1 개요
기본적인 플레이 방법은 DJMAX TECHNIKA와 동일하다. 그러나 새로 도입된 시스템이나 변경점이 다량 존재하기 때문에 이 문서 하나로도 매뉴얼이 되게끔 작성한다.
2 기본 시스템 / 플레이 방법
2.1 플레이하기 전에
이 단락은 플레이하기 이전에 주의해야 할 사항을 담고 있다. 이들 중 앞부분 2개는 기계에서도 출력되는 주의사항이다.
- 터치스크린은 가급적 손가락으로 살며시 눌러야 한다. 간혹 세게 누르거나 다른 도구를 이용하는 경우가 있는데, 이 경우 터치스크린이 파손될 수 있다.
터치스크린 파손하면 자동으로 테열거병 확정된다. - 옷깃이 터치스크린에 닿지 않도록 주의해야 한다. 터치스크린이 적외선 인식이라서 손가락이 아니더라도 인식된다.
- 성과가 좋지 않다고 발로 차는 등 화풀이하는 일은 하지 마라. 기계가 충격에 민감한데다가 기계값도 비싸다.
2.2 노트의 종류
- 노트 (분홍색) : 일반 노트. 타임라인이 중앙에 올때 노트를 눌러 주면 된다. 그런데 분홍 노트가 여러개 있을 때, 일일히 손을 뗀 후 다시 터치할 필요 없이, 누른채로 다음 노트에 갖다대어도 인식이 된다. 많은 노트가 다닥다닥 붙어 빠르게 나올 때[1] 애용되는 방법이다.[2]
- 홀딩 노트 (파란색) : 가장 단순한 롱노트. 타임라인이 시작 부분에 일치할 때 누른 후, 롱 노트를 모두 지날 때까지 계속 눌러주고 있으면 된다. 콤보는 지속적으로 상승하지만 스코어/판정/게이지회복은 정상적으로 입력하여 마지막에 손을 뗄 때 1번만 집계된다. 즉, 제대로 눌렀어도 중간에 인식이 끊기면 처음부터 놓친것과 동일하다. 전작과 크게 달라진 점이다. 또한, 전작처럼 대충 일찍 떼면 십중팔구 영 좋지 않은 결과가 나오므로 노트 길이만큼은 눌러 주는 것이 좋다.
- 드래그 노트 (노란색) : 역시 롱 노트. 시작부분의 노트가 타임라인에 맞춰 노란색 코스를 따라 굴러가므로 그대로 손가락도 이동해주면 된다. 기타 특성은 홀딩 롱 노트와 같다.
- 연결형 노트 (노란색) : 롱노트로 보이나 실제로는 여러개의 일반 노트를 이어 놓은 것으로, 화살표 표시가 있는 맨 첫부분을 포함하여 흰색으로 된 원(관절부) 하나하나가 전부 분홍색 노트와 같다. 드래그노트와 동일하게 타임라인에 맞추어 경로를 따라 긁어 주어도 되고 관절부만 따로 쳐도 된다. 다른 롱노트들과는 다르게, 제대로 입력하지 않으면 많은 노트가 판정이 어긋나면서 체력이 다량 깎여나간다.
- 연타 노트 (보라색) : 통칭 보라돌이. 일반 노트처럼 둥근 본체가 있고, 여기서 줄기가 뻗어나와 걸쇠가 연결되어 있다. 타임라인이 본체 및 걸쇠를 만날 때 본체를 눌러 주면 된다. 전작과 다른 점은 연타뿐만 아니라 홀딩의 기능도 겸하고 있다는 것.(길게 눌러주면 된다.) 원리는 단순하지만 가장 어려운 타입의 노트이다. 고난이도 곡은 대부분 필수적으로 이 노트를 난해하게 배치한다.
2.3 이펙터
크루레이스나 노카드인 경우를 제외하고, 플레이에 돌입하기 전에 상단 영역에서 이펙터를 설정할 수 있다. 크게 3개의 영역으로 나누어져 있으며 플래티넘 크루에서 자신의 성과를 확인할 때, 기록된 플레이에서 어떤 이펙터를 사용했는지 확인할 수 있다.
이펙터를 쓴다고 해서 득점에 도움이 되는 것도 아니고 난이도만 어려워지기 때문에 하드코어를 즐기고 싶어하는 괴수들을 제외하면 의도적으로 쓰는 유저들은 극히 적었으나,[3] 크루레이스 오픈 이후에는 어려운 코스를 만들기 위해 이펙터 사용이 증가하는 추세이다.
- 노트 계열 : 페이드인(1,2)과 페이드아웃(1,2)이 있다. 글자 그대로 페이드인은 노트가 보이지 않다가 타임라인이 접근하면 나타나는 것이며, 페이드아웃은 노트가 보이다가 타임라인이 다가가면 사라지는 것이다. 1보다는 2가 더 강한 이펙터이다. 타임라인의 속도가 아닌 위치에 의존해서 노트가 나타나거나 사라지는 타이밍이 결정되기 때문에, 스크롤 속도가 느린 곡에서는 페이드아웃이 어렵고, 스크롤 속도가 빠른 곡에서는 페이드인이 어렵다. 그러나 대개의 경우 페이드아웃이 난이도 높은 것으로 간주되는데, 터치스크린의 특성상 보이는 노트를 치는 것보다 사라진 노트를 칠 때 미스터치가 훨씬 자주 발생하기 때문이다.
- 타임라인 계열 : 블링크1, 블링크2, 블라인드가 있다. 블링크는 타임라인이 점멸하는 옵션으로 역시 2가 더 어렵다. 블링크1은 타임라인이 보이는 시간이 50% 정도, 블링크2는 25% 정도이고, 블라인드는 타임라인이 아예 없다. 노트가 타임라인에 닿는 것을 일일히 보고 쳐야하는 초보자들의 경우 상당히 고전하는 이펙터로, 일정 수준 이상의 실력이 없으면 매우 어려워진다. 패턴을 아예 외운 경우에는 어느정도 무난하게 플레이할 수 있지만 플레이어가 싱크가 밀려버려서 폭사하기도 한다.
- 스크롤 방향 계열 : 좌(LL), 우(RR), 반시계(ACW)가 있다. 기본값은 시계방향으로써, 윗 라인은 오른쪽으로 아래 라인은 왼쪽으로 도는 형태이다. 좌는 모두 왼쪽으로, 우는 모두 오른쪽으로, 반시계는 평소 방향에서 거꾸로 스크롤하게 된다. 다른 이펙터와 달리 득점에 도움이 될 수도 있는 이펙터이다. 오른손잡이의 습관, 피아노 등의 영향으로 왼손으로 정박(보라), 오른손으로 멜로디(분홍)를 연주하는데 익숙한 유저들은 그 반대로 연주해야 하는 아랫라인에서 손이 크게 꼬이는데, RR 이펙터를 쓰면 이런 현상을 완화할 수 있다.
2.4 스크롤 종류
DJMAX TECHNIKA 2는, 배속 시스템이 없는 대신, 곡/패턴마다 고유한 스크롤 속도를 가지고 있다. 이는, 화면상의 가로 한 스크롤이 해당 곡의 4박 혹은 8박에 대응되는데, 공식적인 명칭은 없으나, 보통 4박 스크롤/8박 스크롤로 불린다.
- 8박 스크롤 : 하나의 스크롤이 곡의 8박자에 대응되는 스크롤 속도. 느긋하게 느리며 저난이도 곡에 많다. 레벨 3~4이하의 간단한 곡이라면 초보자들에게는 4박 스크롤보다 수월하겠지만 노트가 밀집된 곡에 8박 스크롤이 걸리면 오히려 더러워진다. 노트밀도가 심하게 높아지면 4박 스크롤보다 어렵다. 쉽게 이해가 안된다면 EZ2DJ 등 건반게임에 왜 배속기능이 있으며 대부분의 사람들이 3.0 정도로 가속시켜서 플레이 하는지 생각해 볼 것. 하위 패턴이 8박 스크롤, 상위 패턴이 4박 스크롤인 곡들이 몇몇 있는데, 상위 패턴이 노트 자체는 더 어렵지만 하위 패턴이 더 어렵게 느껴지기도 하는 곡들도 있다.(예: PDM NM과 HD, La Campanella NM과 HD, Costal Tempo HD와 MX, Beyond the Future HD와 MX 등)
- 4박 스크롤 : 한 스크롤이 해당 곡의 4박에 대응되는 가장 일반적인 스크롤 속도로, 보통 중레벨 이상의 곡들은 대부분 4박 스크롤이다. 입문자들에게는 빠르게 느껴질 수 있으나, 어느정도 초중급 이상이 된 유저의 경우 8박 스크롤에 비해 판정 잡기나 박자 파악이 유용하다. 단, BPM이 높은 곡들은 스크롤 속도가 매우 빨라지기 때문에 당연히 어려워진다.
- 2박 스크롤 : 2011년 2월 현재 D2 HD, MX패턴에만 존재하는 특이한 스크롤. 해당 곡 D2의 BPM은 178이므로 BPM 356인 곡의 4박 스크롤과 속도가 같다. 처음 접한 사람들의 소감은 타임라인이 안 보일 정도. 눈 깜박할 사이에 타임라인이 저만큼 지나가 버리기 때문에 이 정도 되면 사실상 노트의 사전 암기가 필요하다.
- 1박 스크롤 : 2011월 2월 현재까지 D2 MX패턴에만 부분적으로 존재하는 스크롤로, 한 스크롤이 해당 곡의 1박에 대응된다. 때문에 체감 BPM은 712. 글자 그대로 눈 깜빡할 새도 없이 타임라인이 한바퀴를 돌게 되며 터치스크린보다 크기가 훨씬 작은 유튜브 재생창으로 봐도 매우 빠르다. 다행히도 해당 곡의 마지막 파트의 롱노트에만 존재하므로 2박 스크롤과 마찬가지로 사전 암기를 철저히 해야 miss판정을 피할 수 있다.
- (현재는 없으나 예상 가능한 스크롤) : EZ2DJ의 Doll's Garden 등과 같이 변박이 아니라 기본적인 박자가 6/8, 3/4박인 왈츠류 등의 곡이 나온다면 3박/6박 스크롤이 등장할 가능성도 무시할 수 없다. 일단 현재로써는 존재하지 않는다. 부분적으로 3/4박 혹은 5/4박이 존재하는 곡인 D2나 La Campanella : Nu Rave는 그대로 2/4/8박 스크롤로 나오기 때문에 스크롤 한 마디가 곡의 한 마디와 대응되지 않는 경우가 있다. DJMAX 시리즈의 구곡 중에서는 DJMAX 온라인의 구곡 중 Dream of You가 유일하게 처음부터 끝까지 3박자 계통인 6/8박의 박자를 가지는 곡인데, 만약 이 곡이 업데이트된다면 3박/6박 스크롤이 등장할 확률이 있다.
2.5 난이도
난이도는 수치상으로는 1에서 10까지 있다.
전작에서는 LP, PP, TP, SP, MX 등이 난무했는데, 이제는 NM, HD, MX(Maximum)로 깔끔하게 나누어 떨어진다.[4] 보통 전작의 SP가 MX에 대응하나, 그렇지 않은 경우(End of the Moonlight, Dear my Lady, HEXAD[5],Beyond the Future 등)도 있다. 즉 난이도를 건너뛰지 않는다.
난이도에 대한 밸런스 문제도 있다. 새롭게 바뀐 난이도가 전작과 비교해도 상당히 일관성 없다는 평.[6] 자세한 내용은 DJMAX TECHNIKA 2/수록곡&세트 데이터와 더불어 DJMAX TECHNIKA 2/난이도 표기 문제를 참조할 것.[7]
2.6 온라인 연동 / 맥스포인트 샵
DJMAX TECHNIKA 2/플래티넘 크루&이벤트 문서 참조.
3 판정 / 점수체계
3.1 점수 판정
판정은 크게 5가지로 나뉜다.
전작 테크니카1에 비해 전체적으로 판정이 엄격해졌다. 테크니카1의 후한 판정에 익숙한 유저라면 주의.
- MAX : 전작의 MAX와 비슷하다. 2종류가 있는데 가장 정확하게 입력했을 경우 무지개색, 미세하게 약간 빗나갔을 경우 라임색 MAX를 볼 수 있다. 라임 맥스는 레인보우 맥스보다 1점을 덜 받는다. 레인보우 맥스를 연속으로 내기는 꽤나 어렵다. 피버 맥스는 아래쪽에서 서술.
- COOL : MAX보다 타이밍이 살짝 어긋날 때 발생. 점수는 레인보우 맥스의 70%. 전작과 달리 그루브게이지를 회복시켜준다.
- GOOD : COOL보다도 타이밍이 어긋날 때 발생. 점수는 레인보우 맥스의 40%. 역시 그루브게이지를 회복시켜준다.
- MISS : 쇼트노트의 경우 입력 타이밍이 다소 어긋날 때 발생. 홀딩/드래그 롱노트의 경우 최악의 판정이 BREAK가 아닌 MISS이다.(아예 누르지 않아도 MISS로 판정.) 또한 해당 롱노트의 경우, 스타트를 제대로 쳤어도 인식이 끊기면 MISS가 발생. 그루브 게이지를 조금 깎으며 피버 게이지는 15% 정도를 깎는다.
- BREAK : 최후의 입력 판정인 MISS범위에도 노트를 누르지 않으면 노트를 놓쳤다고 판단하여 BREAK를 발생한다. 롱노트중 보라색 롱노트는 다른 롱노트와 달리 제대로 쳤다가 끊어져도 BREAK 판정을 받게된다. 그루브 게이지를 눈물나게 많이 깎으며, 피버 게이지도 절반을 깎는다.
※ 퍼펙트 플레이 : 리절트에서 모든 판정이 MAX일 때 기기에서 송출하는 메시지. 리절트 화면에서 PERFECT PLAY 마크와 함께 "Unbelievable!" 이라는 JC의 나레이션이 추가된다. 라임이냐 레인보우냐는 무관하다.
※ 올 콤보 : MISS나 BREAK가 없이[8] 풀 콤보로 클리어했을 때의 메시지. 리절트 화면에서 ALL COMBO 마크와 함께 "Max Combo, What a Crazy mix!"라는 나레이션이 추가된다.
3.2 피버 시스템
전작에서 BGM Boost/Key Boost 버튼이 있던 우측상단에 FEVER 게이지가 있으며, 화면 가운데 상하 스크롤의 경계선(피버라인)에도 이 게이지를 표시해준다. 노트를 쳐서 MAX, COOL, GOOD 판정 시 피버 게이지가 올라가고 MISS, BREAK 판정 시 깎인다. 게이지가 완전히 충전되면 이것이 버튼이 되며, 눌러서 피버를 발동시킬 수 있다. FEVER가 지속되는 동안 노트의 테두리에 불꽃이펙트가 나타나며, MAX와 COOL이 모두 FEVER MAX로 표시된다.
피버시 효과를 간단히 말하면 라임 맥스 → 레인보우 맥스. 즉, 전술한 1점 차이를 메꿔준다는 것이다. 따라서 라임 맥스를 낸 횟수만큼(피버중에는 겉보기에는 라임과 레인보우가 판별 불가) +1점이 되는 것. 전부 레인보우 맥스를 낸다면 피버 상태라도 보너스가 없다.
피버중 라임 맥스의 발생횟수만큼 +1이 되며, 피버타임이 끝나면 그것을 전부 합한것을 FEVER BONUS라고 하여 피버라인 가운데에 보여주고, 리절트에는 해당 곡 플레이중 발생한 피버보너스의 총합이 집계된다. 단 크루 레이스에 등록할 경우 피버보너스는 점수에 포함되지 않는다.
주의할 것은 COOL도 피버의 효과를 받지만 레인보우 맥스로의 보정은 없고, 리절트에도 COOL로 집계된다는 점이다. 이 때문에 판정이 흐트러지는 현상이 발생하기도 한다. 퍼펙트플레이를 노리는 유저들은 아예 피버를 끄고 플레이하기도. FEVER MAX로 둔갑한 COOL이 가지는 효과는 그루브 회복이 MAX의 수치와 같아진다는 것 뿐이다.
사실상 안정적으로 올 콤보가 나올 정도의 곡의 풀 스코어 어택이 아니면 큰 의미는 없다. 피버 보너스가 높아도 +100 이상은 힘든 반면, 노트하나가 350~1,600점인 것을 생각하면 거의 먼지만한 이득인 셈. 일단 클리어가 급한 사람들은 이 피버에 큰 기대를 가지지 않도록 하자. 오히려 피버 누르다가 노트를 놓치면 그게 훨씬 손해다. (설상가상으로 노트를 치는 도중 피버 버튼이 인식이 잘 안 된다.)
3.3 범위 판정
전작과 비교해서 노트의 인식 범위가 많이 변했다. 이 때문에 DMT 1에서 넘어온 유저들은 처음 적응하는 데에 고역을 치렀다고 한다. 이는 유저가 보는 시점과 터치스크린을 누르는 타점의 위치가 다른 것을 고려하지 않은 DMT 1의 문제점을 시정하는 데서 생긴 변화인 것으로 생각된다.
DMT 2의 경우 노트의 가로타점이 그래픽으로 표시된 범위보다 훨씬 넓게 분포해있다. 곡이나 패턴마다 약간씩 다르긴 하지만 대체로 노트 지름보다 1.5~2배정도의 타점을 가지고 있다. 이것은 테크니카의 터치스크린이 좌우로 넓고 강화유리가 두껍기 때문에, 유리 윗부분에 보이는 상(相)을 누르는 것이 실제 센서에 인식시키는 것과 차이가 있음을 고려한 것이다. 하지만 상하로는 라인간 충돌을 막기 위해 타점이 보이는 것과 비슷하게 설정되어 있다.
문제는 보라색 노트로써, 다른 노트들에 비해 타점이 훨씬 넓다. 이는 상하로도 마찬가지로써, 다른 노트와 타점이 충돌하여 플레이 시 심각한 문제를 일으키기도 한다. 가장 대표적인 것은 PDM NM 패턴. 보라색 노트는 타임라인의 뒤에서 계속 ON/OFF 인식시켜야 하는 유일한 노트이기 때문에 유저가 일일히 보고 칠 수 없는 상황(Space of Soul 등)을 배려하여 그렇게 설정한 것으로 보이나, 이 때문에 정상적인 플레이가 불가능해진 패턴이 있음을 생각해보면 그렇게 현명한 판단은 아닌 듯.(...)
#, # 출시 직후 실제 인식 범위가 노트보다 아래에 있어서 판정이 이상해졌다는 의견이 있었는데 이쪽은 키가 큰 유저인 것으로 보인다. 터치스크린이 좌우로 넓은 것은 맞지만 키(...)에 의해서 상(相)의 상하 위치도 달라질 수 있기 때문. 그러나 전작에 비해 노트의 크기가 꽤 커졌기 때문에 가운데를 신경써서 누른다면 상하판정은 거의 맞게 입력할 수 있다. 사실 이와 같은 의견 때문에 몇몇 오락실들이 대대적인 범위 수정을 했었고, 그 때문에 아직도 오락실마다 상하타점이 조금씩 다른 문제가 있기도 하다.
3.4 점수 체계
모든 곡이 최고점 30만으로 통일되었다. 전작과는 달리 각 판정의 점수가 그 때의 콤보와 관계 없이 일정하다. 플레이 중에는 콤보를 따지지 않고 판정만의 합으로 최대 290,000점을 얻으며, 리절트에서 콤보 보너스를 최대 10,000점 얻는다.
퍼펙트 플레이시 콤보 보너스 10,000점 , 올 콤보시 9,800점을 얻으며, 그 외의 경우는 미스/브레이크 수에 따라 대략 6,000~8,800점이 나온다. 콤보 보너스라는 이름을 가지고 있으면서 MAX COMBO와는 무관하다는 것은 함정. 롱노트는 리절트에는 1개로 처리되는데 COMBO는 지속적으로 올라가므로, MAX COMBO에 의의를 두면 제대로 처리한 노트 개수와는 관련이 적어진다.
예전처럼 콤보 하나 끊어먹었다고 10000점 이상이 날아가는 눈물겨운 상황은 이젠 없으나 역시 곡별 랭킹 상위권을 위해선 퍼펙트 플레이 내지 올 콤보는 필수. 다만 전작에 비해 콤보의 비중이 대폭 줄어들고, 판정의 비중이 대폭 늘어난 것은 사실이다.
3.5 랭크 / 트로피 / 포인트 취득
획득한 점수에 따라 랭크가 결정되며, 스타 믹싱의 경우에는 랭크에는 해당사항이 없고 대신 스타 퍼센테이지가 있다. 또한 클럽믹싱의 경우 트로피에는 해당사항이 없다. 트로피는 ID카드로 로그인해서 플레이 할 시, 스타/팝 믹싱의 곡 셀렉트 화면에서 각 곡마다 클리어 경력이 있으면 확인할 수 있다. 난이도별로 고유한 배경색이 있고(NM 노랑, HD 파랑, MX 빨강) 점수에 따라 수여받은 트로피의 색이 다르다.
스타/팝 믹싱 점수(1곡) | 클럽 믹싱 점수(1플레이) | 랭크 | 획득트로피 |
295,000 ~ 300,000 | 1,180,000 ~ 1,200,000 | S++ | 금색 |
285,000 ~ 294,999 | 1,140,000 ~ 1,179,999 | S+ | |
270,000 ~ 284,999 | 1,080,000 ~ 1,139,999 | S | |
245,000 ~ 269,999 | 980,000 ~ 1,079,999 | A++ | 은색 |
230,000 ~ 244,999 | 920,000 ~ 979,999 | A+ | |
220,000 ~ 229,999 | 880,000 ~ 919,999 | A | |
190,000 ~ 219,999 | 760,000 ~ 879,999 | B | 동색 |
0 ~ 189,999 | 0 ~ 759,999 | C | 없음 |
전작에서 10(F)~380(A)MAX 정도로 포인트 취득 격차가 컸던 것에 비해 이번 작에서는 160(C)~184(S++)MAX의 좁은 스펙트럼을 가진다. (같은 랭크 내에서도 조금씩 다르게 지급됨) 속칭 '부익부 빈익빈'이 경감된 듯.
또한 전작에서는 파퓰러 모드에서 너댓 개만 틀려도 C나 D 등의 가혹한 판정이 떠서 초보자들을 절망시켰는데, 이제는 초보라도 클리어만 하면 A+ 이상이 나온다. 이는 진입 장벽을 낮추는 데 도움이 될 것 같다. 초보자 입장에서는 첫 플레이에 A+ 등의 랭크를 받아 약간의 자신감을 가질 수 있기 때문. 대략적으로 S++, S+, S, A++, A+이하는 각각 전작의 A, B, C, D, F에 대응된다고 볼 수 있다.
대신 로우 스코어링을 하는 사람들은 지못미. B 아래로 내려가면 게이지의 압박이 심해지기 때문에 C로 클리어하는 것은 S++ 클리어보다 몹시 어렵다. 또한, D 클리어 이하는 아예 불가능하다. 아니, 없다.[9][10]
4 게임 모드
4.1 Duo Mixing
화면이 왼쪽과 오른쪽 둘로 나뉘어, 같은 곡을 치면서 각각 분할된 패턴을 플레이하는 방식. (태고의 달인 더블플레이를 생각하면 쉽다.) 시작할 때 왼쪽 사람과 오른쪽 사람의 이름을 정할 수 있다. 게임오버가 되지 않기 때문에 게이지 개념은 있으나마나. 대신 2스테이지밖에 할 수 없다. 리절트에는 스코어와 Duo Rate(굳이 말하면 싱크로율)로 나타난다. 플래티넘 크루에는 기록이 남지 않으며, 기기에만 스코어 합 기록이 남는다. 최고 Duo Rate는 120%로써 올콤보를 하면 된다. 또한 STAGE1,2가 동일하기 때문에 연습삼아 같은 곡을 다시 선택할 수 있다.
둘이서 할 수도 있지만 혼자서 할 수도 있다. 1~2레벨 곡들은 쉽지만 6레벨(최고 난이도)인 White Blue는 몇 번을 봐도 치기 상당히 버겁기 때문에 듀오 믹싱에서는 최종보스로 인정받고 있다. 4레벨인 The Clear Blue Sky마저 솔로 플레이를 하면 HD 패턴 플레이가 된다.
4.2 Star Mixing
속칭 별믹싱. 전작의 Lite 모드에 대응. 팝 믹싱과는 달리 스타 퍼센테이지로 나타내는데, 퍼펙트 플레이(올 MAX)를 하면 무조건 100%를 얻을 수 있다. 가이드(버추얼 핑거)가 있는 대신 피버가 없어서 30만점 띄우기가 Pop Mixing에 비해 생각보다 쉽지 않다고 한다. 또한 전작과는 달리 플래티넘 크루에도 곡별 랭킹으로 기록된다. 하지만 합산 랭킹은 여전히 로컬 기기에서만 볼 수 있다. 잘 굴려도 70% 아래로 굴리기는 매우 힘들다.
전작과 달리, 스타믹싱에서도 맥스샵을 통한 해금곡을 플레이할 수 있다. 전작에 비해 볼륨이 확 늘어났다. 하지만 팝믹싱이나 크루레이스 덕분에 인지도는 한참 밀리는 편. 맥스샵 해금에 대한 자세한 내용은 아래 팝믹싱의 설명 참고.
그루브 게이지가 다 무너져도 바로 게임오버가 되지 않고, 곡의 끝까지 진행해볼 수 있다. 끝난 뒤 리절트 화면이 뜨고 See you next time~ 하면서 끝이 나는데. 스타믹싱을 하는 사람이 그리 많지 않고, 또 거의 죽는 사람도 없다싶이하니까 공기가 된 부분. (...)
4.3 Pop Mixing
전작의 Popular 모드와 비슷하게 3스테이지로 이루어져 있다. 그러나 플레이할 수 있는 패턴이 많이 다양해졌다. 예를 들면 추장 SP(본작의 MX)나 엔오문 TP(본작의 MX) 등도 플레이할 수 있는 등, 난이도가 많이 낮고 패턴이 적어 외면받던 전작의 파퓰러 모드에서 장족의 발전을 이루었다. 크게 흥할 것으로 예상되었고 실제로 그렇게 되었다.
하지만, 1, 2탄까지는 게이지가 바닥이 나도 끝까지 진행을 할 수 있다던가 게임오버가 되지는 않았던 과거 테크니카1과 달리 테크니카2는 얄짤없다(...) 1탄마저 게이지 바닥나면 자비없이 게임 오버.[11]
맥스샵에서 곡 또는 패턴을 구입하는 경우 여기서 즐길 수 있다. 하나의 패턴을 스테이지별로 구입이 가능. 전 스테이지 구입을 한다면 자신이 원하는 곡을 3연속으로 즐기는 것도 가능하다.[12] 그리고 이 모드에서 플레이한 데이터를 바탕으로 크루레이스 코스를 짜는 것도 가능하다.
4.3.1 서프라이즈 챌린지
사람들이 클럽 믹싱이나 크루 레이스만 하지 않고 팝 믹싱이나 스타 믹싱도 만만찮게 하는 이유 중 하나. 팝 믹싱이나 스타 믹싱에서 3스테이지 중 하나에서 랜덤하게 발생되며, 대상이 된 곡에 금빛 테가 둘러져 있다. 이를 선택하면 해당하는 과제가 제출되는데 도전하지 않고 취소하면 물 건너 가므로 주의. 과제는 타임라인 이펙터(페이드류), 스크롤 이펙터(예: 반시계방향 타임라인) 및 판정 제한(예: BREAK 10 미만) 중 최대 둘의 조합으로 이뤄지며, 과제 곡의 난이도는 정해진 대로 고정이다. 하드 클리어하라고 하면 군말없이 하드 깨야 한다.
챌린지 중 죽으면 당연히 게임오버. 이로써 많은 사람들이 물먹는 경우가 부지기수 클리어하긴 했으나 과제를 완수하지 못한 경우엔 그냥 넘어가며, 과제를 완수하면 보상을 주는데 세 개의 물음표 박스에서 하나를 골라야 한다. 고른 후에는 자신이 받은 보상과 자신이 놓친 나머지 보상 2개를 보여준다. 이게 얼마나 눈물나는 시스템인지를 보려면 여기를 클릭.본격 99999맥스 어치 고꽃늑
보상으로는 곡, DJ아이콘, DJ플레이트, 맥스포인트가 있으며 맥스포인트를 제외한 보상들은 중복이 될 수도 있다. 단, 맥스 포인트가 보상일 경우 서프라이즈 챌린지의 보상 맥스는, 해당 크레디트가 끝난 후 지급되므로 1스테이지나 2스테이지에서 맥스 보상을 받았을 경우 다음 스테이지에서 맥스가 늘어나지 않는다. 버그로 착각하기 좋다.[13] 한편 곡 보상의 경우에는 곡의 난이도, 스테이지가 무작위인데다가 스타 믹싱으로 빠지는 경우도 있다. 이로써 많은 유저가 자신의 운을 믿고 도전하지만 펜타비전을 욕하는 경우도 상당수. 저건 명백히 도박성인데 어떻게 게등위에 안걸렸지
4.3.1.1 서프라이즈 챌린지 스페셜
대략 1/10 정도의 확률로 서프라이즈 챌린지 대신 출현한다.
일단 개념 자체는 서프라이즈 챌린지와 거의 동일하다. 단 이 경우에는 스테이지에 돌입하자 마자 크고 아름다운 창이 갑자기 나타나며 과제가 심하게 빡센 경우가 많다. 대신 보상 역시 후하게 주기에 양날의 검. (운이 좋으면 만단위 맥스 혹은 디스크셋(!!)을 보상으로 받을 수 있다. 그렇지 않더라도 보통 700맥스 이상의 보상을 준다. 다만 나머지 보상은 차이가 없는 듯.)
4.4 Club Mixing
전작의 테크니컬 모드와 흡사하다. 단 몇몇 사항이 변경되었으며, 또한 논스톱 퍼포먼스는 새로운 개념이다. 우선 여러 디스크셋(Disc Set)중 원하는 항목을 선택해야 한다. 기본 디스크셋은 11개가 있고 맥스샵 업데이트를 통해 여러 새로운 세트가 추가되고 있다.
4.4.1 일반 클럽 믹싱
한 세트당 선택곡이 6곡이 있고 그중 3개를 뽑아 순서를 지정한 후 플레이에 돌입. 주의할 것은 스테이지마다 그루브미터 하한선이 있어서, 곡을 끝냈을 때 그보다 그루브가 낮으면(이 때 그루브가 붉게 변한다) 게임오버된다. (곡 도중에 하한선보다 떨어져도 끝날때만 커트라인을 넘기면 상관 없다. 물론 그루브가 0이 되면 게임오버.) 하한선은 1스테이지 3/4, 2스테이지 2/4, 3스테이지 1/4이다.
3스테이지도 성공적으로 통과하면 4번째의 물음표가 열리며 2개의 보스곡 중 하나가 나타난다. 이 보스곡까지 무사히 클리어해야만 클럽믹싱 클리어. 어디서라도 도중에 죽으면 경험치고 맥스포인트고 없다.
플래티넘 크루 사이트에 기록되는 총점은 6+2곡의 베스트 스코어의 총합. 즉 240만점 만점. 그리고 기기에 기록되는 총점은 한 번의 플레이에서 얻은 점수합 중에서 베스트스코어. 즉 120만점 만점이다.
보스곡을 결정하는 방법이 전작에서는 MAX의 비율이었으나 이제는 선택한 곡들의 넘버 합으로 결정된다. 굴리기 같은 더러운 스킬이 필요없어졌으나 지뢰곡을 포함해 모든 곡을 플레이 해야 상위랭크에 들어갈 수 있기 때문에 실질적으로는 더 어려워졌다고 볼 수도 있겠다.
클럽 믹싱에서 주의할 점은 게이지가 팝믹싱과 다르다는 것. 1스테이지까지는 견딜만 하지만 스테이지를 거듭할 수록 회복량은 짜고 데미지는 커진다. 보스 스테이지인 4스테이지는 그루브 하한선이 없는 대신 BREAK 한 번 낼 때마다 엄청난 게이지 감소를 맛봐야 한다.
4.4.2 논스톱 퍼포먼스
이른바 "롱버전의 곡을 플레이한다"는 개념으로 등장한 클럽믹싱. 팝믹싱에서 롱버전을 주면 플레이타임이 터무니없이 길어지며, 그렇다고 새로운 모드를 만들기도 부적절하여 클럽믹싱의 한 타입으로 합류시켰는데 괜찮은 발상인 듯 하다.
롱버전이라서 그런지 스테이지는 하나만 있으며 대신 셀렉곡 리스트에는 해당 롱버전 곡이 난이도별로 디스크가 있다. 원하는 난이도를 트레이에 넣고 플레이에 돌입.
스테이지가 하나이기 때문에 일반 클럽 믹싱 디스크셋과 달리 그루브 게이지의 하한선은 없고, 게이지의 회복량과 감소량은 팝 게이지의 그것과 비슷한데 통이 좀 커진 느낌.
1곡당 120만점 만점으로 책정되어 있다. 즉 NM, HD만 있는 NB Ranger : Nonstop Remix는 240만점 만점이고 Y ~Extended Mix~와 같이 NM, HD, MX 난이도가 있으면 360만점 만점이다. 물론 기기 랭킹에 등록될 경우 한 플레이(한 곡)의 점수중 가장 높은 것을 등록한다.
4.5 CREW RACE
파일:Attachment/crewrace.jpg
(펜타비전 측의 설명서에 들어있는 예시. 실제 모양은 태그에 멤버 매치가 추가되었다.)
DMT2의 부제이기도 하며, 2010년 11월 16일 오픈하였다.
즉, 런칭 후 정확히 5개월 후 크루 레이스 모드가 오픈이 된 셈. 드럼매니아 V7의 배틀모드보다 늦다
플레이어는 10000MAX를 사용하여 크루를 생성할수있으며, 크루의 인원수 제한은 10명. 그리고 이 와중에 1인크루를 자처하는 사람도 있다(...). 그리고 오늘도 실버 크루에 들어보겠다고 미친듯이 돈을 낭비하겠지
또한 매주 화요일마다 지난주 크루원들이 모은 크루포인트를 합산하여 플래티넘(~30위), 골드(~60위), 실버(~90위)의 리그로 나뉘게 된다. 그리고 멤버들이 일주일간 플레이 한 기록 중 세 곡을 골라서 코스를 등록하면, 크루 리더가 그 코스 중 하나의 코스를 지정해서 크루 레이스 등록을 하면 화요일마다 해당 크루의 대표 코스가 되어 크루 매치에 등록된다.[14]
많은 유저들의 실시간 배틀이지 않을까 하는 기대와는 달리 아바타 배틀로 등장.
생각보다 상당한 인기를 모으고 있는 모드로, 그동안 떠나갔던 테크니카2 유저들을 다시 불러들이는데 꽤 성공했다. 실제로 손님이 늘었다는 오락실 업주도 있다. 버추얼 배틀이긴 하고, 사실 공정하지 못한 점[15]도 많지만, 일단 배틀의 묘미가 어느 정도 살아 있고, 여러 이펙터와 곡들로 무장한 코스들을 매주 90개씩 만나볼 수 있다는 점도 있지만, 그것보다도 역시 크루 매칭의 첫 도전에서 승리할 경우 1200 정도의 엄청난 양의 MAX를 획득할수 있기 때문이다. 또한 지더라도 900정도는 준다.[16]
덧붙여서 랜덤매칭에서 승리할 경우 더 많은 양의 맥스를 획득할 수 있다. 1000max 정도. 하지만 크루 포인트를 주지 않기 때문에 크루 랭킹을 포기한 크루(...)나 1인크루 유저일 경우 맥스를 벌기 위해선 이 쪽을 이용하는것이 좋다.
소속 크루의 등급에 따라 맥스 포인트는 차등 지급된다. 신자유주의 경제? 플래티넘 등급의 크루[17]의 경우 첫 코스 도전에서 성공했을 경우 약 2200맥스(!) 수준이 지급되며, 골드 그룹(31~60위)의 경우는 약 1700맥스 정도, 실버는 1400정도를 받을 수 있다. 10위권 이내의 최상위권 크루의 경우는 져도 1700맥스 이상의 보상을 받는다(...) 이 부분은 많은 유저들의 제보가 필요하므로, 추가바람.
이하는 (2011.02.17 기준) 그 동안의 크루 레이스에 대한 얘깃거리들.
- 1주차의 코스는 단 한개뿐이었다. 펜타비전 크루의 The Guilty 노멀패턴 - Dual Strikers 노멀패턴 - ACCESS 하드패턴 하나로, 이 코스는 빰듀얼세스라고 불리며 꽤나 강한 인상을 남겼다. 그래서 간간히 이 곡 구성으로 된 코스가 올라오기도 한다. 난이도는 보통 하드패턴 - 하드패턴 - MX패턴으로 올라오긴하지만.
- 2주차 크루 레이스가 끝나고 3주차 크루레이스가 11월 30일부터 진행되었는데, 방어율을 신경쓰는 크루들이 생기면서 모든 곡을 퍼펙트 플레이로 플레이한 소위 3퍼펙 코스들이 전체 코스들의 절반 이상을 차지하고 있다.[18] 아무리 점수 보정이 있어도 3퍼펙 코스들은 한 번 삐끗하는 순간 그냥 敗. 테크니카1의 미스터 퍼펙트 미션만 절반 이상인 셈. 이와 같은 현상에 대해서 꽤 논란이 되었다.
본격 양민학살레이스 - 어느 정도 크루 레이스가 안정화되고 나자 유저들이 방어율만을 너무 중시하는 코스에 대한 회의를 어느정도 느꼈는지 고객감동코스라고 하여 일부러 굴려서 연주하여 점수 라인을 어느정도 내린 코스들도 조금씩 늘어나고 있다. Lowscore 크루가 그 시초이며 맥스포인트가 부족한 유저들에게 환영받고 있다. 물론 등록된 로우스코어 코스보다도 더 굴려서 일부러 지는
변태같은유저들도 존재한다.
5 수록곡과 디스크셋 일람
DJMAX TECHNIKA 2/수록곡&세트 데이터 문서 참조.
6 버그 일람
- 보라 홀딩 버그(보라돌이 버그)
전작과 마찬가지로, 보라돌이 시작 부분을 누른 상태로, 걸쇠(Bar)부분과 x좌표가 같은 노트를 눌러주면 보라돌이도 같이 인식이 된다.(당연히 두 노트의 판정은 한 배를 탄 셈) 단, 이 경우 보라돌이의 키음은 나지 않는다. Enemy Storm을 플레이할 때 이 방법을 쓰면 Break Off!!를 뷁으로 만들어 버릴 수 있다.[19] 현재 분홍+보라걸쇠, 홀딩시작+보라걸쇠, 보라시작+보라걸쇠까지 확인됨. 단, 빈곳+보라걸쇠가 가능했던 전작과는 달리[20] 2에서는 다른 노트가 없는 곳을 버그로 처리하려 할 경우 얄짤없이 Break가 나 버리므로 주의 요망. 드래그 시작+보라 걸쇠는 이제 더이상 채용한 곡이 없어서 확인이 불가능하게 됐다.
- 서프라이즈 챌린지 스페셜 버그
도전하지 않고 취소하면 챌린지 과제로 제출된 곡이 그 스테이지의 첫번째 칸의 곡과 다름에도 불구하고 첫번째 칸에 BGA 프리뷰가 계속 나타나며 곡의 사운드 프리뷰도 계속 재생되고 있다. 물론 BGA 프리뷰 옆의 제목, 패턴, 난이도는 원래 첫번째 칸을 차지하던 곡의 정보이므로 불일치가 발생. 이 상황에서 플레이버튼을 누르면 첫번째 칸 원래 곡이 선택된다. 다른 칸의 곡을 선택하면 즉시 복원되기는 한다. 그다지 하는 데 지장은 없지만 버그는 버그.
- 버그인지 혹은 의도인지 알 수 없는 것
- 보라돌이 본체(시작노트)와 가로로 뻗은 줄기는 페이더의 영향을 받지 않는다. 페이드 인을 걸면, 상식적으로 노트가 보이지 않다가 라인이 가까워지면 나타나야 하지만 보라돌이 시작 버튼 및 가로로 뻗은 줄은 평상시와 다를 바 없이 일찍 나타나 있고, 보라돌이의 걸쇠(Bar)는 일반 노트처럼 서서히 나타난다. 페이드 아웃에도 마찬가지로 타임라인이 접근하면 걸쇠는 사라지지만 본체와 줄은 마지막 걸쇠가 판정을 받기까지 그대로 남아있다. 페이드 아웃은 이해가 다소 되지만 페이드 인은 솔직히 납득하기 힘든 부분.
코드 짜기 귀찮았나 - 본문 내용에 있지만, FEVER 상태에서 COOL을 낼 시 "FEVER MAX"로 표시되나 실제 점수나 리절트 상에는 COOL로 처리가 되는 것.(단 COOL도 +1효과는 받는 것으로 추정되고 있다.) 버그픽스가 되지 않는 점으로 보아 의도된 것일지도 모르지만, 내용이 내용인지라 버그성으로 의심받고 있다.
- 각 노트들은 본래 타임라인이 접근하면 거리에 맞추어 푸른 빛이 반짝인다. 전작에서는 이 빛이 BLINK나 BLIND 이펙터를 사용하면 사라져서 보이지 않았지만 이번 작에서는 그대로 연출. 이로 인해 첫 노트와 함께 음악이 시작되는 곡의 경우, BLINK 2/BLIND 플레이시 첫 노트 타이밍을 잡는 것이 상당히 용이해졌는데, 이것 역시 버그인지 의도인지 알 수 없는 부분.
- 보라돌이 본체(시작노트)와 가로로 뻗은 줄기는 페이더의 영향을 받지 않는다. 페이드 인을 걸면, 상식적으로 노트가 보이지 않다가 라인이 가까워지면 나타나야 하지만 보라돌이 시작 버튼 및 가로로 뻗은 줄은 평상시와 다를 바 없이 일찍 나타나 있고, 보라돌이의 걸쇠(Bar)는 일반 노트처럼 서서히 나타난다. 페이드 아웃에도 마찬가지로 타임라인이 접근하면 걸쇠는 사라지지만 본체와 줄은 마지막 걸쇠가 판정을 받기까지 그대로 남아있다. 페이드 아웃은 이해가 다소 되지만 페이드 인은 솔직히 납득하기 힘든 부분.
- ↑ 대표적인 패턴은 Landscape HD, Airwave HD 등.
- ↑ 단, 다음 노트가 눌렀던 노트와 같은 라인에 있으면 그대로 갖다댈 경우 인식되지 않는다. 또한 세로로 같은 위치에 있는 경우에도 수직으로 긁는 것이 불가능하다.
- ↑ 가끔 사람들의 따가운 시선이 느껴지는 덕곡을 하고 싶을 때, 서프라이즈 챌린지 미션인것처럼 위장하기 위해 이펙터를 넣는 경우도 있다.(......)
- ↑ 단 현재 EX(Extra)라는 난이도가 추가될 예정임을 시사하는 데이터가 나왔다. EX의 위치가 어디인지는 불명.
- ↑ 헥사드 HD(전작의 SP)의 경우 레벨이 2나 강등되었다.
- ↑ 사실 레벨 숫자가 적으면 난이도 밸런싱 문제는 필연적으로 일어나게 되어 있다.
하지만 똑같이 레벨 제한이 10인 유비트에 비해서도 일관성이 없으니 뭐 - ↑ 단, 전작의 9레벨 곡들의 난이도 재편성에는 전체적으로 만족하는 분위기.
- ↑ 테크니카는 특성상 간접미스가 없다.
- ↑ 버그로 인해 9800점으로 클리어 되었을 경우에도 C가 나왔다. D가 있다면 진짜 맞는 사람이 용자일 듯.
- ↑ 사실 플래티넘 크루 이미지파일에서 D나 F랭크의 이미지파일이 발견되기는 했으나 실제로 사용되지는 않고 사장된 것으로 보인다.
- ↑ 사실 테크니카1도 Evolution EP 업데이트 전까지는 팝 모드는 1스테이지부터 게이지가 모두 소모시 게임오버가 되었다.
- ↑ 물론 올송모드를 만드려면 엄청난 맥스벌이를 위한 노가다를 감행해야 하겠지만
- ↑ 단, 1스테이지나 2스테이지에서 서프라이즈 챌린지를 완수하여 맥스보상을 받은 후에, 그 후의 스테이지에서 폭사하면 맥스보상이 날아간다는 이야기가 있다. 이에 대해 아는 유저는 추가바람.
- ↑ 단, 크루레이스에서 선택할수 있도록 하려면 전주의 크루레이스에서 90위 이상은 되어야 한다. 그 이하의 크루레이스를 하고 싶으면 랜덤을 선택하고 기도하는 수밖에 없다(...)
- ↑ 상대방이 1주일 동안 세운 기록을 3스테이지에 걸쳐 단 한 번(!)의 코인으로 정복해야 하기 때문에, 공격자보다 방어자의 메리트가 무척크다. 방어자의 실력이 공격자의 실력에 비해 상당히 낮지 않은 이상 승리하기 어렵다.
- ↑ No Crew이거나 실버 이하의 크루 기준.
- ↑ 1~30위권내 크루
- ↑ 거기에다가 이펙트까지 걸고(!)
- ↑ 가사 중 off 부분에 해당하는 키가 보라돌이의 걸쇠라서 이런 일이 발생한다.
진짜 어머니 스톰이 습격하면 뷁도 진짜가 된다. - ↑ 전작에서는 보라걸쇠만 달랑 하나 있어도 보라 시작 부분을 누르고 있으면서 빈 곳을 쳐주면 인식이 되었다.