E-AMUSEMENT PASS

1 개요

코나미에서 서비스하는 오락실 게임 네트워크 시스템. 2005년 말에 선보였으며 e-AMUSEMENT에 이것저것 살을 붙인 버전이다.
e-AMUSEMENT와 e-AMUSEMENT PASS를 헷갈리는 유저가 많은데, 비유하자면 철권 6 BR의 텍켄넷과 철권 태그 토너먼트 2ALL.Net의 차이라고 보면 된다.

2 상세

2005년 11월, BASEBALL HEROES의 가동과 함께 개시된 서비스. 일본 현지의 유저들 사이에서는 e-PASS 등으로 줄여서 표기하며, 국내에서는 '이어뮤'나 '이아무세' 등으로 통한다.

원래 코나미에서는 e-AMUSEMENT라는 네트워크 서비스를 하고 있었지만, 마그네틱 카드 제도의 폐지와 동시에 이 서비스로 전환[1]되었다. BEMANI 시리즈를 통해서 국내에 알려진 시스템이지만, 실제로는 BEMANI 시리즈 이외에도 근래에 코나미에서 만든 오락실 게임들은 거의 모두 이 서비스를 사용한다. 기본적인 뼈대는 e-AMUSEMENT 문서를 참조.

점검 시간은 매일 오전 5시~7시. 매월 3번째 화요일에는 월간 점검이라 하며 2시부터 시작한다.[2] eAMUSEMENT 앱[3]의 경우 매일 점검 중에는 정상 이용이 가능하지만[4] 월간 점검 때는 막혀버리니 참고.

일본, 대한민국, 중화민국(대만), 홍콩, 마카오에서 데이터 링크가 연결되어 실시간 게임을 즐길 수 있다. 일본도도부현 명이 나오고 다른 곳에서는 국명이 표시되는데 중화민국은 '중화민국'이나 대외 표시명인 중화 타이베이(중화대북)가 아닌 그냥 대만으로 표시. 하나의 중국을 쌩까는 코나미의 패기 중화인민공화국(중국대륙)에서는 어떻게 되는지 추가바람.

3 IC 카드

222px222px
1세대2세대[5]3세대

e-AMUSEMENT PASS가 구 e-AMUSEMENT와 달라진 점이라면 무엇보다 유저 식별을 위한 카드가 기존의 게임 하나마다 한 장씩 필요했던 자기기록식 엔트리 카드에서 300엔(국내에선 5000원)짜리 IC 카드 한 장으로 통합되어, 한 장의 카드로 코나미의 모든 아케이드 게임의 기록을 관리할 수 있다는 점. 이 IC 카드 또한 e-AMUSEMENT PASS라 불린다. 이 사실은 메리트가 상당해서, 이 게임의 카드가 저 게임에도 대응된다는 점 때문에 기존 게임 유저들을 다른 게임으로 끌어들이기 쉽다는 점이 매력이다.

다만 아쉬워진 점은 카드 뿐만이 아니라 카드의 디자인도 통합되면서 한 가지 디자인의 카드 밖에 팔지 않는다는 것.[6] 이러한 아쉬움을 달래기 위해 코나미에서 이런저런 구실을 붙여서 여러가지 디자인의 카드를 기한 한정, 또는 한정 수량으로 판매하는데, 이런 카드들을 한정판 카드라고 부른다. 이러한 카드들은 e-AMUSEMENT PASS/한정판 카드 문서를 참조할 것.

한정판을 구하기는 어렵지만, 자신만의 카드를 만들고 싶은 사람이라면 좋아하는 라벨 스티커를 붙여 리폼할수도 있다.[7] 인쇄업체에 문의해 코팅된 카드형 라벨을 주문할 수도 있지만, 금전적으로 그런 주문에 돈을 쓸 여유가 없는 대다수의 유저들은 라벨지 위에 이미지를 인쇄한 후 그 위에 시트지나 코팅지로 코팅해 붙이는 방법으로 리폼한다.

코팅을 마친 후에는 미세한 기포가 코팅된 카드 곳곳에 남아 있어 인쇄된 이미지의 색이 탁해지고 라벨의 내구도가 떨어질 수 있는데, 이를 대비해 벽돌 등의 무거운 물건을 카드 위에 올려놓고 하루이틀 두면 어느 정도는 해결할 수 있다. 그러나 이런 방법이 귀찮거나, 혹은 더 확실하게 코팅의 내구도와 선명도를 높이고 싶으면 간단하게 그냥 리폼을 마친 카드에 대고 헤어드라이어를 고온으로 10초정도 골고루 쐰 뒤, 적절한 크기의 매끄러운 나무토막같은 것에 헝겊을 덮어 가볍게 힘을 주고 문질러 주자. 헤어드라이어의 뜨거운 바람이 너무 가까우면 카드 내부의 칩에 이상이 생길 수 있고, 특정 인쇄기를 통해 이미지가 인쇄된 라벨지는 열에 약해 이미지가 변형, 변색될 수 있으니 이러한 작업을 하기 전에는 유의하자. 물론 이런 열처리도 잘만 하면 이보다 더 좋은 방법이 없다.

E-Amusement 카드의 크기는 3.375인치×2.125인치[8]로, 이 크기에 맞춰 리폼용 이미지를 자르면 카드의 크기보다 작아, 카드에 붙여보면 리폼하기 이전의 부분이 드러나 보기 흉해보일 수 있으니 이미지를 라벨에 인쇄할 때 반드시 가로세로 1mm정도 늘려서 인쇄하자.

예전에는 카드에 본래 되어있던 코팅을 사포질이나 칼질로 떼어내는 과정을 거치지 않으면 리폼 후에는 아무래도 카드가 두꺼워지기 때문에 드럼매니아 V 시리즈 등 과거의 삽입식 카드 리더에서는 걸릴 위험이 있었다. 사포질과 칼질 도중에 카드가 부서질수도 있었기 때문에 카드를 리폼하고 나면 힘이 빠질 정도로 만만찮았으나, 이후에는 BEMANI 시리즈의 모든 게임의 카드 인식이 터치식으로 바뀌어서 본래의 코팅을 벗겨내지 않아도 별 문제 없다. 단, 카드를 오래 쓰다 보면 표면이 고르지 않거나 큰 기스가 생길 수 있는데, 이 경우에는 카드에 붙인 리폼용 라벨의 내구도가 빠르게 떨어질 우려가 있으니 사포질을 해 주는 것이 좋다.

여담이지만 NXP사의 ICODE SLI(SL2ICS20)을 사용해서 NFC태그로도 사용이 가능하다. 단 용량은 112바이트...
NFC 태그로 사용해도 내부 유저 데이터는 손상되지 않아 그대로 사용할 수 있는데, 이는 카드 내부에 유저 데이터를 저장하는게 아니라 카드 고유 ID만 저장하고 이를 이용해서 서버에 저장된 데이터를 로드하는 방식이라 가능하다.

PASELI의 발전과 보안성능 향상을 위해 신형 카드가 2016년 4월부터 판매되기 시작했다. 이에 따라 국내에서도 속속 신형 이어뮤즈 카드가 판매되기 시작했다. 이때 일부 기종은 2세대 이전 구형 카드만 지원되도록 변경되었지만, 국내 발매 기종은 단 하나도 없어서[10] 그냥 남의 이야기.

4 한국에서

유저들에게 본격적으로 알려진것은 2000년대 중반인데, 이 시기에는 아케이드 게임 업계의 침체와 더불어 바다이야기 사건이라는, 당시 정치권까지 휘말린 결정타가 터져 국내 서비스는 불가능할 것이라 이야기되었다.(오락실 문서 참조) 그러나 2008년 12월부터 유비트드럼매니아 V5를 통해서 e-AMUSEMENT PASS의 한국 테스트 서비스가 개시, 이후 정식으로 가동하였다. 코나미 코리아 측의 직원에 의하면 국내 서비스 준비에 2년 가까이 걸렸다고 한다.

하지만 이 당시에는 테스트 목적이었기 때문에, 한국 오락실에서 가동되던 드럼매니아와 유비트는 가동 지역을 한국으로 등록하지 못하고 홍콩(유비트), 마카오(드럼매니아)라고 등록해야 했다. 이는 당시 여러 리듬게임 커뮤니티들에서의 훌륭한 떡밥이 되었다. 예를 들어 "홍콩에서 10초 정도 걸어갔더니 마카오가 나왔다." 같은.홍콩과 마카오는 엎어지면 코 닿을 거리니 틀린 말은 아니다

유비트는 2009년 1월 말 정식발매 뒤로 '대한민국'이라고 수정되었으며, 드럼매니아도 2009년 4월에 발매된 V6에서는 KOREA라고 제대로 뜬다.

e-AMUSEMENT PASS 개통 초기의 e-AMUSEMENT PASS 멤버즈 사이트는 일본인 전용이었기 때문에 한국인들은 이런 식으로 일본 계정으로 만들어서 우회를 했지만, 2010년 6월 17일부터 한국을 포함한 타 아시아국가에서도 공식적으로 서비스하기 시작했다.

국내 e-AMUSEMENT 서비스는 기본적으로 KT에서 인터넷 연결을 맡고 있다고 알려져 있다. e-AMUSEMENT 국내 서비스 시작 당시 연결에 고정IP를 이용했는데, 국내에서 소호나 가정에 고정 IP를 쥐어줄 수 있는 사실상 유일한 업체가 KT였기 때문.SK브로드밴드도 지원하는거 같다지만 그런 회사 따위 필요 없어 이 서비스인 마이IP는 신규가입이 중단되었기 때문에 연결 방식이 바뀌었다고 한다. 마이IP 시절에는 회선요금이 월 10~11만원 정도였는데, 이 값은 고정IP 기본 회선료였다. 업소에서 e-AMUSEMENT 대응 기기 1대 기준으로 저런값이 나오며, 기기가 2대 이상으로 늘어나면 일정량의 값을 추가로 줘야된다고 한다. 기본료 8만원에 기기 하나당 3만원이 추가 된다고 한다. 일본 코나미 서버와 한국 오락실 업장을 VPN으로 연결하는 방식이기 때문에 공유기를 물리면 안되고[11] 스위치를 연결해줘야 한다. 기계에 1회선씩 물려줄 필요는 없다. 다만 일부 오락실에서는 KT가 아닌 LG U+의 회선을 연결(대표적으로 부산 대연동 모펀 오락실이 있다)하는데, 이 경우는 U+ 오피스넷 서비스를 이용해 연결하는 것으로 보인다. 기본 사용료는 85,000원. 굳이 업체를 안 가려도 인터넷 서비스 업체에선 대개 기업용으로 고정아이피 서비스를 지원하니 그 서비스를 이용하면 된다.

다만 국내의 업주 입장에서 메리트라고 하면 일본의 오락실 업주들은 코나미 등의 네트워크 서비스 업체에 이용비를 따로 내야 하는데[12], 국내에서는 무료라는 점. 최근 KT가 고정IP서비스를 없애고 기업 전용선으로 바뀌면서 기본 이용료가 상승하였다. 이에 일부 오락실에서는 다른 서비스 업체로 이동하려는 움직임도 보이고 있다.

앞서 언급했듯이 국내 e-AMUSEMENT 서비스 자체가 KT에 의존한 형태다 보니 2012년 2월 18일 5~6시 사이에 KT~NTT간 해저케이블이 먹통이 되었을 때 국내 e-AMUSEMENT 지원 기기들이 넷에 연결이 되지 않아 반쪽짜리로 전락한 적이 있었다. 솔직히 이건 KT 아니면 못 하니까 이런 일 터져도 어쩔 수 없지만 게다가 저 시간대에는 보통 서버점검 시간이라 연결 되도 e-AMUSEMENT서비스를 이용 못하는건 마찬가지

게임산업파멸진흥에대한법률 시행령의 공포로 인해 조만간 불법화가 되는것 아니냐는 이야기가 있었다. 점수보관증, 그러니까 카드 내에 점수를 이식시켜서 그걸 다음 게임때 이어할 수 있는 카드를 불법화하겠다는 법이 포함되어있었는데 문화부 과장의 말에 따르면 환금성이 없는 기존의 철권, 유비트 등의 게임들은 해당되지 않는 법안이라고 하여 한시름 덜게 되었다.

5 터치식 카드 리더

파일:Attachment/epassmobilereader.png
beatmania IIDX 19 Lincle부터 사용된 터치식 카드 리더

2010년 즈음부터 발매되는 e-AMUSEMENT PASS 대응 게임은 기존의 삽입식 카드 리더 대신에 터치식 카드 리더를 장착하고 나오기 시작했으며[13], 삽입식 카드 리더를 사용하던 기존작들도 업그레이드와 함께 터치식 카드 리더로 교체되었다.[14]

터치식 카드 리더의 특징은 FeliCa에 대응하는 모든 RFID를 e-AMUSEMENT PASS로 사용할 수 있다는 점이며[15], 이로 인해 Suica, ICOCA, PASMO는 물론 모바일 Suica 등을 지원하는 일본을 타겟으로 발배한 핸드폰들은 e-AMUSEMENT PASS의 사용이 가능하게 되었다. 이러한 교통카드들도 카드 번호를 메모해 놓았다면 eAMUSEMENT 등에 등록도 가능하고 PASELI 충전과 사용도 할 수 있다. 다만 사용 시 데이터가 전부 삭제되게 되면 기본적인 카드 비밀번호나 PASELI 정보등이 남는 기존 카드와는 다르게 완전한 공카드 상태가 되므로 사용에 주의.

FeliCa 사양에 대응하는 터치식 카드 리더는 한국에서도 적용되어 그대로 사용이 가능하다. 물론 기술적 차이[16]로 인해 한국 교통카드는 아니고 일본 교통카드를 쓸 수 있다. 실제로 국내용 리플렉 비트유비트 코피어스에서 SuicaPASMO가 인식되는 동영상도 있다.

참고로 FeliCaNFC 국제 규격에 맞긴 하기 때문에 국내 정식 발매된 NFC 대응 핸드폰을 게임기에 인식시켜 e-AMUSEMENT PASS처럼 사용하는 것이 가능은 하다. 다만 이걸 실제로 사용할 수는 없는데 한국의 NFC는 MIFARE 규격이라 여러 기술적 애로사항이 생겨 인식할 때마다 새로운 카드번호로 생성되면서 고정된 코드가 나오진 않기 때문.# 카드 찍을 때마다 새로 시작하는 기분 곡 별로 없는 사람도 전도로 AP벌수 있도록 해주는 획기적인 시스템이젠 핸드폰으로 된다![17]

6 추가 서비스

2009년이후 스마트폰의 일본 내 판매량이 늘어나기 시작하자 그동안 일본 내 모바일용 추가 서비스인 코나미넷 DX만 지원하던 멤버스 사이트 기능[18]이 PC용 멤버스 사이트도 지원되도록 변경이 되었다. 그 덕분에 해외 유저들도 결제 수단만 있으면 일본 내 유료 서비스들을 전부 즐길 수 있다. 그리고 2011년 스마트폰/핸드폰/pc에서 모두 사용이 가능한 e-AMUSEMENT GATE가 등장하면서 모든 서비스가 통합되었다.

6.1 e-AMUSEMENT PASS 멤버즈 사이트

이어뮤 카드를 관리하기 위한 사이트. 계정을 만들어 두면 카드 비밀번호 변경, 카드 데이터 이전이 가능하다. eAMUSEMENT가 있는 일본은 멤버스 사이트가 폐쇄되었고 나머지 국가들은 유지중이다만 eAMUSMENT GLOBAL GATE가 있으므로 거의 방치상태이다.

카드 분실이나 카드 고장에 따른 카드 이전 시스템을 상당히 이른 타이밍때부터 지원했다. 무엇보다 알고있는 사람은 준비물만 준비되어있으면 5분내로 인계가 가능하기 때문에 카드 인계가 안되던 DJMAX TECHNIKA가 까이던 계기가 되었다. 덕분에 DJMAX TECHNIKA에서도 데이터 인계시스템을 지원하였으나(2009년 12월 1일부터 DJMAX TECHNIKA에서도 인터넷상에서 카드 이전이 가능하도록 서비스되었다. 대신 방법은 이전할 카드가 빈데이터 상태여야 이전 가능한 e-AMUSEMENT와는 살짝 다르다-이전할 카드가 등록이 되어있어야 한다.), 이쪽도 패스워드 변경기능이 추가.

6.2 e-AMUSEMENT SPOT

e-AMUSEMENT PASS의 흑역사. 해당 문서 참조.

6.3 e-AMUSEMENT Participation

e-AMUSEMENT PASS 서비스를 이용하는 개인유저가 아닌, 이 서비스를 도입한 오락실 업주들을 위한 서비스이다. 자세한 사항은 e-AMUSEMENT Participation 문서 참고.

6.4 MILLIONET

2009년 2월 12일 가동 개시된 메달게임기 전용 통합 시스템. 전용 기체가 존재한다. e-AMUSEMENT PASS 산하 시스템이긴 하지만, 그보다는 메달게임기 시스템이라는 색이 더 강하다. 자신이 땄던 메달을 보관하는 MILLION KEEPER나, 타 회사의 메달게임까지 대응하는 MILLION ADAPTER 등을 보면 알 수 있는 부분. 또, MILLIONET 대응 게임은 대부분 구버전도 e-AMUSEMENT PASS 서비스가 지속적으로 이루어지고 있다. 과연 돈줄답다

6.5 PASELI

2009년 9월 런칭한 e-AMUSEMENT의 부가기능이자 부분 유료 결제 시스템. 파세리 내지 파셀리라고 읽으며, 한국에서 공식적으로는 파세리라고 한다. 해당 문서 참고.

6.6 eAMUSEMENT (舊 e-AMUSEMENT GATE)

e-AMUSEMENT(일본어)
(한때 KONMAI.jp로 접속해도 연결됐었다. 이후 eAMUSEMENT로 바뀌면서 뭐가 꼬인 건지 리다이렉트가 되지 않는다.)

2011년 4월 25일부터 런칭.

SNS와 종전의 멤버스사이트를 접목시킨 형태의 서비스로, 멤버스 사이트의 단점인 커뮤니케이션의 불가능과 기존에 코나미넷 DX/e-AMUSEMENT 멤버스 사이트로 분리된 핸드폰/PC간의 사이트 통합(과 스마트폰 대응)을 해결하기 위해 나온 서비스이다. 유료결제가 역시 존재하지만 치사하게도 멤버스사이트 이용권하고는 별개로 취급해서 따로 구입(324엔[19])해야된다. 다행인것은 PASELI로 결제가 가능하다는점과 월 자동결제가 기본이라는점.

런칭되자마자 바로 최신 발매작이었던 퀴즈 매직 아카데미 8이 대응되었고, 그 이후 멤버스사이트에서 전혀 서비스되지 않았던 기타프릭스 & 드럼매니아 XG2와 V8 양쪽 모두가 7월 6일부터 e-AMUSEMENT GATE에서 정식으로 서비스되면서 국내에서도 관심이 급상승되었다. 한편, Lincle Link의 유저별 악곡 해금 정보를 확인할 수 있는 특설 페이지도 마련되어 있고, 코나미의 신작 게임인 스틸 크로니클의 로케테스트 정보도 확인 할 수 있는 등 로케테스트 관련 정보도 확인할 수 있다. 2011년 11월 발매 예정인 댄스 댄스 레볼루션 X3 vs 2nd MIX와 리플렉 비트 라임라이트도 이 서비스가 도입되었다.

이 사이트가 생긴 덕분에, 종전에 있던 e-AMUSEMENT PASS 멤버스 사이트와 코나미넷DX e-AMUSEMENT PASS 서비스는 2012년 3월 31일에 종료되었다. 기존에 있는 일본어 멤버스 사이트만 폐지하고, 타 국가 사이트는 그대로 남겨놓은 상태.

2013년 2월 20일자로 명칭을 e-AMUSEMENT GATE에서 eAMUSEMENT로 변경. 동시에 소셜 플랫폼 'kiwi'와 데이터를 연동한다는듯. #

2015년 2월경 코나미에서 아시아권 전용 E-AMUSEMENT GATE를 만들었다.
일본판과의 차이는 파세리 결제 불가와 코나미 아시아 사이트와의 링크 유무정도이다.

6.7 e-AMUSEMENT CLOUD

300px

공식 홈페이지

2012년 10월 2일에 코나미에서 새로운 상표를 출원하며 그 존재가 처음 알려졌다. #

2013년 1월과 4월 두 번에 걸쳐, PASELI를 결제수단으로 삼아, 마작 파이트 클럽 NEXT로 클로즈 테스트가 진행되었는데, 이 때에야 e-AMUSEMENT CLOUD의 정체가 알려졌다. 인터넷에 연결된 컴퓨터로 아케이드용 게임과 동일한 게임을 플레이 할 수 있는, 게임센터 입장에서는 상당히 충격적인 말이 좋아 충격이지 사실상 KONMAI통수 서비스인 것. 2014년 5월 29일 밤 10시부터 정식 서비스 개시.

즉, 과거부터 지속적으로 이루어졌던 아케이드 게임의 가정용 게임기로의 이식이 새로운 형태로 변한 것이다. 실제로 아케이드 게임들은 2000년대에 들어 거의 다 IBM PC 호환기종와 동일한 구조의, 임베디드 OS를 사용하는 PC나 다름없는 기판들(조금 오래된 거로는 안다미로 Mk가 있고, 현 세대 기판으로는 세가RINGEDGE/RINGWIDE, 타이토Type X 등)을 사용하기 때문에 콘솔보다 PC용으로 이식하는 것이 훨씬 용이하다. (이건 조금만 말을 비틀면 PC 기반 기판은 하드 데이터가 덤프되면 PC에서 구동하는 것도 쉽다는 의미이다.)

하지만 대응이 가능한 게임의 종류에는 한계가 있을 것으로 보인다. 오늘날의 오락실들이 차별화를 위해 컴퓨터나 콘솔로는 쉽사리 즐기기 어려운 체감형 게임을 주무기로 삼는다는 점을 생각해 보면 간단하다. 많은 오락실 게임들이 컴퓨터로는 즐길 수 없는 대형 컨트롤러 등을 사용하기 때문에[20] 대응이 가능할 것으로 보이는 게임은 마우스로 대체 가능한 터치 스크린을 사용하는 마작 격투 구락부, 천하제일 쇼기회, 퀴즈 매직 아카데미 정도로 한정된다. 근데 뜬금없이 비트매니아가...

2014년 7월 28일 ~ 8월 3일에 걸쳐 오토메디우스의 e-AMUSEMENT CLOUD 테스트 서비스가 진행되었다. 서비스가 종료된 지 3년이나 지난 게임이 갑자기 관뚜껑 열고 부활했다는 데 많은 사람들이 경악을 금치 못한 모양이지만, 그보다는 이로서 흘러간 옛 e-AMUSEMENT PASS 대응 게임들을 다시 즐길 수 있는 가능성이 열렸다는 의미이기도 하다.

정식 서비스가 개시되는 게임의 경우는 상관없지만, 테스트로 진행되는 게임의 경우 저녁 10시부터 다음날 아침 10시까지만 서비스된다. 게다가 서버점검에 걸리기 때문에 실질적으로는 2시간이 빠진 약 10시간이 진행되는 셈.

한가지 유의해야 할 점은, 인터넷 상태가 안좋을 경우 화면 동기화가 상당히 느려져서 심각한 랙이 발생하므로 정상적인 플레이가 힘들어진다. Wi-Fi(무선인터넷) 환경에서도 게임이 약간 불안정해지지만 속도가 충분하면 큰 지장은 없다.

6.8 DJMAX TECHNIKA with e-AMUSEMENT PASS...?

파일:Attachment/140630509.jpg

일본에서 서비스되는 DJMAX TECHNIKA의 네트워크는 e-AMUSEMENT PASS를 사용한다고 했다! 그러나 막상 필테 시작 이후 저 문구는 교묘하게 가려졌으며, 실제로도 전용 카드를 사용한다. 하지만 유저들은 카드 리더기가 굳이 터치식으로 변경되었다는 점을 들어 실제로 연동을 하려했지만 실패한 산물이 터치식 리더기라는것으로 추측하고 있다.[21]

다만 일본내 수입사가 코나미라는 점은 확실. 근데 DMT3이 나왔는데 일본에서는 이제야 DMT2을 굴리고 있다...가 망했다.

6.9 신규 유저 서비스

대응 안내 홈페이지

카드에 해당 게임 데이터가 없는, 즉 게임을 처음하는 유저들에게는 1회로 무료 플레이가 제공된다. 개중에는 BASEBALL HEROES와 같이 카드나 메달이 대응되는 게임도 똑같이 적용이 되어 카드 배출이나 메달 회수가 가능하다! 대응되는 게임은 아래와 같다.

아시아판에서도 적용은 되지만, 유독 한국판만큼은 시행되지 않는 서비스.

이제 와서 한국에 이 시스템이 도입되었다간 위에 설명한 스마트폰 NFC를 이용하는 방법으로 무한 무료 플레이가 가능하기 때문에 앞으로도 힘들 듯했지만 DDR A의 메인화면에 신규유저 1회 무료마크가 떴다가 1주일만에 지워졌다.

2016년 8월 25일에 한국에서 유비트 큐벨의 신규 유저 서비스가 실행되는 것이 확인되었다.

7 카드 데이터의 사용기간

e-AMUSEMENT PASS가 처음 도입되었을때부터 카드 데이터의 사용기간이라는 시스템이 존재했다. 카드를 사용한 시점에서 그날로부터 180일(약 6개월)간 카드를 사용하지 않으면 해당 게임의 데이터가 삭제되는 형태.

하지만 2011년 토호쿠 대지진이 터져 기간내에 데이터 갱신을 하지 못해 데이터가 아예 날라가는 경우가 속출하였고, 이에 따른 대책으로 기존에 남아있는 데이터를 7월 1일까지로 자동연장, 그리고 2011년 7월 1일부터 기존 180일 한정이었던 데이터 사용 기간이 365일로 연장되었다. 그리고 기존에 남아있던 데이터들은 전부 2012년 3월 말까지 보존되기로 결정.

그리고 결국 2012년 3월 29일 업데이트 이후로는 기간경과로 인한 삭제를 폐지, 기존에 대응되던 게임들은 게임 종료 이후에 출력되는 "게임 플레이 후 365일이 지나면 데이터가 자동으로 삭제됩니다"라는 경고문이 전부 삭제되었다. BEMANI 시리즈야 매년 업데이트버전이 나오지만, 마작 파이트 클럽의 경우 현재 얼티밋 버전이 가동한지 2년이 지났기 때문에 365일만으로는 벅찬 상태여서 이런 결정을 내린듯.
다만 2세대 카드에는 아직도 해당 문구가 적혀 있다. 3세대 카드에 삭제되었는지는 추가바람

다만 데이터 기간이 폐지되었다고 데이터가 남아있는것은 아니며, 해당 게임의 온라인 서비스가 종료될 경우 데이터가 유예기간동안 남고, 그 유예기간 이후에는 일괄로 삭제되는 형태로 바뀐다. 즉 그 유예기간동안 신작으로 데이터를 이전시켜야 되는것으로 변경되었다.

8 e-AMUSEMENT PASS 지원 게임 목록

8.1 현지 e-AMUSEMENT PASS 지원 게임

  • 굵게 표시된 게임은 eAMUSEMENT에서 데이터 관리가 가능한 게임들이다. 일본을 제외한 국가들의 계정은 e-AMUSEMENT GATE에서 관리한다.

8.1.1 e-AMUSEMENT PASS 지원 종료 게임

beatmania IIDX 13 DistorteD ~ 22 PENDUAL
DanceDanceRevolution SuperNOVA ~ Dance Dance Revolution (2014)
pop'n music 14 FEVER! ~ 라피스토리아
GuitarFreaksV3 ~ V8, XG ~ XG3
DrumManiaV3 ~ V8, XG ~ XG3
액션 형사(세가이노 히로)
뇌개발 연구소 빙글빙글 레버러토리
마작 격투 구락부5 ~ 정상의 진
악마성 드라큘라 아케이드
FEATURE WORLD 시리즈
퀴즈 매직 아카데미 3 ~ 새벽의 종
BASEBALL HEROES 초대작 ~ 2012
NOVA토끼의 게임de유학!?
월드 사커 위닝일레븐 아케이드 챔피언쉽 2006, 2008
오토메디우스
이터널 나이츠 1 ~ 3
Steel Chronicle
jubeat ~ jubeat prop
천하제일 장기회
REFLEC BEAT(초대작) ~ VOLZZA
GITADORA(초대작) ~ OverDrive
SOUND VOLTEX BOOTH ~ SOUND VOLTEX II -INFINITE INFECTION-

8.1.2 e-AMUSEMENT CLOUD 지원 게임

8.2 국내 e-AMUSEMENT PASS 지원 게임

게임명개시일비고
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈2014년 11월 20일-
beatmania IIDX 24 SINOBUZ2016년 10월 27일-
유비트 큐벨2016년 4월 28일-
리플렉 비트 VOLZZA 22016년 4월 1일-
팝픈뮤직 éclale2015년 11월 26일-
DanceDanceRevolution A2016년 4월 4일-
GITADORA Tri-Boost DrumMania2015년 11월 10일-
MÚSECA 1+1/22016년 8월 10일-

8.2.1 국내 e-AMUSEMENT PASS 지원 종료 게임

게임명개시일종료일비고
DrumMania V5 ~Rock to Infinity~2008년 12월 27일2009년 4월테스트로 들어왔던것이라 V6가 발매된 이후에 전량 회수
jubeat2009년 2월 10일2009년 9월2008년 12월 27일부터 국내 서비스 테스트, 2009년 2월 정식 가동.
DrumMania V6 ~BURNING~2009년 4월 9일2010년 4월멤버스 사이트에서는 일본 현지 부제인 BLAZING으로 표기
jubeat ripples2009년 8월 27일2010년 9월 30일
DrumMania V72010년 4월 6일2011년 4월 30일
jubeat knit2010년 8월 10일2011년 10월 31일
REFLEC BEAT2011년 1월 10일2012년 1월 31일
DrumMania V82011년 5월 30일2012년 4월 30일
2012년 5월 1일
5월 1일이 근로자의 날이라 유니아나가 쉬어서 하루 연장.(...)
jubeat copious2011년 9월 27일2012년 9월 26일
2012년 11월 30일
후속작 발매 지연으로 종료 시점이 한 없이 밀렸다. 일본 현지보다 해외 종료가 더 늦은 첫 사례.
REFLEC BEAT limelight2011년 12월 7일2012년 12월 6일
2012년 12월 31일
차기작 발매 지연으로 인해 연장.
SOUND VOLTEX BOOTH2012년 4월 25일2013년 6월 5일e-AMUSEMENT Participation으로 인한 차기작 업데이트로 자동적으로 종료된 첫 사례.
jubeat saucer2012년 11월 16일2015년 3월 20일소서 풀필과 동일한날에 지원종료되었다
REFLEC BEAT collete2012년 11월 28일2014년 7월 4일
SOUND VOLTEX II -infinite infection-2013년 6월 5일2014년 11월 20일
beatmania IIDX 20 tricoro2013년 6월 24일2013년 12월 27일
팝픈뮤직 Sunny Park2013년 8월 30일2014년 7월 30일
beatmania IIDX 21 SPADA2013년 11월 15일2014년 10월 31일
DanceDanceRevolution(2013)2014년 2월 7일미정
REFLEC BEAT groovin'!!2014년 6월 4일2014년 11월 19일
jubeat saucer fulfill2014년 4월 1일2015년 3월 20일기존 소서와 동일하다
리플렉 비트 그루빈 어퍼2014년 11월 20일2015년 10월 28일
beatmania IIDX 22 PENDUAL2014년 9월 17일2015년 12월 27일
팝픈뮤직 라피스토리아2014년 6월 25일2016년 8월 1일
리플렉 비트 VOLZZA2015년 10월 28일미정
DanceDanceRevolution(2014)2014년 7월 22일미정
jubeat prop2015년 2월 20일2016년 5월 20일
MÚSECA2016년 2월 4일미정
beatmania IIDX 23 copula2015년 11월 11일미정

9 관련 문서

10 관련 사이트

e-AMUSEMENT GATE (일본어)
e-AMUSEMENT PASS 멤버즈 사이트 (한국어)

유니아나 e-AMUSEMENT PASS 사업자용 관리 사이트 (한국어) : 사업자용인 관계로 발급받은 계정이 없으면 사용 불가능.[22]
  1. 정확히는 코나미 측 서버와의 연결 등은 e-AMUSEMENT의 것을 유지하고, 거기에 e-AMUSEMENT PASS의 변경점이 추가로 도입된 형태이다.
  2. 2011년 12월 13일부터 변경 #
  3. 게임 성과 등을 코나미 아이디와 연동해서 저장했다가 이미지 형태로 공유할 수 있는 서비스. 시스템 상이나 플레이 스토어 상의 정식 명칭은 コナミeAM이지만 구칭인 eAMUSEMENT라는 이름도 공식적으로 계속 쓰인다. 앱 이름을 나타내는 경우에는 하이픈이 붙지 않는다. 안드로이드 버전의 경우 국내에서는 일본 스토어로 우회하거나 apk를 직접 받아서 설치해야 한다.
  4. 단 저장한 게임 성과 이미지를 조회/등록하는 기능은 안된다. 잘 되다가 2014년 12월 경에 막힘.
  5. 단, 2013년 이후 나오는 카드는 코나미 로고가 바뀌면서 구 로고 이미지가 빠지고 코나미레드 색상에 글씨만 있는 현재 로고로 출시.
  6. 최근에 모바일 게임 츠무츠무의 아케이드 판이 나오면서 츠무츠무 디자인의 카드도 판매되고 있다. 츠무츠무 아케이드판이 있는 곳에서만 파는 지는 확인해봐야 한다.
  7. 단순히 개성과 디자인의 미적 완성도를 위하기 이전에, 카드의 디자인이 모두 같기 때문에 리폼하지 않으면 대기카드가 대여섯 개쯤 올려져 있을 때 카드의 주인이 누군지 알 수 없게 되기도 한다(…). 그런 상황을 미연에 방지하기 위해서 리폼하는 것이다.
  8. ISO 7810 ID-1 규격과 거의 같다.
  9. 이 사이트에서 카드 이미지를 만들 위키러가 있다면 카드 좌측 상단에 박히는 코나미 로고 기본 옵션이 KONAMI가 아닌 KONMAI(...)로 되어 있으니 이 옵션은 꼭 바꾸고 UPDATE버튼을 눌러주도록 하자.
  10. 더 비시바시는 eAM 기능이 삭제된 채로 정발되었으므로 제외
  11. 기계마다 코나미 내부망 아이피가 배정되어야 하는데, 공유기를 물리면 사설IP가 배정되어서 연결이 되지 않는다.
  12. 도쿄의 규모가 큰 오락실은 대응 게임 숫자가 많은데다가 세가타이토도 이런 시스템을 쓰는지라 각 메이커 별로 100만엔 단위로 이용비를 낸다고 한다.
  13. BEMANI 시리즈 중 처음으로 터치식 카드 리더에 대응한 게임은 댄스 댄스 레볼루션 X. 당시 막 선을 보였던 신형 기체만 터치식 리더가 있었고, 구형 기체는 X3 VS 2ndmix에 와서야 터치식 카드 리더로 교체되었다.
  14. 단, 시리즈 종료가 예정된 기타프릭스&드럼매니아 V시리즈는 제외되었다.
  15. [1] 이 리스트에 나와있는 모든 Felica Tag들을 사용할 수 있다 봐도 무방하다
  16. 한국에서는 MIFARE를 주로 쓰는 반면, 전술했듯이 일본은 FeliCa를 사용한다. 그래서 한국의 교통카드는 FeliCa에 대응하지 않는다.
  17. 이 영상에서 나온 기종은 분명히 갤럭시 노트3이긴 하지만, 영상 업로더 본인이 일본 사양이라고 댓글에서 인증했다. 따라서, 국내 휴대폰에선 인식은 되나 카드 조회 과정에서 막힌다.
  18. 쉽게 말하면, 관리용 페이지라고 보면 좋다. 무료로 지원되는 기능도 있으며 멤버쉽 이용권을 구매하면 유료 기능(커스터마이즈나 라이벌 등록 등등)도 마음껏 이용이 가능
  19. 기존 415엔으로 단기결제가 가능한 e-AMUSEMENT 멤버스 사이트랑 다르게, 무조건 갱신결제로만 가능하다. 그 덕분에 멤버스 사이트에서 제공되던 '초기 결제 시 익월까지 자동결제' 시스템은 삭제.
  20. 예를 들어 크고 아름다운 사운드 시스템은 둘째치더라도 피아노 모양의 건반과 원반이라는 독특한 컨트롤러를 사용하는 beatmania IIDX를 생각해 보자. 키보드는 물론이고 박힘콘으로도 아케이드와 같은 게임 플레이를 제공할 수는 없다.
  21. DJMAX TECHNIKA 3의 프로듀서인 Xeronion의 발언에 의하면, 일본의 전파법 관련 문제 때문에 일본판만 리더기를 새로 만든 거라고 한다. 그러는 김에 터치식으로 만든 모양.
  22. 일본 쪽 e-AMUSEMENT PASS 관리 사이트는 일반 인터넷 회선을 통한 접근이 아예 불가능하다고 한다.