The Beginner's Guide

[1]

1 개요

당신이 낯선 사람의 컴퓨터에 앉아 있다고 가정해봅시다. 당신은 폴더들을 열고 파일들을 확인합니다. 그러고선 'my work'라 보이는 폴더에 오게됩니다. 그걸 열었죠.

당신이 무작위로 아무 파일이나 클릭해보니 이렇게 생긴 비디오 게임입니다.

추측해봅시다. 당신은 지금 당장 이 사람에 대해 무엇을 알 수 있다고 말할 수 있나요?

예를들어 뭔가 바보같다던가

좋아요 그걸 닫고 스크롤을 조금 내려서 새로운 파일을 엽니다.

또다른 게임입니다.

당신이 보기엔 이 사람들은 행복하나요? 아니면 불행하나요?

다른 것도 봅시다.

이 사람의 편안함은 무엇 일까요?

무엇이 마음을 편하게 할까요?

당신이 보기엔 그들이 외로워 보이나요?

그들의 삶에서 무엇이 빠진 걸까요?

계속 합시다. 다른 파일들도 열어보죠. 전부다요.

이 사람에 대해 파헤쳐봅시다.

그들은 무엇에 대해 속상해하나요? 아니면 무언가와 싸우고있나요?

당신이 볼땐 무엇이 이 사람을 화나게 만드나요?

이 사람은 어떤 친구를 두고있을까요?

그들은 심지어 게임을 만드는걸 즐기긴 하는걸까요?

이런 모든 생각들을 마음에 품고

한번 도 만난 적 없는 이 사람이 어떤 사람일지 상상해봅시다.

좋아요 해봅시다. 당신이 맞았는지 알아보자고요.

2015년 10월 2일에 출시된 스탠리 패러블 제작진의 신작. 스탠리 패러블 제작자 Davey Wreden의 해설을 들으며 2008년부터 2011년 사이에 Coda(코다)라는 이름을 가진 게임 개발자가 만들었던 게임들을 플레이하는 게임이다. 특별한 목적이나 분기점, 도전과제는 존재하지 않으며, 플레이어에게 코다와 그가 만든 게임을 소개하는 내용이 전부이다. 장르는 페이크 다큐스러운 비주얼노벨 스토리텔링게임으로, 플레이어는 화자의 감정에 공감하며 게임을 플레이하게된다.

'붉은인간'이라는 유저에 의해 비공식 한글패치가 공개되었다.# 텍스쳐 파일의 한글화 까지 되어있을 정도로 퀄리티가 준수하다.

2 줄거리

2.1 첫번째 게임

게임은 데이비의 나레이션으로 시작한다. 데이비는 스탠리 패러블 제작자라고 자신을 간단히 소개한 후, Coda라는 게임 개발자가 2008년에 처음으로 만든 카운터 스트라이크의 데저트 타운 맵을 로딩한다. 맵이 로딩되면 돌아다닐 수 있는데, 대부분 정상적인 맵이지만 뭔가 블록이 떠있다던가 막다른 문이 있다던가 하는 인공적인 모습을 볼 수 있다.

데이비는 계속 나레이션을 하면서 코다의 작품들에서 그런 ‘인공적인’ 모습들이 계속 나오게 된다면서, 그런 코다의 모습이 ‘왜 이렇게 게임을 디자인했을까?’라는 생각을 하게해준다며 게임을 인간답게 만들어 준다고 말한다. 코다는 그런 식으로 게임을 만들곤, 그 게임을 다시 곱씹어보는 일 없이 그냥 다음 게임제작으로 넘어가기를 계속하다 2011년에 게임제작을 멈추게 된다.

코다는 한번도 데이비를 제외하고 게임을 공개한 적이 없었는데, 데이비는 그런 코다의 작품집을 모아 게임으로 내서 많은 사람들이 코다를 알아주고 응원해줬으면 하는 목적으로 The beginner's guide를 만들었다고 말한다. 심지어 의견이 있으면 자신의 이메일주소[2]로 연락해달라고 하기까지 한다!

2.2 2008.11 Escape from whisper

코다가 만들었던 첫 번째 게임과는 정반대로 긴박한 분위기의 우주정거장이 배경이다. 특이하게도 총을 사용할 수 있다. 하지만 재장전이 안된다(...). 게다가 쏴죽일 적도 없고 창문밖으로 우주의 밑바닥 (말그대로 그냥 회색 맵 바닥이다!)을 볼 수 있다는 점들이 아직 미숙한 코다의 게임제작실력을 보여주는 듯 하다. 통로 한구석에 ∵모양의 세 개의 점을 볼 수 있는데, 비기너즈 가이드의 몇 안 되는 떡밥 중 하나이다.

계속 진행하다보면 말 그대로의 미로가 나오는데(...) 데이비도 우주정거장 안에 미로가 있다고 어이없어하며, 그냥 스킵하게 해준다.(물론 다시 돌아가서 미로를 풀 수도 있다.) 미로를 지나서면 엔진룸에 도착하는데 갑자기 여성나레이터가 난입하며 몸을 희생해서 ‘휘스퍼 머신’[3]을 멈추면 우리 모두가 살 수 있으니 그래줄 수 있겠냐고 한다. 휘스퍼 머신에 들어가지 않고 개기면 데이비가 어쩔 수 없다고 그냥 들어가라고 한다. 몸을 희생하면 죽는데, 데이비는 초기버전에는 버그가 있었다며 다시한번 리셋해서 버그를 보여준다.


그 버그는 기계에 들어가면 죽는 대신 몸이 떠오르게 되는 것인데, 천장을 뚫고 우주 속으로 날아오르게 되는 것이 나름 장관이다. 데이비는 이것이 사후세계를 의미하는 것 같기도 하고, 우주 속에서 인간이 얼마나 작은 존재인가가 느껴지기도 한다고 코멘트한다. 이 버그 이후 코다는 이런 식의 이상하고 실험적인 게임들을 만들게 되었다고 한다.

2.3 2008.11 The past was behind her(과거는 그녀의 뒤에 있었다)

이 게임에서는 방향키에서 앞, 왼쪽, 오른쪽키가 작동하지 않으며 오직 뒤로만 이동할 수 있다. 그래서 머리를 돌려서 길을 확인하고 거꾸로 이동해야만 한다. 하지만 뒤로 이동하면서 벽으로 가려져있던 문구들을 그제서야 볼 수 있게 된다.

But the future could not be seen

하지만 미래는 보이지 않았다
Why does the future keep changing?
어째서 미래는 계속 바뀌는걸까?
When she stops and looks it becomes clearer
그녀가 멈춰서서 바라보면 미래는 분명해졌다.
But if the future is always behind her
하지만 미래가 언제나 그녀의 뒤에 있다면
How will she find the strength
어떻게 그녀가 힘을 찾을 수 있을까.
To confront it?
미래에 직면하기 위한 힘을

게다가 앞에서 보고선 지났던 길을 다시 지나가면 못보는 사이에 길이 바뀌고 문구가 바뀌기도 하는데, 이것을 ‘미래가 바뀐다’고 표현한 듯. 막다른 곳에 도달하면 데이비는 코다의 게임이 짧고 간결하게 끝나기 때문에 더 효과가 있다고 말한다.

2.4 2008.11 You are now Entering

어두운 돌길을 걸어가게 되는데 딱 슬렌더맨느낌이 나며 무엇인가 갑툭튀할 것 같은 느낌을 준다. 하지만 ‘You are now entering' (한국어로는 '입장중입니다')이란 푯말을 지나고 나면 게임이 바로 끝나는데, 데이비는 이게 무슨 의미인지 조금만 기다리면 알게 된다고 말한다.

2.5 2008.12 Nonsense in every direction(넌센스는 어느 방향에나 존재한다)

휑한 회색 맵에 높은 빌딩기둥만 몇 개가 있으며, 그중 하나는 높은 계단이 주욱 이어져 있다. 계단에 올라가지 않고 돌아다니면 돌아다녀봤자 별거없다고 미안하다고 하는 데이비의 나레이션을 들을 수 있다.

계단을 올라가면 가다 점점 움직이는 속도가 느려지더니 완전히 기어가게 된다. 그러면 그제서야 계단 위쪽에 건물로 들어갈 수 있는 문이 열리게 되는데 데이비는 어차피 다른 사람들에게 보여주는 게임도 아니었을텐데 왜 문을 여냐고 투덜대며, 엔터를 누르면 다시 원래속도로 되돌려준다. 물론 말 안듣고 끔찍한 속도로 기어가서 문으로 갈수도 있다. 문으로 들어가면, 수많은 글자들이 떠다니는 아늑한 방이 나오는데, 하나하나 읽어보면 코다의 특이한 게임 아이디어들임을 알 수 있다.

  • X에 올라타 곰을 보며 3시간동안 있기
  • 몸 안에 가게를 만들어서 장기들을 효율적으로 팔기
  • 의자들로 가득 차있는데 한 의자만 떠있는 방
  • 작은 방에서 시작하지만 벽이 통과가 가능하다
  • 완전히 정상적인 게임이지만 15초에 한 번씩 마이크에 소리를 질러야 진행가능한 게임
  • 한 게임에서 얻은 열쇠가 완전히 다른 게임에 사용

[4]

데이비는 이게임에 대해 코다는 겉으로 보면 차가운 사람이지만 내면은 따뜻하고 창의적이고, 의지로 가득한 사람이며, 그저 거기까지 도달하는 것이 느린 것일 뿐이라는 해석을 한다.

2.6 2009.1 Ready, Set, Fish(자, 준비, 낚시)

콘크리트 재질의 방을 지나면 문 퍼즐이 하나 나오게 된다. 문 퍼즐은 이후에 코다의 게임에서 계속 나오게 되는 떡밥인데 푸는 방법은 간단하다.

1. 스위치를 눌러 문을 연다.
2. 스위치를 다시 눌러 문이 닫히기 전에 문 안쪽으로 들어간다.
3. 문 안쪽의 다른 스위치를 눌러 두 번째 문을 연다.

퍼즐을 풀고 나면 데이비가 그 퍼즐은 계속 나오니까 그 해법을 잘 기억하고 있으라고 한다. 이후 ∵모양의 세 개의 점이 다시 나오며, 계속 진행하면 막다른 방에 도착한다. 데이비는 거기서 임의로 방의 벽을 없애는데, 위아래로 빽빽하게 가득 찬 방과 통로들을 볼 수 있다.

데이비는 이 게임과 그 전 계단게임이 대비가 된다며, 계단게임이 휑한 밖과 꽉찬 안을 대비시켰다면, 이 게임은 휑한 안과 꽉찬 밖을 대비시켰다고 말한다. 데이비가 막다른 방의 벽을 없애지 않았다면 플레이어는 방 밖에 대단한 방과 통로들을 보지 못하고 놓쳤을텐데, 데이비는 플레이어가 이런 것을 이해하는 것이 게임의 목적이 아니라면, 뭐가 목적이냐고 의문을 품는다.

2.7 You are now Exiting

다시 어두운 돌길을 걸어가게 된다. 이번엔 푯말에 You are now Exiting(한국어로는 '퇴장중입니다')이라고 적혀있다.
결국 코다가 의도한 바는 You are now Entering과 함께 그 사이에 만들었던 대비가 되는 두 게임이 하나의 시리즈였다고 말해주는 것이었다.

2.8 2009.3 The great and lovely descent(위대하고 사랑스러운 내리막)

넓고 흰 공간속에 오두막이 있다. 오두막으로 들어가면 데이비가 코다가 사용한 소스엔진에 대해 간단히 설명해주며, 소스엔진은 각지고 쭈욱 이어지는 복도를 만드는데 특화되어있다고 말해준다. 오두막 지하계단으로 내려가면 완전히 새로운 세계가 나오는데, 검은 배경에 기하학적인 지우개모양 오렌지색, 짙은 회색, 얕은 회색의 블록들을 밟으며 내려갈 수 있다. 다 내려가면 나선형의 계단이 나오고, 굉장히 우울한 분위기의 교도소로 이어진다.

쇠창살이 이끄는대로 가다보면 1인 수감실에 갇히게 되는데, 데이비는 코다가 맨 처음 만들었을 때는 1시간이 지나야 다시 문이 열렸다고 말하며 그냥 다시 열어준다. 데이비는 여기서 ‘게임이 꼭 즐길 수 있는 것이어야 하나?’에 대해 코다와 토론했던 이야기를 들려주는데, 데이비는 토론이 끝나고 ‘즐길 수 있는 게임’이라는 zip파일을 받았다고 한다. 그 안에는 수 백 개의 그저 빈 공간 사이를 이동하는 것일 뿐인 게임들이 있었다고 하며, 혹시라도 이스터 에그나 유머가 들어있지 않을까 다 열어봤지만 없었다고 한다.

다른 나선계단이 나오고, 계속 내려가면 맑은 하늘이 있는 또 다른 세계가 나온다. 여기서 또 ∵모양 점 세 개를 발견할 수 있다. 이후 돌아가는 큐브모양 머리를 가지고 있는 3명의 사람들을 만날 수 있는데, 말할 때는 speak로, 들을 때는 listen으로 돌아간다. 그들과 면접같은 느낌의 대화를 할 수 있는데, 키보드의 1,2,3 버튼으로 선택지를 고를 수 있다. 그들은 위 세계에서 왔냐고 묻더니, 위에서 본 것을 선택하면 정말 위 세계에서 왔다며 놀라고는 문 퍼즐을 보았냐며, 푸는 방법을 전혀 모르겠다고 제발 알려달라고 한다. 방에서 나가서 진행하면 비슷한 방에 다시 가게 되는데, 그 사람들은 또 퍼즐얘기를 하며 문과 문 사이 검은 공간에 있어보라고 이야기한다.

방을 나서면 계속 계단을 타고 내려가게 되는데, 마지막으로 도착한 곳은 어둑해진 길가에 가로등하나가 켜져있다. 코다는 이후 만드는 게임들의 마지막에 항상 이 가로등을 놓았다며, 이것이 지금까지 목적없는 게임을 만들었던 그에게 하나의 목표가 되는 것이 아닐까 하고 데이비는 설명한다.

2.9 2009.4 This game is connected to internet(이 게임은 인터넷과 연결되어 있습니다)

종교시설처럼 생긴 건물 안에서 시작하는데 굉장히 많은 대화 방울들이 있다.다크 소울? 데이비가 말해주기를, 이 대화 방울들은 전부 코다가 직접 만들어 놓은 것이며 게임 제목과는 다르게 실제로는 인터넷에 연결되어있지 않다고 한다.아쉽

동굴처럼 생긴 시설을 지나서 보면 마치 빛나는 동굴 버섯들처럼 백 몇 개에 달하는 대화 방울들을 볼 수 있다. 그중에 대부분은 몇 개는 접근이 불가능한 지역에 있어서 내용을 확인할 수는 없다.[5]
열심히 읽어가면서 진행하면 데이비가 전부 읽는다고 특별한 일이 일어나지는 않으니 적당히 읽으라고 한다. 미술관과 열리지 않는 문[6]을 지나면 끝에 문 퍼즐이 다시 나온다.

문 퍼즐 앞의 대화 방울들은halp아무래도 퍼즐을 풀지 못하고 막혀 있는 듯. 퍼즐을 풀고 나오면 딱 하나의 대화 방울이 있는데, 내용은 “메세지 어떻게 남김?”(...)
마지막 방에 도달하면 역시 가로등과 함께 수많은 타자기들이 “누구 있어요? 제발 대답해줘요! 말을 해! 말을 해! 말을 해!...”하며 절규하고 있다. 스탠리 패러블의 선택엔딩이 생각나는 대목.

2.10 2009.5 Pornstars die too(포르노 스타도 죽는다)

여기서부터는 코다의 게임이 조금 더 긴박해진다. 게임이 시작되면 플레이어는 꽤나 아늑한감옥에 갇혀있으며, 창살 밖을 보면 우물이 하나 있다. 감옥 안쪽으로는 길게 호텔같은 통로가 나 있는데, 따라서 쭉 가다보면 예전에 사용됐었던 돌길이 막다른길로 되어있다. 이 때 위를 보면 플레이어가 도달한 곳은 맨 처음 감옥에서 창살 밖으로 봤던 우물 안임을 알 수 있다. 데이비는 코다가 이 감옥게임에 완전 꽂혀버렸다며 코다가 이후에 만든 여러 버전들을 순서대로 보여준다.

버전 2는 감옥 내부의 가구가 없는데, 대화창으로 “방 한가운데는 무얼 놓을까요?” 이런 식으로 가구를 순서대로 놓기 시작한다. 하지만 선택지를 뭘 골라도 결국 버전 1때의 방과 똑같은 구조가 돼버린다. 그리고는 감옥이 넓어지는데, 전부 같은 가구가 몇 개씩 복사되어서 늘어나갈 뿐이다. 이 부분은 플레이어가 어떤 제안을 하던 게임 맘대로 한다는 점이나 똑같은 것으로 방안이 늘어나갈 뿐이라는 점에서 스탠리 패러블의 게임엔딩을 연상시킨다.

버전 3은 실제 감옥 탈출법을 알려준다. 감옥과는 다른 구조의 방에서 책상, 그림을 건드리거나 등을 껐다 켰다 하는 일을 순서대로 알려주고, 이 순서대로 감옥 안에서 똑같이 한다면 탈출할 수 있을 거라고 한다. 하지만, 정작 감옥으로 돌아와 보면 맨 처음 건드려야하는 테이블이 없어서 탈출할 수 없다.(...) 참고로 탈출법을 배우는 방에서 다시한번 ∵모양의 세 점을 발견할 수 있다.

여기서부터는 여러 가지 버전들을 간단하게 보여준다.

  • 감옥의 창살이 없지만 우물로 가는 길이 끊겨있다.
  • 감방의 안이 밖이고, 밖이 안이다.
  • 감방 안이 이미 우물안에 들어있다.
  • 위 아래가 바뀌어서 가구들이 천장에 붙어있다.
  • 감방 밖이 우물이 아니라 예전에 봤던 기하학적인 지우개들이 있다.

데이비는 이런 코다를 보고 멈출줄을 모른다고 평가한다. 그리고 마지막 버전을 보여주는데, 마지막 버전은 아예 감옥이 없다. 마지막 버전에서 밖으로 나오면 끝을 알리는 그 가로등과 함께 전화박스가 있다. 통화를 시도하면 과거의 나라고 주장하는 존재와 대화할 수 있게 된다. 플레이어는 선택지를 고르면서 과거의 자신에게 감옥을 탈출하는 방법은 그냥 자기 자신에게 솔직해 져야 한다고 말하며 계속 심정을 이야기하라고 한다. 통화상대는 아무것도 바뀌지 않을까 두렵다며 감옥에 나가면 모든 것이 바뀌냐고 물어본다. 플레이어에게 주어지는 선택지는 모두 어떤 방식이건 통화상대를 안심시키게 되어있으며, 마지막에는 통화상대를 보고 "계속 얘기해"라고 하는 선택지만 주어진다.

데이비는 이 게임의 이런 결말을 보고 코다가 소통의 부재를 느끼고 소통하려는 노력은 하지만, 결국 그렇게 소통하는 대상도 자기 자신이라며 안타까워한다.

2.11 2009.8

눈 덮인 산 속 오두막에 들어가면 이번엔 Clean이라고 써있는 사람과 대화할 수 있다. Clean은 오두막 안의 이곳저곳의 집안일을 시키며 플레이어와 대화한다. 지금까지의 코다의 게임에서의 대화와는 다르게 좀 더 친근하고 다정한 모습이다. 데이비는 코다가 이 게임을 제작할 때 늘 웃고 다녔으며, 직접 데이비를 초대하여 해보라고 시켜주기까지한 첫 게임이라며 코다의 게임에 소통이 드디어 등장했다며 기뻐한다.

Clean이 시키는 일은 계속 반복되는데, 가보면 이미 했던 일인데도 다시 일이 생겨있다(...). 집안일을 계속 하다 보면 Clean이 하는 말도 점점 솔직하고 진지해지며, 음악도 지금까지의 외롭고 공허한 분위기가 아니라 따듯하고 푸근하다.

...

그럼 질문이야.
즐거웠니?

그러나 대화의 마지막에서 Clean은 질문을 끝으로 사라지며, 노래는 끊기고 식탁 위 접시 등이 전부 사라진다. 플레이어는 벽 유리도 사라져버린 오두막을 나와 눈 산 위쪽의 성벽으로 가 다시 한 번 문 퍼즐을 풀어야 한다. 문 퍼즐 뒤쪽에는 그냥 가로등 하나만 켜져있을 뿐이다.

2.12 2009.9 Items You Love at Members-only Prices(회원가로 판매되는 당신이 좋아하는 물건)

게임은 학생이 1명밖에 없는 자기계발 워크샵이 진행되는 강의실에서 학생 시점으로 시작한다. 강사는 각자가 노력이 없이 완벽해지는 방법에 대해 이야기 한다.[7] 이후 갑자기 학생의 시점에서 바라보던 시점이 강사의 시점으로 바뀌는데 강의실 뒷편에는 기괴한 모습의 블랙홀이 보이고 비명소리가 들린다. 이때부터 이동이 가능하며[8] 강사의 말을 선택할 수 있는데 강사도 학생만큼 두려움을 가지고 있다는 사실을 알 수있게 된다. 이때 제시되는 선택지 중 선생이 강조하는 쉽고 간단한 완벽에 이르는 길에 대한 말은 노란색으로 표시되고 외롭다거나 자조적인 말,이거 끝나고 엑스터시하러 갈 사람? 블랙홀에 대한 말들와 씨X 잠깐만 뒤에서 뭐가 나오고 있어! 뒤를 봐!은 회색으로 표시된다. 이에 대해 데이비는 이 게임이 우리가 선망하는 사람들을 완벽하다고 생각하면서 그들이 가지고 있는 문제점은 보지 않는 현실에 대한 것이라고 해석한다.

2.13 2010.1

이 게임은 지금까지 한 달 정도 주기였던 코다의 게임과는 달리 제작에 4개월이 걸렸다고 한다. 플레이어는 연극극장 뒤쪽에서 시작하며, 무대앞에 서게되면 조명이 비춰지고 연극이 시작된다. 변사로 추측되는 대화창이 뜨며, 연극은 갑자기 나타난 벽에 기대는 것으로 시작한다.
벽에 기대고 있으면 소파에 앉은 여자가 바닥에서 솟아나며 대화할 수 있다. 변사는 이 여자가 전문 동물 사진작가라고 하며, 배워야 할 점이 많기 때문에 잘 작업걸어보라고 한다. 이 여자의 머리도 큐브모양인데, 각면에 wise, happy, focused등 긍정적인 말이 적혀있다.

선택지를 선택해서 여자에게 말을 걸 수 있지만,Here are all of my hopes and dreams 어떤 선택지를 선택하든 변사는 왜 그랬냐며 완전 망쳐버렸다고 한탄한다. 그러다가 바닥에서 각종 뿔들이 올라오게 하는데 몸을 움직여 부딪히면 핀볼처럼 튕겨나온다; 변사의 말로는 이것이 각종 사람들과의 관계를 의미한다고 한다. 핀볼 뿔들 역시 대화를 이끌어내는데 실패했다고 생각하는 변사는 무대 뒤 붉은 막을 걷어버리고 그 안으로 들어가라고 시킨다. 안쪽은 크고 어두컴컴한 통로에 가로등이 켜져있을 뿐인데, 계속 들어가면 들어가는대로 쇠창살을 쳐서 나오지 못하도록 플레이어를 가둔다. 변사는 그제서야 아주 좋다며 이렇게 해야하는 거였어!하고 만족한다.
데이비는 이런 게임에 모습에 코다가 자아를 숨김으로써 성공과 사회활동을 대하고 있다고 평가하며 계단이 느려지던 그 게임 때보다 심각한 상황임을 인지한다.

이때부터 코다의 게임제작주기는 늘어난다.

2.14 2010.6 Mobius Trip(뫼비우스 여행)

이 게임은 눈을 감고 해야합니다.

실제로 눈을 감고 플레이해보면(...) 뭔가 긴박한 음악은 흐르는데 어떤 작동을 해도 게임을 진행시킬 수 없을 것이다. 그러다 갑자기 퍽하는 소리와 함께 리셋되는데 두 번째 시도부터는 데이비가 진짜 눈을 감고 플레이하고 있었으면 이제 떠도 된다고 한다. 플레이어는 우주선[9]에 있으며 주변엔 Blind라고 써있는 사람들이 좌절하고 있다. 우주선을 향해 매우 큰 퍼즐 문(...)이 접근하고 있고, 문이 우주선과 부딪힐 때 마다 게임이 리셋됨을 알 수 있다.

데이비는 해답이 있으니 풀어보라고 한다. 엘리베이터를 타고 2층으로 올라가 Truth라고 써있는 사람에게 가면 그가 "저걸 멈추는 유일한 방법은 정직한 말을 하는 거야."라고 말하고 있는데, 3개의 선택지[10] 중 진실인 '난 이런 것들을 계속 만들 수가 없어'를 골라야 한다. 문이 멈추고 나면 Truth에게 좌절적이지만 현실적인 선택지를 계속해서 고르게 된다.

데이비는 작품에서 이렇게 대놓고 의도를 드러낸적이 없었다며 단절을 의도하고 있다고 생각한다. 데이비는 이때부터 코다에게 문제가 생겼으며, 어떻게 도와야 할까 고민하게 되었다고 말한다.

2.15 2010.10

시작하면 흰 화면인데, 선택지를 선택하면 하나씩 섬이 생긴다. 섬을 돌아다니며 누군지 모르는 목소리가 ‘누군가와 말한 건 정말 오랜만’이라며 무슨 문제가 있냐고 물어본다. 선택지로 ‘아이디어 다 떨어졌다’‘창작 엔진을 찾으려 한다’고 말하면 대화상대는 ‘그게 어디있는지 알 것 같은데! 데려다 줄 수는 있지만, 기계는 어려운 퍼즐로 지켜지고 있어.’라고 말한다. 플레이어는 여기서 3개의 선택지를 고를 수 있는데, 1번과 2번은 deal(좋아.)지만 3번은 ‘내가 뭐라고 대답할지는 전혀 상관 없지? 어떻게 해서든 우리는 기계에게 가게 될테니까. 그렇지?’이다. 그러나 3번을 골라도 대화창엔 deal. 로 뜬다.

데이비는 점점 코다가 좌절스러운데도 게임을 만들며 자기를 한계로 몰아가고 있다고 말하며, 게임을 만드는 것도 누구에게도 보여주지 않으며 혼자 방안에 앉아서 단절된 행동이고, 외롭다고해서 혼자 말할 수는 없다고 평가한다. 혼자서 자문자답하다가는 자아가 붕괴되버릴것이라고.

퍼즐 문에 도착하면 이번엔 직접 푸는게 아니라 선택지로 푸는 해법을 선택하면 자동으로 퍼즐이 풀린다. 끝에 도착하면 지금까지 플레이어가 선택해왔던 선택지들이 벽에 적혀있다.

여기부턴 음악에 여자가 우는 소리까지 더해져 코다의 심리상태에 더 몰입할 수 있게된다. 지금까지 이끌어왔던 목소리는 거기서 자기암시를 걸기 시작한다. 선택지는 ‘넌 잘될거야.’,‘나는 창작력으로 넘치고 있어’,‘작품을 만드는 건 즐거워.’등 긍정적인 것으로 바뀌며, 그때마다 목소리는 황홀한 기분이라고 말한다. 선택지를 선택할수록 벽이 넓어지고, 벽에 적혀있던 지금까지 선택해왔던 선택지들 개수도 많아진다.

데이비는 이제 ‘비디오 게임은 이런 거대한 고통을 부담할만한 가치가 없어.’라고까지 말한다.

선택지 역시 ‘못하겠다.’,‘토할 것 같다.’는 등의 말을 하지만, 목소리는 그저 나를 믿어야 하며 참으라고 할 뿐이다.
계속 자기암시를 하다보면 선택지로 이뤄진 벽이 넓어지다가 뚫린다. 나아가면 가로등 옆에 익숙한 감옥이 있다. 그리고 그 감옥 안에 어떤 여자가 있고, 울고 있다. 이 여자는 머리가 다른 인간과는 다르게 큐브로 이뤄져있지 않다는 점에서 단순 등장인물이 아님을 알 수 있다.

2.16 2011.5 The Machine

어둠 속에 큰 문과 문을 지키고 있는 문지기가 있다. 문지기는 기계를 드디어 잡았다며 플레이어를 존경해주며, 언제든지 기계를 심문해도 된다고 말한다. 기계는 자기자신을 코다라고 부른다고 한다. 열린 문으로 나가면 수많은 기자들이 플레이어를 인터뷰한다. 통로를 통해서 다음 문으로 나서면 어두컴컴한 창고같은 곳 안에 기계가 등장한다. 굉장히 중후하고 무서운 분위기의 녹슨 기계는 마치 군고구마 드럼통처럼 생겼다. 기계 앞부분은 동그란 원판 세 개가 달려있는데, 지금까지 코다의 게임 내에서 봐왔던 점 세 개와 유사하게 생겼다.

플레이어는 코다에게 "넌 우리를 먹이는 것을 멈췄어.", "네 작업들이 우리를 살아있게 해." 등의 말을 하지만 기계는 아무런 반응이 없다. 결국 플레이어는 기계 대신 기자들에게 말하게 된다.

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내 추종자들이여!내 친구들이여!
제가 안좋은 소식을 전하게 되었습니다.골칫거리를 폭로하겠습니다.
기계는 저희에게 사과를 하지 않을거라고 합니다.기계가 저희를 의도적으로 괴롭힌 걸 인정하지 않겠다고 합니다.
하지만 그건 중요하지 않습니다! 우린 기계가 생각하는 것보다 훨씬 강합니다.우리는 기계 없이 살 방도를 찾아야합니다! 우린 기계의 게임이 필요하지 않습니다.
응징을 내리도록 합시다!우리가 실패자들이 아니라는 것을 보여줍시다!
따라오세요! 우린 기계를 파괴할 겁니다!따라오세요! 우린 기계가 만든 모든 것을 파괴할 겁니다!

다시 문이 열리고, 되돌아가보면 예전 게임에서의 그 연극극장인데, 플레이어는 총을 장착하게 되며, 발사하면 코다의 게임이 배경까지 종이찢겨지듯 붕괴된다.

코다, 내가 여기서 너의 작업물들을 확실히 끝장내겠어!코다, 내가 널 확실히 영원한 것으로 만들어주겠어!
작품 없이 너 자신을 마주하는 게 두려운 거지?

데이비는 이제 자기붕괴(self-destructive)까지 갔다고 말하며, 코다의 작품을 보여주고 실제 피드백을 받으면 더 이상 외롭지 않아 괜찮을 것이라고 생각한다. 그리고 데이비 자기자신이 그 일을 해야겠다고 결심한다.

화면은 휙휙 넘어가고, 코다의 예전 작품까지 붕괴된다. 타자기가 있던 방들... 따뜻하고 안락하던 아이디어 방까지...아이디어 방의 바닥이 꺼지면서 엄청 큰 퍼즐 문 속으로 빠지게 된다.

데이비는 이후 이 게임과, 섬 게임, 극장 게임, 집안일 게임, 감옥게임의 일부를 친한친구들에게 공개했다고 한다. 그들은 다행히도 매우 좋아했다고 한다. 데이비는 그저 외부 피드백을 받으려고 한 것뿐인데 그 이상으로 좋아했다며 감탄한다.

마지막으로 코다 기계를 대면하며[11], 코다의 작품을 부쉈던 그 총으로 기계 자체를 부수게 된다. 코다 기계는 처음으로 말하며 ‘무기를 내려놔.‘라고 하지만 플레이어는 듣지 않는다. 데이비는 자기가 인정받는게 좋았기 때문에 코다도 그렇게 느꼈으면 좋겠다고 생각한다.

2.17 2011.6 The Tower(탑)

그 후 한참동안 코다로부터 연락이 없다가 이메일로 개인링크를 하나 받게되는데, 그것은 코다가 만든 마지막 게임이었다.

게임은 미술관 같은 곳에서 시작하는데, 미술관을 나서면 음침하고 어두컴컴한 장소에 탑이 홀로 서있다. 타워로 들어가는 앞마당에는 투명미로가 설치되어있다. 닿으면 이상한 소음과 함께 화면이 붉은색으로 발광한다. 결국 데이비는 미로를 건너서 갈 수 있는 다리를 놔준다. 미로는 정말로 풀 수 있다.#

데이비는 코다의 게임들이 수정 없이 즐길 수 있는 건 아니었지만 도가 지나치다고 생각한다. 집안일 게임도 사실은 영원히 집안일만 하는 게임이었다는 사실도 알려준다.

타워를 오르다 보면 자전거 자물쇠처럼 생긴 6자리 입력칸이 나온다. 타워의 이곳을 지나가는 방법은 정말 아무렇게나 6자리 숫자 하나를 맞추는 방법밖에 없는 것이다. 예전 코다 작품들에서는 이런 시간낭비 같은 일들은 나름대로의 의미가 있었지만, 이건 그저 플레이어를 괴롭게 하는 것일 뿐이라며 데이비는 바닥에 코드 ‘151617’[12]를 적어준다.

계속 타워를 오르다가 구멍에 빠지면, 방안에 갇혀버리게 된다. 데이비는 이 방문을 여는 스위치는 반대편에 있다고 알려준다. 물리적인 시간을 들인다면 미로와 암호는 풀 수 있지만 이번엔 정말로 방법이 없다며, 문제를 해결할 방법을 절대 주지 않는 코다에 데이비는 실패감을 느낀다.

"I don’t know this person."

"나는 이 사람을 몰라."
"I have no idea."
"이 사람이 대체 누구인지 모르겠어."

데이비는 코다에 대해 더 알고 싶어서 많은 시도를 했는데도 "그저 그것뿐이었어."라며 점 세 개가 무슨 의미인지 그런 궁금점들을 하나도 해결할 수 없었다고 말한다.

수많은 타워의 계단을 올라가면 타워의 끝에 도달하는데, 끝에는 다시 미술관이 나온다.
미술관의 작품에는, 코다가 데이비를 위해 남겨놓은 직설적인 메시지가 있었다.

Dear Davey,
</br>Thank you for your interest in my games.
</br>I need to ask you not to speak to me anymore.
</br>데이비에게,
</br>내 게임에 관심을 가져줘서 고마워.
</br>이제 더 이상 나한테 말 걸지 말아줬으면 해.
</br>
</br>I wonder at times whether you think I am making these games for you.
</br>난 가끔 내가 이 게임들을 널 위해 만들고 있다고 너가 생각하는지 궁금해.
</br>
</br>You’ve so infected my personal space that it’s possible I did begin to plant ‘solutions’ in my work somewhere, hidden between games.
</br>내 사적인 공간에서 난 게임들 사이에 '해법들'을 숨기는 작업을 시작할 수 있었는데 말이야. 넌 그 공간을 너무 오염시켰어.[13]
</br>
</br>If there was an answer, a meaning, would it make you any happier?
</br>만약 답이 있었다면, 의미가 있었다면, 그게 널 더 행복하게 했을까?
</br>
</br>Would you stop taking my games and showing them to people against my wishes?
</br>제발 내 게임을 가져가서 내 바람과 반대로 다른 사람들한테 보여주지 말아줄래?
</br>
</br>Giving them something that is not yours to give? Violating the one boundary that keeps me safe?
</br>네 것이 아닌 것들을 줘버리지 말아줄래? 나를 안전하게 해주는 선을 넘어주지 말아줄래?
</br>
</br>Would you stop changing my games? Stop adding lampposts to them?
</br>내 게임을 바꿔버리지 말아줄래? 내 게임에 가로등 좀 그만 넣어줄래?
</br>
</br>Would you simply let them be what they are?
</br>그냥 그것들을 있는 그대로 내버려 두면 안될까?
</br>
</br>When I am around you I feel physically ill.
</br>You desperately need something and I cannot give it to you. I literally do not have it.
</br>네가 근처에 있으면 나는 육체적으로 아파. 넌 뭔가를 갈구하지만 나는 말 그대로 갖고있질 않아서 줄 수가 없네.
</br>
</br>Struggling to come up with new ideas is not making me depressed. Low points are just a part of process.
</br>새로운 아이디어를 만들려 고심하는게 나를 우울하게 하지는 않아. 슬럼프는 그저 과정의 일부일 뿐이니까.
</br>
</br>The fact that you think I am frustrated or broken says more about you than about me.
</br>좌절이나 붕괴같은 말들은 나보다는 너에게 잘 어울려.
</br>
</br>I realize this doesn’t make sense to you just yet.
</br>Which is fine, you’re not my problem to solve.
</br>이런 것들이 아직 이해되지 않을거라고 생각해.
</br>상관없어, 너는 내가 풀어야 할 문젯거리가 아니니까.
</br>
</br>But I do hope that one day it clicks, and that you make peace with this thing you are wrestling.
</br>하지만 언젠가는 문제가 풀려서, 네가 지금 씨름하고 있는 것으로부터 평화로워 졌으면 좋겠네.
</br>
</br>And when you finally see what I am talking about.
</br>그리고 내가 무슨말을 하고있는지 네가 드디어 이해했다면.
</br>
</br>Don’t say anything.
</br>아무말도 하지마.

마지막으로 퍼즐 문이 나오지만 문과 문사이 검은 공간에 들어가면 안쪽에 스위치가 없어서 나갈 수 없게 된다.
데이비는 ‘나 때문에 게임 만들기를 멈춘거지..?’,‘네 작품들을 보여줄 때 난 내가 대단해 진다고 생각했어’라고 말한다.
그리고 데이비가 속마음을 드러내며 절규하기 시작한다.

“...그래서 내가 비기너즈 가이드를 내는거야.“
</br>“너와 연락하기 위해서 갖은 수를 써봤어. 그저 미안하다고 말하려고.”
</br>“게임을 다시 만들어 줄래? 나는 작품을 발표할 때 그제서야 감정을 느껴!”
</br>“마치 중독같아! 문제야! 그것 말고는 뭘 할수도 없어! 미안해! 제발 게임을 다시 만들어줘!”

데이비의 절규가 끝나면 게임은 에필로그로 들어서게 된다.

2.18 에필로그

'The Tower'가 코다가 만든 마지막 게임이라 했으므로, 본 에필로그는 데이비 본인이 만든 맵으로 추정된다.

플레이어는 기차역에 서있다. 여기저기로 가면서 데이비의 독백이 계속 나오는데, 마치 연예인병이라도 걸린 듯 관심을 추구하는 모습을 보이지만, 한편으로는 ‘코다는 우울한게 아니라 그저 감옥을 만들고 싶었는걸지도 몰라’라며 코다를 이해해주는 모습도 보인다. 행선지도 없는 열차를 타고 반대쪽 문으로 나가면 전혀 새로운 세계가 나오며, 종교시설같은 곳을 지나서 텅빈 방들을 지나다보면 방에 모래가 차오르고, 순식간에 동굴 속으로 들어가게 된다.

데이비는 자신에게는 그저 인정받는 것만이 남았을 뿐이라며 한탄하고, 해야할 일이 있다며 떠나버리겠다고 말한 뒤 독백을 멈춘다.

동굴이 끝나면 유적같은 곳을 지나 다시 기차역 비슷한 곳으로 간다. 높은 계단을 오르면 긴 복도가 나오는데, 끝까지 가면 코다의 맨 처음 게임에서 나왔던 휘스퍼 머신이 나온다.

그때의 해법과 마찬가지로 휘스퍼 머신에 플레이어의 몸을 희생하면 날아오르면서[14] 엄청나게 복잡한 미로 한가운데서 올라가는 컷신과 함께 게임은 끝난다.

엔딩 크레딧에서 나오는 OST의 음악은 "Turn Back"

3 해석

스탠리 패러블이 '플레이어를 위한 게임'이라면 이 게임은 '게임 제작자를 위한 게임'에 가깝다.

스탠리 패러블이 다루고 있는 주제는 메타픽션. 즉 '게임 내 적인 사건(게임 내 세계관속 이야기)가 픽션'이라는 것을 전제로한 게임이라면[15] 더 비기너즈 가이드는 마치 페이크 다큐멘터리처럼 '게임 외 적인 사건(게임 개발자들의 이야기)가 현실'이라는 것을 전제로 했다는 점에서 서로 완전히 반대되는 주제를 다루고 있다고 볼 수 있다.

우선 데이비는 '코다'라는 인물이 실존 인물인지나 이 게임이 실화인지에 대해선 언급하진 않았지만 다른 사람이 만든 게임을 본인의 허락도 받지 않고 일부 개조하여 모음집으로 만든 다음 돈받고 파는것은 불법인데다가 크레딧에서 정작 게임 개발자라던 코다의 원래 이름이 나오지 않은점을 봐선 코다는 가상 인물이라 봐도 무방하다. 한마디로 이 게임은 '가상의 사건'을 실화라고 전제를 한 페이크 다큐멘터리 + 게임 그 자체에 대한 액자식 구성이라 볼 수 있겠다.

이 게임이 말하고자 하는 의미는 게임의 제목 'The Beginner's Guide'에 있다. 여기서 'The Beginner's'는 처음 시작하는 사람, 즉 인디 게임 개발에 막 발을 들여선 초보 게임 제작자들을 뜻하고 이 게임은 그런 초보 게임 제작자들을 위한 가이드라는 것 이다. '코다'라는 인물이 의미하고 있는 바는 '플레이어와 대비되는 게임제작자들을 나타내는 가상의 존재'라고 볼 수 있겠다. 게임 아이콘도 그렇고 CODA의 원래 의미는 음악 악보에서 끝을 의미한다.[16][17] 이것은 매 게임 마지막에서 나왔던 문 퍼즐과 상통하는 부분이 있다. 또한 코다가 프로그래밍의 코더(coder)와 발음이 비슷하기 때문에 창작자를 대표하는 어떤 가상의 존재라는 설도 있다.

이 게임이 초보 게임제작자들에게 말하고 있는 바는 '슬럼프에 대한 경고'라는 해석이 있다. 작 중 등장하는 코다의 기계(= 속삭임 기계)는 코다의 '상상력'을 뜻하는데, 코다는 초반에는 게임 개발을 즐거워했으나 갈 수록 더 이상 게임 개발에 대한 새로운 아이디어가 떠오르지 않자 자신의 상상력의 부족을 탓하기 시작햇으며, 자신의 상상력을 '기계'로 표현하고 이 기계를 탓하고 부수는 게임을 만드는 식으로 계속해서 자아비판을 하고있는 것 이다. 하지만 코다는 '게임을 개발하는 것은 힘들다'라는 사실을 부정하고 지속적으로 '나는 게임을 만들어야만 한다, 게임을 만드는건 쉽다, 나는 게임을 만들며 행복해야만한다'라는 허황된 목적의식만을 계속 되내기고 있다. 즉 슬럼프를 이겨내지 못하고 자아비판과 자존감 상실과 더불어 현실 도피로까지 이어지는 최악의 경우를 보여줌으로써 '이렇게 되지 말라'고 경고해주는 것. 데이비 본인 스스로가 코다처럼 슬럼프를 겪은 적이 있기에 그것이 이 '비기너즈 가이드'를 개발하게된 계기라는 추측도 있다.

참고로 엔딩 크레딧에서 For R. 이라는 글자가 나온다. 여기서 말하는 R.이 누구인지는 불명. 혹은 이 R이 코다의 본명의 이니셜이라는 설도있다. 이 설을 기반으로 '코다'라는 인물 자체는 가상인물이지만 '코다'라는 인물의 모티브가 된 실제 데이비의 친구가 있긴 했었을 거란 추측도 있다.

4 트리비아

스탠리 패러블 보다는 큰 인기를 끌지 못했다. 스탠리 패러블이 플레이어를 위한 게임이라면 비기너즈 가이드는 게임 개발자들을 위한 게임이기에 어찌보면 당연한 결과다. 특히 게임 개발자가 아닌 일반 플레이어 입장에서는 '코다'의 심리를 이해하기 힘든점도 그렇고 스탠리 패러블의 인기요인이었던 '선택'이라는 요소 와 무지막지하게 많은 멀티 엔딩과 여러 비밀, 떡밥, 이스터에그들로 '게임을 다 깬 후 다시 해보고싶은 마음이 들게하는 요소들'이 비기너즈 가이드에는 없기 때문인 듯.

스탠리 패러블에서도 점 세개 (∵)가 발견된다. *, 동영상. 여담으로 스탠리 패러블과 비기너즈 가이드 모두 소스 엔진 게임인데 소스 엔진을 개발한 밸브 코퍼레이션이 3을 못세는걸 까는게 아니냐는 드립도 있다.(…)

게임을 한번이상 끝내고나면, 오디오설정에서 나레이션을 비활성화할수있는 옵션이 추가되지만, 나레이션을 비활성화할경우 데이비의 나레이션만 음소거되는것이 아니라, 플레이도중에 데이비가 게임도중에 게임을 수정해서 플레이어을 도와주는 부분까지 사라진다. 하지만 게임실행전에 수정한건 그대로라서 가로등은 있다.

관련 기사 - 해제의 주문
  1. 참고로 발음상 '더 비기너스 가이드'가 맞다.
  2. daveywreden@gmail.com
  3. 번역 기준 '속삭임 기계'
  4. 그 외에도 많은 아이디어가 있으니 눈이 좋으면 한 번 읽어보자.
  5. 한 유저가 노클립을 이용해서 확인해본 결과, 거의 다 작동도 안하는 가짜라고 한다
  6. 근처 대화 방울은 열리지도 않을 문을 뭐하러 넣었냐고 투정한다. 하지만 대화 방울들이 플레이어가 아니라 제작자가 넣은 것이라는 걸 생각해보면...
  7. 하지만 근거는 말하지 않고 계속 간단하게 완벽해질 수 있다는 주장만 반복하기만 한다.
  8. 방 밖으로 나가거나 방청석으로 들어갈 수는 없다.
  9. 뒤쪽에 ss whisper라고 적혀있다. 아마도 코다의 첫 게임에서의 그 우주선과 연관이 있는 듯 하다.
  10. 난 창작 에너지가 넘치고 있어. / 난 이런 것들을 계속 만들 수가 없어. / 내 작업은 언제나 재밌어.
  11. 옆에 가로등이 같이 있다.
  12. 타로카드 15번, 16번, 17번은 각각 Devil, Tower, Star이다. 이걸로 코다의 게임 내에 숨겨진 요소가 있지 않을까 추측하는 팬들도 있다. 그리고 여담이지만, 'Devil, Tower, Star'는 앞서 나온 게임인 'This game is connected to internet(이 게임은 인터넷과 연결되어 있습니다)'의 대화 방울 중 하나에 쓰여 있다! 미술관에서 찾을 수 있다.
  13. 이 문구는 코다가 데이비의 영향을 받아서 자기가 추구하던 게임의 가치관이 바뀌었다는 소극적인 의미일지도 모르지만, 실제로 The beginner’s guide 게임 내에 비밀이 숨겨져 있다는 의미로 해석되기도 하기에 팬덤에서는 떡밥취급 하기도한다.
  14. 데이비로 대표되는 ‘게임 플레이어’가 코다로 대표되는 ‘게임 제작자’를 위해서 ‘희생’하는 의미하는 것 같다.
  15. 메타픽션이 아닌 게임들은 '게임 내 적인 사건이 현실 플레이어 시점에서는 픽션일지라도 게임 세계관 속에서는 현실'이라고 전제하는게 일반적이다. 메타픽션의 경우 '게임 내 적인 사건이 현실 시점이건 게임 세계관 내의 시점이건 전부 픽션'이라고 전제하는 경우이다.
  16. 동그라미에 십자를 그린 모양이며 이 게임의 아이콘이 coda 기호와 똑같이 생겼다.
  17. 참고로 맨 마지막에 온통 미로로 되어있는 세상을 떠다닐때 나온 OST 제목이 'D.S. al Coda' 인데 이 역시 줄임표중의 '달 세뇨 알 코다'를 의미한다.