게임 중독

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4대 중독
알코올게임마약도박

1 개요

필요 이상으로 비디오 게임에 지나치게 몰두하면서 하루하루 게임만 하는 기계가 되는 행위를 말한다.

1990년대 말~2000년대 들어 PC가 급속히 보급되고 게임을 접하는 사람이 늘어났는데, 이 과정에서 게임에 지나치게 몰두해 정신적/물질적으로 피해를 입는 사례가 빈번히 보고되었다.

반대말로 게임 불감증이 있다. 이것도 1990년대 말부터 제보되었다.

혹시나 이 문서를 보고있는 위키러가 다음에 해당한다면 과몰입으로 인식하고 심각하게 생각해봐야 한다.(뭐 과몰입이더라도 본인이 일상생활에 심각하게 영향을 주지만 않는다면 심각하게 생각하지 않는 경우도 있으니 뭐..)

  • 잠을 줄이고 피곤할 정도로 게임을 오래, 자주해서 피곤하다.[1]
  • 생활사이클이 뒤틀려있다.
  • 본인이 영위하고 있는 일상생활과 인간관계에 지장이 있다. 결석, 지각이 잦다거나 본인의 일과 공부에 집중하지 못한다.
  • 건강에 영향이 올 정도로 게임으로 인한 건강문제를 겪고있다.
  • 게임이 계속 떠오르고, 게임을 하지못하면 스트레스를 받고 예민해지고, 불안해진다.

사실 이 문제는 게임 과몰입자 자신이 스스로 잘 알고있다. 오히려 속으로는 도와달라고 필사적으로 바라고 있는걸지도 모르니, 주변의 지인이나 가족이 그런 상태인것 같다면 진지한 대화와 관심으로 상태에서 벗어나도록 도움을 주자.

2 게임 중독은 실재하는가?

2016년 6월 27일. 세계보건기구에서 게임 중독을 공식적으로 질병으로 등재하는 것을 추진한다고 밝혔다. WHO 중독책임자인 포즈냑 박사는 충분한 임상 근거를 확보했다고 밝혔으며, 특히 한국의 게임 중독 사례와 이에 대한 연구가 큰 공헌을 했다고 밝혔다. 이로써 게임 중독은 엄연히 실재하는 질병이 될수있는 발판이 마련되었다.기사 등재명은 게임사용장애가 유력하다고 한다.

2013년 갱신된 미 의학협 진단 기준(DSM-5)에 따라 게임 중독은 conditions for further study section에 등록되어 있는데, 카테고리명에서 알 수 있 듯 이는 진단을 위한 기준이 확립되었다는 것이 아니라 이 항목에 관하여 추가로 연구가 필요하다고 판단된다는 의미이다.[2] 2014년 1월 23일 Addiction 학술지에 발표된 논문[3]에 따르면, 비물질적 중독에 대한 등록를 논의하면서, 게임중독과 관련하여 250권 가량의 연구결과에 대한 리뷰를 거치고 투표과정을 거쳐 등록이 결정되었다. 이때의 학술대회에 참가한 박사의 증언에 따르면, 아직 국제적 진단 기준이 제대로 확립되지않아 더 많은 연구를 필요로해서 그렇다고 한다.

따라서 국제적인 공통된 진단 기준이 없는 문제로 인하여 관련된 연구가 진행중이며[4][5] 이 부분이 확정된다면 정식적인 비물질적 중독으로 등재될 것으로 예측된다.

사실, 2006년 미국 워싱턴 포스트지에 한국 청소년 - 청년 층의 게임 중독 사례가 기사로 작성되기도 하는등 게임중독에 대한 논의는 꽤 오래되었다. 기사
[6][7][8]

트라이버튼설문에 따르면, 2016년 4월 12일 현재 응답자의 57.1%가 게임 중독에 질병 코드를 부여하는 것에 반대 의사를 밝혔다.

3 왜 중독되는가?

Q : 아들이 게임 중독이라 걱정입니다. 어느 날 아들이 제 카드에서 100만원 넘는 돈을 몰래 과금했는데, 남편에게 말해 혼내 봐도 아이는 자기가 큰 돈을 마음대로 쓴 건 잘못한 거지만, 친구들한테 잘 보이려면 정말 그 아이템이 없으면 안 되는 거라고, 엄마 아빠가 그런 거 하나 못해주냐고 도리어 역정을 내는 거 있죠. 정말 어떻게 해야 될지 모르겠습니다. 아이가 게임에 미쳐 제정신이 아닌 것 같습니다.

A : 질문자님의 아이는 게임에 미쳐 100만 원을 쓴 바보나 중독자가 아니라, 100만 원을 쓰지 않고는 자신이 얼마나 귀한 존재인지를 좀처럼 실감할 수 없었던 슬픈 소년입니다. (중략) 질문자님의 관심이 향해야 할 곳은 질문자님의 게임중독자 아이가 아니라, 이 세상에서 내가 귀한 것을 누가 좀 알아달라고 목놓아 외치고 있는 바로 그 슬픈 소년일 것입니다.
- 불교신문 상담 코너#에서 발췌.

본질적으로는 도박 중독과 비슷한 프로세스라고 할 수 있다. 해당 항목에 써 있는 실험과 원인을 참조하자면 대충 비슷한 일이 게임을 할 때도 일어난다고 볼 수 있다.

어떤 의미에서는 현실을 버린다기보다는 오히려 현실을 살아가기 위한 능력이 "오작동"을 일으키는 것이다.

왜 현실을 버리고 게임에 몰두하는가? 생각해보면 간단하다. 게임은 현실보다 빠르고 분명하게 보상을 제공하기 때문이다.[9] 아무리 노가다를 강조하는 게임이라도, 현실에 비하면 노력에 대한 대가가 빨리 지급된다. 또한 게임은 피드백이 확실하다. 예를 들어 내가 공부를 5시간 한다고 해서 내일 볼 시험 의 점수가 몇점이나 오를지는 알 수 없지만 게임에서는 레벨업에 필요한 경험치가 얼마인지 정확히 알려주며 레벨업으로 인한 능력치 증가 또한 확실하게 알려주고 체감할 수 있다. 물론 이를 일탈로만 받아들이거나 현실에서 쓸 수 있는 능력으로 활용한다면 큰 문제는 없다.[10]

특히 일부러 어떤 주제나 활동에 집중를 쏟지 않으면 잡념이 떠오르고 지루해서 , 지루한걸 견디질 못해서 몰두하는 경우도 있다. 이런경우 많은 사람이 평소에 감정과잉이나 지각과잉일 가능성이 높은데, 어떤 분야에 집중력이 온전히 발휘되어야 만족하고 이 과잉 상태에서 벗어날수 있는 사람도 있다.

그리고, 게임을 하면서 생기는 일종의 흥분과 각성상태를 즐기는 것일수도 있다. 도파민 분비로 인한 일종의 쾌락인데, 매일 일종의 욕구불만에 빠져있고 이것을 매일 충족시켜야 한다고 보면 된다. 당연히 게임을 안하는 사람들은, 이 메커니즘을 잘 모르고 있는것. 게임내의 목표나 게임 외적인 목표를 정해놓고 이것이 충족 되지 않으면 불만족상태에 빠져 예민해지거나 하는 부작용이 나타나고, 게임이 생각나는 것이다. 게임을 충분히 즐기고 나면 해소되지만, 슬프게도 대부분 청소년들은 게임을 충분히 '즐기고' 있지 못한 욕구불만 상태에 빠져 지내고 있다.

LOL유저를 예로 들자면, 상대를 이기면서 느끼는 쾌감이나 새로운 템트리나 메타를 게임 플레이에 써보고 싶은 욕구, 상위 티어로 올라가고싶은 욕심 등등이 , 매일 자기가 만족할때까지 충분히 해서 욕구가 충족이 되어야 한다는 것. 트롤링을 당했든 실수를 했든 팀운이 작용했든 이걸 충족하지 못하면(감정의 문제가 크다) 몇시간을 했든 분하고 아쉬워서 몇시간이고 하게 된다. 화가나서 몇판이고 이길때까지 더 하게되고 승패에 연연하고 일희일비하게 되면서 몇시간이 지나버리는것. 특히 한게임 플레이타임이 30분 이상인 롤 같은 경우는 플레이타임이 오버되는 경향이 더욱더 심하다. 엄마 : 이번판만 하고 꺼라 아들 : 이제 미니언 나왔는데요

게임세계에는 신체적, 물리적 한계가 없는 데다 대부분 청소년들은 자기 스스로 절제하는데 미숙하고, 오히려 어른들에 의한 강제적 통제, 통금, 학교 야자, 돈이 없어서 피씨방을 못가는 등 외부적이고 강제적인 요인에 의해 비자발적으로 통제를 받기에 게임을 마음껏 할수있는 환경이 되면 억눌린 것들을 한번에 방출하는 경향이 강하다.

게임을 현실도피 또는 대안책으로 쓰기 시작하면 문제가 심각해진다. 사회적으로 고립된 청소년이 게임중독이 잘된다는 기사도 있으며, 다문화, 저소득층일수록 중독위험이 높다는 결과도 있다.[11]

게임의 대안으로 운동이나 독서 등의 다른 취미를 갖는 것[12]을 해결책으로 보는 시각이 있지만, 고등학교의 경우 야자를 마치면 9시가 넘는데다가, 학원까지 하면 별 보고 나가서 별 보고 들어오는 게 일상이다. 다시 말해, 현실적으로 그런 취미를 가지기가 불가능에 가깝다.그럼 위키를 하자 게다가 독서의 경우는 비록 권장할만한 취미이긴 해도, 하루종일 글만 읽다 지친 아이들이 그나마 남은 여가시간마저 독서는 질리고 다른 취미는 그럴만한 공간이 없으니 결국 할 수 있는 것이라고는 게임 뿐. 이 때문에 손인춘법 토론에 참여한 참가자들은 만장일치로 현실적으로 다른 취미를 가질 수 있게끔 인프라를 확보하는 것이야말로 근본적이 해결책이라 주장했다. 하지만 이것으로는 시간이 비교적 넉넉한 대학생이나 백수의 게임 중독을 설명할 수가 없기에 근본적 해결책이 되지 않는다고 볼 수도 있다.

다른 관점에서 보면 한국의 사회 구조 문제가 꼽히기도 한다. 현실이 빠르고 분명하게 보상이 제공되는 건전한 사회라면 게임의 이런 우월성이 크게 약해질 수밖에 없다. 무슨 소리냐면, 한국은 타 선진국보다도 더 노력하지만 보상은 더 못 받는 경우가 만연해 있다. 최저시급도 못 받는 지방 아르바이트 급여라든가, 중소기업의 특허를 대기업에 빼앗긴다던가, 개인의 노동 결과물을 기업이 착취에 가까운 적은 보상으로 가져가는 등.

그리고 게임내의 세계가 현실 세계보다 훨씬 기회가 평등하다는 점도 꼽을 수 있다. 현실에서는 각종 장애가 장벽으로 작용하는 일이 흔한 반면, 게임 세계는 두 팔이 있든 없는 별 상관이 없다.물론 돈슨 게임이나 pay to win게임들은 그딴 거 없다 실제로 '어둠의 테란'이라는 이명의 시각장애인 프로게이머도 있고 양팔 없는 사람이 스타크래프트2로 세상과 소통하는 등 게임 세계에서 장애를 극복하는 예가 의외로 많다. 물론 현실에서 허용되지 않는 트롤링이 게임내에서는 허용되는 일도 있다지만 이는 전적으로 게임을 운영하는 회사의 책임일 뿐, 게임 자체의 잘못은 아니다.

그러나 기성세대들이 주도하는 사회/가정에서는 이런 사정을 읽지 못하고 저놈의 게임이 문제야!라는 원시적인 생각으로 컴퓨터를 아주 없앤다던가, 감시 프로그램을 설치한다던가 하는, 전혀 효율적이지 않은 방안을 강제로 시행한다. 하지만 그런 방법으로는 쌓여 있던 스트레스나 욕구불만을 근본적으로 해결하지 못한다. 오히려 중독자가 인터넷 게시판에서 스트레스를 배설하거나, 도망을 다니거나, 위험한 물건에 손을 대거나, 무시무시한 짓을 저지를 수도 있다. 그런 것이 없더라도, 일단 쌓이던 울분은 결국 우울증이나 홧병등을 초래할 수 있고 나아가 자살이나 다른 정신병으로 도질 위험도 낳게 된다. 풍선 효과라는 말이 괜히 있는 게 아니다. 웃기는 사실은, 이것이 정신병에 대한 편견과 정확하게 일치한다는 점이다.('게임'을 '의지'로 바꿔 생각해 볼 것.)

하지만 복잡하게 생각하기 귀찮은 어른[13]들은 요즘 애들은 나약하느니 우리 때는 안 그랬다느니[14] 하며 계속 단순한 억제책만을 선호하고 있다. 물론 명명백백하게 논리적 오류이고 인권침해지만, 청소년이 이에 대해 정치적으로 항의할 방법은 전무하다. 까라면 까는 수밖에. 특히 정부에서는 게임 중독을 명분으로 셧다운제도를 통해 청소년들의 심야시간 접속제한을 시도하고 있다. 이 이후의 사정은 게임규제 항목이나 다른 관련 항목들을 볼 것.

게임 과몰입에 대해 특기할 만한 점은, 술이나 마약, 도박 등과는 달리 결코 영구적으로 지속되지 않는다는 것이다. 그 옛날 이 가져온 열풍도 사라진 지 오래며, 스페이스 인베이더는 분명 일본에서 사회현상이 될 정도로 과몰입이 심각한 수준이었으나 지금은 일본에서도 역사적 의미 외에는 관심 갖지 않는 게임이 되었다. 아타리 쇼크 한 방에 미국 게임시장이 축소되어 일본이 시장을 뺏을 계기를 만들어내기도 했으며, 그래서 닌텐도야마우치 히로시오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다는 모토 아래 현금 자산을 최대한 보유하는 닌텐도의 경영방침을 세워서 지금까지 지속시키기도 했다.

한국만 하더라도 포트리스2가 한때 스타크래프트의 아성을 위협하며 국민게임이라고 불리던 시절이 있었지만 오래지 않아 포트리스 붐은 식었다. 2001년의 PC방 유료화 정책 때문에 붐이 식었다고는 하지만, 장기적으로 생각하면 그런 거 안해도 어차피 내려갈 게임이라 내려갔다. E스포츠라는 새로운 장르를 개척하는데 일등 공신이었던 스타크래프트조차 결국 열기는 식었다. 듣기 좋은 꽃노래도 한두번이고 맛있는 음식도 늘 먹으면 물린다고, 정말로 도박성 막장 게임이 아닌 이상 계속하면 질릴 수밖에 없고 그게 정상이다. 결국 소비자는 언제나 가장 재미있는 것을 찾아다닐 뿐이며, 게임은 그 선두에 서거나 지키기 위해 지속적으로 노력해야만 한다. 그리고 그렇게 해 왔기 때문에 게임 시장과 게임 산업이 살아있는 것이다. 그걸 게을리하면 시장 자체가 위축될 수 밖에 없으며, 심한 경우 외국 게임에 시장을 잠식당할 수 있다.

단 이는 단순히 한 게임의 경우만 든 것이라 일반화하기에는 무리가 있다. 일반적으로 게이머들이 한 게임에 질리면 '이제 게임 안해'라며 게임 자체를 접는 것이 아니라 다른 게임으로 갈아 타기 때문이다. 이런 점은 아타리 쇼크로 인해 알 수 있는데, 분명 아타리 쇼크를 통해 미국 게임 시장이 줄어들었던 것은 사실이지만 그건 콘솔 시장에 한한 현상이었고, 오히려 코모도어 64같은 PC형 게임기는 잘만 팔렸으며, 결과적으로 아타리 쇼크는 닌텐도의 부흥으로 인해 종말을 맞는다. 즉 '게임 하나'를 두고 보면 분명 게임 과몰입은 영구적으로 지속되지 않겠지만, '게임 전체'를 두고 보면 게임 과몰입은 영구적으로 지속될 수 있다.

4 게임 중독의 근거

길게 이야기할 필요 없이, 문서 상단부에 밝힌 것처럼 세계보건기구에서 임상 근거가 충분함을 밝혔다. 세계보건기구의 결정에 이의를 제기할 수 있는 학계 단체도 꽤나 있지만, 현재까지는 그 어떤 이의 제기도 보도되지 않고 있다.

5 온라인 게임은 위험한가?

막장제조 게임[15]

사실 온라인 게임을 취미생활로만 똑 떼놓고 보면, 자극적이고 너무 재밌어서 문제지 오히려 대부분의 취미 활동보다 안전하다. 스팀 항목의 광고들을 보자. 단, 다른 모든 취미나 직업이나 행동들처럼 게임 역시 이것만 너무 오래 하면 몸이 녹슬게 될 수밖에 없다. 다른 취미와 달리 게임은 준비가 간단하고 초심자에게 친절하며 뒷정리도 편한 등 접근성이 압도적으로 높기 때문에 오랜시간 하게 될 가능성이 다른 취미보다 높다. 여기에 대응되는 게임으로는 Wii 혹은 키넥트 등이 있으며, 그 둘은 너무 오래 하면 지친다는 어찌 보면 동일한 계통의 이유로 많은 유저들이 기피하고 있다.

하물며 체육계 취미도 오래하면 몸이 녹슨다. 운동 선수가 많은 운동량으로 인해 평균 수명이 짧고 몸에 무리가서 몸이 망가지기 쉽다. 마찬가지로 육체노동계열 직업은 너무 오래 하면 몸이 고장 난다.(....) 운동도 중독성이 있다.[16] 하지만 게임의 중독성에 비하면 몰입요소가 아주 많지는 않아서 상대적으로 적고, 게임 중독으로 몸이 망가지는 경우가 더 많다.

게임을 하다 과로사하거나 실신하는 경우야 있지만, 이건 위에 서술한 대로 완전히 현실감각을 잃어버려 그렇게 된 것일 뿐이다. 그리고 이런 사람들은 게임을 플레이한 적이 없더라도 방치해두면 끝내 어떻게든 그 우울증/무기력증세 때문에 끝장이 나고 만다. 정신적으로 건강한 사람은 그게 아무리 재밌고 중독성 강한 게임이건, 몸이 못 견딜 정도로 충분히 즐겼으면 당연히 휴식을 취하게 된다. 다시 말하지만 게임 자체는 잘못이 없다.

과로사나 실신하게 되는 경우를 방지하기 위해서도 단순히 게임을 못하게 규제하는 것보다, 게임을 하던 중 일정 간격으로 게이머에게 스트레칭을 하거나 휴식을 취하도록 캠페인을 벌이는 것이 훨씬 나을 수 있다. 하지만 메이플스토리 같은 게임에서 1시간마다 경고를 줘도 사람들은 거의 다 무시한다 그건 스타크래프트2도 마찬가지이다

게다가 모든 게임은 스스로 선택해서 하기 때문에 재밌는 것이지 공부처럼 남이 강제해서 하라고 하면 게임이 아니라 노가다가 될 뿐이다. 중국의 실제 사례도 있으며, 한국에도 역시 실제 사례가 있다.[17]

또 일각에서는 몇몇 사건의 예를 들면서 게임 중독은 범죄를 일으킨다고 주장하기도 한다. 그러나 통계적으로 근거가 나오지도 않았거니와,[18] 이론적인 근거 중 하나인 게임뇌 가설은 이미 논파된 상태이다. 2001년 일어난 친동생 도끼 살해사건은 게임 규제가 본격화되는 계기가 되었다. 기자들은 게임 중독으로 인해 현실과 게임을 구분하지 못해서 일어난 사건이라고 언플하였으나 사실은 피의자가 이미 정신적으로 문제가 있었기에 발생한 사건이다. 2014년 4월 14일 게임 중독자인 20대 남성이 생후 28개월 영아를 살해하는 끔찍한 사건이 일어났는데,# 언론사는 이 사건의 원인이 게임 때문이라고 언플하고 있다.# 하지만 게임 때문이라고 보기에는 무리. 애를 제대로 기를 생각이 없고 능력도 없는 나이에 애를 낳아서 그런거다. 비슷한 시기에 일어난 칠곡 의붓딸 학대치사 사건울산 계모 살인 사건은 게임 중독과 연관성이 없다.

근데 게임 중에서도 유독 온라인 게임이 문제를 일으키는 것처럼 보이는 것도 나름 이유가 있다면, 온라인 게임은 현실의 인간관계가 개입하기 때문일 수 있다. 혼자서 즐기는 게임과 달리 온라인상에서 모르는 사람끼리 만나며 온갖 분쟁이 일어나거나 욕설을 배우거나 관심병이 도지는 문제가 생기는데 이는 인터넷과 유사하며 따지고 보면 그만큼 게임이 아닌 현실이 해롭다는 증거이다...

게임 중독의 위험성을 보여주기 위해 PC방에서 전원을 끄고 반응을 살펴보고 분석한 보도도 있었다. 자세한 건 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건 참조.

6 폭력적인 매체는 폭력성에 영향을 끼치는가?

상반되는 연구결과들이 있으므로 양쪽의 결과를 모두 소개한다. 이와 더불어 관찰학습 항목도 함께 참고.

6.1 그렇다

일정 수위 이상 폭력적인 매체나 게임이 폭력성을 키운다는 연구결과도 있다. 실험이 mbc에서의 그런 한심한 실험만 있는 게 아니다. 게임을 하는 사람이 100% 잠재적 범죄자가 아니기 때문에 게임이 폭력성에 전혀 영향을 안 끼친다고 말하는 건 극단적인 비약이다. 자세히는 아래 발췌문에서 볼 수 있다.

단, 해당 글에는 폭력적 게임에 대한 정확한 정의가 안 돼 있으니, 이미 19세미만 플레이 불가 판정을 받은 GTA모탈 컴뱃급 폭력성인지, 던전 앤 파이터급 폭력성인지, 슈퍼마리오급(...) 폭력성인지도 명확하지 않다. 만약 '이미 폭력성에 의해 청소년 플레이 불가 판정을 받은 게임이 청소년에게 미치는 영향력'이라면 등급 심의 기준에 반영하면 될 문제고, 이미 문제없이 반영되고 있으니 청소년에게 미칠 영향을 우려할 필요는 없다.[19] 비폭력적인 게임을 하였을 때 별 문제가 없다는 결론이 포함되어 있다는 걸 다시 확인해 보자. 심의는 이런 걸 걸러내기 위해 이미 정상적으로 작동하고 있다.


1. 폭력 프로그램을 시청하는 모든 사람이 공격적이 되는 것은 아니다.
1. 폭력의 시청이 공격성의 중요한 원인이기는 하지만, 단지 하나의 원인일 뿐이다.
1. 최초의 폭력 노출은 당황스러운 것일 수 있지만, 반복됨에 따라서 그 당황스러움은 줄어든다.
1. 하나의 폭력 프로그램이 공격적 사고와 행동을 발생시킬 수는 있지만, 그 효과는 한 시간 정도 내에 사라진다.
1. 폭력 시청의 장기적인 누적 효과는 습관적 공격성의 가능성이 증가하는 것이다.
미국과 캐나다에서 1957년부터 1974년 사이에 살인확률이 거의 두 배로 증가하였는데, 이것은 TV의 보급과 확산과 일치한다. 나아가서 TV가 늦게 도입된 조사 지역은 그 시기에 맞추어 살인율이 급증하였다. 남아프리카 공화국에서는 1975년에 TV가 소개됐는데, 1975년부터 살인율이 급증하기 시작하였다.

참가자들을 무선적으로 두 집단으로 나누고, 한 집단은 고통으로 신음하는 피해자를 살해하는 내용이 포함된 게임을 하고, 다른 집단은 비폭력적인 게임을 하도록 하였을 때, 전자가 더욱 적대적으로 변하였다. 후속 과제에서 이들은 동료 학생들에게 강력한 소음을 요란하게 울려줄 가능성이 훨씬 컸다.

조사 기간동안 폭력적 게임을 즐기는 청소년들의 38%가 싸움을 벌였지만, 그렇지 않은 청소년들은 4%만이 싸움을 벌였다. 폭력적 게임을 즐기지 않던 청소년들도 폭력적 게임을 즐기기 시작하면 싸움을 벌일 가능성이 높아졌다.

폭력적 게임 등으로 정서를 분출함으로써 해소할 수 있다는 대중적인 의견은 연구 결과 옳지 않은 걸로 밝혀졌다. 폭력적 비디오 게임은 공격적 사고와 정서 그리고 행동을 증가시킨다. 분노의 표츌이 보다 많은 분노를 잉태시키며, 폭력의 행사는 보다 많은 폭력을 낳는다.

위 글은 마이어스의 심리학개론에서 발췌한 글들이다. 너무 길고 쓸데없는 말들은 자르기는 했지만 고의적으로 뜻을 왜곡하진 않았다.[20][21]

그리고 혼동하지 말아야 할 것이, 본 항목의 중심 조사내용은 게임이 아니다. 조사내용 자체가 (게임을 포함하여 어떤 매체든)매체의 폭력성 여부가 미치는 영향력에 대한 조사라, 매체가 온라인 게임인가 아닌가는 전혀 상관이 없으며, 매체가 게임인가 아닌가 자체도 중요하지 않다. TV 도입시기와의 상관관계를 근거로 내세운 것에도 볼 수 있듯이, 게임이 아닌 그 어떤 매체든 폭력성 여부만을 문제삼을 뿐. 하지만 현재 학생들이 폭력적 게임이라는 매체에 과거보다 더 빈번하게 노출되는 것 또한 사실이니, 이 연구결과를 도입하는 것에 크게 문제는 없다.

폭력 게임은 정서 발달에 부정적이라는 연구는 찾아보면 더 있지만, 19세 이상 보라고 만든 영화나 책이나 TV방송을 미성년자에게 보여줘도 똑같은 결과가 나올 것이다. 결국 해당 기사는 이러한 차이를 짚지 못한, 게임에 대한 확대해석으로 발생한 논리적 오류.

6.2 아니다

만약 위처럼 영향을 미친다면 현실은 매드 맥스처럼 되었어야 한다.

2004년~2005년에 걸쳐 진행된 하버드대학 의학부의 연구에서 로렌스 커트너와 셰릴 올슨 두 심리학자는 1,200명의 아동과 500여명의 부모를 대상으로 폭력적인 게임이 아이들의 행동이나 정서에 영향을 미치지 않는다는 결과를 발표했다. 이들은 “폭력적인 게임을 플레이하는 것은 대다수 어린이들에게 스트레스를 발산하는 행위에 지나지 않는다”고 결론을 내렸다고 한다. # 이들은 추가로 《게임의 귀환》 이라는 책을 썼는데, 국내에도 번역되었으니 게임 중독 논쟁에 관심이 있는 위키러는 참고해 보자.

심리학자 조너선 프리드만은 대중매체의 폭력과 폭력적인 행동의 연관성에 대한 연구들을 조사했다. 그랬더니 대중 매체 폭력과 폭력적 행동의 연관성을 조사한 연구는 단 200건에 불과했고 그 중 절반 이상이 연관성(상관관계)을 밝혀 내지 못한 것으로 드러났다. 나머지 연구들 또한 밝혀 낸 연관성이 미미하거나 다른 설명이 가능한 - 가령 폭력적인 어린이가 폭력적인 오락을 찾는다거나, 아이들이 액션 영화 장면에(영구 적으로 영향을 받는 것이 아니라) 일시적으로 흥분한다는 식으로도 설명할 수 있는 - 것들이었다.

다른 주목할만한 연구로는 폭력적인 프로그램을 아이들에게 틀어주면서 2개의 그룹으로 나누어 폭력성을 연구한 실험이 있다. 처음 그룹은 아이들끼리만, 대조되는 그룹은 아이들이 부모나 보호자와 함께 프로그램을 보게 했는데 예상 밖의 결과가 나왔다. 실험 이후 부모나 보호자와 함께 본 그룹의 아이들은 폭력성이 오히려 감소한 것이다. 그 이유로 밝혀진 것은 어른들이 함께 프로그램을 보면서 저런 건 나쁜 짓이라는 걸 아이들에게 교육하며 프로그램을 봤기 때문이었으며, 폭력적인 프로그램을 보여주면 무조건 폭력적으로 변한다는 주장에 일침을 놓은 실험결과였다.

영국령 세인트헬레나 섬에 1995년 처음 텔레비전이 들어왔을 때 그 곳 사람들은 더 폭력적으로 변하지 않았으며, 폭력적인 컴퓨터 게임들이 쏟아져 나온 1990년대는 오히려 범죄율이 떨어졌던 시기였다.

국내에서는 성균관대학교 최훈석 교수가 이와 관련하여 게임의 긍정적 가치를 주장하는 맥락의 연구를 한 적이 있다. 여기서는 게임선용게임부적응이라는 용어를 사용하고 있다. #

가장 와 닿고 편하게 반증하는 방법으로는 게임에 장기간, 직접적으로 노출되는 프로게이머라는 직업을 가진 사람들의 범죄율이 있다. 프로게이머들의 범죄율이 다른 직업인에 비해 높다는 연구결과나 매스컴 보도 사례는 존재하지 않는다. 게임이 개인의 폭력성에 큰 영향을 끼친다고 하면, 프로게이머 중에서 조직폭력배, 살인마. 연쇄강간범 등의 강력범죄자들이 통계적으로 뚜렷히 다른 직업인에 비해 높은 비율로 등장해야 맞다. 그런데 현실은 그렇지 못하다. 다른 쪽으로 보면 연간 학교폭력건수는 2만건에 달하는데 학교폭력의 가해자들은 100% '학교 조직과 학교 교육'에 노출되어 있었다. 그렇다면 이는 '학교 조직과 학교 교육'이 학생의 폭력성을 강화시켰다고 볼 수 있는가? 단순히 통계만 두고 보면 '게임'보다는 '학교'가 더 개인의 폭력성을 조장하는 것으로 보인다. 물론 이 통계만 보고 '학교'가 개인의 폭력성을 강화시킨다고 주장하는 것은 당연히 다른 폭력성 강화에 대한 변수를 무시하고 단순히 통계적 사실을 무비판적으로 받아들이는 '오류'이다. 비슷하게 다른 폭력성 강화에 대한 변수를 무시하고 게임을 개인의 폭력성의 근거로 보는 것 또한 오류라는 소리다.

6.3 게임 과몰입과 게임문화:게임이용자 패널연구 결과

국내에서 처음 실시된 ‘청소년의 게임 과(過)몰입’ 연구에서 이같은 가설을 뒤집는 연구결과가 나왔다. 게임이용 시간 자체보단 학업스트레스가 청소년의 자기통제 능력을 떨어뜨려 게임 과몰입 상태에 빠뜨리며 부모가 자녀 대신 결정하고 끌고 가는 ‘과잉간섭’이나 자녀의 부담을 키우는 ‘과잉기대’가 심하면 자녀들이 게임 과몰입에 쉽게 빠지게 한다는 것이다.

“부모 과잉 간섭·기대가 청소년 게임 과몰입 원인”

7 원인과 대책

10대 대부분은 친구들을 통해서 우연히 게임을 접하거나, 게임을 해야 무리에 낄수 있기 때문에 게임을 하게 되는 경우가 많다. 확실히 한 반 남학생들중 게임을 하지 않는 경우를 찾아보기 힘들정도.
초중학교 학생들은 방과후에 친구들과 함께 피시방에 가는게 일상이며, 이렇게 자연스럽게 게임을 접하는데다 PC방이라는 좋은 환경도 있는데다 현실의 공부보다야 어린 감성에 당장은 게임이 훨씬 재밌으니 게임에 빠져들게 된다.

특히 하위권 학생일수록 게임과몰입으로인한 문제가 심각한경우가 많다. 공부에 관심도 없고 학교생활에 흥미도 없으니 학교에선 자고 집에선 밤새 게임을 하게 되는데, 체력의 한계상 일상생활이 될 리가 없다. 집에가서 게임을 해야하니 학교는 그저 귀찮을 뿐. 보통 학교와 사회에선 게임 자체를 문제삼아 이를 금지해서 해결하려는게 일반적인 시각이다.

일반인이 보기엔 게임에 무슨 한이 맺힌것처럼 게임을 해 대는 아이들이 걱정될 법도 하다. 그리고 이들은 평소에 겉으로 잘 드러내지도 않고, 정작 본인은 큰 문제라고 생각을 안하니 문제..

게임과몰입의 모습들
본문서를 접하는 위키러가, 분명 게임을 하는것이 본인의 일상생활, 학교와 일등에 지장을 주고 그걸 스스로 통제하기 힘든 경우라면 과몰입으로 봐도 되겠다. 다행인 것은, 게임과몰입은 술담배처럼 자신의 의지로 끊기 힘들정도인 것은 아니라는것. 지치면 이내 그만두고 잠에 들게 되고, 기간도 비교적 단기적이라는 것. 빠져나오기도 쉽다. 그러나, 게임과몰입에 빠진 뇌는 빠져나왔다 하더라도 다시 과몰입에 빠지기 매우 쉽다.

  • 일상생활에서도 게임이 머릿속에서 떠나지 않는다.
  • 잠을 줄이고 게임을 하거나, 일상생활에 지장이 있을 정도로 생활사이클과 리듬이 뒤틀려있다.
  • 건강 문제를 안고있다. 특히 시력과 수면부족, 만성피로와 비만. 피곤과 우울, 부정적인 정서는 덤이다.
  • 이게 실제 생활에 영향을 줘서 공부나 일을 제대로 끝마치구나 성과를 제대로 내지 못한다. 고질적인 의지박약으로, 곧 게임에 돌아오게 된다.
  • 귀차니즘. 게임 외에는 노력하기가 귀찮다.
  • 약속을 잘 안지킨다. 특히 잠 부족문제와 겹쳐 지각과 결석이 잦다.
  • 위생 관념이 희박해진다. 머리도 잘 안깎고, 샤워와 세수, 양치질도 귀찮아 한다.
  • 자기관리와 외모관리에 소홀해지며(귀찮아한다), 운동부족과 겹쳐 살이 찌기 쉽다.
  • 자기관리 안됨 + 게임 외에는 귀찮음 +외모관리가 안되니 사람 만나는것도 자신감 떨어짐+ 피로와 귀찮음으로 집에서 잘 안나감 시너지로, 사회성이 점점 떨어지기 시작한다.

많은 보고서와 강연에선 중독(과몰입) 의 원인을 관계의 부족 또는 단절로 보고있다. 사회적 관계에서 오는 만족이 불만이니 현실도피적으로 게임에 더 빠져든다는 것. 게임 중독자중 많은 이들이 원래있던 친한 친구를 빼면 대인관계가 원만하지 못하거나, 사회성 등에 어려움을 호소한다. 그도 그럴게, 혼자서 방안에 틀어박혀 인터넷 상에서 익명으로 사람들을 만나고, 실제 현실 사람들과는 자신이 좋아하는 소재나 게임으로는 대화를 하기 힘드니 더욱더 혼자 파고든다.

인간관계에서 오는 행복을 잘 못느끼고 이게 뭔지도 잘 모르니 그냥 게임에 집중할때가 기분이 좋으니 인간관계를 맺고 사람들을 만나는것 보다 이쪽을 선호한다.

(인간관계를 맺는것을 싫어하는 것이 아니다. 다만 익숙하지 않을 뿐.게임 중독에 가까운 사람이라도 인간성과 인간관계, 사회성은 멀쩡한 경우가 많다.)

사람은 일이나 관계, 자신의 일정한 노력을 기울이고 성과와 보상을 얻는데서 보람과 행복을 느끼는 존재이니 당연한 건지도 모르겠다. 당연히 게임을 하는 사람들도 그것을 스트레스 받거나 우울해하며 게임을 플레이하진 않는다! 오히려 게임에 집중 할때만은 현실의 문제를 잊을수 있고 즐겁고 자유롭기 때문.

7.1 아현정보산업학교의 사례

- ‘대한민국에서 제일 좋은 PC방’ 학교에 만들어 마음껏 게임하도록 지도
- ‘하지 말라’고만 할 것이 아니라 오히려 ‘해 봐’라고 하면 아이들 달라져
- “아이에게 관심 가져주고 함께 팔씨름이라도 해라”
- 아빠가 휴일날 아이와 PC방에라도 한번 같이 가 보라
- 셧다운(Shut Down) 제, ‘게임 과몰입(過沒入)’ 막는 데 별 의미 없어
"학교에서 게임을 하면 피부색깔이 달라져요" 게임중독인 아이들을 위해 학교에 PC방 차려준 박승호 교장선생님

애들이 자꾸 게임만하려 한다고? 그건 너희들이 억지로 게임을 하지 않게 하려고 해서 그런거란다. 반대로 생각하는 거다. 게임을 해도 돼라고

오히려 반대로 생각, 학교에서 게임을 시켜서 진로를 열어준 케이스가 존재한다. 이 학교[22]는 아예 E-스포츠과를 신설함으로서 학교에서 게임을 하도록 한다. 집에서까지 더이상 밤을 새워 하지 말라고 배려한다. 수업태도가 바닥이고 꿈도 목표도 없이 게임에만 빠진 학생들을 모아 학교에서 게임을 가르치고 게임을 하도록 했더니, 학생들은 게임에 관련된 진로를 택하거나, 오히려 스스로 다른 길을 모색하기도 하는 등 엄청난 변화가 있었다.

게임 과몰입에 빠진 학생들을 그 상태에서 벗어나게끔 하고, 학생들 스스로 게임을 조절하거나 오히려 다른 진로를 찾아 대학에 진학하거나 취직에 성공하기도 한다. [23]

이에 성공한 사례가 바로 아현정보산업학교(특성화학교이다.) E-스포츠학과(현 게임제작과)이다. 박승호 교장의 "오히려 게임으로 길을 열어주자"는 남다른 생각 덕에 존재하게 된 과인데, 학교에 최신식 PC방 설비를 갖추고, 자신의 플레이를 복기할수있도록 티비를 사방에 설치했다. 학교에 있는동안 자신이 하고싶은 게임을 내내 한다!(요즘은 스타2와 롤이라고 한다) 게임학과 학생들이기 때문. 학과 학생들을 게임으로 학생을 선발하며, 게임에 대한 지원을 오히려 학교에서 해준다. 학생들은 좋아하는 게임을 하면서 수업시간을 보내고, 만족도도 높다고 한다.

쉽게 말해서 다른 필수 수업시간을 뺀 나머지 시간은 학교에서 게임을 하면서(!!!) 보내는건데, 학생들의 수업태도와 학교생활 만족도가 매우 좋다고 한다. (자연히 생활태도와 생각도 건강해지고, 무엇보다 학교생활을 열심히하게 된다고.)이게 뭔 도움이 되겠냐는 생각이 우선 들겠지만 박승호 교장은 이렇게 지적한다.

  • 본래 심성이 착한 아이들이다. 무조건 막아서는 해답이 될수없다. 공부가 아니라면 다른 길이라도 제시해야하는게 어른의 역할이 아니겠느냐?
  • 게임에 과몰입하는게 문제라는것은 아이들도 알고있다. 오히려 그부분을 건드리면 예민하고 신경질적으로 반응한다. 일종의 피해의식을 가지고 있는 것.
  • 그런 아이들일수록 오히려 속으로는 진심으로 도와달라고 말하고 있다. 그들도 게임에 빠지는 것이 문제인 것을 안다.
  • 사람은 자신이 재미있는것을 할때 가장 즐겁고 행복하지 않느냐? 욕구가 충족이 되면 당연히 다른 것에도 눈이 간다.

이 학과에 다니는 학생들은 다음과 같은 변화를 보였다고 한다.

  • 게임을 하느라 졸업도 간신히 할 아이들이, 학교에도 안나오던 애들이 학교에 꾸준히 나온다.
  • 수업태도와 학교생활 자세가 정말 좋아졌다. 기존엔 지루한 수업만 듣다가 집에가서 게임해야지 하는 생각만 가득한 아이들이 좋아하는 게임을 학교에서 친구들과 하게되니 학교가 너무 재밌다고도 한다.
  • 학과 내에 실력자들이 다수포진해 있다보니 자신의 실력을 비교하며 일치감찌 한계를 깨닫고, 다른 진로를 모색한다.[24]
  • 게임만큼은 집중력이 뛰어난 학생들이다보니 자연히 다른길을 택하면 놀라운 몰입도를 보인다. 책과 거리가 멀었던 아이들이 독서대회에서 상을 받아온다고(!!!)
  • 처음에는 집에서도, 학교에서도 게임을 했지만 체력의 한계가 있으니 집에선 잠을 자고 학교에 부지런히 나와 게임을 하는것으로 해결. 어차피 하루하루 게임을 실컷 하는데 집에서 더 할 필요가 있나?
  • 자연히 게임을 못해 일종의 욕구불만상태가 학교에서, 낮에 게임을 하는것으로 해소되니 밤에 게임하는 문제가 자연스레 해결된다.

이게 가능한 이유는, 게임중독은 술담배와 다르게 오랜기간 이어지는게 아니며, 학생들도 게임 문제를 잘 알고있고, 도움을 사실 바라고 있는 상태일 것이기 때문이다. 이 학과에선 해마다 3~4명의 프로게이머를 배출하고 있으며, 손석희(프로게이머)가 이 학교 출신이며, 리그 오브 레전드 아마 게임단인 Ever8 Winners, wannabe가 이 학교에서 창단된 팀. 심지어 학교와 Ever8 호텔과 산학협력(MOU)를 맺고 호텔에서 게임과를 지원한다고 하기도 한다.

요약하자면, 학생들에게 게임을 병적인 것으로 삼고 문제제기를 하기 보다는, 오히려 일정시간 게임을 자유롭게 실컷 하도록 맡겨두고 충분히 욕구를 충족시켜주면 다른 진로를 찾을수있도록 지원하면 알아서 통제가 된다는 것. 학생들의 게임 과몰입 문제의 대부분은 빡샌 학교생활과 지나친 공부량 때문에 스트레스 해소 수단도 없는데 게임할 시간도 없으니 잠을 줄이고 하는 것임을 생각해보면...

7.2 게임 과몰입 대책

위키러들이 게임 과몰입에 빠져 힘든 경우라면 참고해보자. 게임중독은 다른 중독작용처럼 호르몬과 뇌, 결국 우리 몸이 거기에 길들여져버려서 자신의 의지나 생각과는 다르게 몸이 행동해버려 생기는 문제인만큼 스스로 통제가 힘들다. 이럴때일수록 게임중독 전문상담가나 정신과 전문의처럼 전문가의 도움을 받는것이 좋으며, 일단 본인이 스스로 문제를 자각하고 여기서 벗어나려는 생각과 의지가 있어야 한다.

게임이 너무 재밌어서 다른 현실의 생활보다 게임이 인생의 우선순위가 되어버린 당신을 위한 조언들이다.

게임을 하는 이유는 인생에서 제1순위로 둘 만큼 게임이 너무 재미있기 때문이고, 게임만큼 재미있거나 보상과 행복을 제공하는 것들이 있다면 신기하게도 게임은 곧 잊혀지고 다른데에 몰두하게 된다.(그래서 운동과 독서 등 다른 취미를 만들라고 하는 거지만, 근본적인 대책은 되지 못한다. 그리고 게임만큼 재미가 없으니 이내 다시 게임을 하게 된다.)

  • 게임말고 다른 인생의 목표/관심사를 찾아 매진해라
- 게임이 당신의 인생에 있어 제 1목표가 되어버리진 않았는가? 다른 목표가 생기고 거기에 매진하다보면 자연스럽게 게임은 점차 잊혀진다.
  • 몸을 움직여라.
- 집 밖을 나서야 한다. 게임중독이라는게 거의 집이나 피씨방에서 이루어지고, 집 안에서 할 일이 없다보니 시간때우기용으로 하는 경우가 많은데, 그것보단 몸을 쓰는 아웃도어 활동이나 취미를 만들어놓는게 도움이 된다. 요는 집안에서 게임할 시간에 할 다른 행위를 찾으라는것. 귀찮아서 집에서 안나가는경우가 워낙 많은지라..
  • 어떤 게임을 얼마만큼 한다는것 - 게임 사실을 알리고 통제와 관리감독을 해줄 사람을 찾아 부탁해라. 특히 부모님께 진솔하게 말씀드려라.(주변사람들이 관심을 가져야 한다.)
- 게임을 얼마 만큼 하고있다는 사실을 부끄러워서, 혼날까봐 주변에게 숨기고 몰래 하곤 하고, 당연히 이를 모르는 주변인들과 마찰이 생길수 밖에 없다. 자신을 잡아주는 사람이 있는게 자기 의지로 끊는것 보다 덜 어렵다. 주변인이 밤에 게임을 한다던지 하는 사실도 정확히 모르고 있을 수 있다.
  • 게임을 하되, 규칙적이고 건강한 생활을 유지하는 가운데 해라. 밤새고, 게임하느라 다른 일을 미루거나, 잘 씻지도 않는 등의 행위는 지양한다. 게임도 건강한 취미로서 즐겨야 좋은거지, 자기 생활을 버리고 게임에 몰두하는건 그냥 글러먹은것이다.
  • 환경과 마음가짐의 변화
인간은 환경이 달라지면 마음가짐이 새로워진다. 특히 신학기만 되면 공부를 열심히 해야겠다는 생각이 드는 것 하지만 한달만 지나도 그런거 없다가 되지만 도 새롭게 달라진 환경, 거기서 비롯되는 새로운 마음이 변화의 출발점이 될수 있다. 본인의 활동 무대를 집과 컴퓨터앞이 아닌 다른 곳으로 옮겨보자. 아르바이트를 새로 구하거나, 게임을 하는대신 재미있는 책을 읽으러 도서관에 다니거나, 학교나 학과생활, 동아리 등에 더 열심히 다닌다거나. 다른 사람들과 함께할수 있는 자리여야 한다.
  • 현실에서 다른 행복과 만족을 제공하는 다른 재미를 찾고 그에 몰두하자.
현실에서 노력하고, 현실에서 보상을 얻을 수 있는 것에 몰두하라. 무조건 컴퓨터가 아닌 집 밖에서 사람들과 함께하는 것이어야 한다.대표적인게 친구를 만나는 것, 인간관계를 넓혀보는 것이다. 여친/남친을 사귀면 좀 달라질지도?인간관계에서 오는 행복은 인간의 기본적인 욕구이자 행복이다. 사람들을 많이 만나고, 인간관계에서 만족을 얻어라. 많은 전문가들이 관계의 부족과 관계의 단절을 중독의 주 요인으로 삼았으며, 인간관계의 회복을 주 탈출수단으로 보았다. 당장 동아리나 동호회, 하다못해 친구들 무리라도 좋으니 게임을 대신할 무언가를 찾자. 무조건적으로 참는건 그것대로 또 스트레스다.
  • 몸을 움직여야 한다. 몸이 달라져야 한다. 환경을 바꾸고 행동(습관)을 바꾸는게 달라져야 할때 제일 중요한 점이다. 기존 게임과 귀차니즘에 익숙해져있던 몸을 바꿔야한다. 힘들지만 노력하지 않으면 마음이 오래 안간다. 작심삼일을 이겨내는 주요한 방법이 규칙적인 생활과 운동이다. 거창하게 헬스를 하는게 아니라, 버스정거장 3코스전에 내려서 걷는다던지, 저녁에 산책하는것 정도의 가벼운 운동.
  • 게임중독은 욕구충족이 원인이고, 현실도피적인 성격이 강하다. 만약 그런 경우라면 이 욕구불만의 원인을 찾아서 해소하라.
  • 무턱대고 끊는것은 위험하다.
무조건 참는것, 게임 아이디를 지우거나 아이템을 다 팔고 끊어버리는 것은 초기에는 도움이 되나, 끊고 다시 빠져든 경험이 많은 사람들은 이미 뇌가 길들여져버려 오히려 끊는 기간동안 욕구불만이 그동안 쌓였다가 한순간 폭발적으로 분출해서, 포기하고 그동안 못했던 게임을 실컷 하는 경우가 많다. 이럴경우때문이라도, 오히려 건강하게 즐기는 법과 통제하는 법에 익숙해져야한다. 매일 일정시간 즐기되, 시간을 정해서 "건강하게 즐길 방법을 생각하자." 점차 줄여나가는게 맞다.
  • 하지만 자신이 공부나 일에 집중해야 할 경우(재수 등) 즐기는것 보단 그냥 멀리하고 한방에 확실이 끊고 거기는 두번다시 쳐다보지도 않는게 답이다. 이럴땐 주위에 게임을 끊겠음을 주변사람들에게 알리고 커뮤니티에 게임 접겠다는 공지도 많이 띄우고 갤러 생활도 접는다. 통제에 도움을 받아라.
  • 인생의 목표가 아닌 즐기는 것만이 되어야 한다.
목표로 삼으면 그건 프로 게이머나 연습생이다(...)피곤하거나 귀찮고 지루한데도, 한계까지 몰아붙여 게임에서 뭘 얻으려 하는게 아니라 스트레스 해소, 취미 본연의 목적을 달성하면, 그만둬야 한다. 많은 사람들이 이게 안되서 중독이 된다.
  • 게임을 했으면, 그만큼 휴식시간도 보장해라.
분명 게임도 집중력과 몰입을 요하는 두뇌활동이고, 현란하고 빠르게 움직이는 모니터속 화면들을 몇시간이고 집중해서 보면 관절과 눈에 피로가 오기 마련이다. 하루에 3시간을 하기로 했으면 50분 게임하고 10분 쉬는 사이클을 정해둔다던지, 1시간을 하면 1시간을 쉬고 1시간하고 1시간 쉬고... 이런식으로 각성상태에서 게임을 연속적으로 안쉬고 하는 것을 피해야 한다. 긴장과 피로도 풀어주고, 흥분상태를 진정시켜줄 겸 쉬는시간을 보장해라.
  • 기타 방법 : 3일만 자의든 타의든 하지말고, 딱 끊고 게임말고 다른 활동을 해보자. 3일만 지나도 신기하게 게임을 안하면 못 버틸것 같던 마음도 점차 흐려진다.

조언은 이렇게 장황하게 적혀있지만 위에서 언급한대로 게임 과몰입에 빠지려는 상태에서 이를 실천하기는 매우 어렵다.

8 4대 중독 포함 논란

박근혜 정부에 들어 2013년 국회의원들이 4대중독관리법 입법예고안을 발표했는데 거기엔 , 도박, 마약, 게임 이렇게 4개를 관리한다는 법을 발의했다.아쉽게도 위키는 빠졌다.# 게임 관련 업계 및 일부 전문가들은 강력하게 반발중이다.## 하지만 일부 게임의 가챠도박이나 카지노랑 뭐가 다르냐는 지적은 정말로 심각하게 생각해 봐야 하는 게, 이 부분은 골수 게이머마저 비판에 앞장서고 있는 데다가 앞서 언급했듯 도박 중독은 이미 질병으로 인정되고 있기 때문이다. 한 탕을 노리고 돈을 쏟아 붓는 게 도박이 아니고 뭘까?

정신건강의학과 의사들의 모임인 중독정신의학회란 곳에서 게임도 4대 중독이 맞다고 주장중. 그러나 게임뇌 등 이미 반박된 가설을 내세우고 있고, 인터넷 중독과 게임 중독을 혼동하는 등 문제가 많은 주장이다. 당장 정신질환 진단의 국제기준 2013년 최신버전인 DSM-5에서도 게임 중독은 '가능성은 있으나 아직 실재한다고 확언할 수 없다'라고 규정되어 있다.# 기왕 주장을 할거면 게임 자체의 문제가 아닌 폭력성이 아닌 사행성에 초점을 맞췄어야 했다.[25]

위의 반박과 비판이 무색하게, WHO의 중독 책임자 포즈냑 박사는 게임 중독을 질병으로 등재하기로 추진함을 공식적으로 밝히며 “인터넷과 스마트폰이 대중화된 한국의 게임중독 사례와 치료를 위한 노력이 ICD 등재에 큰 역할을 할 것”이라 발언하며, 한국의 게임 중독 관련 연구 활동에 대한 호의를 표시하였다. 하지만 해당 연구와 활동이 오히려 게임을 즐기는 자들에게 "낙인 효과"로 돌아와 불이익을 주어서는 안된다며 그걸 경계해야한다는 말도 덧붙였다. 예산에 눈 뒤집혀서 과학적근거도 없이 감성으로 언플하는 여러단체들이 필히 유념해야할 말이다.

9 기타사항

1월 22일, tvN에서 방송하는 "백지연의 끝장 토론"에서 게임 중독이 사회 책임인가, 아니면 개인의 책임인가?에 대해서 토론을 한 바 있다. 이 때문에 대한민국에서 게임 제작자들과 게임사들을 게임 중독을 유발시키는 사회 암적 존재로 만들어 버렸다.

참고로 게임 업계에서는 게임 중독이라는 말보단 게임 과몰입이란 표현을 더 선호한다. 중독이라는 단어에 게임이 유해하다는 뉘앙스가 있기 때문. 물론 높으신 분들에게는 그딴 거 없다. 조순형 의원을 기억해두자.

참고로 문화의 흐름과 발전상을 보면 요즘 애들은 거들떠보지도 않는 바둑이 옛날엔 막장제조 게임으로 이름을 떨쳤단 걸 잊으면 안 될 것이다. 어차피 인간은 노는 동물, 즉 호모 루덴스이다. 공산주의가 쫄딱 망한 것도 바로 이러한 인간의 본능에서 기인한다. 게임을 아무리 없애도 없애도 남아 있는 게임이 게임 중독을 만들어내게 되어 있다. 온라인을 없애면 콘솔이, 콘솔도 없애면 카드가, 카드를 없애면 바둑이. 오히려 놀이를 통해 인간은 사고력을 높이고 많은 것을 배우는 기회가 될 수도 있으며 선진국에서는 이러한 연구가 많이 이뤄지고 있는데도 놀이=잉여라고 생각하는 개발독재 시절의 마인드가 오히려 문제. 공자논어 <양화> 편에서,

飽食終日, 無所用心, 難義. 不有博奕者乎 爲之猶賢乎已.

“하루 종일 배불리 먹기만 하고 마음 쓰는 데가 없으면 참으로 딱한 일이다. 육박[26]과 바둑이 있지 않느냐? 차라리 그런 것이라도 하는 편이 안하는 것보다 현명하다.”

라고 언급 한 바 있다. [27]

게임은 마약이나 도박, 혹은 성 산업과 달리 불법적 자본 개입이 없다는 주장이 제기되기도 했다. 근본적으로 모든 게임이 중독될 수밖에 없는 위험성을 가지고 있다면, 근본적인 중독 위험을 가진 마약이나 도박, 성 산업처럼 쉽게 한몫 잡아보려는 사람들이 모일 수밖에 없다는 것. 그런데 현실에선 마피아 같은 갱들이 게임엔 절대 투자 안 한다. 게임에 투자하기엔 리스크가 너무 크다. 이는 게임 자체의 중독성이 명확하지 않기 때문이기도 하고, 정상적인 게임의 수익은 그다지 큰 편이 아니다. (초기 게임 개발비용은 매우 크지만, 수익은 장기간에 걸쳐 분할되어 적게 들어오니까.) 오히려 마피아 같은 갱들이 게임에 개입하는 예는 위에서도 언급했듯 도박 게임이다. 바다이야기같은 애들처럼.

2011년 6월 16일, 게임문화재단은 게임에 대한 인식 개선을 위해 게임의 과몰입 원인과 순기능 등을 담은 심포지엄을 열기도 했다.

게임이 반드시 학교 성적이나 일상생활에 나쁜 영향을 미치는 것도 아니다. 디시 자랑거리 갤러리에는 십자말풀이 게임만 하다 KBS한국어능력시험 1급을 획득한 사람도 나타났다. # 결국 게임 자체의 문제가 아니라 몰입하는 게임이 어떤 것이냐, 그리고 그것을 현실에 어떻게 활용하느냐에 따라 달라질 뿐.

중앙대학교병원 정신건강의학과에는 게임 과몰입 치료센터라는 것이 있다. 연합뉴스와의 인터뷰에서 한덕현 팀장은 "자기 스스로 통제하도록 하는 것이 가장 효과적" 이라고 답했다. #

IMC게임즈 김학규 대표가 트위터를 통해 게임 중독 트렌드를 강하게 비판하기도 했다. #

2013년에 한 연구[28]에서는 Q방법론이라는 특이한 방법론을 활용하여 온라인 게임에 대한 4가지 인식유형을 분류하기도 하였다.

그에 따르면 유형은 크게 아래 4가지로 분류할 수 있다고 한다.

1) 게임은 공부의 방해물이다

- 일명 "중산층 대졸자 부모형". 이들이 반대하는 이유는 게임을 하면 성적이 떨어져서다. 자녀의 성적을 관리하는 것은 부모의 마땅한 의무라고 여긴다.
2) 게임은 단지 게임일 뿐이다
- 일명 "게임 좋아하는 삼촌형".(…) 게임 개발자들의 의견이 바로 이것에 해당한다. 게임 자체는 인간에게 어디까지나 중립적일 뿐이라고 생각한다.
3) 게임은 인간을 망치는 만악의 근원이다
- 일명 "게임중독 전향자형". 여성가족부나 학부모단체 등의 입장이다. 여기서는 게임을 사람을 황폐화시키는 불가항력적 중독요인으로 보고 있으며, 가정교육으로는 해결이 안 되고 정부가 강제적으로 개입해야 한다고 생각한다.
4) 게임이 문제가 아니라 환경이 문제다
- 일명 "보수적 시민단체형". 게임을 안 하는 사람들은 이쪽에 해당한다. 의견이 가장 온건하고 단호성도 가장 떨어지며, 반대하는 이유라 해 봐야 "PC방 가면 나쁜 친구들이랑 어울리니까" 정도.

2015년 11월에 보건복지부가 새로운 게임 중독폐해예방 캠페인 광고를 유튜브에서 공개했다. 게임을 그만두고 그 시간에 다른걸 해야 인생에서 승리할 수 있다는 '게임할 시간에 스펙을 쌓아 인생의 승자' / '게임 하면서 시간을 보내면 인생의 패자'성공한 와우저:?? 라는 극단적인 뉘앙스의 내용. 해당 동영상은 유튜브에 공개되었다가 압도적인 비율로 '이 동영상이 맘에 들지 않습니다' 투표와 각종 항목의 신고, 욕설로 도배된 댓글이 달렸다가 11월 20일 부터 보건복지부의 조치로 비공개 동영상으로 전환되었다. #

10 관련 문서

  1. 물론 학교에 다니는 학생들은 학교에선 게임 따윈 할 시간도 여유도 없으니 욕구불만을 밤에 게임하는 것으로 해결한다는 주장도 있다. 하지만 애초에 욕구의 충족을 정량적으로 계산한 연구는 나와있지 않으며 학교에 다니는 학생들이 낮에 게임을 할 시간과 여유가 없다는 것도 증명되어 있지 않다.
  2. DSM에 대해 좀더 말하면 DSM은 약 10년 주기로 갱신된다(중간중간 minor change가 있긴하다) 언급된 DSM-5는 2013년에 출판되었고 그이전(즉, 게임중독이 언급되지 않은 진단체계)는 DSM-IV TR로 2000년에 출판 되었다(즉, 게임이 사회적으로 유명세를 떨치기 전이다.)
  3. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach
  4. 중독법 공청회에서 나왔듯이, 아프리카부터 아시아까지 전세계 인종에 대해 공통된 진단 기준이 있어야하는데 컴퓨터 보급률등을 따져봤을때 10년이내에는 요원한 일이니 이와같은 결정을 DSM 집필진이 내린 것으로 보인다.
  5. 참고로 관련된 진단기준에 대한 후속 연구로는 Development of the Internet addiction scale based on the Internet Gaming Disorder criteria suggested in DSM-5, Measuring problem video game playing in adolescents 등이 있다.
  6. 다만 게임중독이 실제하는 정신과적 증상이라는 점을 인정한다고 해도, 어떤 방법으로 예방 / 대응해야 하는지는 또 다른 논란이 될 수 밖에 없다. 게임중독법 등이 그런 예.
  7. 현재 미국정신과학회의 생각은 게임중독의 실체는 인정하는 쪽이다. 그러나 그 원인에 대한 연구가 매우 빈약해서 아직 정식 질환으로 진단기준을 세우지 못하고 있다. 도박과 비슷한 비물질적 중독으로 보는 견해가 강하다.
  8. 비물질적 중독에 대한 대응은 사회적 해결책과 더불어, 전문가의 상담치료가 거의 유일하게 논의되고 있다.
  9. 가장 이해하기 쉬운 예는 수능. 1%도 안되는 가능성을 위해 자그마치 12년을 투자해야 한다! 반대로 게임에서는, 랭킹 이벤트가 아무리 길어져도 한 달을 넘기는 일이 드물다...질리거든.
  10. 얻은 것을 현실에서 활용하게끔 유도하는 게임의 대표적인 예가 바로 기능성 게임이다.
  11. 참고로 이런 현상은 마약이나 도박등 다른 도피성도 행위에도 마찬가지로 나타난다.
  12. 아이러니하게도 이는 게임불감증의 해결책 중 하나이다.
  13. 정확하게는 자신들이 경험하지 못한 게임의 대한 이질감과 무지함에 가깝다. 그리고 어른들은 치열한 생존경쟁에 내몰린 만큼 깊게 생각할 여력이 부족할 것 이다. 다만 어른은 아이들을 지켜야 하는 의무가 있는 만큼 생각이 깊지 못한 것은 잘못이다.
  14. 정작 그렇게 생각하는 어른들도 스스로 술, 담배를 끊지 못하는 것이 현실이다. 정말 어른들이 요즘 애들보다 강인하다면 기존에 해왔던 술과 담배 등을 모조리 한 번에 끊을 수 있어야 한다. 단순 술과 담배에서 끝나지 않는다. 주부들은 왜 비윤리적이고, 살인과 폭력이 난무하는 막장 드라마의 빠지고 계속해서 생산 되는가. 그리고 합법이라도 사회적 지탄을 받는 매춘과 룸사롱은 왜 사라지지 않는가 부터 엮이면 한도 끝도 없다. 애당초 게임은 유희를 통한 것인데 드라마, 매춘, 룸사롱 모두 유희 즉 즐거움을 기반으로 하는 돈벌이기 때문이다. 만약 아이들이 이런 문제를 파고들면 어른들은 뭐라고 해야 하는가? 물론 모조리 끊으셨다면 어쩔 수 없다. 하지만 자신이 끊었다고 남도 끊을 수 있다고 하는 것은 오만이자 강요에 가깝다.
  15. 일반적으로 상당히 재미있고, 플레이타임이 긴 게임들이지만 중독은 무슨, 이 게임들도 질리면 그냥 질린다.
  16. 운동을 심하게 하면 근육통을 줄이기 위해 분비 된 엔도르핀 때문에 러너스 하이 상태에 돌입하는데 여기에 중독돼서 운동 중독으로 죽는 사람이 있다.
  17. 특히 몇몇 린저씨는 아예 게임 아이템으로 생계를 꾸리고 있기도 하다.
  18. 이를테면 정병섭군 자살사건과 같이 게임(단 정병섭군 자살사건은 만화를 따라하다 생긴 불상사이다.)에서 나오는 폭력 행위를 따라하여 사건이 생긴 사례를 든다든지 하는 경우. 단 이를 무시할 수만도 없는 것이 방송, 언론에선 차력, 프로레슬링 등을 방영할 때 '따라하지 마세요'라는 안내문구를 붙이곤 한다. 즉 모방심리에 근거한 사건이 생길 여지는 충분히 있는 셈이다. 하지만 이러한 모방심리에 의해 터지는 사고의 여지는 영화, 드라마, 만화 등 다른 관련 매체는 다 가지고 있기에 유의미한 증거나 통계, 근거 없이 '게임이 진짜 이런 경향이 심하다.'라며 탄압하는 것은 분명 옳지 못한 행위이다.
  19. 등급 심의 기준을 무시하고 미성년이 19세 미만 플레이 불가 판정을 받은 게임을 플레이한다면 악영향이 생길 수도 있겠다만, 이렇게 된다면 다른 그 어떤 법안을 세워도 무시하면 끝이라는 얘기가 되므로 역시 고려할 의미가 없다.
  20. 마이어스의 심리학개론서는 세계적으로 심리학개론 강의에서 가장 많이 사용되고 있는 개론서로 알려져 있는 책이고, 어떤 내용이 나올 때마다 출처가 표기돼 있던 책이므로 믿을만한 출처라고 볼 수 있겠다.
  21. 또한 이 연구결과는 다른 심리학 서적에서도 종종 등장하는 유명한 연구결과로 David R. Shaffer, Katherine Kipp 공저 (2014) "발달심리학" 박영Story 22p에도 이 연구결과의 예시가 등장한다. 단 연구방법의 예시로 나오기에 상당히 간략화되어 등장한다.
  22. 취업을 위주로 하는 특성화고. 14개 과 700명이 있으며 박효신과 휘성이 이 학교 실용음악과 출신이다.
  23. 이 학교는 비록 인문계생 중 학업에 흥미가 없고 학습이 지지부진한 하위권들을 모아 고등학교 2학년부터 3학년까지 위탁교육과정을 하는 학교이지만, 게임하느라 학교도 안나오고 졸업도 간신히 할 구제불능들을 데려다가 정상적으로 졸업시키고 진로를 정하게끔 한거니까.
  24. 단순히 게임을 좋아하니까 프로게이머가 되어야지 하는 막연한 진로선택보다, 과에 프로지망생들과 게임을 하다보니 확실한 비교와 검증으로 자신의 현실을 깨닫는 것.
  25. 정작 이들중에서 현재 대한민국 게임의 확률성 캐쉬템에 대한 도박 및 사행성 문제에 대해서 이야기 하는 자는 아무도 없다. 이러니 게임중독법 관련하여 찬성표 던지는 의사들에게 '저런 돌팔이' 소리가 안나오는게 이상할 정도.
  26. 두 사람이 주사위 여섯개를 굴려 말을 움직여 승부를 겨루는 고대의 보드게임
  27. 단 이것은 아무것도 안 하는 것보다 현명하다고 한 것이지 장기/바둑에 대한 예찬이기 보다는 당시 널리 유행한 보드게임인 바둑과 장기를 예시로 든것 뿐이다.
  28. 김지연 등, 2013, 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성에 대한 연구, 게임학회지, 13(4)
  29. 이 사건의 발단이 게임중독일 뿐, 사건의 중심인물이 진짜 게임중독인지는 알 수 없다.