니혼 팔콤 영웅전설 시리즈 | ||
제1기 | 제2기 | 제3기 |
이셀하사 편 | 가가브 트릴로지 | 궤적 시리즈 |
영웅전설 궤적 시리즈 시대순 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
칠요력 1202년 | → | 칠요력 1203년 | → | 칠요력 1204년 | → | 칠요력 1205년 | → | 칠요력 1206년 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
천공의 궤적 FC 천공의 궤적 SC | 천공의 궤적 TC | 제로의 궤적, 벽의 궤적 | 영웅전설 섬의 궤적Ⅱ | 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
섬의 궤적, 섬의 궤적Ⅱ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
새벽의 궤적 |
시대 불명 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
나유타의 궤적 |
목차
1 개요
軌跡キセキシリーズ
Trails Series
영웅전설6으로 시작되는 영웅전설 시리즈 제 3기를 일컫는 말. 2010년 7월 현재 첫 작품인 영웅전설6 천공의 궤적이 PC, PSP로 3부작으로 발매되었으며 2010년 9월 30일 영웅전설 제로의 궤적이 발매. 그리고 2011년 9월 29일에 영웅전설 벽의 궤적도 발매.
사실 궤적 시리즈라는 말은 가제였으며, 팔콤은 제로의 궤적 발매 당시까지 3기의 제목을 정확하게 언급한 적이 없다. 하지만 나무위키에서는 통합 시리즈명의 이름이 필요하였기에, 일부러 가제를 붙이게 되었다. 이후 2011년 신작 발표를 통해 팔콤 내부에서도 궤적 시리즈라고 부르고 있음이 확인되었다.
2004년 첫 작품인 영웅전설6 FC가 발매된 이후, 기존 가가브 트릴로지의 팬들에게는 이질감 등의 이유로 많이 까이기도 했으나(...)[1] 결과적으로 나름대로 신규 팬층을 많이 끌어들이는 데 성공, 첫 작품부터 꾸준히 밥줄이었던 이스 시리즈를 밀어내고 팔콤의 새로운 밥줄로 부상하였다. 2012년 말 당시에 발표한 누계판매량은 178만장.
시리즈 중 영웅전설 타이틀에 넘버링이 붙는 것은 천공의 궤적(6)뿐이다. 그나마 천공의 궤적도 psp로 넘어가면서 타이틀에서 넘버링이 떨어졌다. 하지만 천공, 제로, 벽의 궤적에 대한 팔콤의 공식적인 시리즈 제목은 '영웅전설 궤적 시리즈'인 만큼 분리될 가능성은 없다. 엄연히 영웅전설 시리즈의 작품으로 취급하고 있으며, 팔콤 크로니클에 따르면 천공의 궤적 3작을 통틀어 영웅전설 시리즈의 6작째, 제로의 궤적과 벽의 궤적을 합쳐서 영웅전설 시리즈의 7작째, 이후 섬 시리즈를 8작째로 취급하고 있다. 다만 나유타의 궤적이란 존재 때문에 드래곤 슬레이어 시리즈처럼 영웅전설 궤적 시리즈와 일반 궤적 시리즈로 나뉘게 될 가능성은 있다.
첫 작품부터 각종 떡밥이 어마어마하게 남은 관계로 꽤 시리즈가 오래 지속될 듯 하다. 일부 팬들은 싫어하는 분위기지만... 아니나 다를까, 두번째, 세번째 작품도 떡밥의 연속이다. 하라는 회수는 안하고...
한국에서의 입지는 조금 약한 편. [2] 이는 각종 불법 복제 등을 이유로 팔콤 게임의 국내 정발이 끊겨버렸기 때문이다. 기존의 팬층이 많이 줄어들었고, 안타깝게도 신규 팬층을 이뤄야 할 사람들 중 꽤 많은 사람들이 어둠의 경로를 주로 이용하는 지라... 게다가 그 사람들 중에서 일본어를 할 수 있는 사람들도 많지 않아 언어의 장벽이 매우 크게 다가왔기 때문에[3] 크게 반향을 일으키진 못했던 게 그 이유다. 아루온이 등장하기 전까지는 기묘하게도 영웅전설 5편까지 한글화되었으며, 아루온도 천공의 궤적까지만 한글화한 뒤에 망했다. 그 이후론 한글화돼서 나온 작품이 전혀 없는 탓에 여전히 한국에서는 영웅전설이라면 궤적 시리즈보다 가가브 트릴로지를 떠올리는 팬들이 많았다.
그러나 2014년에 섬의 궤적 시리즈가 전부 한글화되어 발매되고, 폭발적인 인기를 끔에 따라 국내에서의 입지가 상당히 넓어졌다. 특히 의외로 여성향 쪽에도 어필이 잘 된 편.[4] 그리고 2015년에는 하늘의 궤적 에볼루션판마저 한국어판이 해외판 중 가장 먼저 나와버리는 등 한국에서도 성공적으로 진출하고 있는 중이다.
가장 최근에 나온 정규 시리즈는 2014년 9월 25일에 나온 섬의 궤적 2.
2 상세
2.1 시리즈의 장단점
2.1.1 스토리·세계관
명색이 팔콤의 RPG인 만큼 스토리는 괜찮은 편. 각종 잡지의 말을 인용하자면 '흡입력 있고 구성이 탄탄하다'라고 한다. 반전 요소도 꽤 많은 편이지만 자꾸 반복되다보니 패턴화가 돼버리는 문제가 발생. 이런 점들은 팔콤에서도 인식은 하고 있는 모양인지 게임 내에서 오히려 스스로 네타 거리로 활용할 정도. 그리고 일부 가가브팬들은 이전에 비해 지나치게 오덕스럽다면서 까는 경우가 많다. 이러한 점은 아마 현 영웅전설 6의 제작진들이 옛날부터 내려왔던 사람들이 아니라 이들의 유지(?)를 이어받은 신세대라는 점도 한몫 할 것이다. 사실 그런 부분을 제외하더라도 거의 20년의 간극이 있으니…
가장 큰 문제점으로 꼽히는 것은 스케일. 물론 사람에 따라서는 장점일 수도 있겠지만 플레이타임이 30시간을 넘기는 천공의 궤적 FC부터가 SC의 프롤로그에 불과했다는 충격적인 전개에 이어, 3rd는 팬디스크이니 논외로 취급한다 하더라도 FC, SC를 통틀어 무려 80시간에 달하는 플레이타임에도 불구하고 세계관에서 해결된 것은 세계관의 핵심 요소 중 하나인 칠지보 중의 하나에 불과하다는 것. 단순계산으로 따지면 겨우 전체 내용의 1/7에 불과한 앞으로 나올 이야기의 떡밥 수준에 지나지 않는다. 제로의 궤적과 벽의 궤적이라고 사정은 나을 게 없어서 두 작품에 걸쳐서 또 딱 하나의 칠지보만 나오고, 섬의 궤적 시리즈에서는 아예 제로, 벽의 궤적과 비슷한 시간대를 다루느라 새로운 칠지보가 나오지도 않는다.
이런 상황에서 떡밥을 해결하기는 커녕 오히려 스케일을 더 키워나서 이제는 어찌 감당할건지가 더 궁금할 정도. 세계관이 이어지는 연작으로 나오는 게임들이라 해도 일반적으로 해당 스토리는 해당 편에서 끝내며, 스토리가 그대로 이어진다고 해도 많아야 3작 정도에서 끝내는 걸 고려해보면, 앞으로도 직접적으로 스토리가 이어질 게임이 최소한 3-4작이 더 나오게 될 본작은 그 유례를 찾아보기 힘들 정도로 희귀한 케이스. 덕택에 차기작에 대한 기대는 작품이 나올 수록 높아지지만, 정작 각 타이틀 하나하나를 놓고 보면 게임 내에서 해결하는 사건들이 빙산의 일각으로 느껴지고 후속작을 노골적으로 암시하기 때문에 게임 한 편을 클리어할 때 느껴지는 성취감이 낮은 편이다.
그렇다보니 스토리를 중간에 잘라먹는 경우가 굉장히 많다. 스케일을 생각하면 물론 이해못할 정도는 아니지만 아예 완결성을 고려하지 않는 경우도 제법 있고, 팔콤도 이런 방식에 꽤 많이 의존하는 모습을 보이고 있다. 10주년 인터뷰에서는 "스토리가 한 편으로 끝나지 않는 것을 팬분들이 하나의 '규칙'으로 받아들여줘서 기쁘다"라는 내용의 말을 한 적 있다. 실제로 팬들도 당장 완결날거라 기대도 안하고 있다
처음 작품인 FC 때에도 대놓고 후속작을 암시하는 엔딩 때문에 말이 많았고, SC 때에도 그 엄청난 플레이타임 끝에 나오는 결말이 시원찮아서 비판이 많았지만, 제로, 벽, 섬의 궤적 등 후속작을 플레이해보면 아이러니하게도 당시 용두사미식 엔딩으로 굉장히 욕먹었던 SC가 지금 보면 그나마 가장 뒷맛이 적고 깔끔하게 끝맺어진 편이다. 후속작으로 가면 갈수록 해결되는 떡밥보다 새로 풀어놓는 떡밥의 수가 월등히 많아서 과연 이걸 전부 수습이 가능할까 생각이 들 정도.
그만큼 장구한 스토리라고도 받아들일 수 있지만, 솔직히 말해 무한 떡밥 뿌리기만 반복하는 '좀 있어보이는 척' 을 하는 진부한 스토리라인의 중복이라는 비판도 충분히 가능하다. 현재 천공의 궤적 FC, SC, TC, 제로의 궤적, 벽의 궤적, 섬의 궤적, 섬의 궤적2 까지 하나하나 플레이타임이 짧아도 40~50시간에 궤적 시리즈 특유의 반복요소(회차 플레이 및 특전, 제로의 궤적쯤부터 매우 강화된 업적 등)를 포함하면 플레이타임 80~100시간은 우스운 수준의 게임이 7편이나 이어졌는데도 아직도 밝혀지지 않은 것 투성이이며 '결사' 와 관련되어 해결된 본질적인 문제가 거의 없다시피하다.
거기에 매 작품마다 등장하는 주요 사건들은 전부 다르고 그 분위기도 제각각이지만, 모든 시리즈의 공통적인 스토리 구성이 평범한 시작 -> 온갖 잡다한 컨텐츠 처리하다보니 조금씩 음모 떡밥 -> 떡밥의 끄트머리 그 한편에서 벌어지는 사소한 음모의 편린을 한가지 해결 -> 차기작 예고. 거기에 부족한 분량있으면 중간중간 넘쳐나는 인물 한명한명의 비극적 과거이야기 삽입. 계속해서 이런 식이니 실질적인 부분에서 진전이 있을수가 없다. 매편 새로 추가되는 음모의 편린들도 그때그때 다르고, 밝혀지고나면 그 음모는 사실 그냥 끝자락에 불과했을 뿐.. 대충 이런 식이다.
FC,SC,TC를 묶어서 궤적 시리즈 1탄, 영의 궤적과 벽의 궤적을 묶어 궤적 시리즈 2탄, 섬의 궤적1,2 를 묶어서 궤적시리즈 3탄으로 보자면 그나마 이 패턴 반복이 아직 3번 되었을 뿐이며 아직 스토리 진행이 미진한 것도 나름대로 설명할 수 있겠지만, 아무리 변명해본들 결국 게임을 즐기는 유저 입장에서는 벌써 7번이나 이 똑같은 고정패턴을 경험하고 있는 셈이다. 변함없는 두터운 팬층과 지지층을 가지고 있는 게임이지만 이제 정말로 변화가 필요하지 않냐는 비판의 목소리도 신작이 나올때마다 점점 높아지고 있는데는 다 이유가 있다.
사실상 시리즈의 가장 큰 적이자 핵심이라 할 수 있는 결사라는 조직 역시 사실상 별다른 피해조차 입지않고 건재하단 부분도 시리즈를 답답하게 만드는 원인 중 하나로 보인다. 조직의 최고간부들이라 할 수 있는 '기둥' 과 그 아래 간부급인 '집행자' 중 일부가 처리되긴 했다지만 사실상 깔끔히 처리되는 것도 아닐때가 많고 오히려 진짜 나쁜놈이나 위험한놈, 강한놈들은 죄다 건재 그 자체. 심지어 저 미친 분량의 시리즈가 7편이나 진행되는 내내토록 결사결사 난리를 치면서도 조직의 보스는 물론이요 아직도 정체조차 밝혀지지 않은 멤버도 적지않다. 심지어 벽의 궤적에서는 기껏 천공의 궤적 시리즈 내내토록 그 고생고생해서 딱 1명 줄여놓은 '기둥' 을 결사측에서 더 만만찮은 인물로 새로 충원하고 강력한 집행자도 너무 쉽게 영입하는 등, 이러다가 도대체 언제 뭘 어떻게 정리를 하려고 하는건지 회의적이고 허무하기까지 하다. 하도 이런 패턴이다보니 나중에는 설마 싶은 소드마스터 야마토식 전개가 우려된다. 늘 시리즈의 매편매편 최종보스급으로 엄청난 존재처럼 보이던 자들도 결국 쓰러뜨리고 나면 '훗 그 녀석이 가장 뒤떨어지는 녀석이었지' 라는 패턴 비스무래하게 가거나, 아니면 아예 자신의 야망이나 목적에 눈이 멀어 결사측에 실컷 이용만 당하던 자들인 경우가 많다. 그렇지 않더라도 열심히 쓰러뜨려도 저쪽이 무슨무슨 사정이 있어서 봐줬다는 식으로 끝마쳐질 때도 한두 번이 아니다. 비판하려고 한다면 정말 비판할 점이 많다.
제작사측은 이게 궤적 시리즈의 스타일이라고 주장하는 듯 하나, 솔직히 구매자 입장에서 보기에 정도가 지나친 부분이 있는게 사실이다. 실제 지나친 상술이라 여겨질 부분도 많고. 하다못해 정말 차분하고 꼼꼼하게 수십년이 걸리더라도 장대한 스토리가 완성되기라도 한다면 다행이겠으나 게임사의 시리즈작이라는건 늘 외부적인 새로운 사정이나 문제에 부딪이기 마련인 법인데다가, 스토리상 너무 이리저리 벌여놓은게 많고 늘 음모의 음모의 음모 떡밥 진행을 하다보니 이게 과연 정말 플레이타임 평균 70~80시간짜리 게임 타이틀 열편내외(최소예상)짜리를 쭉 지지하고 구매해온 팬층과 구매자층의 다수를 만족시킬만한 완성도로 마무리가 될 수 있을지가 매우 의문이다. 굳이 비판적으로 보지않는다해도 팬의 입장에서 보기에도 상당히 걱정이 되는 부분.
어쨌든 팔콤은 궤적 시리즈를 제로의 궤적 이후로 스토리 RPG 라고 표현하고 있을만큼 스토리와 세계관을 구성하는데 많은 정성을 들이고 있다. 이는 기존 가가브 3부작에서 각 게임별로 훌륭한 스토리를 자랑했지만, 처음부터 이 이야기가 가가브 트릴로지로서 기획된 것이 아니라 트릴로지로서 이야기를 맞춰보면 억지스러운 부분이 몇몇 눈에 띄었었고, 이러한 아쉬움을 반영하여 처음부터 보다 치밀하고 깊이 있는 세계관을 짜내려가는 선택을 한 것으로 보인다. 게임 하나만의 성취감보다는, 밑에서부터 하나하나 세계를 구성하고 거대한 스케일의 이야기를 작은 부분부터 조밀하게 작성하는 길을 택한 팔콤의 선택에 대한 판단은 플레이어의 자유다. 어쨌든 팔콤은 이미 타임 스케일을 적어도 10년 이상으로 놓고 진행하기 시작했고, 나름의 방향성을 확실히 정한 팔콤이 이 계획을 성공적으로 마무리 지을지, 아니면 도저히 수습을 못해서 찍하고 싸버릴지, 목이 빠져라 기다리고 있을 팬들을 실망시키지는 않을지. 궤적 시리즈가 끝나봐야 알 수 있겠지만 여전히 주목해야 할 부분이다.
2.1.2 캐릭터
본 시리즈 최고의 장점이자 세일즈 포인트라 할 만한 요소. 매 작품마다 주인공과 더불어 주역 등장인물들 전부 이야기의 중심이 되는 사건이 있을 정도로 적절히 비중을 주고 배경 및 스토리를 상세하게 묘사하는 공을 들이고 있다. 비중이 그렇게 없는 편은 아닌 진 바섹이 팬들 사이에서는 공기 취급을 받을 정도로 캐릭터들의 묘사에 대한 볼륨이 풍부하다 보니, 그 점이 엄청난 호응을 이끌어 내어서 이스 1, 2이후 거의 절멸했던 팔콤게임의 캐릭터 팬 및 동인들이 우후죽순으로 등장하게 되었다. 궤적 시리즈가 대박을 친 이유도 대부분 이 점에 기인하고 있으며, 팔콤에서도 이를 적극적으로 받아들여서 지금까지 거의 손대지 않았던 드라마CD 양산 및 캐릭터굿즈, 스핀오프게임의 발매등 캐릭터사업에 적극적으로 힘을 쏟고 있다.
SC에서 적으로 등장한 집행자들이 하나같이 "강력한 적 -> 주인공 파티 멤버와 아는 사이 -> 과거에 어떠한 일이 있었음 -> 원래는 그렇게 나쁜 녀석이 아닐지도 모름"의 노선을 탄다는 점이 비판을 받기는 하는데, 사실 이는 캐릭터의 문제가 아니라 스토리의 구성 문제로 봐야할 듯. 애초에 집행자로 선택되는 멤버들의 설정 자체가 어둠을 겪은 자들이 많을 수 밖에 없으며, 막상 집행자 중에서도 그냥 변태인 가면이나 수수께끼의 존재 No 0, 초인 메이드 등 해당 노선과는 거리가 먼 캐릭터들도 많다.[6] 스토리의 구성을 주인공 파티의 멤버와 과거에 인과가 있던 상대가 결착을 내는 것으로 구성해 버렸기에 그러한 캐릭터들만 나오게 되었다고 보는 쪽이 맞다.
사실 궤적 시리즈의 가장 특징적이라 할 수 있는 점은 주요 등장인물보다도 NPC. 스토리에 개입하는 주, 조역 NPC 뿐만이 아니라 그냥 마을 여기저기에 널려있는 단역 NPC들조차도 들인 정성이 말 그대로 장난이 아니다. 역대 일본RPG 중에서 단역 NPC에 가장 많이 공을 들인 게임이라 봐도 과언이 아닐 정도. 여타 RPG의 NPC들이 주어진 말만 반복하는 앵무새에 불과한 것과는 달리 궤적 시리즈에서는 스토리 전개상으로는 거의 아무런 역할도 하지 않는 모든 NPC에게도 하나하나 설정이 따로 있으며 각각 개성과 삶을 부여해서 이야기가 진행되는 정도에 따라 그들 역시 자신들의 이야기를 전개해나가는데, 그러한 살아가는 모습을 관찰하는 재미가 매우 쏠쏠하다. 메인 스토리의 진행은 물론 플레이어의 행동에 따라서 대화 패턴이 계속 달라지며, 진짜로 대화를 하는 느낌을 준다. 그리고 그러한 점이 상기의 상세하게 묘사된 주역 캐릭터들과 세세하고 치밀하게 설정한 세계관과 맞물려서 시너지를 주어서 주인공들(과 플레이어들)이 그 세계 내에서 실제로 살아가는 듯한 몰입감을 느낄 수 있게 해 준다.
또한 수많은 NPC들이 각자 수십개의 이야기로 나아가는 도중에 메인 스토리에 직접 엮이기도 하는데, 이 경우 지금까지 묘사된 각 NPC의 스토리가 메인 스토리에 개연성을 더하는 역할을 하기도 한다. 예를 들어 제로의 궤적에서는 '항상 노력하지만 실력이 안나오는 연극배우'에 대한 이야기가 서장에서부터 꾸준히 묘사되는데, 이 NPC에 대한 이야기를 알고 나서 보면 메인 스토리 후반부에 왜 이 NPC가 손대면 안될 수단에까지 손을 대는 사건에 연루되는지 대해 더 잘 이해할 수 있게 되는 식. 그런 식으로 얽히는 NPC가 한둘도 아니고 꽤 많아서, 결과적으로 이 NPC들의 이야기는 메인 스토리에 대한 숨겨진 수십 갈래의 복선이 되기도 한다. 이렇게 치밀하게 짜여진 각본은 그야말로 제작측의 장인정신이라고 할만한 수준. 게다가 이 이야기는 '봐도 그만 안봐도 그만'이기 때문에 플레이어들이 입수할 복선의 양을 선택적으로 조절할 수도 있다. 굳이 보고 싶지 않다면 과도한 정보에 휘말릴 일도 없다는 것.
일본 내에서도 마을 사람들과 함께 생활하며 대화를 즐기는 것만으로도 재미가 있는 RPG로는 거의 원톱으로 꼽히며, 팬들 사이에서도 메인 스토리나 주역 캐릭터들의 묘사보다도 이러한 마을 사람들의 이야기가 팔콤이라서 해낼 수 있는, 그리고 궤적시리즈의 참맛이라고 여기는 사람들이 많다. 팬들 사이에서의 애정도 그만큼 각별한데, 물 건너에서는 NPC정리는 물론 NPC 위치 공략(…)도 나와 있으며, 전작에 나왔던 단역 NPC가 배경지역이 다른 차기작에도 여행왔다는 설정으로 등장한 것을 다들 알아보고 반가워 하기도 한다. 단역급 NPC가 게임내 캐릭터 인기투표에서 상위를 차지하는 경우가 나오는 건 그야말로 궤적 시리즈에서만 볼 수 있는 레어한 케이스라 할 수 있을 듯. 천공의 궤적만 해도 사실상 네임드급이 된 사랑의 방랑자 안톤을 비롯해 보스의 철없는 꼬맹이&조숙소녀 커플인 해리&미나, 왕립학원의 츤데레 아가씨와 충실한 시종인 프랏세&레이나, 그란셀 백화점의 판매원 자매 키디&미디 등은 플레이어와 거의 엮일 일이 없는 캐릭터들이나[7], 대단한 존재감과 인기를 자랑한다.
2.1.3 시스템
전투 시스템에 대해서는 호오가 갈린다. 일본식 rpg들이 발전하면서 다들 '좀 더 재미있는 전투'를 추구하게 되었고, 본 작품도 그런 성향이 어느정도 반영되었다. 덕분에 전투에 속도 개념, 이동 개념을 도입하고, 스킬 또한 크래프트와 아츠의 이원 체계로 나누었으며, 나름대로 필살기이자 전술적으로도 활용이 가능한 s크래프트를 도입하는 등 신경을 쓰기는 했다. 하지만 턴제라는 한계 자체는 전혀 해결되지 않았고 결국 턴제를 싫어하고 빠른 템포의 전투를 좋아하는 사람으로서는 게임을 진행하는 것 자체를 고역으로 느껴지기도 한다.[8] 전투는 그야말로 스토리를 진행하기 위해서, 캐릭터들을 보기 위해서 억지로 해야하는 요소가 되어버린 것…이긴 한데, 다들 그보다도 더 심각한 전투 시스템의 가가브 트릴로지도 그냥 스토리 하나만 보고 즐겨온 사람들이라 그런지 아무런 문제도 못느끼는 경우도 제법 많다. 그리고 시리즈가 나올 수록 초창기보다 많은 개선이 이뤄지고 템포도 점점 빨라지면서 충분히 즐길만한 수준이 되어가고 있고 섬의 궤적에선 어느정도 완성된 모습을 보여주는지 JRPG에 다소 엄격한 해외 매체에서도 전투시스템은 매우 호평하는 분위기이다.
2.1.4 그래픽
벽의 궤적까지는 이스6 때 도입한 그래픽 엔진을 기반으로 한다. 배경은 3D, 캐릭터는 2D[9]에 캐릭터는 3등신으로 묘사하였다. 그래픽은 잘라놓고 말해 좋지 않다. 은근 세밀하고 아기자기한 느낌을 주긴 하지만 아무래도 2004년에 내놓은 그래픽을 거의 그대로 쓰고있다 보니 2010년을 넘긴 시점을 기준으로는 차라리 복고풍이라 평가해야할 정도의 그래픽이다. 팬들도 그래픽은 거의 신경쓰지 않는 분위기.
그러다 섬의 궤적에서 그래픽이 풀3D로 바뀌었다. 이전과 비교하면 놀랄 정도로 진보한 것이지만 동세대 PS3 등 콘솔들의 RPG 게임과 비교하면 밀리는 건 어쩔 수가 없다. 파판 수준을 제외한 JRPG만으로 한정한다면 모델링은 비교적 나쁘지 않으나 고퀄리티의 풀 3D를 구현해본 경력이 부족해서 그런지 모션에서 군데군데 어색한 부분이 눈에 띈다.
이렇게 풀 3D 그래픽을 도입하면서 심각한 문제가 발생했는데, 바로 미친듯한 로딩시간과 프레임 드랍. 아무래도 3D 쪽에 노하우가 없던 팔콤이 무리하게 만들었다는 느낌이 들으며 상당한 개적화를 자랑한다. 모델링 자체의 열악함이나 모션의 부자연스러움은 어느 정도 봐줄 수 있다고 쳐도 이 쪽은 게임 플레이에 직접적으로 방해를 주는 요소라 상당히 욕을 먹는 중. PS3판은 기기 자체의 스펙빨로 어떻게든 버티는 수준이지만, VITA로 플레이 시에는 정말 심각하다. 그나마 팔콤 측에서도 심각한 건 알았는지 패치를 통해 어느 정도 로딩 시간과 프레임 드랍도 줄어들었고, 차기작인 섬의 궤적 2에서는 전작에 비해 이런 문제들이 완벽히는 아니지만 어느 정도 줄어들어서, 궤적 시리즈에도 풀 3D 그래픽이 정착했음을 보여줬다.
사실 엄밀히 얘기하면 엄청난 수준으로 발전한 것은 맞다. 문제는 그래픽을 아예 평가 대상에서 제외할 수 있었던 과거와는 다르게 그래픽을 평가의 무대로 올려버렸다는 것이다. 기존에는 플레이어들도 아예 '그래픽은 포기하고 들어간다'라는 심정이어서 오히려 평가대상으로 제외했지만, 어느 정도 수준의 그래픽을 달성하고 그래픽을 무대로 올린 지금은 다른 게임과 같은 수준으로 엄격하게 평가받게 된 것. 이것은 팔콤이 선택한 길이므로 팔콤이 감내해야 할 문제이며, 확실한 것은 현재 가가브 트릴로지에서 궤적 시리즈로 넘어올 때만큼의, 혹은 그 이상의 변화가 진행중이라는 사실이다. 이를 잘 넘기느냐 못 넘기느냐에 따라 향후 궤적 시리즈의 미래가 달려있으며, 물론 잘 넘겼을 때의 성과는 이미 가가브에서 탈출한 궤적 시리즈 본인이 증명하고 있다. 현 시점에서 반응은 딱 반반 정도.
2.1.5 분량
팔콤이 가장 밀어주는 시리즈인 만큼 분량이 많은 장르인 JRPG치고도 한 게임당 분량이 상당하다. 한게임 한게임의 한회차 플레이타임이 대충 서브퀘스트 제끼고 메인 스토리만 쭉 따라가도 40~50시간 수준이며 NPC마라톤 등의 파고들기 요소를 전부 하면 FC격 작품(제로의 궤적, 섬의 궤적, 섬의 궤적 2)은 70~80시간, SC격 작품(천공의 궤적 SC, 벽의 궤적)은 100시간이 넘는 엄청난 분량을 자랑한다. 첫 작품인지라 이렇게까지 대히트할 줄 몰랐던 시절에 제작된 영웅전설 천공의 궤적 FC 정도만 조금 짧아서 파고들어도 40~50시간 정도. 단 1회차에 거의 모든 걸 쏟아붓기 때문에 회차요소가 약한 편.
궤적 시리즈를 제외하고 팔콤이 만드는 게임이 일반적으로 30시간 내외의 분량이라는 걸 생각해보면 그들이 궤적 시리즈에 쏟는 정성을 알 수 있다. 참고로 현재 가장 메인스토리 분량이 많다고 평가받는 작품은 영웅전설 천공의 궤적 SC이다. 단순 장의 갯수로만 봐도 다른 작품들의 2배 가량은 되며, 스토리도 매우 탄탄하게 짜여 있어서 메인 스토리만 따라가도 최소 60~80시간 정도는 걸리고, 서브스토리들 보면서 좀 쉬엄쉬엄 하다 보면 한 회차에 100시간은 훌쩍 넘긴다. 오죽했으면 이 많은 분량 때문에 PSP판 SC는 데이터를 UMD 2장으로 나눠서 발매했을 정도.[10] 단 NPC마라톤 분량이 워낙 많은 영웅전설 벽의 궤적이 파고들기 시간까지 합치면 약간 더 우위라는 평도 있다.
2.2 세계관
영웅전설 제 2기 시리즈였던 가가브 트릴로지의 종결 이후, 제므리아 대륙이라는 새로운 세계관을 중심으로 하였다. 산업혁명을 모티브로 한 도력혁명을 바탕으로, 각종 분야에 활발하게 사용하는 도력기를 기반으로 한 근대풍의 모습이 특징.
자세한 내용은 제므리아 대륙 항목 참조.
2.3 음악
팔콤의 게임음악은 듣기좋은 명곡들이 많았지만 궤적시리즈도 이에 지지않을정도로 듣기좋은 BGM이 많은 편이다.
궤적 시리즈의 음악의 특징점이라면 오프닝곡의 편곡 위주의 곡들이 많은 편 천공의 궤적이나, 은의 의지 Cry for you, Way of Life 와같은 오프닝의 멜로디를 편곡한 곡들를 많이 게임을 하면서 많이도 들을 수 있다 그 편곡된 곡들을 들어보면 같은 멜로디가 이렇게 편곡하냐에 따라서 분위기가 확연하게 달라질 수 있다는걸 느껴지기도 한다.
궤적 시리즈는 이스 시리즈에 비해 스토리의 비중이 전투의 비중보다 더 크기 때문에 음악의 지향점이 좀 다르다. 이스 시리즈의 음악은 액션게임답게 리듬이 빠른 곡이 많다면, 궤적 시리즈는 웅장하거나 서정적인 음악이 더 많은 편. 궤적 시리즈 최고의 명곡 중 하나로 평가받는 은의 의지 SAV와 이스 시리즈의 To make the end of battle만 비교해봐도 확연히 알 수 있다. 다만 시리즈가 갈수록 경계선이 옅어지고 있는 편이다. 이스는 점점 웅장함이 더해져가고, 궤적은 점점 빠른 리듬감이 더해지고 있는 편. 대표적으로 벽의 궤적 최종 보스곡인 "The Azure Arbitrator"는 엄청난 포스로 많은 유저들을 감동시켰지만 오히려 궤적시리즈 최종 보스곡엔 어울리지 않다면서 싫어했던 사람들도 종종 있었고,[11] 섬의 궤적 최고 인기곡 중 하나인 Exceed!는 궤적 시리즈 음악이라기보단 액션게임 음악이라고 느끼는 유저들이 많다.[12] 하지만 납득은 안가는게 아닌것이 이스 시리즈는 고대 유물과 모험이 중심이 되는 판타지 세계관이고 궤적 시리즈는 옛모습이 남아있지만, 현대적이고 스팅펑크 분위기의 세계관이다 보니 시리즈가 진행될수록 이런분위기를 더해질것이다.
슈퍼 어레인지 앨범도 퀄리티도 나쁘지 않은 편. 대부분 팔콤 사운드 팀 JDK의 편곡담당인 진도 유키히로[13][14]가 편곡을 담당하는데 오퀘스트라, 락 계열의 어레인지가 많은 편. 슈퍼 어레인지에 어레인지된 곡들이 후속작에 정식채용이 되는경우가 있다. 천공의 궤적 시점에선 은의 의지 SAV 하나였지만[15] 벽의 궤적 시점에선 다수의 곡이 채용되었다.
팔콤 잔마이 시리즈에도 어레인지가 나오니까 다양한 분위기의 어레인지를 듣고싶다면 이쪽도 추천
자세한것은 궤적 시리즈/음악 참조.
2.4 로컬라이징 현 상황
궤적 로컬라이징 현 상황 | |||||
타이틀 | 한국 | 대만 | 홍콩 | 중국 | 북미 |
천공의 궤적 | 비정발[16] | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 영어 |
천공의 궤적 SC | 비정발[17] | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 영어 |
천공의 궤적 The 3rd | 비정발[18] | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 비정발[19] |
제로의 궤적 | 비정발 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 비정발 |
벽의 궤적 | 비정발 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 비정발 |
섬의 궤적 | 한국어 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 영어 |
섬의 궤적Ⅱ | 한국어 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 비정발[20] | 비정발[21] |
제로의 궤적 Evolution[22] | 정발 | 비정발 | 비정발 | 비정발 | 비정발 |
벽의 궤적 Evolution[23] | 비정발 | 비정발 | 비정발 | 비정발 | 비정발 |
하늘의 궤적 FC Evolution | 한국어 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 중국어 (간체) | 비정발 |
하늘의 궤적 SC Evolution | 한국어 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 비정발 | 비정발 |
하늘의 궤적 The 3rd Evolution | 한국어 | 중국어 (번체) | 중국어 (번체) | 비정발 | 비정발 |
현재 보았듯이 한국어판의 경우는 매우 절망적인 상황이다. 잘 살펴보면 제로/벽마저 전부 중국어 (간체)가 지원된다는 것을 볼 수 있는데 이는 PC판으로 아예 이식해버렸기 때문이다. 중국어 (번체) 지원도 거진 되었지만 사실 언어 여부의 파악이 불능해 파악을 할 수가 없다.
대만/홍콩/중국은 사실상 섬의 궤적만이 로컬라이징이 안 된 상황이나 다름이 없었지만 지금은 번체에 이어 간체마저 발표해버렸으니 사실상 중화권 사람들은 궤적 시리즈를 PC / PSP / PSVITA만 있다면 전부 플레이가 가능해지게 되었다.
반면 한국의 상황은 그나마 있던 천공의 궤적 PC판의 한국어화가 아루온게임즈의 폐지에 의해 전부 사라져버렸고 현재는 팔콤과 SCEJA의 콜라보로 탄생한 아시아 시장 전개에서의 섬의 궤적 & 섬의 궤적 II의 한국어판 출시 덕분에 그나마 궤적 시리즈를 한국어판으로 플레이해볼 수가 있게 된 상황. 근데 섬의 궤적은 지금 북미까지 되어서 올 로컬라이징 게임인데? 게다가 제로/벽 시리즈는 단, 한 번도 한국어판 출시가 되지 않은 게임이기 때문에 장벽이 다른 게임보다 매우 크다. 그나마 제로의 궤적은 PC판 한국어 패치가 나왔다곤 하지만...
심지어 중화권 사람들은 이제 궤적 에볼루션 시리즈 아시아 시장 전개 덕분에 PSVITA만 있어도 전부 할 수 있게 생겼는데 한국은 현재 FC 에볼루션의 한국어화 발표도 기사 보도자료 하나가 전부이며 공식 보도자료는 나오지도 않았다. 사실상 한국은 북미나 다름이 없다. 그럼 뭐해, 저긴 천공의 궤적 FC를 결국 번역해서 내버렸는데 헌데 한국도 이제 아시아 시장 전개의 한 축으로 되어서 북미보단 사정이 나아졌다.
현재 한국의 희망은 에볼루션 시리즈를 한국어 지원 해주거나 아니면 완성도가 높은 PC 한국어 패치가 나오거나 둘 중 하나다.
궤적 시리즈가 사실상 분량과 스토리에 의해 로컬라이징이 필수인데다가 계속해서 시리즈가 전개되기 때문에 전작을 플레이해야 하는 경우도 많다. 그렇기에 한국어화는 사실상 정말로 필요한 경우인데 안타깝게도 현재 한국의 상황으론 섬의 궤적이 전부이기 때문에 사실상 궤적 시리즈 전부를 파악할 수도 없으니 궤적 시리즈의 판단 여부를 오직 섬의 궤적으로만 할 수 밖에 없다.
그렇다고 마냥 PC 한국어 패치만 멍하니 지켜보기엔 현재 2016년 1월 1일 벽의 궤적 한국어 패치 베타버젼이 나왔다! [1] 제로의 궤적 PC 한국어 패치도 오래 걸리기도 했고...또한 공식이 아니기 때문에 접근성도 매우 떨어진다. 사실상 궤적 시리즈의 전작을 궁금해하거나 궤적 시리즈 팬들만 플레이해보는 것인 셈.
그렇기에 현재 한국의 제대로 된 희망은 에볼루션 시리즈의 한국 전개이다. 현재 그나마 기사라도 나왔으니 정식 보도자료를 기다려보도록 하자. 그리고 그 희망대로 한국어 발매 소식이 뜸으로써 이로써 한국도 궤적 에볼루션 시리즈 아시아 시장 전개에 돌입했다는 것을 입증을 한 것이나 다름이 없다. 이것으로 하늘의 궤적 SC 에볼루션 또한 기대해볼 만 하다.
2.4.1 한국어판 현황
2006년부터 아루온에서 온라인 서비스 방식으로 영웅전설6을 플레이할 수 있게 되었다. 특히 2007년부터 시작된 FROG(현재는 중단) 서비스로 무료/합법적/한글로 플레이 할 수 있었기에, 인지도는 꽤나 늘게 되었다... 하지만 그 다음 작품인 영웅전설 제로의 궤적은 PSP 전용으로 발매되었기 때문에, 국내 인지도가 상당히 낮아졌다. 실제로 제로의 궤적부터는 한글화는 커녕 정발조차 제대로 안되고 있다.
게다가 2013년 들어 아루온이 완전 폐업하였기 때문에 더더욱 가능성은 제로였지만...
제로의 궤적 한글패치 작업을 완료하고 지금은 벽의 궤적 한글패치를 작업중이다.
한글화의 궤적팀과 별개로 천공의 궤적 재한글화를 한 사람이 나타났다. 다만 번역기 번역이고 대사확장을 하지 않아 띄어쓰기도 하지않고 따닥따닥 붙여있다보니 대사를 읽기엔 거슬리는 면모도 있고[24], 자잘한 버그가 있는 있는등 문제가 있는 편이지만. 버그픽스는 착실하게 이루어지고 있다.
2014년 1월 27일, 팔콤 첫 아시아 진출 계획으로 섬의 궤적과 섬의 궤적 2 한국어판이 발매된다는 소식이 나왔다. 덕분에 팬들은 축제 분위기.
섬의 궤적은 2014년 6월 24일에 발매되었고, 섬의 궤적 2는 일본어판과 동시 발매되었다.
2015년 10월 22일, 니혼 팔콤의 궤적 에볼루션 아시아 시장 전개에 의해 하늘의 궤적 FC Evolution의 한국어판이 발매되었다.
2.5 애니메이션화
2011년 들어 애니화 떡밥이 뿌려졌다. 궤적 시리즈 애니화 계획이라고만 돼있어서 영웅전설 6인지 7인지는 확실치가 않았으나, 2011년 초부터 떠돌던 정보를 통해 영웅전설6의 애니화임이 밝혀졌고, 팔콤 30주년 특설 페이지를 통해 공식 확인. #
애니메이션은 영웅전설 천공의 궤적 SC가 배경이다.
14년 팔콤 사장 콘도 토시히로와 중국 언론과의 인터뷰에 따르면 추가적인 애니메이션화가 있을지도 모른다고한다.
2.6 전통
- 주인공은 낚시를 할 줄 안다, 게다가 낚시 실력도 상당하다.
- 주인공의 가족은 결손가족이거나 아예 없는경우가 있다.
- 매 시리즈마다 남자 츤데레 캐릭터는 꼭 있다.
- 매작품마다 가면쓴 사람이 꼭 한명씩은 출현한다. 가면속 정체에대한 스포일러가 있으니 클릭에는 주의.
- 각 시리즈마다 등장하는 검의 달인들, 게다가 아내가 사망했으며, 딸바보 속성이 있다 또 왠지 딸내미의 능력이 비범하다.
- 그래서 그런지 궤적 시리즈에서 가장 위험한 직업이 검성의 마누라라고 할정도.[25]
- 천공의 궤적 - 검성 카시우스 브라이트 : 궤적 시리즈 최고의 먼치킨이며, 팔엽일도류의 제 7형 "나선"의 전승자[26] 천공의 궤적 본편 시점에서는 검을 사용하지 않지만 그딴거 없어도 플레이어들에게 강력함을 보여준다 딸내미인 에스텔 브라이트는 성격도 밝고 무력도 정유격사 수준에 제로, 벽의 궤적시점에서는 유격사들 사이에서 기대의 호프라고 불릴정도 크게 성장했다.
- 제로, 벽의 궤적 - 바람의 검성 아리오스 맥레인 : 카시우스 브라이트랑 같은 팔엽일도류의 제 2형 질풍의 전승자. A랭크 유격사이지만 실질적으로 S랭크로 제의가 계속 들어올정도로 유격사로써의 연륜과, 검사로써의 강함을 가지고 있다. 겉보기엔 그래보이지 않지만 이쪽도 딸바보 시즈쿠가 만든 브로치를 전술 오브먼트 에니그마 스트랩으로 달라놓기도 한다. 딸내미인 시즈쿠 맥레인은 처음엔 눈이 안보이는 맹인이라서 눈치채긴 힘들지만 발소리만으로 누가오는지 눈치채는 등 여러모로 비범한 아이다.[27]
- 섬의 궤적 - 빛의 검장 빅터 S 알제이드 : 에레보니아 제국 서덜란트 주의 레그람의 영주 알제이드 자작가의 당주. 검술 실력과 압도적인 지휘력을 가지고 있기때문에 제국군 정보국에서는 그 카시우스 브라이트와 동급으로 평가되고 있다. 이쪽도 전통에 따라 중중의 딸바보다. 딸도 자각하지 못할정도로 린 슈바르처에게 관심을 보이자 내 눈에 흙이 들어가기 전까진 진전은 생각도 마라라며 경고를 할정도. 딸내미인 라우라 S 알제이드도 무서운게 그냥 척 보기에도 무거워 보이는 바스타드 소드를 아무렇지 않게 휘두르며, 섬의 궤적 플레이어블 캐릭터중에서도 딜링능력만큼은 탑 클래스에 속하는 무서운 아가씨.
- 매 시리즈마다 신발수집을 취미를 둔 캐릭터들.
- 매 시리즈마다 파티에 중성적인 남캐가 하나씩 있다. 성우도 모두 여자 성우가 담당한다.
3 시리즈 일람
영웅전설7은 처음에는 '제로의 궤적'만을 가리키는 말로 여겨졌으나, 아스키 미디어웍스가 간행한 'Falcom Chronicle'에서 '제로의 궤적'과 '벽의 궤적'을 묶어서 '영웅전설7'로 부름에 따라 영웅전설7 역시 2부작으로 구성된 연작 게임을 가리키는 명칭이 되었다.
발매일은 오리지날 버전(천공의 궤적 - PC, 제로의 궤적 및 벽의 궤적 - PSP, 섬의 궤적 - PS3 및 PS VITA) 기준.
- 영웅전설 천공의 궤적 FC - PC, PSP, PS3
- 영웅전설 천공의 궤적 SC- PC, PSP, PS3
- 영웅전설 천공의 궤적 3rd- PC, PSP, PS3
- 영웅전설 제로의 궤적 - PSP, PS Vita, PC
- 영웅전설 벽의 궤적 - PSP, PS Vita, PC
- 영웅전설 섬의 궤적 - PS3, PS Vita
- 영웅전설 섬의 궤적 II - PS3, PS Vita
- 영웅전설 새벽의 궤적 - PC
- 궤적이란 이름만 달고 있지, 설정이나 세계관을 일신한 신작에 가깝다. 작품 자체도 궤적시리즈 팬들에게 액션 RPG의 재미를 즐기게 하기 위해서 만든 작품.관련 인터뷰
- 단, 영웅전설 섬의 궤적의 마지막 던전에서 이와 관련된 구조물과 지형이 등장한다. 떡밥?[30]
- 영웅전설 꿈의 궤적 - iOS, Android
3.1 궤적 Evolution 시리즈
- 궤적 Evolution 시리즈의 상세 항목이다. 자세한 내용은 항목 참조.
4 관련 항목
- 궤적 시리즈/세계관 관련 설정
- 궤적 시리즈/음악
- 궤적 시리즈/떡밥
- 궤적 시리즈/각 최종 보스
- 궤적 시리즈/최종 보스보다 어려운 보스
- 궤적 시리즈/주요 등장인물
- 궤적 시리즈/기타 등장인물
- 궤적 시리즈/상태이상
- 영웅전설 시리즈/소설
- 모두 모여라! 팔콤학원
- ↑ 사실 지금도 몇몇 게임 커뮤니티 등에서 가가브 팬들과 궤적 팬들 사이에서 논쟁이 가끔식 벌어지고는 한다. 팬들의 성향 때문인지 막장 키배 까지는 가지 않는게 다행이랄까. 물론 같은 회사의 게임 시리즈인 이스 시리즈 도 같은 이유의 논쟁이 일어나곤 한다(...) 물론 개인 취향이라든가 추억을 가지고 뭐라 할 수는 없는 노릇이겠지만...
- ↑ 예를 들면 고전게임 갤러리에서 에스텔이 루티스와 비교당하고 알쳄라인에 들어가기도 했는데, 이를 반대로 생각하면 루티스와 알쳄이 에스텔보다 유명하다는 뜻이 된다.
- ↑ 텍스트가 매우 많기도 하고, 나오는 어휘 수준도 일반적으로 다른 게임에서 접하는 쉬운 일본어가 아닌 꽤나 고급 어휘나 관용표현이 많이 등장해서 일본어를 살짝 하는 수준으론 접근하기도 힘들다.
- ↑ 트위터를 중심으로 빠르게 확산 중이다. 여성향 규모만 따지면 일본에 맞먹거나 그 이상일 정도.
- ↑ 사실 MCU보다 먼저 나왔다.
- ↑ 다만 섬의 궤적 2에서도 집행자는 어둠을 품은 자들이라는 묘사와 언급이 나온다.
- ↑ 서브퀘스트 풀컴플릿을 한다면 안톤과 프랏세&레이나는 한 번은 보게 되어 있으나 짧은 에피소드 한편 뿐인 지나가는 수준이고, 다른 둘은 아예 한번도 이야기 안 걸고 끝날 수도 있다
- ↑ 다만, 일본식 턴제 rpg 자체가 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 페르소나 등 여신전생 시리즈, 테일즈 시리즈 등 엄연히 엄청난 전통과 규모를 자랑하는 장르이고, 영웅전설 시리즈는 드래곤 슬레이어 시리즈 시절부터 장르를 견인해 온 유서 깊은 축 중 하나라는 시점에서, 이런 비판은 다소 억지성이 있다고 볼 수 있다. 솔직히, 여태까지 왕도에 가까운 길을 걸어온 궤적 시리즈가 갑자기 장르를 바꿔버리면 오히려 환영보다는 멘붕이 더 많이 발생할 것으로 보인다.
- ↑ 3D처럼 자연스럽게 구현하긴 했지만 엄연한 2D다 3D로 모델링을 만든다음 2D 스프라이트로 만든거다.
- ↑ 진삼국무쌍 6 Special 등과 더불어 매우 희귀한 케이스이다.
- ↑ 그래서인지 후속작 섬의 궤적의 최종 보스곡 중 하나인 "巨イナルチカラ(거대한 힘)"은 전형적인 궤적시리즈의 최종 보스곡다운 웅장한 느낌이 강하다. 물론 평가는 최상급.
- ↑ 반대로 이스 2의 최종 보스곡 "Termination"의 특징은 빠른 리듬인데, 이스 오리진에서 어레인지 된 음악은 리듬감이 줄고 대신 엄청나게 웅장해졌다. 여담으로 두곡 다 진도 유키히로가 편곡하였다.
- ↑ 슈퍼 어레인지 앨범외 이스 페르가나의 멩세와 이스1, 2 크로니클즈음악 담당
- ↑ 단 진도 유키히로 혼자서 다 하는건 아니고 1~2명의 편곡자이랑 같이 작업한다.
- ↑ Fateful Confrontation의 어레인지곡인 Maybe it was fated는 SAV가 아니다. 보컬 어레인지 된 곡의 Instrumental Ver.을 게임에 삽입한 것.
- ↑ 한국어였었다. 아루온게임즈에서 온라인 형식으로 유통하였지만 현재는 서비스 중단.
- ↑ 한국어였었다. 아루온게임즈에서 온라인 형식으로 유통하였지만 현재는 서비스 중단.
- ↑ 한국어였었다. 아루온게임즈에서 온라인 형식으로 유통하였지만 현재는 서비스 중단.
- ↑ Xseed에서 발매할 가능성이 높다.
- ↑ 근데 섬의 궤적이 발표되었기 때문에 사실상 나오는 건 머지 않았다.
- ↑ 근데 섬의 궤적이 발표되었기 때문에 사실상 나오는 건 머지 않았다.
- ↑ 아시아 시장에 정발 및 현지화가 될 가능성이 높다.
- ↑ 아시아 시장에 정발 및 현지화가 될 가능성이 높다.
- ↑ 제로의 궤적 한글화 과정을 보면 대사확장이라는게 상당한 노가다라고... 더분가나 택스트량이 많은 이 궤적 시리즈로써는 더욱더 힘든작업이라고 할 수 있다.
- ↑ 팬들은 여러가지 의미로 린 슈바르처의 아내 될사람이 위험하다고 농담삼아 얘기할정도.
- ↑ 천공의 궤적 TC에서 자신의 형을 나선이라고 밝혔고, 시리즈가 진행됨으로 제7형이라는것이 간접적으로 밝혀졌다.
- ↑ 다만 시각장애인, 특히 맹인은 시각에 의한 정보처리가 어렵기 때문에 타 감각(특히 청각)에 대한 의존도가 높기 때문에 실제로는 발소리는 물론이고 시내버스 엔진소리만 듣고 어느 회사 버스인지 알아차리는 사람도 있을 정도. 물론 이것은 최소 수 년간 다져온 일상에서 터득한 것이고, 시즈쿠 맥레인 처럼 문병 몇 번 오는 사람 발걸음으로 누군지 때려맞추고, 사람의 헛점 유무까지 맞출 수 있을 정도라면 대단한 수준임에는 변함이 없다.
- ↑ 원래는 '영웅전설6 천공의 궤적'이었으나, SC 발매 후 이렇게 바뀌었다.
- ↑ 아루온판 한정으로 The 3rd 대신 TC.
- ↑ 이외에도 떡밥스럽게 생각할만한 요소가 있다.