목차
1 개요
인디 게임(Indie Game, Independent Game)이란 유통이나 스폰서 등의 간섭에서 독립적인 게임을 말하는 단어다. 인디 게임이라는 단어가 등장할 초기에는 해당 정의로만 쓰였으나, 시간이 지남에 따라 인디 레이블의 대형화, 유통 과정에서의 스팀과 같은 존재로 인해서 새로운 정의가 필요하게 되었는데, 이는 다음과 같다.
소형 개발사에서 대형 기획사나 게임 회사에서의 지원을 받지 않고, 스스로의 힘으로 제작하거나, 크라우드 펀딩 등의 방법으로만 자금을 조달하여 제작된 게임.
즉, 스팀 등지에 게임이 등록되어도 제작을 진행함에 있어서 대형 기획사나 게임 회사의 지원을 받지 않으면 인디게임이다. 다만 이 지원이라는 개념을 정의하기가 애매하다는 문제가 있는데, 일반적으로는 소수의 인원이 독립적인 개발사를 차려서 만드는 게임을 지칭한다.
전세계적으로 유명한 메이저회사 실무자들이 퇴사 후 따로 모인것도 인디라고 부르는 요즘이기에 사실상 인디의 의미가 많이 왜곡되었다 진짜 인디 개발사만 죽어남
2 특징
아이작의 번제는 가정폭력으로 고통받는 아이의 심리를 아주 잘 표현한 수작으로 평가된다. |
인디게임의 경우 일반적으로 기술력이나 자금력이 부족하기 때문에 창의적인 아이디어와 독특한 디자인 등의 요소를 강조하는 편이다. 자신만의 독창적 아이디어가 잘 걸릴 경우 대박나는 인디게임들 역시 상당수 존재한다. 다만 본래 의미상으로는 단순히 독립적인 게임이란 뜻이므로 그렇지 않은 경우도 많이 있다.
대부분의 인디 개발자들은 게임메이커, RPG 만들기 시리즈처럼 접근이 쉽고 라이센스 비용이 싼 프로그램을 이용한다. 사용하는 툴의 종류도 다양해서, 재량에 따라선 어도비 플래시, 유니티3D, UDK 등을 이용하기도 한다. 사실 우리가 접할 수 있는 꽤 이름있는 인디게임들 중의 다수는 유니티 엔진으로 만들어져있다. 유니티만큼 인디게임 만들기 적합한 엔진도 없고.[1]
오늘날 인디 게임의 플랫폼은 PC를 넘어서 플레이스테이션 및 엑스박스 등의 콘솔은 물론 iOS, 안드로이드 등의 모바일로도 확장되고 있다.
인디 개발자들에겐 개발비 문제가 항상 뒤따르므로, 사전에 모금 받는 킥스타터 혹은 베타 상태로 발매해 개발비를 충당해 지속하는 스팀의 앞서 해보기도 인디 게임의 자본 충당 수단으로 이용된다. 다만 멋대로 개발을 중단하거나 사후 지원을 미숙하게 해서 유저들의 불만을 사는 부작용도 존재한다. 당연하지만 사기극도 있다. 물론 마넘나는 출시는 했지만 통수로 욕을 먹는 경우다.
그래픽적으로 만들기 쉽기 때문에 도트로 만들어진 게임이 상당수 존재한다. 이런 그래픽을 좋아하는 게이머라면 인디 게임들 중에서 게임을 골라내서 해보는 것도 좋다.
3 등장 배경
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킥스타터 모금을 바탕으로 제작된 언더테일. 혁신적인 스토리텔링으로 2015년 말 게임계에 큰 반향을 불러일으켰다. |
게임 업계 초창기부터 2000년대까지만 해도 인디 게임이라는 분류가 따로 없었다. 하드웨어의 한계 때문에 만드는 게임의 규모도 지금처럼 큰 편이 아니었다. 비용도 지금보다 적게 들었고, 중소규모 개발사도 많았다.[2]
그러나 세월이 흘러 PS3, XBOX 360의 출시로 HD 시대 콘솔 게임업계는 메이저 내지는 플랫폼 업체에 중소규모 개발사들이 소속되는 일이 일어났다. 중소규모는 자력으로 HD 제작 비용을 조달하기 쉽지 않았기 때문. 이 때문에 구조조정이 일어났고, 다양성의 주류였던 일본 게임계가 위세를 잃게 되었다. 또한 저성능의 구 기종에 대한 지원을 점점 하지 않게 되었으며 신 기종에만 역량을 집중시키게 되었다.
한편 고성능의 기기 성능을 확실하게 살려내기 위한 비용은 크게 들어갈 수 밖에 없기 때문에 메이저 그룹은 비용 회수에 초점을 맞춰 보다 안전하고 대중적인 AAA 게임에 치중하게 되고, 멀티 출시로 콘솔과 PC의 통합이 이뤄진다. 이에 초반에는 유저들이 AAA 게임에 열광했지만, 2000년대 후반에 오히려 다양성을 해치며 개발비용이 많기만 해서는 오히려 토양이 다듬어지질 못하고 불균형을 초래한다는 걸 깨달았고, 이 때 이전부터 조금씩 나오고 있어 주목을 받은 것이 PC를 기반으로 한 인디 게임이다.
근래 들어 스팀이 Darwinia를 유통하는 등 오프라인에서는 각종 유통이 쉽지 않은 구석이 있으며[3] 상품의 거래와 보관 문제를 넘어선 저가격으로 인디 게임의 디지털 유통을 시작하게 되면서 인디 게임들을 대중이 쉽게 접근할 기회가 늘었고, 마인크래프트 등 점차 히트작이 등장하면서 콘솔 플랫폼을 소유한 마이크로소프트와 소니도 인디 게임 유통에 관심을 갖고 이식과 개발에 적극적으로 나서고 있다. 이러한 배경 하에 점점 인디 게임도 수익창출을 향해 발전하고 있다.
저니의 플레이 화면. 대부분의 웹진 리뷰 점수가 90점대인 수작이다.[4] |
다만 이 때문에 대부분이 더 이상 유통이나 스폰서에 독립적이라고 보기 힘들어졌다. 완전한 제작비 자가조달, 내지는 기부에 의존하지 않기 때문이다.
사실 텀블벅 등의 크라우드 펀딩도 엄밀히 따지면 제작물을 미리 홍보/전파하여 스폰서에게 투자받는 시스템과 다를게 없다. 좀 더 투자자의 제약이 적고 주체가 스폰서에서 일반 유저로 옮겨갔을 뿐이다. 그나마 이에 적합한 마인크래프트도 마이크로소프트에 인수되었다. 때문에 오늘날 인디 게임의 상업화와 콘솔 진출을 적대적으로 보는 시각도 있다. 다만, 소니와 MS는 문제 회피로 지원 정책이라 표현했으며, 게임 내적인 부분에는 간섭하지 않겠다고 밝혔다.
이리하여 오늘날의 인디게임은 스팀의 PC 서비스나 마이크로소프트, 소니 등의 콘솔 이식, 크라우드 펀딩에 의존한 형태를 취하고 있다. 사실 인디 개발팀이라 해도 알바와 병행을 해서 게임만 만들어서는 먹고 살기가 힘들다. 혼자서 사는 것도 아니고 가족의 생계를 책임지는 입장에 서게 되면... 때문에 완전 제작비 조달을 하기엔 1년 최저생계비도 턱없이 부족하다는 현실적인 문제가 있다는 것을 무시할 수 없기 때문에 쉬운 일이 아니다(...).
4 구별 개념
4.1 동인 게임
일본의 동인 게임도 인디 게임이란 의미에 포함된다.
하지만 일본의 동인 게임은 코믹 마켓이 절대적인 유통망으로써 자리잡고 있기에 코믹 마켓의 룰에 속박된다는 점에서 차이를 보이고 있다. 코믹 마켓은 상업성을 명시적으로 배제함으로써 저작권의 관용을 얻고 있는데, 때문의 동인 게임은 오리지널과 2차 창작 게임이 혼재되고 있다.
쉽게 설명하면, 동인 게임은 팬 활동 또는 취미인 반면 인디 게임은 크던 작던 사업을 전제로 한 오리지널 작품이라는 것.
2차 창작 게임의 경우는 상업성을 띄는 순간 원 저작자에게 제동이 걸릴 가능성이 높기 때문에 동인 게임의 확장성은 극히 제한된다. 오리지널 게임의 경우에도 코믹 마켓은 상업성을 배제하고 있고, 코믹 마켓에 출전하지 않은 물건은 동인샵에서도 취급하지 않는 상황 속에서 철저하게 코믹 마켓의 룰을 따르는 동인 게임은 인디 게임과 같은 확장성을 지니기 어려운 측면이 있다.
때문에 동방 프로젝트의 개발자인 ZUN은 일본의 동인 제작자들이 인디로 진출하기 위해서는 코믹 마켓에서 협조해야 한다고 언급도 했지만, 동인 개발자도 구매자도 이 특이한 판매 시스템에 만족하고 있어 단기간의 변화는 어려울 전망. 그래도 Playism처럼 일본계 인디 게임을 취급하는 사이트도 나오는 등 조금씩 변화가 생기고 있다.
출품된 오리지널 동인 게임이 스팀이나 게이머즈 게이트 등 국제 업체를 통한 재판매 사례도 늘어나고 있다.
4.2 MOD
상업게임의 MOD도 일단은 유저들의 자발적인 제작이다.
다만 해당 항목에도 기재되어 있듯이 MOD는 특정 게임을 개조해서 만든 것이므로 플랫폼이나 소재, 사용 엔진 등 몇몇 소재에서 독립적인 게임으로 보기 어렵다. 다만 MOD로 시작해도 본 바탕 소스 없이 알아서 작동하면 『스탠드 얼론』 판정을 받고, 상업적으로 판매되는 게임이면 인디 게임으로 인정될 수 있다.
대표적으로 DayZ(ArmA)가 있는데, 한 게임의 MOD로 시작했지만 스탠드 얼론 등록 이후로는 스팀에서 인디로 분류되고 있다.
4.3 대한민국의 상황
한국의 경우 인디 게임의 기반이 아직 부족한 편이다.[5]
90년대 유명 개발자들이 게임업계에 취직했지만 업계의 대세 & 시장구조상 대부분 온라인 게임으로 전향했기 때문에 경험이 부족하고, 불법 공유가 빈번해 최소한의 댓가도 받기 어렵다. 게다가 게임물관리위원회의 규정에 의하여 한국에서 심의를 받으려면 사업자 등록과 제작 혹은 배급업자 등록을 해야 한다. 스팀(플랫폼)이나 데수라에 올라온 극소수의 국산 게임은 한국어를 지원하지 않으며 심의를 받지 않은 것으로 보아 국내에 판매할 목적이 아니면 심의를 받지 않아도 되는 듯.
그러나 국내보다 해외 시장의 게임과 경쟁하기 때문에 쉽지 않은 일. 게다가 공식적으로 자국에서 판매할 수 없기 때문에 아이러니한 상황. 유저들은 호부호형도 못하는 꼴이라 한탄하는 중. 점차 개선되는 게임관련법을 기대해보자. 최근 많은 사건을 통해 아주 조금씩은 발전하고 있다.
또한 모바일 게임은 심의 문제로 건드리지 않는다.[6] 탐정뎐 또한 PC게임이었으나 현재는 모바일 게임이 되어서 심의를 피했고 정식 판매중이다.
그리고 심의를 받기 위해 사업자 등록을 하면 소득세 납부 의무가 부과되며 직장을 그만둬야 할 수도 있다. 국내 대다수의 기업들은 겸업 금지 조항을 채택하고 있기 때문이다.[7]게다가 제작업자 등록증을 받으려면 별도의 사업장을 소유해야 하며, 주택도 인정 된다/[8]
2014년 10월, 게임위 측에서 사업자 등록 없이도 심의를 받을 수 있도록 제도를 개선할 예정이라고 밝혔다.
모바일 시장에서는 애플의 앱스토어가 주목받으면서 인디 게임 개발이 시도되기도 하였으나, 신규 게임에게 불리한 앱스토어의 구조, 카카오톡 게임이라는 거대 플랫폼의 등장으로 대형 게임사들의 레드오션화가 이루어진 지 오래다.
국내 인디 게임 관련 사이트로는 게임에이드, 인디게임개발자정보 등이 있다. 인디게임개발자정보 계열의 페이스북 그룹인 인디라도 있다.
공모전의 경우 KGDA에서 진행하는 대한민국 인디 게임 및 아이디어 공모전이 있다. 하지만 이것도 유명무실하다는 평이 많다. 여기에 표절 의심 게임이 수상작에 오르는 등 공신성에도 의심이 가는 상황.[9] 이와는 다른 행사로 2014년에는 Out Of Index라는 실험 게임 페스티발이 열리기도 했다.
외국도 그렇지만 사실상 국내에 널리 알려진 인디게임은 당장 팔아도 될 정도의 수준인게 태반인지라 사실상 수익창출을 빼면 프로가 취미로 하는 수준의 게임을 인디라고 해야할 지도 긴가민가 하다. 어차피 다들 상용화급이 아니면 쳐다보지도 않긴 하지만 대부분 이런 제작자들은 사회인이 되고 많이들 떠나니 양질의 인디 게임이 꾸준히 나오지 않는 판국이다.
사실상 프로수준으로 수익창출을 하는 인디팀이나 회사에 들어가 게임메이커 등을 취미로 끄적이면서 모바일 수준의 게임을 만드는 개발자들 외엔 쯔꾸르 정도가 고작인데, 대부분 상용화까진 안가고 적당히 기본소스를 이용해 취미로 만드는 학생층 개발자만 있는 편이다. 게다가 인원이 좀 적다보니 자작소스나 스크립트의 단계별 강의도 구축되어 있지 않아 맨땅헤딩 수준으로 난향을 많이 겪는다.
그런 환경이지만 쯔꾸르 쪽에서도 상용화급 작품들이 간간히 나오긴 나오는 편. 실제 게임메이커쪽 카페를 보면 겜메로 시작해서 회사에 취직했다는 일화가 상당수 있다보니 게임 개발자 모임이 되었고 상업화 수준의 창의적인 게임이 게임메이커에서 어느정도 자주 뜨는 편이고 아프리카 BJ가 즐기는 것도 대부분이 이쪽이다. 그래서 툴의 차이인가 하는 인식도 존재한다.
그래도 외산의 투 더 문의 사례나 일본의 동인 게임을 보면 툴을 다루는 역량의 문제인 듯 하다.
2015년 현재 스팀에 간간히 한글 제목을 달고 있거나 한국에서 제작된 후 스팀으로 넘어온 게임이 몇몇 보인다. 그러나 유명 외산 게임만큼의 퀄리티는 안되는 편. 나름 긍정적인 평가를 얻고 있다. 손익 분기점을 넘긴 게임은 꽤 존재한다. 슬픈 현실이지만 빡센 조건들로 한국에서 인디게임을 만들어 파는 것보다, 외국에서 인디게임을 만들어 파는 편이 훨씬 쉽다.
사실 해외의 인디 시장에 비해 국내 인디 시장 형성이 되지 않아 장기적으로 수익을 창출하는 건 힘들기 때문에, 해외에 비해 물량과 질이 압도적으로 낮다. 당연하다면 당연한 거겠지만, 해외만큼 박식하게 파고드는 경우는 매우 드문 케이스에 상용화 수준의 다른 게임을 본받거나 개발하는 케이스도 매우 드물며 이때문에 아직도 국내 인디게임 시장은 프로나 오랜 베테랑을 제외하면 대부분이 90년대 게임만도 못한 상황이 속출하고 있다(...).
해외의 경우 오랜기간 게임의 답습과 승화가 이뤄졌고, 이때문에 강의도 게임의 질도 비교적 빠르게 발전하여 개성있는 게임들이 우후죽순 쏟아지는걸 생각하면 안타까운 케이스. 그렇지만 아예 노답수준은 아닌것이, 충분히 해외산과 경쟁할만한 인디게임들도 국내에서 쏟아지고 있기 때문에 시장 형성에 노력만 한다면 아예 노답인것도 아니다. 실제 세계 인디게임 대회 대상 경력도 있고 강의만 지천에 널린다면 노력할 인재가 없는 것도 아니니까.
채널 좀비왕의 좀비왕의 우리나라 인디 게임의 현실을 비판한 만화. 우리나라 인디 게임 현실을 잘 보여주고 있다.
4.3.1 표절
현 국산 인디게임 최고의 고질적 문제. 표절#s-1.1 참고.
5 유통 사이트
인디 게임을 취급하는 대표적인 ESD는 단연 스팀이다.
저렴한 가격 정책과 더불어 미칠듯한 할인 행사, 간편한 결제 기능 덕분에 인디쪽 스팀 비중은 높다. 실제로 재정위기를 겪던 Introversion Software가 스팀 덕분에 기사회생한 것으로 유명하다. 스팀도 인디 게임에 호의적이어서 그린라이트 제도를 통해 평가가 좋은 게임들을 발굴해 내려고 노력 중이다. 다만 인디 게임계 최고의 히트작인 마인크래프트 등은 재정적 문제가 적은 상태.
다른 유명 ESD로는 PSN 스토어가 있는데, 특히 한국 스토어에서 파는 해외 인디 게임들은 일본 PSN에서는 팔지 않는 것들도 있다. 한국 PSN이 일본 PSN에 비해 좋은 점 중 하나다.
한편 인디 게임의 상호 홍보 및 판매량 증진을 위해 여러 가지 인디 게임 판매 전문 사이트들도 등장하였는데, 이 업체들은 여러 게임을 묶어서 판매하는 번들 상품을 제공하기도 한다. 그 대표주자인 험블 번들의 대흥행으로 인디 번들이 우후죽순처럼 솟아오르기 시작했는데 번들마다 나름대로 특징이 있다.
인디 번들의 가장 큰 장점은 자신이 원하는 가격으로 게임을 구매할 수 있다. 일정 금액, 보통 평균가보다 높은 가격을 낼 경우 게임을 하나 더 주는 등 추가 콘텐츠를 준다. 물론 모두가 다 이런 것은 아니고, 종종 결제가격이 고정되는 번들도 있다. 판매 금액은 자선단체 등에 일부 기부되는 경우가 많다. 게임도 사고 좋은 일도 하는 일거양득. 우리가 기부 노리고 번들 사는 거 아니잖아
많은 인디 번들은 스팀에 등록된 게임들의 스팀 연동을 지원하며, 스팀이 안 되면 Desura 시디키라도 뜨고, DRM 없이 몇 번이고 실행파일 다운로드를 지원한다. 몇몇 경우가 아니면[10] 스팀이나 Desura에 등록할 수 있는 시디키는 번들에 포함된 게임마다 따로따로 주어진다. 번들에 이미 가진 게임이 포함되어 있어도 걱정 없이 지른 뒤 남는 키는 친구에게 주어 홍보를 하도록 하자.
최고액 구매자 랭킹을 지원하는 경우도 있는데, 기부자명에 이름이나 사이트 주소, 트위터 계정 등을 입력해 자기 어필을 할 수 있다. 홍보해야 하는 게임 관련 업무가 있고 돈이 충분히 있다면(...) 랭킹을 노려보는 것도 좋다.
- 험블 번들
- 판매 한 번당 10만~20만 번들 판매는 가볍게 달성하는 인디번들의 대표주자.
- Indle Royale
-
꽤 건실한곳. 평균가 이하의 가격을 낼 수 없다.다른 번들사이트와는 달리 가격이 올라가기만 하고 내려가지는 않는 특징을 가지고 있다(...).호오, 여러 명이 9$에 사갔군요? - 6~8$ 이상을 내면 인디음악 앨범을 주는데, 보통 칩튠을 비롯한 일렉트로니카 음악이다.
- 10$ 이상 내면 평균가를 약간 낮춰 타인의 구매를 도울 수 있다. 2주마다 착실히 업데이트된다. 주로 Desura와 직접 다운로드를 지원한다.
- 스팀 키는 게임이 스팀 지원시 끼워주는 형식이다 최근엔 아예 스팀 위주로 번들이 짜였다. 근간 조합과 비교하면 뭔가 있는 듯..
- 2015년 6월 5일 모회사가 부도났기 때문에 장래가 의심스러우며 5월 29일 이후로는 번들이 안나오고 있다.
-
- Indie Gala
- 이쪽도 건실하게 업데이트되는 편인 번들. 평균가 이상으로 구매할 시 보너스를 준다.
- 인디 로열과는 반대로 스팀을 주로 지원하며 번들의 게임들이 Desura를 지원하면 Desura 키도 준다.
- 스팀이던 Desura던 반드시 지원하는 대체 사이트 다운로드가 없다!
- 가끔 Happy Hour를 열어 구매 시 선물용 번들을 하나 끼워줄 때도 있다.
- 별도로 소규모 번들을 판매한다. #
- Groupees
- 게임과 더불어 게임 사운드트랙 및 인디 앨범을 판매한다.
- 라인업에 따라 가격 책정 방식이 다양하며 공통으로 일정량 이상 팔리면 추가 콘탠츠가 해금된다.
- 대부분 스팀과 직접 다운로드를 지원한다. 참고로 보너스 들어와도 이메일로 안 전해준다. 알아서 찾자. (...)
- 2014년부터 공격적으로 그린라이트번들을 내놓고 있다.
- Bundlestars
- 일정 주제에 따른 여러 개의 번들을 한 달 정도 정말 오랫동안 진행한다.
- 다른 번들 사이트와 비교하면 한물간 게임들을 묶어서 엄청 저렴한 가격에 판다.
- 그런데 가끔 예전 번들이 중복되어 포함되기도 하니 주의를 요한다.
- 뭔가 게임이 많이 들어있는데 막상 할 만한건 한~두개도 안 되는 경우가 많다.
- 스팀과 Desura를 지원하며 자체 다운로드가 없다.
- Bundle In A Box
- 간헐적으로 열린다. 게임을 상자에 꾸겨 넣은 것처럼(...) 스팀 지원, 데수라 지원, 그냥 다운로드가 섞여 있다.
- Indie Game Stand
- 특이하게도 96시간 동안 특정한 게임을 하나만 판다. 시간이 종료되면 다음으로 넘어가는 식.
- 10$ 이상 내면 이전 회차 게임, 지금 회차 게임, 다음 회차 게임을 받을 수 있다.
- Playism
- 특이하게도 일본계 인디 게임 취급소라는 특징이 있다.
- 기본적으로 일본 외에는 구하기 힘든 동인 게임들을 이곳에서 구매할 수 있다.
- 단, 여기서는 우리가 흔히 아는 2차 창작 팬게임이 아니고 오리지널 소재의 동인 게임만 취급한다.
- 일본어판 사이트와 영어판 사이트가 취급하는 품목에 다소 차이가 있다.
6 나무위키에 등재된 인디 게임 목록
인디 게임/목록 참조.
7 인디 게임 커뮤니티
몇몇 항목과 그 관련 항목은 자기소개를 하는 경향이 있어 객관성이 조금 떨어질 수 있으니 주의.
8 관련 문서
- ↑ 크라이엔진이나 프로스트바이트 등은 전문 인력이 아니라면 만드는 것은 고사하고 접하는 것조차 어렵다. 사실상 유니티와 언리얼 두 엔진이 대형 개발사가 아닌 이상 게임 시장을 먹고 있다고 봐도 괜찮으나 언리얼로는 2D에서 개발자들이 원하는 분위기를 맞추어내기 어렵기 때문인 듯. 뭐 굳이 만들라면 못 만들 것도 없다만 가장 대중화되고 편한 게 유니티이기도 하다.
- ↑ 이전 버전에서는 패미컴 시대의 콘솔이 아닌 PC게임이 인디 게임이라는 설명이 적혀 있었는데, EA나 존 카맥을 인디 게임 개발자 급으로 만들어 버리는 무식한 설명이다. 게임 역사상 PC는 북미 게임 개발사의 주류 플랫폼이었고, PC게임은 콘솔 못지 않은 명작과 독자적인 장르를 형성한 분야다.
- ↑ 대한민국만 기준으로 봐도 서울에서 만들고 서울에서 파는 것만으로도 기름값에 인건비가 들어가는데 만약 이걸 부산으로 운송하는데 들어가는 인건비용과 기름값에 다시 물건을 보관하고 있다가 팔기까지 싸게 팔 여지가 없어지게 된다. 만약 미국 끝에서 끝이라면...?
- ↑ 단, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 자본이 들어간 게임이라 인디 게임의 정의에 부합하지 않을 수도 있다.
- ↑ 꼭 게임 뿐만이 아니라 전반적인 독립예술과 지역 기반 예술 자체가 거의 사멸했다고 봐도 된다.
- ↑ 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제11조의4에 따라, 구글 플레이나 앱스토어 등에서 서비스되는 모바일 게임은 심의 대상에서 일찍이 제외되어 있었다.
이 조항이라도 없었으면 한국 인디게임 판은... - ↑ 법인 설립이 아닌 개인사업자 등록이라면, 어디 떠벌리고 다니지 않는 한은 회사에서 알아낼 방법은 없을 것이다.
- ↑ 월세라면 집주인과 협의가 있어야 하지만, 전세를 살고 있거나 실 소유주가 자신이라면 만사 오케이.
- ↑ 다만 이것은 결국 그대로 수상되었다.
- ↑ 험블 번들과 인디 갈라는 되팔이를 막기 위함인지 번들을 두 팩으로 묶었다.