Q Methodology
1 소개
Q방법론은 요인분석(factor analysis)에 대응하는 대안적 연구방법[1]으로, 커뮤니케이션학을 위시한 사회과학계 일부와 심리치료 분야에서 활용되고 있다. Q-sorting이라 불리는 특유의 방법을 통해서 사람들의 주관성(subjectivity)을 객관화하여 분류하는 유형론(typology)이다.
2 방법론의 역사
최초의 창안은 스티븐슨(W.Stephenson, 1902~1989)이 1953년에 주창하면서이다. 이 인물은 통계학의 최종보스인 스피어만(C.Spearman)에게 사사받던 통계학도였는데, 그의 지도교수가 한창 날리고 있던 R-요인분석을 공부하던 중이었다. 그러나 스티븐슨은 점차 요인분석의 한계를 절감했고, 1935년에는 이미 《네이처》 지에 《요인분석의 기법》 이라는 제목의 논문을 투고하여 요인분석의 한계점을 지적하기도 했었다.
1953년, 스티븐슨은 《행동 연구 : Q-기법과 그 방법론》 이라는 논문을 출판하지만, 냉담한 학계 반응에 절망하고(…) 이후에는 커뮤니케이션학 쪽으로 넘어가서 미주리 대학교에서 교편을 잡게 되었다. 이후로 이 연구법은 알음알음 알려져서 사회학이나 보건학 등에서도 점차 사용되고 있는 중.
이름이 어째서 Q인지는 좀 우스울 수 있으나, 그의 지도교수가 그렇게 밀어주던 "R"[2] 글자보다 바로 앞에 오는 글자라서라는 카더라가 있다.(…) 실제로 이쪽에서는 기존의 요인분석 같은 연구방법론에 대해 "R방법론" 이라고 부른다.
3 방법론의 실제
일반적으로 Q방법론은 먼저 주제문을 선정한 후 그 주제와 관련된 진술문을 선정한 후, 데이터를 획득할 표본을 수집하게 된다. 이후에 표본들로부터 Q-sorting이라는 이름의 독특한 반응수집방법을 적용하고, 이를 분석하여 그 결과를 해석하게 된다.
여기서 반응을 수집하는 방법은 상당히 특이한데, 이해하기 쉽게 카드로 설명하자면 다음과 같다. 다양한 진술문들을 카드에 적어놓고 마구 섞은 다음, 참가자에게 그것들을 "가장 동의할 수 있는 것" 과 "가장 동의할 수 없는 것" 으로 분류하라고 요청한다. 단, 카드의 최대 배정량은 중간 응답을 중심으로 좌우대칭의 종형으로 하여, 예를 들어 극단적 응답은 최대 2장, 온건한 응답은 최대 6장, 애매한 응답은 최대 10장까지 배정할 수 있게 하는 등의 강제할당 방식을 따른다.
일단 최초에 참가자들이 sorting을 완료하면, 이후 이를 코딩, 분석하여 요인(factor)을 찾아낸다. 체크리스트 응답지를 대입하여 결과를 출력하는데, 물론 이는 매 연구시마다 일일이 카드 배정을 하는 것이 현실적으로 불가능하기 때문에 체크리스트로 대체하는 것이다. 최종적으로는 완성된 체크리스트를 가지고 몇 개의 유형을 형성하는데, 요인의 수만큼 유형이 나온다. 그런데, 전통적으로는 특정 요인에 "동의하는" 유형만 취급해 왔으나, 일각에서는 "동의하지 못하는" 사람들도 하나의 유형으로 분류가 가능하다고 주장하고 있는 상태. 이들에 따르면, 요인이 n개 확보되면 유형 수는 2n개가 나오게 되어 있다.
여기까지 완료했다면 이제 남은 것은 만들어진 체크리스트를 활용하여 참가자들을 유형별로 분류하고, 개인별 프로파일을 생성하는 것. 이후 결과는 유형별 꺾은선그래프 형태로 제시되며, 질적인 분석이 가능해진다.
분석 패키지는 크게 두 가지 종류가 있는데, 하나는 오픈소스 기반의 "PQMethod" 이고, 다른 하나는 "QUANL"(쿼널)이다. 참고로 쿼널 이거, DOS 환경으로 작동하는 데다가[3] 결과 데이터도 무려 .txt 파일로 저장된다.(…)
4 평가와 현황
연구방법론으로서의 가치를 묻는다면 아직은 섣부른 설레발은 금물. 그러나 가설을 검증하는 것이 아닌, 가설을 "발견" 하는 선행연구로서의 가치는 상당하다. Q방법론이 활용된 연구 중 가장 성공적인 것으로는 육아에 있어서 아기들을 다루기 쉬운 아이(easy child), 까다로운 아이(difficult child), 더디게 시동이 걸리는 아이(slow-to-warmup child)로 분류한 연구가 있다. 그 외에도 광고 분야 같은 전통적인 신문/방송 학제에서도 종종 활용되는 듯.
연구의 내적 의미가 분명하고, 연구결과를 바탕으로 스토리텔링을 할 수 있다는 점은 분명한 장점. 인간의 정성적인 측면을 양적인 형태를 접목한 방법론으로 조망하여 유형화한다는 점도 특이한 접근법이다. 그 한계점으로는 영 대중화되지 않은 마이너한 분석기법이라는 점, 분석 패키지가 지나치게 시대에 뒤처져 있다는 점, 데이터를 관리하기가 힘들고 직관적이지 못하다는 점 등이 있다.
국내에는 한국외국어대학교 커뮤니케이션학부의 김흥규 교수가 도입했다. 이후로 연세대학교 심리학과의 황상민 교수[4]가 한국인의 생활양식 유형을 제안하기도 하는 등 조금씩 인지도를 쌓아가고 있는 상태이다. 한번은 일군의 연구자들이 게임 중독과 관련하여 여론을 4가지 유형으로 분류하기도 했는데, 자세한 내용은 해당 항목의 말미를 참고할 것.