Charge/Count Time Battle
1 정의
CTB는 RPG에서 쓰이는 턴제 전투의 발전된 형태로, 모든 유닛이 1번씩 행동하는 라운드제를 과감히 포기하고 빠른 유닛은 그만큼 더 많은 턴을 확보하는 좀 더 사실적인 모습으로 전개된다.
2 상세
그 특성상 민첩 계열 스탯이 굉장한 비중을 차지하는 시스템이기도 하다. 자연스레 시스템을 메타적으로 활용해 이 턴 수를 좀 더 많이 확보하는 특수한 스킬 등이 굉장히 우대받는다. 단 대부분의 CTB 전투에선 예를 들어 스피드 255인 캐릭터가 스피드 3인 캐릭터의 85배(...)나 많은 턴 수를 갖는 걸 막기 위해 어느 정도 상한선과 하한선을 제한해놓기 마련이다.
세부적으로 들어가면 강력한 마법 주문이나 초필살기 등은 쿨타임 개념의 일종으로 대개 발동 후 다음 턴이 돌아오는 시간이 늦어지며, 약한 기술은 재깍재깍 턴이 돌아오는 경향을 자주 보인다. 게임 후반 즘에 가면 턴을 빨리 돌아오게 하는 대신 MP 등의 자원을 소모하는 업그레이드 된 평타 공격같은 기술들이 나와 이것만 사용하게 되는 플레이어의 모습도 자주 볼 수 있게 되며, 강하고 화려한 기술은 대개 턴 수가 밀려 강적에게 압도당하는 걸 막기 위해 어지간히 좋은 특전(예를 들어 방어력 무시 등)이 없지 않은 이상 그냥 천대당하는 일이 잦다.
스피드 관련 건 외에 특이점으로 대개 CTB 시스템을 사용하는 RPG들의 경우 전투 도중에 파티 멤버를 자유롭게 바꿀 수 있는 경우가 많다.
3 평가
턴제 RPG에 비해 사실적이며, ARPG 계열 시스템에 비해 전략적으로 플레이 가능하다.
단점은 턴제 RPG의 그것과 별 다를 바 없으므로 (비사실적 등등) 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
4 사용 게임
당연하지만 대부분 컴퓨터 RPG로, 사실은 소위 말하는 전략 시뮬레이션 RPG에서 먼저 쓰였고 지금도 꽤나 자주 쓰이는 모습을 자주 볼 수 있다.
- 이 게임을 기점으로 일반 턴제 RPG에서도 사용되게 되었다. 이번엔 "Count Time Battle"의 약자로, 개수한 사람은 츠치다 토시로. 턴 수 제한으로 인해 스피드 수치마다 정해진 틱 수가 있고 모두에게 평등한 속도로 채워지는 그 틱 수를 채우면 턴이 돌아오는 방식인데, 가장 빠른(170~255; 3틱) 캐릭터는 가장 느린(1; 28틱) 캐릭터에 비해 고작(?) 9.33배 많은 턴만 확보할 수 있다. 당연하지만, 후반부에 스탯 노가다에 들어가면 스피드 170 찍기는 기본 오브 기본(...)이다.
- 통신대전에서 활용된 첫 사례. 특히 귀신같은 빠르기로 유명한 알포스브이드라몬이나 메탈가루몬의 악명(...)이 엄청나다. 그 외엔 스토리 진행을 방어 무시 필살기를 지닌 디지몬에 스피드 훈련 100을 몰빵한 멤버들로만 끝까지 진행할 수 있다는 점에서 CTB 상의 스피드의 위엄을 느낄 수 있게 된다.
- 해당 시리즈 중 최초이자 현재로선 유일한 사례. 전작들에서의 스피드 스탯은 DQ 스타일로 선후공만 따졌다. 모 양덕의 테스트에 따르면 스피드를 최대치인 999로 올리면 후반부 보스 중 하나인 스포일러 상대로 3번 때리고 시작할 수 있다고 한 걸로 보아 턴수 제한이 걸린 것 같다.