ATB

1 파이널 판타지의 전투 시스템

Active Time Battle System
액티브 타임 배틀 시스템
アクティブタイムバトルシステム

1.1 개요

파이널 판타지 시리즈에서 쓰이는 전투 시스템. 파이널 판타지의 트레이드 마크 같은 시스템이다. 플레이어 캐릭터의 HP밑에 타임 게이지가 있어서, 시간이 흐름에 따라 조금씩 차오른다. 캐릭터마다 다른 속도로 (주로 민첩성에 의해 결정된다) ATB 게이지가 차오르며, 헤이스트나 슬로우 등의 버프/디버프 마법 등도 속도에 영향을 준다.

커맨드 전투 시스템에 약간의 실시간성을 더한 것. 명령어를 선택하는 동안에도 계속 움직이게 해서 선택을 빨리 하도록 강요해서 박진감을 더하고, 마법 사용에 페널티를 부과하는 효과가 있다. 또한 ATB 게이지가 회복되는 속도(주로 민첩성에 의해 결정된다)에 따라 단위시간당 행동횟수가 달라지므로 아군이 1회 행동할때 적도 1회 행동하는 턴제에 비해 민첩성이 전술에 끼치는 영향이 더욱 커졌다. 민첩성이 전술에 끼치는 영향이란 면에서는 일부 RPGSRPG에서 채용하는 개인 턴제 전투와도 비슷하다.

1.2 구 ATB

타임 게이지가 끝까지 차오르면, 1회의 행동 횟수, 즉 을 얻을 수 있다.[1]

명령어를 선택할 때도, 주문을 외우는 등 행동을 하는 동안에도 시간이 계속 흐르기 때문에 기존의 단순 턴제와 비교하면 좀 더 실시간적인 감각을 느낄 수 있다.

  • 전략적인 면에서 볼 때는 턴제에서의 '한 턴을 얻는다, 잃는다' 같은 과격한 선택 외에도 '0.3턴 분량의 이득이나 손해'같은 좀 더 다양한 전투 양상 변화를 도입할 수 있게 되었다.
  • 파이널 판타지 4나 6에서는 이를 활용한 '좀 더 기다렸다가 공격'같은 특수스킬을 전면에 내세우기도 했다. 일반적인 DPS개념으로 보면 이런 시간 손실은 심각한 손해겠지만, ATB에서는 '아무도 공격할 수 없는 타이밍'이나 '다른 파티원들의 게이지가 꽉 차올라 남아도는 타이밍'등이 있어 시간 대비 공격량으로 딱 떨어질 수 없을 때가 많기에 경우에 따라서는 시간 손실도 투자할 가치가 있을 때가 있다. 단, 그런 타이밍적 이득을 의도적으로 이끌어내긴 굉장히 힘들었다.
  • 옵션 설정에 따라 명령어를 선택할 때는 타임 게이지를 멈추는 등의 조정도 가능하다.

단점은 '생각할 시간'이 없어지므로, 턴제 전투 시스템과는 달리 엄밀하게 계산한 플레이가 매우 어려워진다. 턴제와 똑같은 수치로 ATB 시스템을 탑재한 게임을 만든다면 난이도가 터무니 없이 올라갈 것이다.(…) 처음 ATB를 구상했을 때부터 초기 목표를 "실시간 시스템의 구현이었으나, 플레이어가 따라가지 못할 것을 염려했다."고 하는 사카구치의 증언을 확인할 수 있으며, 맨 처음 ATB가 도입된 파이널 판타지 4의 경우 한번 더 난이도가 낮춰진 Easy버전이 따로 나오기도 했다. 이처럼 시스템적인 난이도가 올라가기 때문에 역으로 수치 밸런스적으로 난이도를 낮추는 경우가 많다.

또한, '생각할 시간'이 강제되는 면도 있어, 별로 생각할 필요 없이 평타만 때리고 싶은 경우에도 ATB가 차오르는 시간까지 기다려야만 한다. 이 시스템이 처음 도입됐을 당시 게임들은 슈퍼로봇대전에 전투 스킵을 불필요하게 느꼈을 정도로 자잘한 플레이시간 증가에는 신경쓰지 않았던 경향이 있었기에 큰 단점이 아니었으나, PS2 기종에서부턴 각종 변종 시스템을 도입해보게 되었다.

파이널 판타지 4에서 도입돼서, 파이널 판타지 9까지 유지되다가 10에서는 CTB로 변경, 10-2에선 다시 ATB를 사용했다. 저작권 관계상 같은 이름을 쓰지는 않지만, 비슷한 시스템을 쓰는 다른 롤플레잉 게임도 많이 있다. 게이머들은 대충 전부 ATB라고 부른다.

1.2.1 탑재 작품

1.2.2 ATB로부터 파생한 시스템

1.3 신 ATB

파이널 판타지 13파이널 판타지 13-2에 탑재된, 더욱 실시간에 가까워진 ATB 시스템. ATB 게이지가 가득 차면 1회의 턴을 얻는 개념에 가까웠던 구 ATB와 달리, ATB 게이지가 가득 차면 1의 전투 자원을 얻는 개념으로 변화했다. ATB 게이지는 캐릭터가 성장함에 따라 숫자가 늘어나며, 각 행동마다 다르게 소모한다. 기초적인 공격이나 약한 공격마법 등 약한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지를 1씩만 소모하며, 강력한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지 역시 2 이상씩 소모한다.

전투 자원으로서의 MP 개념을 거의 없애고, 적의 능력치를 보거나 소환수를 소환하는 등 TP를 소모하는 특수 스킬을 제외한 거의 대부분의 전투행위가 ATB 게이지를 채우는것만으로 가능하게 변했다. 역으로 TP 스킬은 ATB 게이지와 관계 없이 언제든지 쓸 수 있다.

현재는 상기 언급한 파이널 판타지 13과 13-2에만 탑재되어 있으며, 차기 파이널 판타지에 비슷한 시스템이 탑재될 예정인지는 불명.

라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13의 전투 시스템은 MP 개념을 없애고 전투 자원을 ATB와 GP로 완전히 이원화시켰다는 점, ATB의 소모량이 행동마다 다르다는 점 등에서 본 시스템의 연장선상에 있으나, 커맨드 입력식 전투가 아니라 액션 RPG 요소를 접목시켰다는 점에서 완전히 같지는 않다.

1.3.1 탑재 작품

2 코드 기아스 반역의 를르슈에 등장하는 연표

코드 기아스 세계관에서 신성 브리타니아 제국이 사용하고 있는 연표로 Ascension Throne Britannia(브리타니아 즉위기)의 약자로 통칭 "황력"이라 부르며 황력 원년과 서기 원년에는 60년의 오차를 가지고 있으며 이 때문에 황력이 서기 원년보다 60년이 더 빠르다고 한다.

3 DJ

독일의 테크노/트랜스 음악 DJ. 활동 시대로 볼때 폴 밴 다익 정도의 항렬인 아티스트다. 본명은 André Tanneberger.
2009년 DJ Magazine이 뽑은 세계 DJ순위 11위로 꽤 유명한 DJ이다.

4 폭격기 개발 사업

Advanced Tactical Bomber의 약자. 1980년대 진행된 미 공군의 차세대 폭격기 사업. 당시 진행되던 ATF(Advanced Tactical Fighter) 사업과 함께 스텔스 기술이 대폭 반영되었다. 그 결과물이 B-2 폭격기. 저게 어디가 Tactical인지 물으면 지는거다. Tactical이 아니라 Strategical이겠지 진보한전술폭격기
  1. 이때문에 한때 본 위키에서는 ATB 시스템을 반턴제 전투로 취급하기도 했다.
  2. 다만 이쪽은 속도감을 약간 개량해서 기존 파이널 판타지보단 빠르게 전투가 진행된다.