SNK 3D 징크스

1 개요

SNK 3편 징크스 이상으로 SNK를 괴롭혀 온 징크스. KOF 뿐 아니라 다른 게임 및 기판에 걸쳐 3D와의 악연이 참으로 지독하게 얽혀 있다. 아래 글들을 읽다보면 그냥 3D와는 인연이 아닌듯 하다.

2 공통 요소

아래 모든 게임의 공통적 문제점은 3D를 완벽히 살리지 못하면서 2D가 가지고 있던 장점을 거의 다 죽였다는 것이다. 2D 요소의 과장적 연출이나 익숙한 그래픽 등을 구현하기가 어려우면 3D 요소의 현실적 연출을 좋게 표현하거나 조작성이나 커맨드 등의 시스템을 3D에 맞게 구조를 다시 짜거나 2D와는 확연한 차별성을 두어야 하는데 SNK의 3D 폴리곤 구현은 예나 지금이나 좋은 편이 아니며(...) 그렇다고 시스템이나 게임성이 완벽하다기보다는 불완전성이 많았기에 성공하기가 어려울 수 밖에 없었다. 이러한 인식때문에 후술할 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈의 경우 완성도가 높다는 평을 들었지만 결국 성공했다고 말하기는 어려운 비운의 게임이 되었다.

3 목록

3.1 용호의 권 외전

3D 징크스의 스타트를 끊었으며 SNK 3편 징크스와 같이 맞물려 결국 (구)SNK 도산의 원흉중 하나가 된 작품.[1]

KOF의 모체가 되었던 용호의 권 시리즈의 마지막 작인 용호의 권 외전에서는 3D 게임의 요소를 넣는답시고 여러가지를 변경했다. 최종적으로 만들어진 작품은 2D 게임이지만, 3D 폴리곤 그래픽을 제작할때 보통 쓰이는 모션 캡쳐 방식을 도입해서 프레임 단위로 그래픽을 제작했기 때문에 2D임에도 불구하고 모션이 굉장히 부드럽다. 그러나 모션캡쳐 방식 때문에 2D 특유의 과장되고 비현실적인 도트[2]가 대부분 사라지고 액션성도 대폭 하향되었다. 비연질풍각이 2까지는 쓩 날아와서 강력하게 퍽!퍽! 하고 찬다면 여기서는 그냥 슥 날아와 퉁퉁 하고 차는 느낌. 로디 버츠의 커맨드 잡기도 통파 하나를 위로 던져 시선이 거기로 향했을때 후려패는 너무도 현실적인 모션이라... 거기에 그놈의 부드러운 모션 땜에 펀치 하나에 수십장의 스프라이트를 사용해 용량 문제가 발생했는지 모션 제탕도 심각했다. 그래픽만 그러면 말도 안하겠는데 당시 철권이나 버추어 파이터 시리즈에서 구현되던 공중 콤보 요소나 단타에도 툭툭 쓰러지는 시스템을 도입하였기 때문에 기존작들과 이질감이 굉장히 심했고, 2D도 3D도 아닌 애매한 게임이 되어버려 결국 용호의 권 시리즈 존속 자체에 찬물을 끼얹은 실패작이 되었다. 이 실패로 인해서 생긴 손실을 메꾸느라 KOF 96을 조기 발매했고 덕분에 단축 커맨드 짤리고[3] 특수기 다 짤리고 게닛츠를 빼고 캐릭터 마다 필살기와 초필살기가 하나 이상은 짤려서 메탈 슬러그 5처럼 무지막지한 더미 데이터가 나온 원인이 되었다. 덕분에 KOF 96도 세트로 망했다... 물론 KOF 96은 망했다 망했다 하지만 루갈보다 더 거대한 악의 세력 오로치 일족이 등장하고 그들이 꾸미는 지구 전 인류 말살이라는 충격적인 음모가 공개된 스토리와 보스 게닛츠의 멋진 카리스마, 훌륭한 배경음악으로 인해서 호평은 받았다. 시스템의 급변과 불편한 조작감. 신캐인데도 신캐 버프를 못 받은 경우가 있어서 그렇지...

3.2 하이퍼 네오지오 64

원래는 KOF 98부터 쓰일 네오지오를 뛰어넘는 궁극의 2D 게임을 위한 기판이었으나 버추어 파이터 철권등을 의식해 무리하게 3D를 추가한다면서 3D 그래픽 표현을 하는데 가장 중요한 부동소수점 연산을 가진 CPU를 탑재하지 않아 3D를 하드웨어적으로 처리하지 못해 소프트웨어로 처리해야 했다. 지금 나오는 그래픽 카드들도 3D 그래픽을 잘 처리하기 위해 필수적으로 가지고 있는 하드웨어 기능이 바로 부동소수점 연산이다. 그 결과 3D 연산 속도가 스틱을 부숴버리고 싶을 정도로 느리고 매우 성능이 안좋아서 결국 대차게 망했다..... 이와 더불어 휴대용 게임기인 네오지오 포켓도 발매시기를 잘못잡아 실패하면서 SNK의 부도에 영향을 주고 말았다.[4]

3.3 아랑전설 와일드 앰비션

상술했던 하이퍼 네오지오 64가 무리한 3D로 실패한 기판이라 이 게임의 그래픽, 효과음 타격감 등이 기존 2D버전에 비해서 상당히 조악한 품질로 이루어져 게이머들로부터 외면을 받았다. 하이퍼 네오지오 64는 폴리곤 그래픽 성능을 소프트웨어적으로 많이 의존하고 근본적인 성능부터 기존 아케이드 기판에 비해 좋다고 볼 수 없었으며, SNK가 3D 폴리곤 그래픽을 꾸준히 연구해 오던 제작사가 아니었기 때문에 이 작품의 낮은 퀄리티는 예정된 수순이었다. 게임 자체는 나름대로 할만하다는 평이라 완전 쿠소는 아니지만 그래픽이 너무나도 좋지 않기 때문에 나름대로의 게임성에 익숙해지기 전에 그래픽에 GG를 치게 된다. 하이퍼 네오지오 64용 사무라이 스피리츠, 무력 부리키 원 역시 같은 맥락이다. 다만 이 게임들은 와일드 엠비션처럼 타 기종에 이식조차 되지 않았기 때문에 게임을 실제로 접해본 유저의 수가 극히 적다. 빌리 칸마저 구원하지 못한 시리즈 2개중 하나[5]

3.4 메탈슬러그 3D

하이퍼 네오지오 64로 제작된 게임은 아니지만 이 작품도 시원하게 말아 드셨다. 3D 폴리곤 그래픽이지만 디테일적인 부분은 2D보다 더 퀄리티가 떨어진다. 플레이스테이션 2 폴리곤 처리능력의 30%도 제대로 발휘되지 못했다고 한다...  실제로 게임의 그래픽은 PS2라고는 믿을 수가 없을 정도로 조악한 품질이며, 그렇다고 게임 플레이가 잘 만들어진 것도 아니라 팬심으로도 참아주기 힘든 게임성이다.(3D 액션 게임에 FPS 조작이 일부 무기에 필요하다. 당연히 불편하다. 안 쓰게 된다.) 시점도 불편하고, 메탈슬러그 시리즈의 장점인 경파한 액션도 없다. 한마디로 쿠소게. SNK가 3D만들면 망한다는 법칙은 격투게임을 넘어서도 유효하는걸 입증하였다. 플레이 스타일은 바이오하자드와 흡사한데, 차라리 신작으로 내놓았다면 욕은 덜 먹었을지도....

3.5 사무라이 스피리츠 섬

외주마저도 이 저주를 피해갈 수는 없었는지 2008년에 출시된 사무라이 스피리츠 섬은 외주하청으로 제작됐는데 마찬가지로 망했다. 이쪽은 해당 하청업체 제작진이 기존 시리즈에 대한 이해도가 없다 해도 무방할 정도로 커맨드 입력방식, 기술 묘사, 연출 등을 완전히 바꿔버렸다. 그 바꾼 내용이 긍정적이었다면 다행이었겠지만, 모두 마이너스 요소가 되어 결국 시리즈 동결로까지 이어져버렸다. 그런데 사실 하청제작사인 K2는 SNK도산 후 일부 스텝과 스퀘어에서 퇴사한 인원이 모여 설립한 회사니 실패는 필연이었을지도 모른다 그 여파로 대부분의 사무라이 스피리츠 캐릭터들은 배경맨으로 쫓겨나거나 잊혀졌고, 시리즈 최고 인기캐였던 나코루루는 KOF XIV에 출전하더니 개그캐로 타락(...)해버렸다.

4 예외

4.1 KOF 맥시멈 임팩트

상술했던 게임이나 기판은 3D 그래픽이 문제였지만 이 시리즈만은 예외다. 3D 폴리곤화 되면서 2D 특유의 과장된 연출력이 많이 약해진것은 사실이나, 개발과정에서 2D KOF인 KOF 2002의 모션 데이터를 바탕으로 3D 모션 데이터를 작성한 덕에 기본적인 움직임은 2D 데이터를 기반으로 충실하게 재현된 편이다. 2D와 3D 폴리곤의 움직임 구현은 전혀 다르기 때문에 어색하게 보이는 모션이 없는 것은 아니나 버튼만으로 연계가 가능한 스타일리쉬 아츠기를 시스템 전면에 세우면서 기존 2D 버전과 차별화에 어느 정도 성공한다.

시리즈 첫작을 제작할때만해도 외전작에 단발성으로 기획되었으나 예상외로 게임이 할만하다는 평가와 함께 월드 스코어가 수십만장을 돌파하면서 시리즈물로 거듭나게 된다. 가정용 콘솔 전용 게임이기 때문에 밸런스적인 면에서 보면 엉망이기는 하지만 캐릭터를 움직이면서 즐기는 격투 게임으로서는 상당한 재미를 준다. 1편의 예상외의 호조에 2편에서는 사바키 같은 시스템을 넣어서 밸런스를 좀 더 납득할만하게 조정하였고 수많은 팬서비스 요소를 첨가해 전작보다 팬들에게 더 높은 평가를 받았다. PS2에서 당대 최고의 그래픽을 선보인 소울 칼리버철권 시리즈[6]에 비해서 그래픽이 떨어지는 것은 사실이나 PS2 게임 전체적으로 놓고 보면 그래픽 퀄리티는 평균 이상의 수준은 된다.[7]

1편이 나름대로 히트하면서 2편에서는 CG 동영상 품질이 굉장히 좋아지고 양도 많아졌으며, 독자적인 스토리성이 강조되면서 외전작만의 세계관을 구축하는데 성공한다. 2편 제작과 함께 단편작 애니메이션인 어나더 데이가 만들어지고, 2편 발매 후에 아케이드판 발매 요청에 있어 2를 아케이드 대전툴에 최적화 튜닝한 레귤레이션 A라는 작품이 아케이드로 역이식되기도 한다. 레귤레이션 A는 아케이드 게임으로 튜닝된 게임이라 팬서비스적인 요소는 2편보다 많이 약하지만 대전 밸런스를 중심으로 튜닝한 작품이기 때문에 맥임 시리즈 중에서 대전툴로써의 완성도는 가장 좋다. 또한 종종 프레임 드랍이 생겼던 2편과는 다르게 그래픽 최적화에 더 신경을 써서 프레임 드랍 없이 쾌적하게 플레이가 가능하다.

PS2 이후 PS3에서도 후속작을 전개해 나갈 예정이었으나 메인 프로듀서인 팔쿤이 회사를 갑자기 퇴사하면서 백지상태가 되었다. 이전 SNK의 3D 폴리곤 게임의 조악한 퀄리티 때문에 맥시멈 임팩트 시리즈도 도매급으로 묶여서 망한 게임이라고 인식되는 경우가 있는데, 철권, 버추어 파이터같은 하이 퀄리티 3D 격투게임만큼의 히트는 못했지만 시리즈 1편부터 나름대로 좋은 평가와 함께 독자적인 노선을 구축한 괜찮은 작품이다. 더군다나 이 시리즈는 일본 내수보다는 해외쪽에서 더 인기가 좋았다. 즉 3D 완성도는 굉장히 좋지만 발매 시기가 좋지 않아 대 히트를 치지 못한 비운의 게임.

4.2 KOF XIV

이렇게 3D 폴리곤 방식을 시도한 게임들이 초기부터 퀄리티가 좋지 않았던 점과 높은 흥행성으로 유저들에게 큰 반향을 일으켰던 적이 없기 때문에 SNK의 폴리곤 그래픽에 대한 유저들의 신용도는 대단히 낮다. 하지만 그 3D도 파치슬롯이면 잘 나가는 모양

그런데 KOF XIII 이후 차기작을 3D로 만든다고 발표가 되자 처참한 3D 실적을 아는 팬들 사이에서는 우려가 목소리가 높다. 기껏 잘 만든 고해상도 도트를 왜 두번쓰고 버리냐고. 3D보다는 13의 그래픽 그대로 노나 특유의 기괴한 센스가 가미된거만[8] 고쳐서 내놓으라는 의견도 보인다. 하지만 KOF 12, 13의 2D 그래픽은 단순 색채의 도트 그래픽이 아닌 디테일적인 면을 고수하면서 애니메이션 컷수도 상당히 많은 편이라 하나의 캐릭터를 만들기 위해서는 상당한 시간과 개발력을 필요로 한다고 한다. 게임 개발 업계는 이미 2D에서 3D 그래픽으로 전환된지 오래고 3D 모델링을 토대로 도트를 찍는 SNK의 제작방식은 효율적인 면에서 보면 전혀 좋다고 볼 수 없다. 실제로 KOF 13의 그래픽을 완성하기까지 상당한 시간이 소요됐으며 그마저도 시간에 쫓겨 계획했던 캐릭터를 다 만들지 못한채 출시했다고 제작자가 밝힌 바 있는데다가, 그나마도 수직 점프, 대각선 점프 여부와 근접, 원거리 여부에 따라 달라지는 기본기도 대폭 줄어들어 있으니. 2D 그래픽 개발자보다 3D 그래픽 개발자가 확보가 훨씬 용이한 지금같은 환경에서 2D에서 3D 폴리곤 그래픽으로 전환하는 것은 오히려 좋은 판단이라고 할 수 있다.[9] 물론 SNK의 그간의 행적 때문에 여론이 좋지 않지만 KOF 13을 제작했던 역량을 그대로 KOF 차기작에 쏟는다면 좋은 작품이 나올 가능성은 충분히 높다.

그리고 마침내 그 문제의 차기작 KOF XIV의 첫 티저가 공개되자마자 전 세계 KOF 팬덤은 발칵 뒤집어졌다. 물론 나쁜 의미로. 10년전의 폴리곤 그래픽을 보는거 같은 캐릭터들, 마네킹만도 못한 어설픈 얼굴들, 싸구려 광원 효과, 성의 없는 복붙 배경 등등으로 전 세계가 합심하여 WTF을 외쳤으며 쿄는 사이버 가수 쿄담이라는 굴욕적인 별명을 얻었고 화염 그래픽은 치킨이냐며 조롱까지 들었다. 너무도 끔찍한 그래픽에 배틀페이지등에서는 그러면 그렇지, 혹시나가 역시나다, 기대를 한 우리가 병X이었다 등의 악평이 줄을 잇고 까내리는 짤방까지 등장했다.

다만 13의 그 못난이에서 보통의 사람이 기계 아머를 입은것 같은 분위기를 뿜는 맥시마, 쫄쫄이 타이즈에서 멋진 의상을 입고 나온 베니마루, 악동 같지만 흔히 생각하는 금발벽안 외국인의 이미지를 잘 살린 테리, 복장을 바꾸고 넘버링, UM, 기타 외전등을 통틀어 최초로 수염을 기르고 나와 이태리 간지를 뽐내는 로버트[10] 등 호평인 캐릭터도 있고 상체가 뒤로 젖혀지는것과 앞으로 숙여지는것 두개로 모든 스텐딩 피격 모션을 다 때우던 이전작과 다르게 다양한 모션이 추가 되고 정지 화상으로 하나 하나 보면 어색하던 모션들도 전부 새롭게 다듬어졌으니 기다려 봐야 할 것이다.

그리고 2016년 8월 23일. KOF XIV이 발매되었는데 리뷰진과 유저들에게 좋은 점수를 기록하면서[11] 무려 20년만에[12] 3D와의 악연을 떨칠 수 있는 기회가 왔다. 여전히 3D 그래픽 그 자체의 평가는 좋지 않지만 다른 요소에서 가점을 받아 명작이 될 가능성이 높아졌고, 더 많은 자본을 투자해 차기 작품에서 그래픽을 개선할 여지가 커진 것을 생각하면 SNK가 이 작품을 기점으로 3D와의 악연을 청산할 가능성이 높아졌다.
  1. 나머지 둘은 후술할 하이퍼 네오지오 64와 휴대용 게임기 네오지오 포켓.
  2. KOF에서도 잠열권이나 발칸펀치에서 펀치를 거둘때 잔상이 남는것을 표현한 도트가 있다. 데스퍼레이트 오버드라이브의 펀치난타 부분도 고속펀치 난타에 따른 잔상을 도트로 표현하고 발칸펀치와 오버드라이브의 주먹 난무를 보면 약간의 작화붕괴를 넣어서 진짜 고속으로 난타한다는 느낌을 줬다. 그런 도트가 현실성은 없어도 액션감과 역동성을 살려서 매력으로 작용했었다.
  3. 극히 일부만 적용.
  4. 게임 쪽으로도 위에 서술된 용호의 권 외전이나 KOF 96이 망했는데 기판까지 망했으니 부도가 안 나는게 이상한 상황이었다.
  5. 나머지 하나는 KOF 2003.
  6. 특히 소울 칼리버 3철권 5는 PS2로 출시된 3D 대전액션게임중에서 가장 그래픽이 좋다고 평가 받는 작품들이다.
  7. 사실 철권 시리즈, 소울 칼리버, 버추어 파이터 시리즈 같이 거대자본이 투입된 하이 퀄리티 격투 게임과 비교하면 견줄만한 3D 대전격투게임이 거의 없다. 스파 4 이전에 나름대로 히트를 한 캡콤의 3D 폴리곤 격투 게임인 스파 EX 시리즈도 게임성과는 별개로 그래픽적인 면에서는 상기 게임들과 비교 불가능한 수준이니 말이다.
  8. 남캐의 우락부락 근육질 몸과 나팔바지라던가
  9. 대표적인 2D 격투 게임인 스트리트 파이터와 길티기어도 이미 3D 폴리곤 그래픽으로 노선을 옮긴것만 봐도 말이다.
  10. 로버트는 이탈리아인이다. 칸사이벤은 제플리시 콩글리시 같은 이탈리아식 영어를 표현하다보니 그렇게 된것.
  11. 메타크리틱 스코어 81, 패미통 31. 참고로 패미통은 40점이 만점이며 역대 KOF 시리즈 통틀어 최고의 명작이라 불리는 13이 34점이었다. 14 역시 상당한 수작으로 평가받은것.
  12. 3D와의 첫 번째 악연인 용호의 권 외전이 정확히 20년 전인 1996년에 발매되었다.