메타픽션

Metafiction

1 개요

본래 소설에서 시작된 용어이나 현재는 애니/실사필름/게임등등 다양한 창작물의 장르의 일종으로 자리잡은 개념. 대부분의 픽션과 창작물들은 그 작품 속 세계가 '현실'이라는 것을 바탕으로 두고있다면 메타픽션은 작품 속 세계가 픽션이라고 인지되는 설정을 둔 작품이다. 픽션과 현실 사이의 관계에 대한 질문이나 모순을 제기하여 아이러니와 자아 성찰을 유도하는 방식으로 주로 쓰인다.[1]

2 역사

메타픽션이란 용어 자체는 현대 문학과 포스트모더니즘에서 비롯한 것이다. 하지만 개념은 훨씬 예전의 소설에서도 종종 찾아볼 수 있는데 최소 14세기 시절 문학에서도 발견될 정도이다. 물론 당시에는 '메타픽션'이라는 별도의 용어로 부르진 않았고 1970년대 소설가 William H. Gass가 쓴 "Philosophy and the Form of Fiction"을 통해 메타픽션이라는 용어가 생겨난다. 다만 현대에 들어서서 메타픽션은 당시 1900년 사용되었던 본래의 의미(해석 목차 1번의 의미)보다는 더욱 확장되어 2번, 3번의 의미로 퍼져나갔다.

3 의미의 해석

사실 메타픽션이라는 용어 자체가 본디 의미나 정의가 완벽하게 정립되지 않았고 난해하고 뭉뚱그려지는 듯한 뉘양스가 강하기 때문에 메타픽션의 의미는 시대가 변화함에 따라서 점점 변화를 겪고있다.

3.1 1. 소설 이론의 재탐구/자기 성찰

소설 문화에서 메타픽션이라는 용어가 생겼던 당시의 의미는 이쪽에 가깝다. 포스트모더니즘과도 통하는 면이 있다고 볼 수 있는데 소설 속에서 소설이 쓰여지는 과정이 드러나거나 하는 등의 요소를 첨가하여 창작 과정을 통하여 소설의 기본 이론을 기초부터 재탐구하려는 경향을 가진 소설을 말한다. 결코 앞쪽이 중요한 게 아니다. 기승전결과 자체완결성을 배제하는 앙띠로망과는 엄연히 구분되는 양식. 이러한 실험적 요소를 적극적으로 도입한 선구자적 인물로는 남미작가 호르헤 루이스 보르헤스가 있다.

3.2 2. 창작물에 대해 다루는 창작물

픽션에 대해 다루는 픽션 (fiction about fiction)

현대에 들어서서 다소 변화된 메타픽션의 의미이다. 쉽게 말하자면 '소설속의 소설', '만화속의 만화', '영화속의 영화'라는 것.

여기서 좀 더 세부적인 사항으로 분할이 가능하다. '영화 제작에 대해 다룬 영화', '소설 작가에 대해 다룬 소설', '만화 그리기에 대해 다룬 만화'등등의 의미를 포함할 수 있고(이 경우의 예시로는 바쿠만 등) 영화 속에서 별도로 다른 영화가 주 소재가 되는 가상의 작품물에 해당할 수도 있다. (이 경우의 예시로는 폭풍을 부르는 석양의 떡잎마을 방범대 등)

'이 세계가 가상현실이다'라는 것을 전제로하는 매트릭스 같은 작품과는 별개의 개념이다. 만약 매트릭스가 메타픽션에 성립되려면 '가상현실안의 가상현실'이여야 하기 때문에 매트릭스를 다루는 매체도 영화가 아닌 가상현실이여야 한다.

이해를 돕기위해 에 비유하자면 꿈 속의 꿈은 이 2번 해석의 메타픽션이라고 볼 수 있겠다.

3.3 3. '이 세계는 픽션입니다.'

픽션 그 자체를 의도적으로 반영한 픽션 (fiction which deliberately reflects upon itself.)

이 세번째의 의미는 '메타픽션'이라는 의미가 훨씬 더 최근에 들어서 확장되어 생겨난 새로운 해석이다.

쉽게 설명하자면 창작자가 "이 세계는 픽션입니다. 이 세계의 캐릭터는 전부 캐릭터에 불과하고 이 세계를 보고있는 당신은 플레이어(혹은 관람객) 입니다." 라는 의도로 만든 작품이다.

제4의 벽 돌파와도 비슷한 개념이다. 픽션이란걸 연극에서 비유해보자면 연극은 관람객석과 무대위의 연기자들이 연기하고 있는 세계는 아예 별도의 세계로 간주된다. 그리고 '관람객석'(현실)과 '무대위'(가상) 사이의 이 경계를 제4의 벽이라고 부른다. (콘서트 장르의 무대가 아닌 이상) 스토리텔링 형식의 대부분 오페라/연극/뮤지컬 등에서는 관객은 무대위의 상황에 간섭할 수 없고 무대위의 상황도 관객에게 간섭할 수가 없다. 이것이 아마 보편적인 '픽션'의 개념이다.

하지만 메타픽션은 이 제4의 벽을 아예 뚫어버린 것 이다. 꼭 연극에서만 해당되는게 아니라 게임의 경우 1인칭 시점, 영화의 경우 3인칭 전지적 시점 그 자체가 제 4의 벽으로 적용할 수 있다. 한마디로 만화속 캐릭터가 이게 만화라는 걸 알고있는 듯한 말을 한다거나 영화속 캐릭터가 카메라를 향해 보며 관객들에게 말을 하고 이게 영화란 세계를 알고있는 듯한 발언을 한다거 아예 이 작품을 만드는 사람들이 작품안에 개입 한다거나(ex 작가의 오너캐가 나와서 캐릭터들과 대화 등등) 하는 것들도 메타픽션의 일종이다. 애니메이션의 성우드립도 메타픽션의 일종이라 볼 수 있다. 이쪽으로 유명한 캐릭터는 데드풀(마블 코믹스)이 있다.

다만 이와같은 예시 '가벼운 소재의 메타픽션'. 즉 메타발언에 그치는 수준에 불과하다. 일부 캐릭터들이 '이 세계는 가짜다'라는 것을 인지하고 있는 묘사는 아주 예전부터 써왔기 때문에 이 자체를 별도로 메타픽션이라 부르기 보다는 그냥 메타픽션이라는 '소재'를 사용했다고 간주되며, 장르 자체가 진지한 메타픽션과는 차이가 있다. 한마디로 메타발언이 비록 메타픽션의 하위 분류에 들긴 하지만 이 둘이 완전히 같다고 보긴 어렵다. 어린이용 애니메이션에선 빠지지 않고 캐릭터들이 'TV에서 멀리 떨어지고 환한 곳에서 봐주세요' 라면서 메타발언을 친다.

단순히 캐릭터가 '이 세계가 가짜라는 것을 인지'하는 수준에 그치는것이 아닌 픽션과 현실의 경계를 이용한 각종 서술 장치들을 활용하여 장르 자체가 진지한 메타픽션을 시도하는 경우도 있다. 이 경우 픽션과 현실의 경계에 대한 질문이나 모순을 제기하는 형식도 자주 사용된다. 예를들면 영화에서는 시청자가 그 장면을 원격으로 볼 수 있지만 어째서 그게 가능한지에 대한 별도의 설정은 없을 터이고 게임에서 플레이어는 게임 속 캐릭터의 시점을 원격으로 보며 조종할 수 있지만 그게 어떻게 가능한지에 대한 별도의 설정도 없다. 이렇 듯 '현실적으로 생각하면 모순이 존재하는 점들'을 스토리 서술의 장치로 사용함으로써 애초부터 가짜라고 생각하기 때문에 독자들이 당연하다고 생각하고 그냥 넘겼던 것들을 자세하게 다룸으로써 역설적으로 이게 픽션이라는 것을 인식시키는 원리이다.

진지한 소재의 메타픽션의 주 떡밥은 당연히 시청자(혹은 플레이어)이다. 작품 속 세계와 시청자는 완전 별개의 세계라고 간주하는 기존의 작품과 달리 메타픽션은 시청자나 플레이어를 작품 속에서 중요한 스토리 소재로 사용하는게 대부분이다.

'가벼운 소재의 메타픽션'과 달리 '진지한 소재의 메타픽션'의 경우는 메타픽션은 의도/메세지를 잘 전달하지 못하거나 메타픽션이라는 소재를 잘 풀어내지 못하면 보는이에게 맥거핀, 똥철학, 중2병으로 비춰질 가능성이 있으므로 쉬운 소재는 아니다.

이해를 돕기위해 에 비유하자면 꿈 속의 꿈은 2번 문서의 메타픽션, 현실과 꿈의 구분은 3번 문서의 메타픽션이라 볼 수 있겠다.

현재 이런 3번의 의미의 메타픽션을 대중적으로 알리는데 첫 스타트를 끊은 작품은 스탠리 패러블이다. 기존에 있었던 메타픽션이라고 해봤자 그저 메타발언에 그치는 '가벼운 소재의 메타픽션'이었다면 스탠리 패러블은 작품 전체가 메타픽션으로 이루어진 '장르적 메타픽션'을 선보여 큰 파장을 불러일으켰다. 스탠리 패러블은 2011년에 나온 게임으로(리메이크는 2013년) 인디게임계에 '메타픽션'이라는 주제를 널리 알려 이후 원샷(게임), 언더테일등의 게임에서도 메타픽션 관런 소재를 자주 찾아볼 수 있게 되었다. 이러한 메타픽션물 인디 게임이 연이어 흥행한 것이 이미 한물 간 장르에 불과했던 '메타픽션'이 다시 대중성을 가지게 된 데 기여했다고 볼 수 있다.

4 오해

메타픽션의 의미에서 오해하지 말아야 할 것은 메타픽션은 이 작품이 어떻게 현실로 나오게 되었냐를 논하는 장르가 절대 아니다.

영화로 예를 들자면 메타픽션은 '어떻게 이 장면이 원격으로 보여질 수가 있지?'라는 의문점을 독자들에게 제시하는 것 이다. 한마디로 그냥 '의문점'을 제시하는 것만이 목적이다. 절대로 '이 장면이 원격으로 보여질 수 있는 원리를 설정'하는 것이 절대 아니다. 즉 '우리는 원격으로 온 세상을 보고 녹화할 수 있는 기술력을 개발했고 이 영화는 그 기술력으로 제작되었습니다.'라는 식의 주장을 하더라도 메타픽션이 아니다. 이렇게 메타적 상황을 작품 내적으로 정당화하는 논리를 마련하는 순간, 이미 그 상황은 더 이상 작품을 '넘어서는(meta)' 상황이 아니라 작품 내적 논리 안에 포함되는 상황이 돼버리기 때문이다.

예를 들어 파라노말 액티비티, 그레이브 인카운터 같은 경우는 직접 촬영된 캠코더를 영화로 만들어졌다는 설정을 사용하였고[2] 소설 꿈꾸는 책들의 도시는 작가가 글 속의 주인공이 실제로 존재함을 전제로 주인공이 저술한 책을 번역했다는 컨셉을 사용한다. 또한 게임 중에서 특이한 예시로는 The Beginner's Guide가 있는데 이 경우는 어떤 인물이 지금까지 만들어놓은 게임들을 기반으로 다른 인물이 게임으로 출시했다는 설정. 이렇 듯 허구의 이야기지만 '실제로 있었던 일을 현실로 옮긴겁니다'라고 주장하는 것들은 오히려 페이크 다큐멘터리에 가깝다. 오히려 페이크 다큐멘터리는 '이 작품속 상황은 현실입니다'라고 주장하는 것이고 메타픽션은 '이 작품속 상황은 픽션입니다'라고 주장하는 것 이기때문에 정 반대의 의미다.

5 메타픽션 작품 장르 일람

오로지 진지하게 스토리와 장르 자체가 메타픽션인 작품만 한정하며 단순히 캐릭터 한정으로 개그 요소나 가벼운 소재의 메타발언이 등장한 경우는 기재하지 않음

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6 메타픽션에서 자주 쓰이는 기믹/클리셰의 예시

(여기선 가벼운 소재의 메타픽션이 아닌 진지한 소재의 메타픽션에 대해서만 다룬다.)

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아래 내용은 다음의 작품들의 스포일러가 있습니다. : 언더테일, 스탠리 패러블, 원샷, 금요일(웹툰), W(드라마)

6.1 게임 속 존재가 플레이어를 인식함

6.2 게임 속 존재가 세이브 or 로드 시스템의 존재를 알고있거나 인지함

  • SCP 재단의 SCP-1633
  • 마리오&루이지 RPG 페이퍼 마리오 MIX : 토마토 어드벤처를 만든 알파드림답게 세이브하라는 말이 자주 나온다.
  • 메탈기어 솔리드메이 링(메탈기어 시리즈) : 세이브 하고 싶을 때는 자신의 세이브 전용 회선으로 연락하라는 말을 한다. 메이링 외에도 리볼버 오셀롯도 고문 장면 전에 세이브를 안했다면 "세이브 안했지? 컨티뉴 없으니 항복하는 게 좋을 걸" 하고 협박을 한다. 그리고 정말 게임오버되면 컨티뉴가 없다
  • 메탈기어 솔리드 2로즈마리(메탈기어 시리즈) : 전작의 메이 링과 마찬가지. 거기에 덧붙여 라이덴이 뭔가 심기를 거슬리는 짓(포로의 속옷을 훔쳐본다거나 에로잡지를 들고 화장실에 간다거나)을 하면 삐져서 차갑게 대하는데, 세이브 메뉴가 나오기는 하지만 평소의 '세이브 한다' 메뉴가 '세이브 시켜주지 않는다'(...)로 뜬다. 라이덴이 제발 세이브하게 해달라고 달래면 그제서야 정상적으로 메뉴가 나온다.
  • 언더테일샌즈플라위 : 플라위의 경우 아예 지가 세이브 로드 시스템을 사용해서 플레이어를 공격한다(…)
  • 스탠리 패러블나레이터 : 계속 해서 같은 루트를 반복하다보면 귀찮아졌는지 빨리빨리 진행해버린다.
  • 토마토 어드벤처 : 해당 게임 메타픽션 요소의 대부분을 차지한다. 보스와의 전투 전에 세이브하라는 말은 거의 무조건 나오고, 심지어 스파이 데이터 4에서는 아예 세이브 파일 전체를 진짜로 지우는 듯한 장면까지 나온다. 물론 실제로는 저장 파일에 영향을 주지 않으니 안심해도 된다.

6.3 '이 게임은 한번 플레이하면 되돌릴 수 없습니다.'

그러나 어차피 컴퓨터 시스템에 불과한 것들이기에 마음만 먹으면 데이터 파일 몇개만 조작하면 리셋 가능하다. 역시 플레이어는 게임 세계의 신.

6.4 '캐릭터'의 시점과 '플레이어(or) 시청자'의 시점의 차이를 이용함

  • 스탠리 패러블 : 나레이터가 '비밀번호'를 말해주는데 게임 캐릭터인 스탠리는 나레이터의 말을 들을 수 없을테지만 플레이어는 들을 수 있고 그 플레이어가 스탠리를 조종해 비밀번호를 누르게 하는 식. 정 반대로 특정 루트에서는 나레이터가 음성 인식으로 푸는 잠금장치의 암호를 말해주는데 플레이어는 스탠리를 조종해도 말하게 하는 기능은 없기에 풀 수가 없다.
  • FEZ : 게임 속의 2차원 캐릭터인 고메즈의 1인칭 시점에서 보자면 절대로 불가능한 시점이지만 3차원의 플레이어 시점에서만 가능한 위치로 이동할 수가 있다. 또한 FEZ라는 게임이 '종료'되고 다시 리부트 되는 효과가 나타나는 등 묘하게 '이 세계가 게임이다'라는 듯한 뉘양스도 보인다.
  • 언더테일 :몰살루트 한정. 뉴 홈까지 가게 되면 특정 오브젝트를 조사시 붉은 나레이션이 뜨며 "당신""나"가 확실히 나뉘어진다. 또한, 몰살루트의 끝까지 가게 된다면...
  • 토마토 어드벤처 : 타르타르 밸리에서 곤돌라 티켓을 얻기 위해 퀴즈맨과 배틀을 벌이는 부분에서 게임 배경음을 맞추라는 부분이 나온다. 소이시티에 가면 더 심해져서 주인공 일행이 게임 테마곡의 존재를 인지하고 들을 수 있게 된다.

6.5 플레이어(or) 시청자의 '원격 시점'에 대해 다룬다.

  • SCP 재단의 SCP-1633 : 게임 속 캐릭터를 조종하는 플레이어의 존재를 인식하고는 플레이어의 시야를 가리려는 방해행위를 한다(…)
  • 스탠리 패러블 : 작 중에서 스탠리를 조종하고 있는 '마인드 컨트롤' 장치를 등장시킴으로써 지금까지 스탠리를 '조종'하고 있던 플레이어를 뜨끔하게 만든다. 실제로 마인드 컨트롤 장치를 종료했을때 마치 게임에 이상이 생긴 것 처럼 마우스 커서가 깜박깜박 거림으로써 '플레이어가 지금 스탠리를 조종하는거랑 마인드 컨트롤은 비슷한 맥락'이라는 메세지를 보여준다.[7] 안습한 점은 마인드 컨트롤 장치 종료후에도 스탠리는 플레이어의 조종에서 벗어나지 못했다는 것(…) 다만 '진짜 사람 엔딩'의 경우 플레이어가 스탠리로 부터 분리되면서 더 이상 스탠리를 조종하지 못하게 되는데 이때 스탠리는 마치 마네킹마냥 아무런 미동도 없이 서있는다.
  • 금요일(웹툰)의 관음증/veritas 에피소드 : 여기서 주인공이 지금 '이 만화'를 보고있는 '독자'들의 시선때문에 자살한다(…) 그리고 극 중 정체불명의 존재는 '만화 컷' 밖을 뚫고나가 유유히 사라진다.

6.6 창작자 혹은 그에 준하는 사람이 작품에 개입

  • Homestuck앤드류 허씨 : 스토리를 요약해주거나 직접 등장하기도 한다.
  • 스탠리 패러블의 나레이터 : 나레이터는 '스탠리 패러블'이라는 게임의 '스토리 작가'같은 포지션의 위치다. 다만 '게임 제작자'의 위치에 있지는 못한다. 특정 루트 한정으로 나오는 '여자 나레이터'가 '게임 제작자'의 위치에 가까운 포지션이다.
  • 언더테일 - 짜증나는 강아지 : 제작자 토비 폭스의 오너캐긴 하지만 작품 스토리에 직접 개입하진 않는다.
  • 원 어보브 올 : 스탠 리오너캐(…) 이쪽은 진지한 메타픽션이라고 봐야할지 가벼운 소재의 메타픽션류라고 봐야할지 애매하다.

6.7 작품 속 캐릭터가 이 세계가 가짜에 불과하단 것에 괴로워함

  • 금요일(웹툰)의 관음증/veritas 에피소드
  • 스탠리 패러블의 스탠리 : 특정 루트에서 '왜 똑같은 길만 빙빙 돌고있지?', '왜 내가 지나갈때마다 문이 자동으로 닫히지?', '왜 내 다리가 없지?'[8]라는 온갖 의문점에 시달리다가 쓰러져버린다. 다만 스탠리 패러블 극 중에서 '스탠리'라는 인물의 인격이나 자아는 존재하지 않으며 위 내용은 그냥 나레이터가 한 말에 불과하다. 한마디로 스탠리는 그냥 목각인형 수준의 캐릭터고 그걸 조종하는게 플레이어, 그 목각인형의 심정을 대변하여 말하는게 나레이터기 때문에 '스탠리가 정말로 자기가 게임 속 캐릭터에 불과하였단 것에 괴로워했다'라고는 볼 수 없다.
  • W(드라마)의 강철 : 2004년 아테네 올림픽 사격 금메달리스트였던 강철은 가족이 몰살당하고 자신이 용의자로 몰리면서 무려 1년여간 구치소에 수감되어야 했다. 강철은 진범을 잡기 위해 범죄 전문 방송국 W를 설립하고, 진실을 찾기 위해 고군분투했지만, 자신은 사실 웹툰 캐릭터였다는 사실을 알고 괴로워한다. 자신의 운명을 이렇게 만든 만화가 오성무를 만나 분노한다.

6.8 캐릭터가 윈도우창을 뚫음(…)

  1. Metafiction (22 February 2016 at 22:29), Wikipedia
  2. 여담으로 그레이브 인카운터 2에서는 1편에서의 어설픈 CG는 사실 이게 진짜 장면이라는 것을 숨기기 위해 영화 제작사가 일부러 어색한 CG를 넣은 것이라는 설정을 쓰거나 출연했던 배우들은 모두 사망했는데 사망 사실을 숨기고 주변 가족들에게 비밀유지협약을 쓰게 했다는 설정을 넣는 등 아예 '이 영화는 현실입니다! 제발 믿어주세요'라고 마치 발악을 하는 듯한 모습을 보인다. 정작 배우들이 그 이후에 출연한 작품들도 많아서 설득력이 전혀 없지만
  3. 세이브/로드 개념이, 엔딩을 보기 위한 게임의 장치를 넘어 주인공이 가진 절대적인 능력으로써 작용한다. 또한 작중 들이 세이브/로드 개념 및 게임 밖 플레이어의 존재를 의식한다.
  4. 작품 자체는 굉장히 4차원적이라 평이 최악이지만, 메타픽션의 요소가 플롯을 지배하고 있긴 하다.
  5. 이 소설에서 주인공이자 작가인 이인성은 작가와 독자의 관계와 작가와 독자의 의사소통에 관해 집중 탐구한다. 관심이 있다면 읽어 보기를 권함.
  6. 에로게 중에서는 찾아보기 힘든 메타픽션계열.
  7. 사실 마우스 커서가 깜박 거리는 진짜이유는 마인드 컨트롤장치를 종료한뒤 나오는 까만화면이 로딩중인걸 감추는 로딩스크린 이기때문에 나오는 현상이다. 다만,마우스 커서가 깜빡거리게 하기위해서 일부러 맵을 분리한걸수도 있다.
  8. 참고로 소스 엔진 게임은 원래 플레이어의 발이 보이지 않는다. 추가로 소스 엔진에서는 자동적으로 문이 플레이어가 지나간 뒤 특정 시간이 지나면 자동으로 닫히는 옵션이 존재한다.