4.3 배속 관련 팁

  • 상시 서든
플로팅과 서든을 켜놓으면 곡이 바뀌어도 전판에 설정한 녹색 숫자를 유지한다. 판마다 일일히 배속을 다시 맞출 필요가 없어져 상당히 편리한 기능이지만 시작 BPM이 낚시인 일부 곡에서는 사용에 주의를 요한다.
  • 배속 사전 설정
변속을 대비하여 일부러 최적이 아닌 배속으로 시작하는 요령이다. 위의 녹숫 공식을 쓰면 된다.
(예) Session 1 -Genesis-는 초반 79 BPM 저속구간으로 시작한다. 메인 BPM인 178에서 녹숫 300을 유지하기 위해서는 3.27배속으로 시작하면 된다.
  • 패스트 서든
BPM 증가에 대응하여 서든 커버를 꺼버리는 스킬이다. 하지만 반대로 서든을 켜서 저속에 대응하는 건 일반 하이스피드일 때만 가능하다. 플로팅일 경우 서든을 켤 때 녹숫이 되돌아간다.
(예) 音楽은 후살이 360 BPM으로 매우 빠르다. 260 BPM에 맞게 시작한다고 할 때, 서든을 껐을 때 녹숫이 초반과 같기 위해선 위 공식의 영역비가 260/360 = 0.72여야 한다. 따라서 흰숫 280으로 서든을 켜놓고 시작하여, 후살 직전 서든을 끄면 된다.
  • 변속 후 플로팅
BPM에 상관없이 무조건 녹색숫자를 맞추는 매커니즘을 역이용한 것. 채보에 변속이 있는 경우, 변속 직후 레인커버를 살짝만 움직여주면 배속이 순식간에 재설정되어 녹색숫자가 변속 전과 같아진다. 그러나 손이 건반에서 벗어나는 시간이 꽤 길어서 쓸 수 있는 곡은 한정되어 있다.

5 이펙터

EFFECTOR 버튼을 누르면 이펙터를 켜고 끌 수 있다. 활성화 후 VEFX 버튼을 눌러 이펙터 모드를 바꾸고, VEFX 슬라이더를 움직여 이펙터 적용 강도를 조절할 수 있다. 이펙터 모드는 아래의 3가지가 있다.

  • ECHO/REVERB : 사운드를 울리게 한다. 보통 시끄러운 오락실에서 소리가 잘 안들릴 때 켜는 유저가 많다.
  • EQ ONLY : low-EQ, hi-EQ, filter 슬라이더로 임의 이퀄라이징이 가능한 모드이다. 헌데 쓰는 사람은 거의 없다.
  • PITCH : 음높이를 조절할 수 있다. 역시 이용율은 매우 낮지만 가끔 보컬이 들어간 곡에 재미로 쓰는 유저도 있다.

6 삭제 옵션

  • LOW-SPEED
HI-SPEED와 반대로 노트 간격을 줄이는 옵션이다. 투덱은 무배속이 제법 느린 편이기 때문에 이 옵션을 처리하면 엄청나게 느리다. 영상
  • HIDDEN, SUDDEN
지금의 HIDDEN+, SUDDEN+ 옵션의 원형으로, 패널 중단에서 노트가 사라지거나 중단부터 나타나게 한다. 레인 커버가 아니라 그냥 암전 처리 되어있고, 레인 커버처럼 범위를 조절할 수는 없다.
  • SUDDEN+ TYPE B
플로팅 하이스피드가 도입되기 전에 존재했던 옵션으로, 기존 녹색 숫자를 유지하게끔 레인 커버 길이가 자동으로 조절된다.
  • WINDOW HOLD
연주 중 스타트 버튼을 계속 누르는 것과 같은 효과를 내는 옵션이다. 따라서 건반을 칠 때마다 배속이 요동친다. 플로팅 혹은 SUDDEN+까지 켜져있다면 스크래치를 움직일 때도 수난을 겪을 수 있다. (덕분에 백스핀 스크래치와의 상성은 최악) 이 옵션은 tricoro에서 삭제되었다. SPADA에서 WINDOW HOLD를 연출한 영상이 있는데, 이는 휴대폰 등으로 START 버튼을 물리적으로 누른 채로 플레이하는 것이다.
커맨드 : 모드 셀렉트에서 START를 누른 채 건반 1, 2, 3, 4, 5
  • RANDOM+
스크래치 라인까지 포함해 라인이 무작위로 배열된다. 기록은 갱신되지 않는다.
커맨드 : 텐키 60221415(DJT), 79640(EMP)
  • MIRROR+
스크래치 라인까지 포함해 노트가 좌우로 뒤집힌다. 기록은 갱신되지 않는다.
  • REGUL-SPEED
스크롤 속도가 BPM 150으로 고정된다. 따라서 변속이 있는 곡의 변속이 무시된다. 기록은 갱신되지 않는다. CS에서는 TRAINING 모드에서 정식으로 적용할 수 있다. 冥 가속구간을 REGUL-SPEED로 플레이하는 영상
커맨드 : 텐키 88224646
  • ALL-SCRATCH
건반부 노트가 모두 스크래치 노트로 바뀐다. 기록은 갱신되지 않는다. 동시치기의 경우 노트 한 개만 바뀐다. AUTO SCRATCH 옵션과 같이 걸 수는 없으며, 더블 플레이시에는 건반이 턴테이블과 가까운 쪽으로 자동 보정된다.
커맨드 : 텐키 □079325(DJT), 808□2(EMP)
  • G.JUDGE, G.JUDGE-A
판정이 엄격해진다. G.JUDGE-A는 더 엄격해진다. 둘 다 기록은 갱신되지 않는다. 이 옵션의 G는 GAMBOL을 의미한다.
커맨드 : 각각 텐키 970□32, 79□012
  • 2P FLIP
BATTLE 옵션이 걸리지 않은 2인 플레이, 즉 합주 모드 시에 사용할 수 있다. 사용하면 1P, 2P의 채보가 서로 바뀐다.
  • BATTLE (SP)
지금의 BATTLE과 달리 과거에는 2인 플레이 시 사용이 가능했다. 정확히 설명하자면, 현재의 2인 플레이에서는 BATTLE이 기본 적용되어 있고 해제를 할 수 없는 상태이다. 이는 더블 플레이의 역사와도 관련이 있다. 과거의 2인 플레이 시에는 DP 채보를 두 사람이 나누어 플레이했고, 이 옵션을 적용해야만 SP 채보를 각자 플레이할 수 있었다. 원래 시리즈 초기에는 2인 플레이를 이러한 합주 모드로 개발하였는데, 상급 유저 일부가 동전 2개를 넣고 이것을 혼자 플레이한 것에서 오늘날의 DP가 유래한 것이다. 과거 버전 DP 채보에서 한 손으로 치기 곤란한 무리스크래치가 자주 등장하는 것도 이런 이유이다. 반대로 초기 의도대로 2인 합주하는 플레이어들은 점점 줄어들고 두 명 모두 싱글 플레이 채보를 연주하는 것이 일상화되었으며, 이런 시류에 맞추어 배틀 옵션이 기본으로 적용되게 변경되었고 시간이 지나면서 아예 해제할 수 없게 되었다.
  1. 그러나 아무 입력 없이 50개의 노트를 방치할 경우 잔량이 0%로 깎이며 강제종료된다.
  2. 단위인정 게이지와 같은 색상이지만 다른 게이지이다. EX-HARD와 EX 단위인정 게이지도 마찬가지이다.