Voodoo

  • 종교를 찾는 것이라면 부두교 항목으로

3dfx사에서 제조한 3D 가속기 및 그래픽카드의 고유명사.
처음으로 VGA 시장의 단일화를 꾀한 제품

1 Voodoo 1

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP[1]코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo 100SST-11:1:150MHz64bitEDO50MHz4MB
6MB
Glide
DirectX 3.0
MiniGL[2]

1996년 10월에 출시된 1세대 부두 그래픽카드, 공정은 500nm.

최초의 부두 그래픽카드는 애드온 형태의 3D 전용 가속기이다. 최대 해상도가 640x480이지만 2D 기능은 빠져 있고, 애드온 형태이기 때문에 별도의 그래픽 카드가 필요하였다. 주요 API로는 글라이드, MiniGL, DirectX 3.0을 사용하였다. 또한 SLI 기술의 시초이기도 하다.

부두1은 아케이드 기기적인 기술로 당시에 상당히 우수한 성능을 자랑했는데, 단적인 예시로는 Quake 1이 있다. Quake 1은 본래 1996년 말 DOS 기반이었던 Quake의 그래픽 가속 대응 버전인 VQuake에서 Rendition Verite 1000에 대해서만 하드웨어적인 3D 가속을 지원했었는데 그 성능이 초당 15프레임 정도였다. 그러다가 부두1의 우수한 성능이 알려지면서 1997년 초에 들어서야 진가를 발휘하기 시작했는데 Quake 1의 윈도우 버전인 GLQuake나 WinQuake를 통해 부두를 지원하게 되었고 그 성능은 초당 30프레임에 달했다. 결국 베리떼를 밀어내고 부두1이 당시의 주류로 자리잡게 되었다. 그 밖에 EA도 부두에 대하여 상당한 관심을 가졌고, 1997년에 출시된 니드 포 스피드 2 SE같은 글라이드 전용 게임을 발매하기도 했다. 글라이드나 MiniGL 성능뿐만 아니라 Direct3D에서도 당시 부두1만한 가속 성능을 보여주는 그래픽카드는 없었다. 타 업체의 3D 가속기와 어느 정도로 성능차이가 났느냐 하면...



투신전 MS-DOS 버전을 3dfx 부두, 크리에이티브 3D 블래스터, 매트록스 미스틱, NVIDIA NV1[3], 소프트웨어(하드웨어 가속 없음)로 구동시킨 비교영상이다. 2분부터 나오는 그래프에 주목. 부두만이 CPU에 무관하게(심지어 펜티엄 90MHz에서도) 30프레임을 유지하고 있고 나머지 제품은 매트록스 미스틱만이 펜티엄 MMX 200MHz에서 겨우 30프레임을 찍었을 뿐이다.[4] 그 와중에 다른 카드에서는 엄두도 못내는 텍스처 필터링과 기본적인 AA까지 적용돼있다.[5] 이런 넘사벽이 서있는 판이니 게임성능을 위해서라면 부두를 선택하는 게 당연했다.

2 Voodoo Rush

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo RushSST-961:1:175MHz64bitEDO50MHz4MB
6MB
8MB
Glide
DirectX 3.0
MiniGL

1997년 4월에 출시된 (1.5세대) 부두 그래픽카드, 공정은 500nm.

부두 러시는 부두1에 2D 기능을 추가하고 클럭을 좀 더 올린 제품이다. 하지만 부두2에 거의 근접하는 성능을 보여준 부두 밴시와는 달리, 부두 러시의 경우는 스펙상 부두1보다 조금 높은 편이었지만 드라이버 문제로 인해 체감상 매우 느렸으며, 드라이버 호환성 문제와 나쁜 2D 화질로 인해 시장에서 도태되었다.

3 Voodoo 2

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo 2 1000SST-961:2:190MHz64bitEDO90MHz8MB
12MB
Glide
DirectX 5.0
MiniGL

1998년 3월에 출시된 2세대 부두 그래픽카드, 공정은 350nm.

부두 러쉬의 실패를 겪은 3dfx는 부두2를 부두1과 마찬가지로 Add-on 방식의 3D 그래픽 가속기로 발매하였다. 부두의 역사에서 전세대 대비 가장 큰 발전을 이룬 가속기일 뿐만 아니라 모든 3D 비디오카드를 통틀어서도 전세대 대비 이만한 발전은 보기 드물다. PC용 3D 가속기로는 최초로 멀티텍스처링[6]을 도입하여, 싱글텍스처링 성능에서 부두1의 2배, 멀티텍스처링에서는 최대 3.5배에 달하는 발전을 이루어 냈다. 또한 최대 3D가속 해상도를 800*600으로 높여 800*600의 3D 가속 실용화를 처음으로 이루어 냈고, SLI시엔 당시로서는 초고해상도였던 1024*768 해상도까지 3D 가속이 가능했다. 퀘이크2를 해상도 800*600으로 60프레임 이상 가속이 가능한 3D 가속기는 그당시 부두2와 Riva TNT, 그리고 밴시뿐이었다. 동세대의 다른 3D 가속기는 800*600에선 30프레임조차도 가속할 수 없었다.

이 시기에 이르러 3dfx의 점유율은 최대에 달했다. 또한 그 당시 대부분의 3D 게임에서 부두2의 글라이드나 MiniGL을 최우선적으로 지원했으며, DirectX는 그저 어쩔 수 없는 호환성을 채우기 위해서 지원할 뿐이었다. 글라이드에서 부두2의 성능은 극대화 되었으며, DirectX나 MiniGL에서는 부두2와 대등 이상인 TNT조차도 글라이드의 위력 앞에는 굴복할 수밖에 없었다. 1997년에 발매된 NVIDIA의 Riva128은 백만 개나 팔렸으나 부두2에 비하면 소량에 불과했고 TNT도 부두2를 넘어서는 데는 실패했다. Rendition Verite 2200은 전세대의 굴욕을 씻고자 야심차게 출시했으나 기본 성능에서 이미 상대가 되지 못하였다. 베리떼 2200의 화질은 부두2 조차도 능가했지만 속도가 리바128에도 미치지 못했다.

부두2의 진가를 보여준 게임은 퀘이크2, 언리얼, 니드포스피드3 등이었는데 그중에서도 언리얼이 가장 부두2의 성능을 잘 살렸다. PC게임 최초의 24비트 텍스처 사용(32비트를 사용하지 않은 이유는 글라이드가 24비트까지밖에 렌더링 하지 못하기 때문이다)은 근본적으로는 부두2를 위함이었다. 퀘이크2는 부두2 발매 전에 출시되었으나 개발 때부터 부두2의 멀티텍스처링을 충실히 지원하여 부두1에 비해서 3배 이상의 프레임 향상이 있었다.

글라이드 지원 게임에서 DirectX는 에뮬레이션이었을 뿐만 아니라 부두2 출시 당시의 DirectX 5.0은 그 자체로 글라이드에 한참 미치지 못하는 API였다. 따라서 부두2 당시에는 API 독점효과가 발생되었다.

부두2때까지는 3dfx가 벤더들에게 칩셋을 공급하여, 같은 부두2라도 다양한 가격대의 제품이 출시 되었고 이는 소비자의 선택권을 극대화 하였다. 이 때까지만 해도 3dfx의 향후 전망에 부정적인 예상을 하는 사람은 없었다.

3d2.jpg

iMac G3용도 있는데 Game Wizard라는 이름으로 출시되었다.

4 Voodoo Banshee

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo BansheeBanshee1:1:1100MHz128bitSDR100MHz8MB
16MB
Glide
DirectX 6.0
MiniGL

1998년 6월에 출시된 (2.5세대) 부두 그래픽카드, 공정은 350nm.

초기 부두 그래픽카드가 애드온 방식이라서 별도의 그래픽 카드가 있어야 했고 하드웨어/소프트웨어 상성도 심하게 탔다.[7] 3dfx 사에서 이 상황을 타개하기 위해서 발매한 일체형 그래픽 카드가 바로 이 부두 밴시였다. 이전 모델인 부두 러시는 쪽박을 찼고, 부두 밴시에 이르러서야 비로소 쓸만한 일체형 카드로 등장하게 되었다.

부두 밴시는 엄밀히 말하면 부두2의 열화 모델이다. 부두2가 멀티텍스쳐링 지원으로 스펙상 180Mtexel/s의 성능을 보여주는 것과는 달리 부두 밴시는 멀티텍스처링 미지원으로 스펙상 100Mtexel/s의 성능을 보여 주었기 때문이다. 하지만 느린 EDORAM을 비디오램으로사용하는 부두2와는 달리 부두 밴시는 SDRAM/SGRAM을 사용하였기 때문에 병목 현상 면에서 부두2보다 크게 유리한 점이 있었고 따라서 실제 성능은 대략적으로 부두2의 90%정도는 되었다. 또한 부두 밴시는 가성비도 좋은 편이었기에 인기가 높았다. Riva TNT나 새비지 3D등과 비교해서는 글라이드 지원이라는 대단한 무기가 있었다. DirectX 6.0 지원은 덤.

5 Voodoo 3

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo 3 1000Avenger1:2:1125MHz128bitSDR125MHz8MBGlide
DirectX 6.0
MiniGL
Voodoo 3 2000143MHz143MHz16MB
Voodoo 3 3000166MHz166MHz
Voodoo 3 3500TVsi
Voodoo 3 3500TV183MHz183MHz
Voodoo 3 3500TV SE200MHz200MHz
Velocity 1001:1:1143MHz143MHz8MB

1999년 3월부터 출시된 3세대 부두 그래픽카드 제품군, 공정은 250nm.

이번에는 더이상 3D 전용 가속기가 아니라 2D를 기본적으로 지원하는 비디오 카드가 되었다. 그밖에 무늬뿐[8]이지만 AGP를 지원하였다. 메인스트림 모델인 부두3 2000의 성능은 부두2 SLI와 비슷했고 부두2 대비 대략 80%의 향상이 있었다.

문제는 부두3 발매 전에 존 카멕글라이드 디스가 있었기 때문에 타격이 있었다. 다행히 EA는 자사의 모든 게임에 대해서 글라이드를 철통같이 고수했기 때문에 치명타는 피할 수 있었다.

부두3는 부두2와 마찬가지로 32비트 컬러 가속을 지원하지 못했다. 엔비디아는 이 점을 노리고 TNT2의 32비트 지원을 강조했고 부두3는 마케팅적인 측면[9]에서 피해를 입었다. 거기에 부두3 시리즈는 최대 메모리가 모두 16MB로 TNT2의 32MB와 비교하여 열세였다.

부두3 최대의 실수는 OEM 공급 정책을 포기하고 자사의 독점 생산공장에서만 부두3를 생산하게 한 것이다. 그 결과 전 라인업의 가격이 폭등하게 되어 버렸고, 다양한 라인업 공세를 펼친 TNT2 시리즈에 점유율을 상당히 빼앗기게 되었다.

하지만 시장의 평가는 여전히 글라이드 덕분에 TNT2보다 조금 높긴 했다. 그런데 엔비디아의 지포스256이 1999년 8월 발표되면서... 망했어요

지포스256의 성능은 도저히 부두3로서는 감당할 만한 것이 아니었다. 그동안의 허접한 DirectX와는 달리 DirectX 7.0은 하드웨어 T&L[10]과 환경 범프매핑, DOT3 범프매핑, 큐브 매핑 등 글라이드보다 더 우수한 기술을 지원했고 T&L 지원으로 인한 지포스256의 폴리곤 처리 성능은 부두3의 몇 배에 달했다. 지포스256과 DirectX 7.0의 출시는 DirectX 6.0에 머물고 있는 부두3의 치명타가 되었던 것이다. 무엇보다 종합적인 성능이 부두3의 2배를 넘는 지포스256이 겨우 수 개월만에 나온 것 자체가 3dfx에서는 예상 불능의 사태였다.

3dfx는 차세대 부두 개발에 착수하게 되는데...

5.1 Voodoo 3 1000/Velocity 100

Voodoo 3 1000:

  • 코드네임 Avenger
  • 코어클럭 125 MHz
  • 125MHz 8ns SGRAM 128 bit 대역폭
  • 1 ROP 2 TMU(125Mpixel/s, 250Mtexel/s)
  • 메모리 용량 8MB

Velocity 100:

  • 코드네임 Avenger
  • 코어클럭 143 MHz
  • 143MHz 7ns SGRAM 128 bit 대역폭
  • 1 ROP 1 TMU(143Mpixel/s, 143Mtexel/s)
  • 메모리 용량 8MB

TNT2 반타, TNT2 M64에 대항하는 부두3의 보급형 모델 라인업이었지만 물량이 거의 풀리지 않았다.

5.2 Voodoo 3 2000

  • 코드네임 Avenger
  • 코어클럭 143 MHz
  • 143MHz 7ns SD/SGRAM 128 bit 대역폭
  • 1 ROP 2 TMU(143Mpixel/s, 286Mtexel/s)
  • 메모리 용량 16MB

엔비디아의 TNT2를 상대하는 라인업이었다. TNT2 반타, M64를 상대할 라인업이 부두3엔 제대로 갖춰져 있지 않았기 때문에 부두3 2000이 TNT2 보급형 라인까지 상대하게 되었다. TNT2 보급형이 워낙 가격대 성능비가 우수했기 때문에 상당히 고전한 라인업이다.[11]

5.3 Voodoo 3 3000

  • 코드네임 Avenger
  • 코어클럭 166 MHz
  • 166MHz 6ns SD/SGRAM 128 bit 대역폭
  • 1 ROP 2 TMU(166Mpixel/s, 333Mtexel/s)
  • 메모리 용량 16MB

TNT2 Pro를 상대하는 라인업이었다. 부두3에서는 가장 인기 있었던 라인업. TNT2도 Pro 라인업부터는 가격이 꽤 나갔기 때문이다. 기본적 D-SUB만 지원되던 제품에 비해 거기에 TV-OUT 단자가 추가된 모델은 엄청난 인기가 있었다. 1999년 당시에 3D카드는 기본적으로 TV에 연결할 수 있는 TV-OUT을 지원하지 않아서 PC 화면을 출력하기 위해선 별도의 3~4만원대의 TV-OUT 카드를 사야 했다. 부두3 3000은 AGP와 PCI 인터페이스로 출시되었다.

5.4 Voodoo 3 3500

  • 코드네임 Avenger
  • 코어클럭 183 MHz
  • 183MHz 5.5ns SD/SGRAM 128 bit 대역폭
  • 1 ROP 2 TMU(183Mpixel/s, 366Mtexel/s)
  • 메모리 용량 16MB

부두3의 하이엔드 라인업. TNT2 Ultra를 상대했다.

6 Voodoo 4와 Voodoo 5

모델명GPU그래픽 메모리지원 API
코드명PP:TMU:ROP코어 클럭버스규격클럭용량
Voodoo 4 4500VSA-1002:2:2166MHz128bitSDR166MHz32MBGlide
DirectX 6.0
MiniGL
Voodoo 5 5500
(듀얼 GPU)
(2:2:2) x2128bit x264MB
Voodoo 5 6000
(쿼드 GPU)
(2:2:2) x4128bit x4128MB

2000년 6월부터 출시된 4세대 최후의 부두 그래픽카드 제품군, 공정은 250nm.

부두4/5는 기본적으로 VSA-100을 공통적으로 사용하며 부두4는 한 개, 부두5는 VSA-100을 2개(부두5 6000은 4개) 사용하는 식으로 스펙을 세분화 하였다. 보통 듀얼 GPU 칩셋이 단일 GPU 칩셋보다 나중에 출시하는 것과는 달리 부두5가 부두4보다 선행 출시되었다는 게 특징.

부두 4/5는 본래 TNT2를 확실하게 때려잡기 위해서 준비되고 있었다. 그렇지만 지포스256은 3dfx의 예상을 넘는 속도로 나왔고, 오히려 부두3가 학살당하게 되었다. 따라서 3dfx는 부두4, 5 개발을 서둘렀지만 잘 되지 않았다. 그리고 부두5가 나왔을 때 엔비디아는 이미 지포스2를 출시한 상태였다.

문제는 부두4/5는 지포스256을 염두에 두고 만든 제품이었고 성능이 상대적으로 뒤지게 된다.[12] 설상가상으로 부두3와 마찬가지로 독점 생산이었기 때문에 가성비에서도 처참하게 실패했다.

DirectX 7.0과 OpenGL 1.2.1[13]의 발전으로 글라이드는 더이상 시장에서의 장점이 아니었다. 대부분의 게임 제작사가 글라이드를 버린 가운데 EA와 블리자드의 디아블로2[14]만이 최후까지 글라이드를 밀고 있었다.[15] 부두 4/5는 FSAA와 T-buffer로 지포스2에 비교 우위를 주장했으나 실질적인 결과물로 볼 때 너무 시기상조의 기술이었다.[16] 프레임 유지율 또한 지포스2에 비해서 우위가 없는 것은 아니었으나 절대적인 프레임 자체가 지포스2에 비해서 너무 낮았다.

여기에 새로운 강력한 경쟁자로 ATI 라데온[17]까지 가세하게 되니 부두4/5는 사면초가였다.

6.1 Voodoo 4 4500

  • 코드네임 VSA-100
  • 코어클럭 166 MHz
  • 166MHz 6ns SDRAM 128 bit 대역폭
  • 2 ROP, 2 TMU(333Mpixel/s, 333Mtexel/s)
  • 메모리 용량 32MB

부두4 4500은 VSA-100 단일 칩을 사용했다. 부두4 4500의 성능은 불행하게도 TNT2 Ultra나 부두3 3500에 비해서 그다지 빠르지 못했고, 엔비디아의 경쟁 제품인 지포스2 MX에 비해서 고작 55%-70% 내외의 성능을 가지고 있었다. 문제는 가격도 저렴하지가 않았다는 것이다. 부두4 4500의 판매량은 완전히 실패했고 메인스트림에서의 부진은 3Dfx의 몰락에 결정타가 되고 말았다.

6.2 Voodoo 5 5500

  • 코드네임 VSA-100*2
  • 코어클럭 166*2(=333) MHz
  • 166MHz*2(=333) 6ns SDRAM 128*2(256) bit 대역폭
  • 2 ROP, 2 TMU*2(666Mpixel/s, 666Mtexel/s)
  • 메모리 용량 64MB

부두5 5500의 성능은 부두4 4500보다는 그래도 나아서 지포스256 DDR이나 라데온256과는 겨룰만 했으나 문제는 가격이 더 상위 등급인 지포스2 GTS와 필적했다. 결국 이 라인업도 망하게 된다.

6.3 Voodoo 5 6000

  • 코드네임 VSA-100*4
  • 코어클럭 166*4(=666) MHz
  • 166MHz*4(=666) 6ns SDRAM 128*4(512) bit 대역폭
  • 2 ROP, 2 TMU*4(1333Mpixel/s, 1333Mtexel/s)
  • 메모리 용량 128MB

지금은 많이 잊혀진 사실이지만 원래 개발 중인 부두4/5는 총 7가지였다. 그 중에 출시되지 못 한 부두5 6000이 그나마 특이한 구조로 되어 있어 나름 화제가 되었는데, 다시 말하면 4500의 GPU를 4개 탑재한 쿼드 GPU였다. 그렇기 때문에 GPU 내부의 유닛 개수도 5500의 2배이자 4500의 4배였고, 메모리 버스도 512비트나 되는 당시 무시무시한 스펙이었다. 물론 스펙이 그런만큼 크기도 어마어마했다. 이렇게 엄청난 스펙을 감당하기 위해 보조 전원을 요구하며[18] 엄청난 크기의 케이스가 필요한 제품이었지만, 놀랍게도 이런 괴상한 칩셋이 지포스2 Ultra를 상대하기 위한 칩셋이었다는 것. 후일 이 제품의 벤치결과로는 지포스2 울트라보다는 좀 윗급이긴 하다.

이전 버전에는 이 제품이 단 6대 생산되었다고 기록되었다. 실제로는 버전업을 거듭하며 백여 장 가량은 테스트용으로 만들어진 것으로 보인다. 모 3dfx 커뮤니티에서 6000의 오너 리스트를 만든 적이 있는데, 해당 조사 당시 현존하는 작동 가능한 카드가 84장 정도로 조사되었다.[19] 가장 많이 만들어진 버전은 리비전 3700이며, 최종 버전은 그 다음 제품인 3900 리비전이다. 마지막 리비전이 6장 제조되었다는 것이 와전되어 '6장만 만들어졌다'는 소문이 퍼지기도 했다. 워낙 물량이 적으니 부르는 게 값이지만 소장 가치가 높아졌는지 아직도 하드웨어 매니아들 사이에 엄청난 가격으로 거래되고 있다.

7 최후

부두 4/5는 전 라인업에서 경쟁상대인 지포스2의 상대가 되지 못하고 파국을 맞게 된다. 결국 2000년 말에 3dfx는 특허 기술 등 대부분의 지적 재산을 엔비디아에 넘기고 2002년 초에 역사속으로 사라지게 되었는데 인수 발표 직전까지 믿는 사람이 거의 없었다.[20] 1997~1999년 한때 그래픽시장을 평정했던 부두 시리즈는 이렇게 일장춘몽으로 사라지고 말았다.

그리고 온라인게임과 패키지게임들도 더 이상 부두를 지원하지 않는다[21]

8 후일담

3dfx가 발매하지 못한 제품으로 스펙터(코드네임 램페이지[22])가 있는데 이걸 엔비디아가 발매한 게 지포스 FX라고 카더라.[23] 문제는 지포스 FX도 부두5만큼이나 발매시기가 너무 늦었다. 한때 3dfx의 저주라고 사람들이 말했다.

부두5 6000 말고도 미발매 제품으로 부두4 4200, 부두4 4800, 부두5 5000 등이 있는데 만일 손에 쥔 사람이 있다면 부두5 6000보다 더 비쌀지도 모른다. 게다가 PCI 인터페이스 용이라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

부두에서 최초로 지원했던 SLI 기술은 NVIDIA 에서 이어받아서 그 이름과 기술이 계속 계승되었다.

Windows XP가 Voodoo를 지원하는 마지막 Windows이다.

9 관련 문서

  1. 픽셀 파이프라인 : 텍스처 맵핑 유닛 : 래스터 오퍼레이션 파이프라인
  2. OpenGL의 경량화 버전, 지금의 OpenGL ES와 비슷한 맥락이지만 지향하는 플랫폼이 다르다는 차이점이 있다.
  3. NVIDIA 최초의 그래픽 칩셋으로 '다이아몬드 엣지' 등의 제품에 탑재되었지만 모자란 성능으로 인해 시원하게 망했다, NVIDIA가 업계에서 두각을 드러내기 시작한 것은 RIVA 128(NV3)이 나오면서부터였다.
  4. 미스틱의 경우는 30프레임을 찍었다곤 하지만 투신전의 엘리스의 반투명 복장이 그냥 메쉬로 표현되는 등 디테일 면에서 안습이다.
  5. 다만 동영상에서 보듯 눈에 띄게 색상이 뿌옇게 보이는 결점도 있었다. 게임에 따라서 약간씩 차이는 있었지만 감마값이 높게 잡혀있었는지 대체로 부두로 가속을 하면 색감이 뿌옇게 되는 경향이 강했다.
  6. 이해가 잘 안간다면, 최초의 듀얼 코어 그래픽 카드라고 보면 된다. 듀얼 GPU는 아니지만...
  7. 특히 당시 최고의 그래픽 카드로 인정받던 매트록스 시리즈와 S3계열 그래픽카드(이쪽은 MSHBIOS와 사이가 안좋다.), 그리고 한글 윈도우와 사이가 매우 안 좋기로 소문이 자자했다.
  8. 부두3는 AGP를 지원하지만 활용할 수 있는 버스대역폭은 PCI와 같다
  9. 당연히 TNT2의 보급형은 32비트 컬러를 감당할 수 없는 성능이었고, TNT2 Pro/Ultra에서 제한적인 활용이 가능한 정도였다. 32비트 컬러 활용은 지포스256과 지포스2에서 본격화된다
  10. 일부 기능은 DirectX 6.0에도 있던 기능이지만 대부분 CPU에서 처리해야 했던 기능이라 이를 그래픽카드로 옮겨서 CPU의 부하를 줄이는게 7.0버전의 핵심 기능이었다.
  11. 물론 TNT2 M64보다 부두3 2000이 우수하긴 했지만 성능차에 비해서 가격이 워낙 비쌌다. 독점 생산 정책의 가장 큰 피해를 본 라인업이 부두3 2000이다
  12. DirectX 7.0을 완벽 지원하는 지포스256과는 달리, 부두4/5는 글라이드를 밀어주는 입장이라 여전히 DirectX 6.0까지만 지원했다.
  13. 멀티텍스처링을 지원한 1.2버전의 마이너 업그레이드 버전
  14. 디아블로2는 부두5가 타겟팅 VGA다.
  15. 여담으로 EA의 니드포스피드 시리즈 같은 경우는 3dfx 부도 이후 한동안 친 라데온 노선을 유지했다.
  16. 물론 2015년 현재 우리는 이 기술의 유산을 쓰고 있다.
  17. 라데온의 첫 모델은 지포스2 MX나 지포스256 DDR과 비슷한 성능을 가지고 있었다.
  18. 그 당시로서는 상상도 하기 어려운 일이었다. 지금은 당연한 사항이 되었지만.
  19. 원문의 경우, 오너 개인의 신상이 공개되는 것에 항의하는 유저들의 지적을 받아들여 삭제되었다. 다만 원문을 갖다붙인 것들이 아직 인터넷 이곳저곳에 퍼져있는 듯.
  20. 완전히 해체된 2002년 당시엔 3dfx의 존재가 전설로 남겨져 점차 잊혀지고 있는 상태였다.
  21. 당연한것이 부두 최신기종(Voodoo 3~4, voodoo Banshee는 DirectX 5.0까지 지원한다.)의 DirectX버전이 6.0으로 지원하는범위(대부분 DirectX 7~8이상)에서 벗어나고 OpenGL또한 MiniGL이라고 1996년도에 발표된걸 아직도 지원하니 당연히 지원대상에서 탈락됬을 것이다. 요구성능이 높지않은 탑뷰 방식의 3D게임(WoW III은 구동되는것이 확인됨, 폴3D게임은 요구성능이 낮아도 제대로 구동되기 어렵다고 한다.)이나 2D게임은 할수있었다. 그리고 글라이드지원 온라인 게임은 라그나로크 온라인(?)을 제외하면 포기하면 편했다, 여담으로 Voodoo가 탑제된 컴퓨터에서 고성능 3D게임을 억지로 돌렸다는 경험담에서는 플레이를 하면 택스처가 뭉개지는 현상이 있었다고한다(...)
  22. 이것도 테스트용으로 뿌려진듯 하다. YouTube에서 이걸로 DX8의 3D를 테스트하는 영상이 있다.
  23. 하지만 그 미출시된 칩셋이 그제서야 DirectX 7.0을 지원했기 때문에 플래그쉽부터 최하위까지 모두 DirectX 9.0을 지원하는 지포스 FX에 사용된 건 아니라고 볼 수 있다. 뉘앙스가 그렇게 보였을 뿐.