NVIDIA

리플렉 비트 수록곡에 대해서는 envidia 문서를 참조하십시오.

1 개요

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공식 사이트 : [1]

미국의 컴퓨터 그래픽 하드웨어 제작 회사이다.

2 역사

1993년에 대만 출신의 젠슨 황(Jen-hsun Huang)과 미국인 커티스 프리엠(Curtis Priem), 크리스 말라초스키(Chris Malachowsky) 3명이 설립하였다. 처음에는 CPU 생산을 기획하였지만 해당 시장에 진입하기가 어렵다고 판단해서 그래픽 칩셋으로 눈길을 돌렸다. 1995년 최초의 그래픽 칩셋 NV1이 출시되었고 1997년에 출시된 RIVA 128이 크게 히트치며, 1998년 RIVA TNT, 1999년 RIVA TNT2 제품군이 연달아 히트해 경쟁사이자 Voodoo시리즈로 유명한 3dfx를 제친다. 이후 2000년에는 3dfx의 지적재산권을 인수하고, 3dfx는 2002년 완전히 파산한다.

현재는 완전히 AMD가 되어버린 ATI와 함께 전세계 외장형 GPU 시장을 양분하는 제조회사로 군림했다. 그러나 내장형 GPU 분야에서는 AMD와 엔비디아를 합쳐야 겨우 인텔의 점유율 비슷해진다. 아무도 인텔의 내장 GPU를 보고 구매하지는 않는 현실[1]

그래픽 코어와 CPU를 동시에 생산하는 AMD나, 인텔이 CPU 다이 안에다 GPU를 내장한 것처럼, CPU의 생산을 꿈꾸고 있다. 하지만 과연 그걸 인텔이 두고 볼까? 이에 대해 황사장은 인텔이 구라치는 거라고 말했다. 그런데 이걸 말한 사람은 NVIDIA의 부사장. 어쩔꺼야 이거(...) 실제로 NVIDIA는 VIA가 코드네임 이사야를 개발할 당시에 VIA와 협력할 뜻을 밝혔지만 협상이 결렬된 적이 있었다.

이 때문에 PC용 X86 APU를 가질 수 없는 NVIDIA에 대해 어두운 전망을 언급하는 사람도 많았으나, GPGPU의 힘인지 오히려 더 잘나가고 있다. 애초에 ATI vs NVIDIA 시절부터 항상 나온 말중에 하나가 NVIDIA가 장사 수완 만큼은 앞선다는 얘기였으니...AMD GPU가 한창 잘 나가던 5800시리즈 때조차 정작 수익을 더 잘 낸 건 NVIDIA였다는 기사도 있고, 시가총액도 AMD를 앞지른 지 오래이다.

또한 모바일 CPU 쪽으로 사업 방향을 잡고 NVIDIA Tegra 시리즈를 내고 있다. 다만 이 쪽은 성능과 관련하여 테구라라는 이명으로 까이고 있다. 2011년 프로젝트 덴버라는 이름 하에 CUDA 코어를 탑재한 GPU를 포함한 ARM 기반의 64bit CPU 데모를 CES에서 공개했다. 2014년 테그라 K1이라는 이름으로 공개되었으며, CPU 코어는 Cortex-A15 쿼드코어 또는 덴버 듀얼코어 중 선택 가능하다. 거기에다가 케플러 기반 CUDA 코어 192개는 덤으로 딸려 나왔다. 하지만 높은 그래픽 성능만큼 뜨겁기도 더럽게 뜨거웠는지 야심차게 개발한 덴버 기반 테그라 K1은 넥서스 9에만 쓰였고, 테그라 X1 역시 구글 픽셀 C에만 쓰였다. 결국 스마트폰/태블릿 시장에서는 재미를 못 보고, 모바일 콘솔 및 새로운 블루오션사물인터넷 쪽에 더 기대를 걸고 있다.

3 상세

3.1 생산 방식

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일반 소비자용 그래픽 카드(GeForce 시리즈)와 테그라는 엔비디아에서 칩셋만 생산하며, 완제품 그래픽 카드는 다른 제조사에서 만든다. 덕분에 엔비디아는 칩셋 제조에만 신경을 쓰는 게 가능하고, 재고 비용, 마케팅 비용, 서비스 비용, 완제품 생산 비용 등을 절감할 수 있다. 그래픽 카드 제조 업체도 변종 등을 내놓으면서 소비자들의 이목을 받을 수 있다. 3dfx는 부두 3부터는 자사에서만 그래픽 카드를 생산했는데 그 덕분에 수요를 따라가지 못하고 판매가도 높아지는 등 여러 문제가 발생해서 3dfx가 망하는 데 일조를 했다. ATI도 과거에는 독점 생산을 해 오다가 라데온 시기 이후부터 Built by ATI/Powered by ATI로 자체 생산과 칩셋 공급을 나누었고, AMD로 인수된 현재는 같은 방법을 사용하고 있다.

단 고급형 그래픽 카드인 Quadro나 GPGPU 전용 연산 보드인 Tesla 계열의 제품은 직접 생산한다. 워낙에 발열 및 전력 소모가 심해서 어설픈 냉각 솔루션으로는 어림도 없고, 게임만 돌리는 게 아니라 정확성이 중요한 연산을 하는 제품이기 때문에 직접 품질관리를 하는 듯.

그래픽 칩셋도 마찬가지로 회사에서 직접 생산하는 게 아니라 TSMC에 맡겨서 생산한다. ATI와 칩 생산 회사가 같은 덕분에 웃기는 상황이 생겼던 적도 있다. 한 때 ATI랑 엔비디아는 서로 시장에 40nm 공정 하이엔드 제품을 서로 일찍 발매하겠다고 맞붙었으며, TSMC는 간신히 생산해내는 데 성공했지만 결국 승자인 ATI 쪽도 수율 문제로 골머리를 앓았었으며 NVIDIA의 페르미는 패망...두 회사가 아무리 발버둥을 쳐도 TSMC에서 공정 안정화를 하지 못하면 데꿀멍(...) 정답은 삼☆☆☆성이다 하지만 AMD에서 먼저 가져갔잖아? 안될거야 아마 결국 2016년 8월에 삼성전자가 NVIDIA의 칩셋 생산 계약을 따내면서 차기 제품부터 삼성전자의 14nm FinFET공정으로 생산된 GPU가 들어가게 될 예정이다.#

3.2 네이밍 관련

별의 별 숫자가 다 사용되된 구 ATI시절의 AMD그래픽 카드에 비해서 상당히 심플한 네이밍을 자랑했었다. 현재 사용중인 네이밍 방식은 GT(X) (세대넘버링)XX(제품넘버링)XX 방식으로 여기에 80,70,60,50등등으로 내려가는 방식.

그리고 칩셋 코드네이밍 쪽에서도 툭하면 바뀌는 경쟁사에[2]비하면 꽤나 일관적인 네이밍을 보여주는데 데탑용 그래픽 칩셋의 경우 역사적으로 유명한 과학자의 이름을 따오며 테그라라인업의 코드 네이밍은 만화의 슈퍼영웅의 이름을 따온다.

3.2.1 리네이밍의 문제점

지포스 8 시리즈에서 갑툭튀한 G92 코어 제품, 즉 8800GT이 출시된 이후 구형 8800GTS는 도태되고 새로운 신형 8800GTS(512MB)가 등장하여 8800 시리즈에 상당한 혼란을 주었다.

앞으로 GTX 시리즈의 공정개선 버전까지 섞이면 아비규환의 넘버링을 보여줄 것으로 예상되며, 더 무서운 건 귀찮은데 S나 X 빼고 그냥 GT@@@로 내보내죠?란 생각으로 또 한번의 리네이밍을 준비한다는 것이다. 대표적인 예가 신공정 9600GT인데, GT240으로 출시되었다. 그리고 GT2xx 제품의 OEM용은 GT3xx로 한 번 더 리네이밍.

2012년, x50이상의 라인업에는 신형 코어를 넣고 그 이하 라인업에는 신형 아키텍처와 구형의 리네이밍이 혼재하는 상황이다. 아예 같은 이름을 쓰면서도 세대가 갈리는 엽기적인 상황도 보이는중.[3]

4 NVIDIA의 기술

4.1 친 NVIDIA 게임이 많은 이유

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초창기의 ATI가 동영상에 대한 기술의 노하우를 쌓았던 반대로, 게임에 대한 지원과 관련 기술을 쌓는데 집중했다. 이 덕분에 현재 시장에서 ATI보다 높은 점유율을 차지하게 되었다. 현재는 이것만으로는 AMD에 잡아먹힌 ATI와 내장 그래픽 시장의 일인자, 인텔의 공세를 막아내기에는 부족한 상황이 돼서 GPGPU와 3D 비전 IoT에 회사의 사활을 걸고 있다.[4]

또한 지포스 8 시리즈 출시 당시, NVIDIA는 많은 메이저 게임 개발사에게 기술지원을 팍팍 해 주고 덤으로 자금지원까지 해 줘서, 친 ATI 성향의 개발사마저도 친 NVIDIA로 전향하게 만들었다.

배트맨 아캄시리즈의 예를 들면 FSAA 관련하여 라데온에선 게임 내 해당 옵션이 없어 지포스 편파 게임이 아닌가 하는 오해가 있었으나 개발사에서 밝히길 해당 옵션 개발에 대하여 엔비디아와 AMD 모두에게 기술 지원을 요청 하였으나 엔비디아만 기술자를 파견하는 등 기술 지원이 있었으며 AMD는 전무[5]했다고 한다.

하지만, 현재는 어차피 그래픽카드 사양이 상향 평준화되면서 거의 같아졌다. 근데 고사양 게이밍 노트북 99%가 엔비디아 그래픽 이잖아? 물론 정말 고사양 게임 하려면 그냥 데스크탑 사야한다.

PS4, XBOX ONE 의 콘솔게임기가 모두 x86 기반의 AMD의 하드웨어 공급을 받으면서 게임사들이 친 AMD로 전환될 것이라는 주장이 있으나, 이는 사실과 다르다. [6]콘솔과 PC는 아키텍처가 같다고 해도 게임 소프트웨어가 하드웨어에 전달되는 방식이 매우 다르기 때문에, 콘솔의 최적화와 PC의 최적화는 별개의 문제다. 실제로 XBOX가 PC와 같은 아키텍처이나 XBOX 게임을 PC에서 돌리려면 에뮬레이터가 필요하다. 물론 Windows 10#s-4.1부터는(...)[7] 또한 현세대 플래그십 게임들에도 더 위쳐 3: 와일드 헌트처럼 여전히 엔비디아쪽이 좀 더 퍼포먼스가 좋은 경우도 존재하며, PC판과 콘솔판이 완전히 따로 노는 배트맨: 아캄 나이트 같은 경우도 있다.

4.2 듀얼카드의 로망, SLI

Power overwhelming
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세상에 이게 다 얼마야 적어도 600만원은 한다 살짝 보이는 타이탄의 포스
개별 가격도 가격이지만 8+6 핀 전원이 4세트가 들어간다. 전기세가... 그러니까 GTX1080을 쓰자
3dfx의 지적 재산권을 인수한 뒤에 그들의 기술이었던 SLI를 지포스 6 시리즈에 구현 세부 사항을 변경하여 탑재했다. 그러나 라이센스를 인텔, ATI 등 타사에 전혀 내 주지 않았다. 인텔은 메인보드 칩셋 제조량이 제일 많고, CPU 점유율도 월등히 높다. 덕분에 상당히 많은 메인보드에 도입된 크로스파이어와 달리 이쪽은 NVIDIA 칩셋이 장착된 메인보드가 아니면 거의 찾기가 힘들었다. 반면 경쟁사인 ATI도 원래는 ATI 익스프레스 200 시리즈 칩셋에서만 크로스파이어가 되었으나 이후 언제부터인가 인텔 칩셋에서도 크로스파이어가 지원되기 시작했다. 현재는 엔비디아의 보드 사업이 망한 상태라, 인텔 네할렘 마이크로아키텍처 기반 CPU 메인보드 (1156, 1366)에서 장당 2달러라는 체면형식의 가격으로 라이센스를 허용해 줘 대부분의 네할렘 기반의 메인보드에서 사용할 수 있게 되었다.

ATI 크로스파이어가 초기에 전용 카드 구입 같은 삽질이 있던 거에 비해 이쪽은 중급(600번대) 모델에서도 골드핑거를 달고 나와 SLI가 가능하게 나왔고, 이는 후에 크로스파이어도 카드에 별도의 단자를 넣는 형식으로 변경되게 하는 원인이 되었다.

4.3 드라이버

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일단 리눅스에서는 인텔과 달리 드라이버의 소스를 공개하지는 않지만 ATI에 비하면 드라이버의 수준이 높은 편이라 인기가 많다. 리눅스 그래픽 환경 관련 뉴스 사이트인 Phoronix의 2009년 설문조사에서 어떤 그래픽 드라이버를 쓰냐는 질문을 보면 엔비디아의 클로즈드 소스 드라이버가 인텔의 오픈소스 드라이버를 압도적인 표차로 제치고 1등을 먹었을 정도.인텔 드라이버가 발로 만들기는 하지만

다만 문제가 아주 없지는 않다. 대표적으로 Ubuntu 8.10때 Compiz를 활성시키면 제목 표시줄이 사라지는 버그가 있었는데, 이게 컴피즈 자체의 문제가 아니고 NVIDIA에서 그래픽 드라이버 업데이트에 늦장을 부려서 생긴 문제였다. Build 180 이상을 설치하면 버그가 사라진다.

지속적으로 한 달에 한 번씩 개선 버전 하나를 내놓는 ATI에 비해 베타 버전을 마구 뿌린 뒤(...) 그중에 완성도가 높고 호응이 높은 버전을 정식버전으로 쓰는 방식을 채택. 그 덕분에 드라이버 설치나 호환성, 안정성은 NVIDIA 쪽이 나은 편. 뭐, 요즘이야 ATI도 카탈리스트 8.X로 넘어가면서 안정성, 호환성이 많이 나아졌다. 특히 2014년 말 나온 카탈리스트 오메가로 사실상 발적화는 사라진 듯 하다. 허나 크림슨 에디션으로 아직 그 명성이 죽지 않았다는 것을 만천하에 드러냈다(...)

근데 최근에는 배가 불렀는지 드라이버의 안정성이 옛날에 비해 영 아니다란 평가가 꽤나 많이 생기기 시작했다.
예를들어 GTX560으로 최신드라이버를 설치해서 몇몇의 게임을 돌렸을때 그래픽 깨짐 증상이 일어난다.
314.22버전을 설치해서 돌렸을때 그래픽 깨짐 증상이 일어나지 않았다.

364.47 드라이버에 프리징, 무한 재부팅 현상이 보고되었고 수정된 364.51에서도 여전히 프리징 현상이 드물게 나타나거나 시스템 다운 증상이 나타난다고 한다. 이전 드라이버를 사용하길 권장.

364.72 버전 드라이버에서 그래픽 오동작을 일으키거나 그래픽 카드가 손상되는 문제가 있다. 주로 GTX 960,970, 980, 980TI에서 일어나는 것으로 보인다. 해외 루리웹

372.70 버전 드라이버가 윈도우10 1주년 버전에서 오작동을 이르키고 있다. 문제는 드라이브 업데이트시 설치가 안 되며 기존 드라이브를 삭제하는 문제가 생긴다. 그래서 내장그래픽으로 돌아가는 최악의 상황이 온다. 아직은 업데이트를 미루든지 아니면 포멧을 하는 방법 밖에 없는 것 같다. (해결방안 : 368.95버전이 윈도우10 1주년 윈도우 버전에서 먹히는것으로 보인다. 필자 테스트 결과 윈도우 10 1주년 전버전에서는 드라이버 설치가 아에 안 되며(설치했어도 내장그래픽으로 돌아가 프레임드랍이 엄청나다) 1주년 업데이트후 372.70 버전으로 업데이트시 지포스 익스피리언스 및 지포스 드라이버를 삭제하고 설치가 안 된다. 자세한 이유는 모르겠지만 필자 해결방안은 DDU를 통한 그래픽드라이브 포멧 후에368.95버전을 깔아해결했다(연구기간 3일(NamuOh님이도와주셨다.))GeForce커뮤니티

4.3.1 오픈소스 지원

좋은 평가를 받는다고 보기는 힘들다. 사실 예전에도 GPU 쪽 오픈소스 지원이 있기는 했으나 2D 영역뿐이었고, 이것마저도 지포스 8000 시리즈에서 끊겼다. 오픈소스 진영에서는 리바 TNT부터 지원하는 Nouveau라는 이름의 리버스 엔지니어링 프로젝트를 시작했고, 2D와 3D를 모두 지원하는 오픈소스 드라이버를 만들기 시작해 오늘날에 이르고 있다. 당초 엔비디아는 이 프로젝트에 큰 관심을 보이지 않았기 때문에 지원도 방해도 하지 않았고, 지금까지 온 것도 순전히 개발자들의 노력 덕분이었다. 그러나 케플러 제품군부터는 엔비디아도 이 프로젝트에 관심을 보여 모바일 AP인 테그라 K1의 GPU 영역에 대한 지원을 포함한 드라이버 코드를 작성해 주기 시작했고 맥스웰 제품군에 관해서도 이는 계속되고 있다. 엔비디아 공식 드라이버 지원이 끊긴 지포스 5000번대 이하 GPU를 사용한다면 답이 이것밖에 없다. 2018년 이후 지원이 끊길 6000, 7000번대, 2020년 이후 지원이 끊길 테슬라 기반 GPU도 추가요

다만 맥스웰 제품군부터는 하드웨어가 자사의 서명이 적용된 클로즈드 소스 펌웨어를 필요로 하는 구조로 설계되기 시작했다. 현재 맥스웰 제품군에 대응하는 펌웨어가 공개된 상태이나,# 펌웨어 자체도 아직 완전체는 아니며, Mesa나 xf86-video-nouveau의 코드 또한 펌웨어에 대응하게끔 수정이 필요하기 때문에 일상적으로 사용할 수 있게 되기까지는 시간이 좀 더 걸릴 듯.

엔포스를 팔던 시절에는 그나마 GPU보다는 드라이버 지원을 잘 해 주는 척 했다. 한 가지 몽니를 부렸던 것이 nForce 내장 네트워크 컨트롤러였는데, 이것도 한 때는 엔비디아 GPU 드라이버처럼 오픈소스 드라이버가 아니었다. 그나마 네트워크 카드는 그래픽 카드보다는 구조가 간단했기 때문에 리버스 엔지니어링으로 forcedeth 드라이버가 탄생했고, 엔비디아는 이후에도 nvnet 드라이버를 개발하다가 결국 forcedeth 지원으로 갈아탔다. 엔포스가 망한 지금은 그저 옛날 이야기일 뿐이지만...

4.4 피직스(PhysX)

로고에서 볼 수 있듯 에이지아(Ageia)에서 개발했던 물리 엔진과 물리 가속 카드에서 출발했고, NVIDIA에서 인수한 후 물리 엔진 가속은 GPU로 통합되었고 물리 엔진 부분만 남았다.

오픈소스 진영인 OpenGL을 밀고 있지만 이미 게임계는 DirectX로 넘어가버렸기 때문에 이마저도 시원치 않은데다, 독자 물리 엔진 포맷인 피직스 엔진을 밀고 있지만 보급률은 영 좋지 않다. 피직스 엔진이 아닌 GPU 가속 피직스 물리연산 기능의 경우 흑역사가잘 사용되지 않는다. 엔비디아 독점이기에 엔비디아의 그래픽카드가 아니면 거의 사용하기 힘들어서 지포스 그래픽카드에서만 작동하는 기능을 굳이 게임 회사에서 추구할 필요는 없다. 다만 NVIDIA가 지원을 해준다면 뭐 만들겠지... 현재로서는 친 NVIDIA 성향의 게임이 많으나, 계속 분발해야 NVIDIA가 지속적인 우위를 지킬 수 있을 것이다. 자세한 내용은 GameWorks 항목 참고.

그런데 2015년 3월에 GPU 가속 파트를 제외한 피직스의 소스 코드가 오픈소스로 풀렸다. # 피직스 지원 게임의 경우 눈이 즐거울 정도로 꽤나 괜찮은 물리효과를 보여준다. 궁금하면 배트맨: 아캄 시티의 피직스 적용/미적용 비교영상을 보자.

4.5 GPGPU

NVIDIA는 GPGPU에 대한 빠른 진출로 현재 CUDA라는 자체 솔루션을 보유하고 있으며, ATI에 비해 어느 정도 인지도가 있기 때문에 당연히 CUDA를 적극적으로 밀고 있다. 그런데 OpenCL과 DirectX 11부터 포함된 DirectCompute가 등장하면서 앞으로의 행보가 상당히 난감해졌다. 일단 발빠르게 OpenCL에 대한 개발 지원은 하고 있는 것 같다. OpenCL의 API 및 기타 표준 인터페이스를 이용하여 CUDA를 사용할 수 있도록 하는 듯 싶다.

Tesla라는 GPGPU에 특화된 연산가속기 라인업도 존재.

ATI의 경우 FireStream이라는 GPGPU쪽 제품군을 별도로 가지고 있는 것에 비하여 CUDA는 GeForce 8400GS 이상의 보급형 제품에서도 사용 가능하다는 장점을 가지고 있다. 그래서인지 사용자층이 ATI의 GPGPU 플랫폼보다는 두꺼운 듯. 관련 개발자들을 대상으로 워크샵을 꾸준히 개최하는 등 열심히 밀고 있다. 2016년 현재까지의 상황에서 FireStream은 거의 이름만 있고 유명무실한 상태이며[8], OpenCL은 활성화 되고는 있으나 기존 프로그램들이 아직 CUDA를 쓰는게 많다.

MS의 DirectCompute와 OpenCL의 범용성 덕에 점차 점유율이 늘고 있고, 인텔의 OpenMP를 활용하는 제온 파이등을 내놓으면서 시장적 지위에 도전을 받고 있다. OpenMP는 CPU 프로그래밍과 유사해 프로그래밍의 난이도가 훨 낮다.

R337 드라이버 이후부터는 Geforce 제품군에서의 CUDA 기반 비디오 인코드/디코딩 라이브러리가 삭제되었다. 하드웨어 기반 가속 라이브러리 NVENC를 밀기 위해서라는데 Tesla나 Quadro 제품군은 정상적으로 사용이 가능하다! 이에 CUDA 가속을 사용하는 일부 코덱의 사용이 불가능해지거나, 미디어 편집 프로그램들에서의 호환성에 문제가 생길 수 있다.

4.6 NVIDIA® Optimus™

파일:MpGQGjv.jpg
(간결한 동작 구조)
노트북 시장을 평정한 기술로, 외장그래픽 달린 노트북의 배터리 수명을 3시간에서 10시간 이상으로 끌어올린 일등 공신이다.
노트북에서의 외장 그래픽은 후달리는 내장 그래픽의 성능을 대신하기에는 배터리 소모량이 커진다는 엄청난 단점이 존재했다. 이를 해결하기 위하여 소니와 엔비디아가 협력하여 VAIO SZ시리즈를 출시하였으나 이 노트북은 그래픽을 선택하기 위해서는 재부팅을 필요로 하였다. 소니의 후속 노트북인 VAIO Z시리즈에서는 Hybrid Graphics 기술을 탑재, 윈도우 상에서 유저가 스스로 그래픽카드를 선택할 수 있었고 이 기술은 소니 이외에도 몇몇 회사가 적용하였다. 다만 그래픽카드를 활용하고 있는 프로세스를 종료한 후에야 그래픽을 변경할 수 있었고 변경하는 동안 스크린이 깜빡거린다. 또한 특수한 드라이버가 필요한데 NVIDIA가 지원을 해 주지 않는다(...). 해외 용자들이 커스텀 드라이버를 만들고 있으나 하이브리드 그래픽 용 필수 파일 몇개가 최신 드라이버와 잘 맞지 않아서 제작에 어려움을 겪고 있다.

1, 2세대에서는 내장과 외장 그래픽이 서로 동등한 위치(정확히는 MUX 회로 라는 일종의 멀티플렉서 회로가 두 개의 그래픽 프로세서를 중개하는 역할을 해준다) 서 유저가 직접 변경하며 사용한다고 볼 때, 3세대라고 할 수 있는 옵티머스 기술은 평소에는 내장 그래픽 상에서 이뤄지던 작업이 외장 그래픽이 필요한 경우에만 켜진다고 표현할 수 있다. 이는 엔비디아 드라이버에 등록된 프로필에 주로 의존한다.

출시되는 엔비디아 그래픽을 장착한 노트북에는 대부분 들어가있으며 99퍼센트라 말해도 과언이 아니다. 오죽하면 장착되지 않는 것을 고르는게 손에 꼽힐 정도. 옵티머스 기술의 장점으로는 발열과 배터리 수명, 성능이 향상되며 2세대 하이브리드 그래픽에서 발생하는 스크린 깜빡거림이 없다. 그리고, 2세대 하이브리드 그래픽보다 단가가 더 싸다.[9] 문제는 드라이버 프로필에 등록되어 호환되는 소프트웨어에는 분명 효과가 있으나, 그렇지 못한 경우, 특히 DirectX 9 기반의 국산 온라인 게임들은 내장 그래픽으로밖에 돌아가지 않는다(...)[10] Optimus 기술이 DX10 기반 게임들부터 지원하기 때문인 점이 가장 크다. 이론상으로는 분명 MUX 회로라는 추가비용 없이도 하이브리드 그래픽을 구현할 수 있는 기술이지만. 최소 프레임이 하락하고 입력지연이 발생하는 현상이 생겨 성능 면에서는 MUX 회로가 있는 2세대 하이브리드 그래픽이 더 낫다. 하지만 이 성능 문제는 유독 국내에서만 매우 과장되어 있기도 하다.

그리고 옵티머스가 큰 성능저하를 불러온다는 글들이 국내에 많다. 예를 들자면 #[11], 이 글의 마지막 댓글이 블로그[12] 등등. 하지만 이건 옵티머스가 아예 게임을 인식 못하고 내장으로 돌려버리는 걸 옵티머스의 성능저하라고 오해한 결과이다. 국내보다도 유저베이스가 수십 배 더 넓은 해외 포럼에서는 이런 글이 없다.

아이들(Idle) 시에는 내장 그래픽만 구동되고 엔비디아 GPU는 비활성화되므로 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 전력 소모가 적지만, 게임이나 작업 등 풀로드를 걸어버리는 경우 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 오히려 2세대 하이브리드 그래픽 적용 제품보다 전력 소모가 더 크다. 하지만 이 경우 내장그래픽은 단순히 버퍼링 역할만 하기 때문에 (동영상 재생보다도 하는 일이 적다) 내장그래픽에는 거의 부하가 걸리지 않는다. 그리고 어차피 AC전원을 연결하지 않은 상태에서는 풀로드가 걸릴 만 한 작업을 한다는 것이 넌센스이다. (GPU 풀로딩시 1시간 이상 버티는 노트북은 드물다) 노트북에서 전력소모를 줄이는 것이 휴대성을 늘리기 위한 것임을 생각해 볼 때, 과연 이런 전력 소모로 태클을 거는 것이 얼마나 의미가 있는지는 의문. 게다가 아무리 게이밍용이라고 해도 노트북용 어댑터의 전력은 200와트 대에서 노는데, 게이밍 데스크탑의 파워는 500와트는 맞춰 줘야 하는 것을 보면 그 정도 전력 소모가 올라간다고 해서 호들갑을 떨 일이 맞는지도 의문이다. 정말로 휴대성은 신경쓰지 않고 게이밍에만 치중하고 싶다면 애초에 노트북이 아닌 데스크탑을 샀어야 할 일이다.

외장그래픽에 비해 내장그래픽의 대역폭이 낮은데 외장그래픽의 출력이 내장그래픽을 거치기 때문에 내장그래픽의 로드가 올라가고 화질은 떨어진다는 이야기가 있는데, 이것은 말도 안되는 소리다. 외장그래픽이 렌더링을 끝낸 2D 이미지를 내장그래픽에 던져 준 뒤에는 내장그래픽은 단순히 버퍼 역할만 하기 때문이다. 휴대폰, TV, PMP 등에서는 CPU나 그래픽 칩셋 자체의 성능만으로는 동영상 파일을 처리하기 힘들어서 하드웨어 코덱을 내장한다. 이런 장치에서는 코덱의 성능에 따라 풀HD에서 UHD 동영상까지 재생하기도 하는데, 여기서 하드웨어 코덱은 동영상 파일만을 처리하고, 처리된 영상 위에 그래픽 칩셋에서 나머지 UI부분을 합성하여 출력한다. 이런 그래픽 칩셋은 노트북의 내장 그래픽 카드에 비해서는 성능이 절대적으로 부족한데, 그렇다고 해서 UI와 영상을 합성하는 과정에서 동영상의 화질이 떨어지는 것을 본 적이 있는가? 옵티머스에서의 외장그래픽과 내장그래픽의 역할도 동일하다. 외장그래픽에서 고성능이 필요한 부분을 처리하고 나면 그 화면 위에 나머지 저성능으로도 처리 가능한 부분을 내장 그래픽이 처리하여 덧씌우고 출력부로 내보내는 것으로 , 외장그래픽의 출력이 내장그래픽의 성능으로 인해 화질이 떨어질 수는 없다. 그나마 이것도 창모드 한정이고, 풀스크린 모드에서는 내장그래픽은 정말로 아무것도 하지 않고 영상을 전달해주기만 한다. 복잡한 말 모두 빼고 요약하자면, 옵티머스 기술 작동시, 외장그래픽이 그림을 그려서 내장그래픽에게 건내주면, 내장그래픽은 그 그림을 화면에 붙이기만 한다.

또한 Windows XP를 지원해주지 않는다.[13] 리눅스에서는 두 가지 방법이 있는데, 공식 엔비디아 드라이버는 내장/외장을 전환하려면 로그아웃 후 로그인이 필요하고, Bumblebee는 윈도처럼 동작하게 해 주지만 동영상 가속은 아직까지 지원하지 않는다. NVIDIA가 드라이버 개발을 폐쇄적으로 진행한다는 점은 아쉬운 요소다.

DirectX 9.0과 관련해서 옵티머스와 호환이 안 되어 문제가 생긴다고 하는 주장도 있는데, 이 역시 사실관계는 의문이다. 영문으로 구글링 해 봐야 비공식 패치 같은 게임 모드 중 그래픽을 좀 더 현실감 있게 해 주는 ENB 패치가 설계상의 오류로 말썽을 일으켜 실행이 안 되는 경우가 눈에 띄며, 국내에서 이야기가 나오기 시작한 2012년 즈음의 글을 보면 당시 국내 게임들이 그래픽 카드 사양을 검사하고 인텔 그래픽으로 감지하여 실행을 거부 혹은 옵션을 고정한 사례가 눈에 띈다. 이들 모두 현재는 해결되었으므로 이 또한 현재 시점에서 옵티머스를 까기 위해 말하는 것은 적절하지 못하며, 옵티머스의 설계미스로 인해 외장그래픽이 작동하지 않아서 생기는 문제는 더더욱 아니다. 만약 DirectX 9.0과 옵티머스 간의 관계를 설명한 기술문서라든지, 내장그래픽으로 돌아간다는 것 외에는 설명할 수가 없는 문제, 이를테면 명확한 프레임드랍이나 폴리곤 깨짐같은 증상, 혹은 내장 그래픽으로 강제했을때와 외장그래픽을 설정 해 주었을 때 실행결과가 차이가 없이 처참한 상황 등이 있다면 추가바람.

실제로 최신 AAA게임이나 그래픽 벤치마크 프로그램을 MUX 지원 노트북으로 (옵티머스를 켜고 끌 수 있는 모델) 돌려보면 옵티머스로 인한 GPU의 성능저하는 한자리 퍼센트 이내 임을 알 수 있다. 오히려 노트북의 쿨링에 의한 GPU 성능차이가 훨씬 더 크다! (제품에 따라 10-20%까지도 나기도 한다) 일부 아주 저사양 벤치마크의 경우 내부 GPU의 버퍼링을 거치는 옵티머스의 특성상 수치가 많이 떨어질 수 있는데, 문제는 저사양 벤치마크는 애초에 의미가 없다. 초당 수천 프레임 나오던 게 수십 퍼센트 떨어진다고 엄청난 성능저하라고 호들갑을 떨어도, 정작 게임을 돌리면 50프레임 나오던 게 48~49프레임 나오는 수준이다. 이 경우는 옵티머스 시스템을 거치면서 병목현상이 생기기는 생기는데, 실제 게임이 돌아가는 정도의 60프레임 이하의 속도에서는 거의 의미 없는 수준의 병목이라는 것이다. 반응 속도의 경우 외장이 아무리 빨리 돌더라도 내장그래픽의 버퍼 갱신 속도에 맞춰지기 때문에 평균적으로 8ms (1/120초) 정도의 딜레이가 생길 수 있다. 그런데 요즘 TV들은 인풋랙이 40ms에서 100ms에 육박하는 경우도 많다.[14] 상식적으로 애초에 옵티머스가 그렇게 엄청난 성능저하를 일으킨다면 클레보, 에일리언웨어 등 전통있는 게이밍 노트북 제조사들이 옵티머스를 탑재하고 나올 이유가 전혀 없다. 애초에 모바일 GPU간의 등급간 성능차이는 30%정도밖에 나지 않는데, 옵티머스가 2-30%정도의 성능저하를 유발한다면 하위 GPU보다도 성능이 떨어져야 한다.

다만 현재 사용자들은 옵티머스로 인한 성능 저하를 지적하는 것이 아니라 옵티머스가 일으키는 각종 문제(호환성, 버그)에 초점을 맞추고 비판하는 것이라 옵티머스 탑재 노트북 기피 현상은 여전하다. 게다가 옵티머스 기술이 적용된 노트북 중 멀티플렉서 회로가 탑재되지 않은 노트북은 최신기술 중 상당수(3D Vision, HDMI 2.0, Surround, G-Sync, DSR, VR)의 사용이 불가능하여 하이엔드 노트북임에도 하드웨어의 모든 기능을 활용하지 못하는 고자가 된다.

또 다른 문제를 꼽자면 그래픽 관련 버그가 있는 게임들은 d3d9같은 파일을 추가하거나 교체하는데, 그렇게 된다면 게임이 외장 그래픽카드를 제대로 인식하지 못하는 일이 발생한다.

여담으로, 구형 Alienware 등 몇몇 노트북은 BIOS 에서 Optimus 기능을 끌 수있다고 하고 2015년에 출시하는 한성컴퓨터의 중급이상 모델들 중 옵티머스를 장착한 경우에도 옵티머스를 쓸지 외장그래픽만 쓸지 선택할 수 있다고 하는데, 이는 아까 말한 MUX 회로로 카드를 제어하고 있기 때문이다. 그리고 SLI노트북이나 120hz 스크린을 장착한 노트북의 경우 특성 상 옵티머스 사용이 애초에 불가능하다. [15] 일반적인 Optimus 지원 노트북은 MUX 회로가 없이 그래픽카드가 바로 내장으로 연결되어 있기 때문에 어떤 수를 쓰더라도 Optimus를 해제하는 건 불가능하다. 다만, 옵티머스 사용시 동작률을 100%로 고정하는 커스텀 드라이버는 있다(이 블로그의 드라이버 카테고리로, 단 특정 메이커용 한정.). 그러나 공식 드라이버가 아니므로 사용시 주의가 필요하다. 2015년 중순 현재 G-SYNC 기술을 적용한 노트북은 GPU가 디스플레이와 직접 연결되므로 옵티머스가 탑재되지 않는다. 성능과 반응 속도를 최대한으로 뽑고 싶다면 고려해보자.

2015년 10월 7일자 엔비디아 드라이버 업데이트 이후(버전 358.50) 옵티머스가 일부 게임 한해 그래픽 카드인식에 미묘한 장애를 주고 있는 걸로 보인다. 주로 베데스다 게임 한정인듯. 11월 4일 업데이트(버전 358.87) 이후에도 고쳐지지 않았다. 9월 22일자(버전 355.98)로 덮어씌우면 해결이 가능하지만 찜찜한 부분. 2016년 들어와 해결됬다.

그러나 윈도우 10에서 문제가 생기는 경우도 있는데, 자세한 것은 Windows 10/버그를 참고할 것.

800m시리즈 부터 900m시리즈까지(확인된것들로) 옵티머스로 작동하는 경우 대각선으로 티어링이 생기는 증상이 발견되고 있다.
VSync나 삼중버퍼링과는 관계없이 발견되며 모니터 hz와도 관계없이 발견되며 현재까지 해결법은 없는것으로 보인다.
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4.7 Geforce Experience

지포스 600대와 비슷하게 나온 지포스 전용 프로그램.
드라이버 업데이트 알람이나 컴퓨터 정보창 같은 자잘한 기능을 제외한 주요 기능은 다음과 같다.

  • 게임 자동 최적화
말 그대로 컴퓨터 사양에 맞춰서 자동으로 최적화된 게임 세팅을 맞춰준다. 적정 수준의 프레임과 그래픽을 타협보기 위해 매번 옵션을 만지작 거렸던 게이머들에게는 괜찮은 기능.
기준이 60FPS 라는 말이 있는데, 꼭 그렇지는 않다. 어떤 게임은 최적화를 했더니 20~30FPS가 나왔다고 한다. 최적화 옵션들을 잘 살펴보면, PCSS, TXAA, DSR 등 엔비디아 기술들 위주인 것을 알 수 있다. 자세한 내용은 추가바람
지포스 400/400M번대 계열부터 지원하며, 한국 게임은 던전스트라이커를 시작으로 하나씩 지원하기 시작했다.
  • SHARE(ShadowPlay)
역시 600번대 이후 GPU에 추가된 HW 인코더인 NVENC를 이용한 녹화, 스트리밍 기능. H.264코덱을 이용하며 최대 1080 해상도에서 50Mbps 비트레이트까지 4K 해상도 에선 130Mbps 까지 찍을수 있다. 자체적으로 지원하는 쉐도우플레이 기능은 단축키를 입력하면 그 시점부터 최대 20분 전까지의 영상이 저장되는 기능. 즉 게임을 전부 녹화할 필요 없이 "이번판 쩔었다!" 라고 생각되는 구간만 저장할수 있다.
공개된 시점에는 CPU 자원을 상당히 적게 먹어서 게임 프레임을 떨어뜨리지 않고도 60프레임 영상을 찍을수 있었지만 이제는 반디캠도 NVENC를 지원한다. 하지만 이 녀석은 시간 제한이나 워터마크따위는 없는 무료라는 것. 현재는 애프터버너#s-6도 NVENC를 써서 시간 제한이나 워터마크 없이 녹화 가능 (이 쪽은 NVENC 내부 설정을 열어서 해상도와 무관하게 130Mbps까지[16], 쉐도우플레이 설정도 용량 및 시간 제한을 조절해서 맘대로 찍을 수 있다).
'바탕 화면 캡처 허용'에 체크하면 바탕화면, 다른 동영상을 녹화하는 것도 가능하다.
오버레이에 카메라, 상태 표시기(녹화), FPS 카운터를 표시하는 기능도 있다.
단점은 쉐도우 녹화 모드와 수동 녹화가 시작된 상태에서 사용률이 IDLE수준일 때도 그래픽카드 코어 클럭과 메모리 클럭이 최대로 고정되면서 온도가 상승한다는 것이다.

2015년 2월 10일 경 "GeForce Experience에 오류가 발생하여 닫아야 합니다." 라는 에러 메세지가 뜨면서 실행 시키자 마자 강제종료 되는 현상이 발견되고 있다. 한 번 발생하면 무슨 짓을 해도 실행 시키기만 하면 저 창이 뜨면서 강제종료가 되어버린다. 이는 2월 10일 새로 갱신된 347.52 드라이버를 설치하면 해결된다. 하지만 그래도 해결이 되지않는 경우도 있다는 듯.

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2016년 1월 27일경에 업데이트된 361.75 드라이버에서는 그래픽 카드가 <하드웨어 안전하게 제거 및 미디어 꺼내기>메뉴에 등록되는 버그가 보고되었다. (...)
해당 현상이 보고된 사이트 중 한 곳
[2].
엔비디아 측은 "다음 버전에서 수정하겠습니다"라고 공지한 상태.

2016년 3월 7일에 배포된 버전 367.47을 설치하는 도중에 블루스크린이 뜨고난 뒤 모니터가 아예 작동이 되지 않는다는둥 부팅이 아예 안된다는둥 컴퓨터를 말아먹었다는 원성이 자자하다. 이들 대부분이 윈도우 10 유저들이다. 윈도우 8.1도 있으니 해당 OS를 가지고 있다면 업데이트를 자제해야 할 것 같다.

364.72 버전에서 장치 탭에 가상 현실 권장사항이 추가되었다. 최소사양이 GTX980(...)으로 오큘러스 리프트의 권장사항인 GTX970보다 한 단계 높다.

3.0 업데이트 이후로, UI가 많이 변경되었다. 대표적으로 SHARE 기능이 오버레이 형식으로 바뀌었다(ALT+Z). 그리고 스트리밍을 트위치와 유튜브로도 이제 할 수 있다.

3.0 패치 이후 몇몇 유저들이 녹화를 할 수 없는 문제가 발견되었다. 녹화는 물론이고 공유 버튼을 눌러도 '공유를 열 수 없습니다.' 라는 메시지만 반복될 뿐.

4.8 NVIDIA® SHIELD™


항목 참고

5 칩셋 일람

6 그 외

현재 한국 게임업계 말고도 해외의 메이저 게임 제조사들은 친 NVIDIA 성향을 띄고 있으며, 이는 단순한 마케팅 수준이 아닌 NVIDIA와의 기술교류를 통해 게임에 직접적인 영향을 미치고 있다.

특히나 언리얼 엔진 3[17]로 개발된 레드덕AVA크라이엔진 1[18]으로 개발된 NC소프트아이온은 게임의 발적화와 더불어 친 NVIDIA 성향의 게임으로 지포스 계열의 그래픽카드가 플레이 하는데 유리하다.

HDMI 출력시 RGB 모드와 YCbCr444 모드의 동적 범위 기본값이 16-235으로 고정되어 있기 때문에 어둡고 물빠진 색감으로 보이는 문제가 있었으나 2015년 들어와서야 선택 가능하도록 수정됐다.

GeForce Experience나 공식 드라이버는 가끔 NVIDIA 공식임에도 버그로 하드 드라이브를 괴롭히고, 유저도 괴롭힌다(...). 특히 NvStreamSvc 기능과 Experience의 자동 업데이트 기능이 블루스크린을 유발하거나, 새로운 드라이버 버전 업데이트가 뜨면 그 날로 끊임없이 모니터 튕김 현상을 유발하거나, 그렇다고 짜증나서 제어판 -> 관리도구 -> 서비스에서 NvStreamSvc 및 업데이트 기능을 서비스 중지 시키면 그래도 꿋꿋하게 업데이트를 강요하면서 모니터만 튕김을 넘어 아예 컴퓨터 자체를 튕기게 하는 등(...). 심한 경우에는 이 문제로 하드를 날려먹게 만드는 만행까지 저지른다. 이 업데이트 기능과 기타 문제로 인해서 공식 드라이버의 버그에 정 떨어진 사람들은 문제점을 개선한 Xtreme-G 등의 트윅 드라이버를 쓰기도 한다. [19] 그래도 GeForce Experience는 꾸준히 문제를 일으킬 수 있으니 트윅 드라이버를 쓰더라도 GeForce Experience만큼은 삭제해 버리는 것이 좋다.

Windows 10과 특정 시스템 조합으로 최신 드라이버가 설치되지 않는다. 설치 프로세스를 실행하면 "이 그래픽 드라이버는 호환되는 그래픽 하드웨어를 찾지 못했습니다" 라는 메시지와 함께 더이상 진행되지 않는 문제다. 아무래도 일반적인 시스템 환경에서는 이런 문제가 없으니 이슈가 잘 안되는 듯 하나 이 상황에 걸리면 드라이버 업데이트는 안되고, 상태가 썩 좋지 않은 윈도우 10 업데이트로 제공되는 구버전 드라이버를 설치해야 하니 난감할 따름이다. 단 이것이 Windows 10의 문제가 아니라 엔비디아가 제공하는 그래픽 드라이버 패키지가 문제라서 Windows 10은 괜히 욕을 먹고 있는듯, 임시조치로는 설치가 되는 구버전 드라이버를 찾아 해당 드라이버와 최신 드라이버의 INF파일을 비교하면서 빠진 녀석을 채워주면 된다. 자세한 방법은 여기를 참고.

6.1 메인보드 칩셋

엔포스(nForce)라는 이름의 메인보드 칩셋도 제작한 바 있다. 엑스박스의 메인보드 칩셋을 제작하게 된 노하우를 살려서 당시 VIA가 강세였던 AMD 메인보드 시장에 출현, VIA를 물리치고 한동안 AMD CPU에는 엔비디아 칩셋을 사용한 메인보드라는 대세를 형성하기에 이르는 데 성공했다. 그러나 이후 인텔에도 진출했으나 점유율이 시원찮았고(이쪽은 워낙 인텔 칩셋이 강세인지라...) 설상가상으로 AMD가 경쟁업체인 ATI를 인수, ATI의 메인보드 칩셋 제품을 자사 제품으로 편입하는 일이 벌어지자 AMD 쪽에서도 순식간에 점유율을 잃어버리고, 특히 한때 대량으로 판매되었던 엔포스4~6(GeForce 6100~7100) 계열 칩셋들이 워낙 불량률이 높아지면서 엔포스 칩셋의 이미지에 크나큰 먹칠을 하였다. 게다가 유일한 장점이었던 SLi 기술도 울며 겨자먹기식으로 타사 칩셋에도 지원하는 등의 안습한 행보가 계속되었고 결국 2010년 11월 메인보드 칩셋 사업을 접기로 발표하였다. 안녕 엔포스, AMD CPU와 함께했던 나날을 잊지 못할 거야

6.2 넷북 시장을 노렸던 ION 플랫폼

파일:Attachment/nvidiaion-sb.jpg

인텔 아톰 시리즈를 기반으로 제조 되는 넷북이라는 제품의 특성상 그래픽 성능이 매우 좋지 않고 동영상재생에도 문제가 발생할수 밖에 없었는데 엔비디아에서는 이를 극복하고자 하는 ION 플랫폼을 내놓았다. 지포스 9300M이나 지포스 9400M(실제 칩셋 코드명은 MCP79MX)을 탑재한 이 플랫폼의 경우 게이밍 성능도 945GC에 비하면 좋고 동영상 가속 역시 지원하는 편.

다만 인텔의 리베이트 정책과 ION 플랫폼의 높은 가격을 해결해야만 한다.
현재 국내에 있는 ION 플랫폼이 달린 넷탑은 2종류로 하나는 N330, N230이 달려있다. 그리고 넷북은 레노버에서 아이디어패드 S12라는 12인치 넷북과 삼성에서 8월달에 출시 예정인 NT-N510이 있다.

2011년 초에 AMD가 인텔 아톰성능의 CPU, 수정된 라데온 HD6310을 하나로 합쳐서 APU라는 걸 만들어 브라조스 플랫폼으로 팔기 시작. 전체적으로 기존 아톰과 ION 플랫폼의 중간 가격이라서 비싼 ION 플랫폼이 앞으로 얼마나 팔릴지는...

2013년 이후에는 넷북 시장 자체가 사라지다시피 하였고 아톰 내장 그래픽의 성능도 베이트레일 세대에 와서는 9400M에 근접하는 성능을 보여줄 정도로 상승해서 사실상 ION 플랫폼 자체가 의미가 없어지게 되었다.

6.3 관련 사건사고

  • CPU 개발 소송시비(?) 사건
인텔이 CPU에 그래픽 칩셋을 넣으며 그래픽시장을 넘보기 시작했고, 심지어 오랜만에 외장 그래픽 카드, 코드네임 라라비의 개발을 진행하여 고성능 게이밍과 GPGPU시장에 발을 들이려는 행보를 시작했다. (다만, 라라비는 경쟁력의 부재로 개발이 취소되었다.) 이것이 고까웠는지 결국 인텔을 깠다. NVIDIA의 황 회장은 인텔의 차세대 제품들은 새로운 솔루션을 개발하는 게 아니라 그냥 트랜지스터만 더 때려박는 짓거리라며 악담을 퍼부었다. 그러나 당사의 제품군도 남말할 처지는 아닌 것 같다.

다만, 인텔의 저런 행보를 경계한 것 자체는 현명했다고 볼 수 있는 것이, 이러한 인텔의 그래픽 및 연산 시장 진출은 실제로 이후 NVIDIA에게 지속적으로 상당한 압박을 가하고 있다. 내장 그래픽 16년 현재로써 역대 GPU 점유율 통계들을 돌아보면 전체 시장을 다 따졌을 땐 인텔이 넘사벽 1위가 된지가 이미 아득한 옛날이고, 특히 게이머 통계라고 봐야 되는 스팀에서조차 무시 못할 점유율을 자랑한다! 이 때문에 PC용 랜카드나 사운드카드 처럼 내장이 다 말려죽이고 카드는 매니아 틈새시장이 될 거라는 설레발예측도 나오고 있는 편. 심지어 16년도 현재 NVIDIA 그래픽카드 판매실적은 5~10년전에 비해 훨씬 고가제품 위주로 바뀌었는데 이게 인텔 내장 때문에 저가카드 시장 자체가 말라버려서...대신에 고가 제품을 잘 팔아서 실적 자체는 나아졌다. 라라비도 그냥 취소되서 죽은게 아니라, GPGPU에 대항하는 고성능 연산기 개념만큼은 이후 나이트 페리 개발로 이어져서 '제온 파이'란 브랜드로 실제로 출시되었고 실제로 NVIDIA가 GPGPU를 통해 진출한 슈퍼컴퓨터 등 고성능 연산 시장에서 치열한 경쟁중이다.)[20][21]) 그리고 위에도 서술했듯이 CPU를 생산, 판매하는 것을 준비중이나 인텔이 라이센스를 막아버린 탓에 인텔과 열심히 싸우는 중. 인텔에서는 함 만들어봐 그 대신 우리 특허 침해하면 박살낼 거야 이런 식으로 말을 했다. 결국 엔비디아 쪽에서는 x86 기반 CPU를 생산하지 않는다는 말이 나왔고, 결국 GPGPU로 방향을 선회한 듯 하다. 재미있는 건 이렇게 싸우는 중에도 인텔 칩셋에 SLI를 장착하는 것을 위해 인텔에게 공물을 바쳤다는 소문이 있다는 점이다.

2015년 기점으로 인텔이 G-Sync가 아닌 VESA의 적응형 싱크[22]를 선택한 이유가 이런 NVIDIA에 대한 악감정 때문이라는 의견이 있다.

램버스가 자사의 특허권을 침해당하였다며 NVIDIA에게 소송을 제기하였으나 NVIDIA가 이기는 것으로 끝났다. 그러나 램버스는 이에 불복하여 상고신청을 냄으로서 결국 이 싸움의 승리자는 수임료 수입 대박 터진 변호사(...)가 되었다.
  • 치팅 드라이버 사건
NVIDIA 그래픽카드 통합 드라이버 소프트웨어인 포스웨어가 벤치마크 프로그램 3D Mark의 코어 파일을 덮어쓴다는(…) 사실이 공개되고 랭킹 시스템에서 PhysX가 밴먹으면서 신용을 잃었다. [23] 게다가 Alienware M17x 노트북 컴퓨터에 장착된 GeForce GTX 280M SLi가 AMD의 Mobile Radeon HD4870 CrossFire보다 좋다고 광고했지만 카탈리스트의 버전이 구형임이 뽀록나면서 역시 욕을 먹는 중. 거의 1년넘게 차이나는 드라이버를 사용하였다.

비교가 됐던 제품은 ASUS의 W90 제품으로 앞서 말한 AMD의 Mobile Radeon HD4870 CrossFire가 장착된 시스템이다. 'eTeknix.com' 사이트는 NVIDIA가 벤치마크에서 Asus W90은 1년 이상 된 드라이버를 사용한 반면, 자사의 제품은 최신 드라이버를 사용했다고 지적했다. 게다가 Asus W90은 Intel Q9000 제품을 가지고 테스트한 반면, Alienware M17x는 이보다 약간 더 빠른 Intel Q9300 CPU 제품으로 테스트했다.

  • '원조' 치팅 드라이버 사건
사실 위 사건은 이 사건에 비하면 매우 약과이다. 03년도 일[24]이라 15년도인 현재 검색해도 당시 글이 잘 안 나오는데다가 리그베다 위키의 처음 이름인 엔하위키보다도 훨씬 이전으로 거슬러 올라가는 일이라 (비교적 최근인 상기된 사건에 비해) 모르는 위키러가 많을 뿐. 당시 사건을 요약하자면, 특정 지포스 드라이버에서 3D Mark 점수가 대폭 올랐는데, 3D Mark의 개발자용 특정 버전으로 카메라 시점을 돌려보니 그래픽이 와장창 깨지더라는 것. 벤치마크의 변인 통제를 위해 항상 같은 장면만 보여주는 것을 악용, 카메라에 안 나오는 부분은 렌더링을 몽땅 생략하는 치트를 한 것. NVIDIA는 새로운 최적화이며, 그래픽이 깨진 건 그저 버그라고 우겼고, 3D Mark의 개발사인 매드 어니언[25]사를 압박하여 공식적으로는 승복시켰지만, 이후에 퓨처마크(매드 어니언)이 부린 땡깡 때문에 협박 등으로 억지로 승복시킨 것이라는 의혹[26]이 따라다녔었다. (땡깡이 뭐냐하면, 어느날 갑자기[27] 3D Mark 점수를 올려서 비교하는 공식 랭킹 시스템에 조작된 드라이버로 잘못된 점수가 올라오는 문제를 해결한다면서 공식 승인 드라이버를 제외하곤 무조건 붉은색 경고 메시지를 추가했다. 그리고 ATI는 물론 당시 이미 3D 게이밍 카드로는 극소수 사용자로 전락한 Matrox나 SiS Xabre 드라이버도 공식 업데이트가 나오자마자 곧바로 승인해주면서, NVIDIA 지포스 드라이버만 한동안 무조건 승인을 거부하여 붉은색 경고 메시지 없이 랭킹 등록을 하려면 (치팅 논란 이전 마지막 버전인) 구 버전 드라이버를 써야만 했다. 그리고 최대 피해자는 트윅 드라이버 + 3D Mark 애호가들, 공식 드라이버가 아니라 승인할 수 없다는 이유만으로 잘못한 것도 없는데 붉은색 경고 메시지를 봐야 했다.

당시 이 사건의 여파가 얼마나 대단했느냐면, 실행파일 이름을 기준으로 개별 프로파일을 적용하는 최적화가 당연시 된 이후에도 벤치마크 프로그램에는 적용하지 않는 것이 불문율이 되었으며(심지어 ATI는 치트가 아님에도 불구하고 카탈리스트에 이 기능이 발견되었다는 이유만으로도 공개사과하고 해당 기능을 삭제한 적도 있다!) [28], 치트 여부를 검사하기 위해 실행파일 이름을 이상하게 바꾸고 실행해서 성능과 그래픽 품질이 바뀌는지 살펴보는 관행이 꽤 오랫동안 지속되었다. (그 와중에 까탈리스트F.E.A.R. 프로파일을 잘못 넣었는지 FOOD.exe로 바꾸면 오히려 성능이 오르는[29] 문제 - 품질 차이는 발견된 바 없다고 한다. - 로 성능 떨어뜨리는 역치트(?) 망신을 사기도 했다. 사실 까탈 개발자가 겁쟁이 먹보라서 그렇다 카더라)

  • 노트북 컴퓨터 GPU 불량 사건.
발열이 심해 팬이 심하게 돌아가서 배터리 소모가 심하고, 쿨러 과부하로 꺼지는 현상이 나타났다. 그 원인은 노트북 컴퓨터용 GPU 칩은 재료불량, 데스크탑 컴퓨터용 GPU 칩은 납땜 불량(...). 그리하여 땜납의 교체를 발표했지만 기존 땜납을 사용한 제품들을 리콜하거나 하진 않고 재고가 소진될 때까지 땜납 변경 제품과 함께 유통시킬 것이라고 밝혔다.

그로 인해 제품의 불량이라는 이유로 이번 분기에 1억 5천만에서 2억 달러의 배상금을 물게 되었고, AMD의 Radeon HD4800 시리즈에 밀려버려서 주식이 폭락한 데 이어 노트북 컴퓨터용 GPU에 대해서 불량 가능성을 시인하게 되자 이로 인해서 주식이 폭락하여 30억 달러 규모의 주식 손해가 있었으며, 그 이후로도 회복 기미가 전혀 보이지 않고 있다고 한다.

HP와 DELL, 그리고 애플 노트북 사용자들이 NVIDIA에 소송을 걸었다. NVIDIA의 노트북용 그래픽 칩셋을 사용한 제품이 문제를 일으키고 있으며, NVIDIA는 부정하고 있지만 각 제조회사들의 조사결과에 따르면 그래픽 칩셋이 일으키는 문제가 맞다고 한다.

그리고 이러한 결과에 따라 각 회사들(특히 DELL)이 GeForce 제품군을 하나둘 줄이고 있다. 현재 NVIDIA의 점유율이 높은 이유는 OEM 제품이 시장을 선점하고 있기 때문인데, 이 사건이 NVIDIA에 악영향을 미칠 것이라는 것은 확실하다.

결국 한동안 Radeon 제품을 써오다가 8000 시리즈 이후로 NVIDIA로 넘어갔던 애플도 다시 AMD(ATi)로 넘어가게 만들었다. (...) 2010년 8월 현재 발 매예정인 새 매킨토시 컴퓨터들이 전부 AMD의 GPU를 장착했다고...하지만 AMD조차도 6000번대에서 냉납현상이 자주 발생하자 2011년형도 리콜. 다시 케플러 GPU로 넘어가게 했다.

  • 결함 은폐의혹 소송사건
NVIDIA의 투자자/주주들이 미국의 법률 회사인 "샤로브 스톤 보너 & 로코"를 통해서 NVIDIA를 사기죄 혐의로 소송을 제기해 버렸다고 한다. 이들은 NVIDIA가 이미 예전부터 자신들의 GPU의 땜납에 문제가 있을 가능성을 알고 있었으나 사건이 크게 터지기 전까지 쉬쉬하며 주주들에게 은폐해 왔었다고 주장하며, 이를 통해 주주들에게 손실을 끼쳤으니 NVIDIA에게 배상을 요구하고 있다 한다.
  • '배트맨 : 아캄 수용소'의 AMD GPU 배척의혹 사건
NVIDIA에서 제작을 지원해던 게임인 '배트맨 : 아캄 수용소'에서 의도적으로 AMD 제품의 AA(안티 앨리어싱)기능을 막은 게 아니냐는 의혹이 생겼다. 배트맨 : 아캄 수용소는 AMD 제품에서 AA가 안 걸리는데, 이걸 한 AMD 개발자가 그래픽카드의 IDC를 AMD에서 알 수 없는 제품으로 바꾸자 AA가 제대로 걸렸다고 하는 글이 올라왔다. 당연히 치사한 짓이라는 욕을 많이 먹었다.

그런데 '배트맨 : 아캄수용소'를 제작한 락스테디 스튜디오측에서 밝힌 바에 따르면, 자사의 게임에 AA를 테스팅 하기 위해 NVIDIA와 AMD 양측에 기술지원을 요구했는데 NVIDIA는 기술진까지 파견해서 테스트까지 완벽하게 해준 반면 AMD는 '우리는 잘 모르겠으니까 니들이 알아서 하세요' 라는 식의 태도로 기술지원을 거부한 것.

'배트맨 : 아캄수용소' 의 AA 기술이 모든 오브젝트에 대해 AA를 먹이는게 아니고 일정한 시야거리 내의 대상만 AA처리를 하는 고급 기술이기 때문에 확실하게 검증된 NVIDIA의 AA기능만 게임상에 추가했음이 밝혀지며 고질적인 ATI의 게임지원에 대한 냉담한 태도가 구설수에 오르며 역풍(...)을 맞기도 하였다.

  • ForceWare v196.75 버그 사건
기사 설명본 링크 2010년 3월 2일에 공식 드라이버로 업데이트 된 ForceWare v196.75에서 스타크래프트 2를 실행할 경우, 그래픽 코어를 과열시켜, 끝내 그래픽카드를 손상시키는 사건이 일어났다(C9?). 이러한 문제로 인해 해외에서 몇몇 유저가 카드가 손상되는 일이 발생, 3월 6일에 NVIDIA는 드라이버의 문제점을 시인하고 ForceWare v196.21로 공식 드라이버를 내렸다.

간혹 블까들이 이 사건에서 다른 건 쏙 빼고 스타크래프트 2만 가지고 블리자드를 까는데, 이건 명백히 NVIDIA 중대 과실이다. 그 외에는 원가절감(...)을 일삼은 일부 그래픽카드 제조사들. 모 언론사에서 제대로 알지도 못하는 상황에서 스2 자체의 문제인마냥 과장 기사를 내보내 스2의 이미지에 꽤 큰 영향을 끼치기도 했다.

  • PhysX 블러킹 사건
PhysX는 쓰고 싶은데 GeForce가 Radeon에 비해 너무 비싸다든가 하는 문제 때문에 고민하던 사람들이 사용하는 방법이 있었다. 듀얼 그래픽카드 장착을 지원하는 보드에 Radeon 그래픽카드를 메인으로 사용하고 PhysX를 지원하는 저렴한 GeForce 그래픽카드를 서브로 사용하는 것이다. 그러면 Radeon으로 일반 3D작업을 하면서도 GeForce로 PhysX 연산을 시킬 수 있었다.

그런데 NVIDIA는 자사의 카드가 PhysX 구동용으로 전락(?)하거나, 비교적 비싼 상위 제품군이 팔리지 않는게 맘에 안들었는지 GeForce는 Radeon과 같이 사용하는 환경에서 정상적으로 작동되는지 보장할 수 없다면서 ForceWare가 Radeon 등의 타사 그래픽카드를 감지할 경우 PhysX를 블러킹하고 역중력 효과(게임시작후 몇초쯤 지나면 그래픽 개체들이 하늘로 솟구친다), 프레임 저하 현상이 일어나게 하는 병크 사건을 저지른다.

나중에는 기술적 문제로 Radeon과 PhysX를 혼용할 경우 PhysX를 지원할 수 없다고 했다가 또 ForceWare v257.15 베타에서는 이 블러킹이 없어졌는데 이게 버그였다고 한다.

이 사건에서 가장 웃긴 점은, 그래픽카드 혼용을 하드웨어적으로 지원하는 Lucid(루시드)의 Hydra 칩과 이것이 장착된 메인보드에 관해서는 아무런 언급이 없었다는 점.

물론 엔비디아보다 더 뛰어난 굇수들은 많기에 위에 서술한 블러킹 해제 패치가 있었다. PhysX 항목 참고

  • Hardware Secrets 블랙리스트 등재 사건
Hardware Secrets라는 블로그 웹사이트에서 올린 리뷰에 CUDA나 PhysX에 대한 내용이 없다고 NVIDIA에서 불평했지만 Hardware Secrets는 '그런 기술들이 일반 사용자들과는 별로 관계가 없는 기술이라 뺀 것이고 다시 리뷰할 생각은 없다.'고 하자 열폭한 NVIDIA가 Hardware Secrets를 블랙리스트에 올려버리는 삽질 자행.

덕분에 Hardware Secrets는 제품 발표회 입장 금지, 엔지니어링 샘플 공급등의 지원이 중단되었다. 그런데 더 웃긴 것은 앞서 말한 그 리뷰에 쓰인 샘플도 NVIDIA에서 지원해준게 아니라 Hardware Secrets에서 직접 구한 것.(...) #1

여기에 N까로 유명한 Charlie Demerjian도 블랙리스트 선정조건에 대한 내부문서를 올리면서 파장이 커졌고, 황회장을 죽입시다 황회장은 나의 원수 #2 결국 NVIDIA에서 해명하길, "자기들은 블랙리스트 같은 건 안 만들고 그저 몇 개의 선택된 미디어들에게만 지원을 한다.". 하지만 어떤 기준으로 선택하는지는 끝내 밝히지 않았다. #3

  • 3DMark 사용금지 권장 사건
유명한 그래픽카드 벤치마크 프로그램인 3DMark에서 PhysX를 사용하지 않는 것에 빡친 불만을 품은 NVIDIA는 파트너 관계인 회사들에게 3DMark를 사용하지 않도록 권장(?)하는 일이 발생했다.기사 1 기사 1 설명본 기사 2 기사 2 설명본

그런데 이 사건 이전에 NVIDIA는 앞서 말한 치팅 드라이버 사건에서 3DMark를 자사의 GPU에 유리하게 조작했다가 뽀록났던 전력이 있다. 어이구 참(...)

  • NVIDIA GeForce Experience 오류 문제
업데이트를 시킬 때마다 툭하면 오류가 나서 새롭게 드라이버를 깔아야한다. 이는 다운받아놓고선 설치가 안되는 경우라고 봐야한다고 할 수 있다. 또한 알림 영역 및 아이콘에서 NVIDIA 드라이버 제어창을 보면 알림안림이라고 해놨다. 맞춤법 좀 지키지?(1.8.1버전 이후로 해결 됨)
  • Source 공개에 폐쇄적이다.
NVIDIA는 테그라 칩셋과, 옵티머스 칩셋을 만들어 각각 안드로이드 or 임베디드 시장과, 노트북에 공급하고 있다. 하지만 영업 기밀이라면서 드라이버 관련 소스를 일체 공개하고 있지 않기 때문에[30], 테그라 기반 스마트폰은 커스텀 펌을 제조하기 어려우며, 공개 소프트웨어 OS인 리눅스에서는 정상 동작하지 않는 문제가 발생하였고, 이에 리눅스[31]의 아버지인 리누스 토르발스는 NVIDIA를 깠다.
동영상에서 한 여성 참가자가 NVIDIA 옵티머스 기능이 들어간 노트북이 Ubuntu에선 작동이 잘 안된다고 호소하고, 리누스 토르발스는 이에 대한 대답으로 위와 같은 점을 설명하고서는...
... And NVIDIA has been the single worst company we'd ever dealt with.

... 그리고 NVIDIA는 저희가 취급해 온 회사 중 가장 나쁜 회사였습니다.
So, NVIDIA, Fuck you
물론 엔비디아만 나쁜회사가 아니라고 했다. 단 최고로 나쁘다곤 했다

  • 리마킹 GPU 파동
이건 NVIDIA가 의도한 문제는 아니지만 일부 그래픽카드 제조사/유통업체에 의해 이전 세대의 GPU를 신형 GPU인 양 둔갑하여 판매되고 있어 소비자와 판매자/유통업체 모두 피해를 보고 있는 사례가 나오고 있다. 주로 중저가형 모델에서 많이 발견되고 있으며, 리네임과는 다르게 주로 CUDA 코어 수가 레퍼런스보다 현저하게 적다던가 DirectX 지원을 제대로 못한다는 등의 문제가 있다고 한다.(예를들어 GTX650은 DirectX 11을 지원하는데 10.1까지만 지원하는 경우.)자세한 내용은 다음 링크를 참조하도록 하자.(출처 : 케이벤치)1, 2, 3, 4, 5 가능하면 NVIDIA 공식 파트너사에서 유통하는 제품을 구입하도록 하고, 자신의 그래픽카드가 리마킹 제품인지 확인하려면 NVIDIA 제어판->도움말->시스템 정보를 눌러서 나오는 정보와 NVIDIA 사이트에 나와있는 레퍼런스 사양과 비교해서 레퍼런스 사양보다 현저하게 떨어져 있는 지 확인해보면 된다. 특히 CUDA 코어 수와 Direct3D API지원은 꼭 확인해 볼 것. 만약 현저하게 떨어져 있다면 리마킹 GPU 확정.
  • GeForce GTX 970 메모리 사태
애초에 이것은 엄연한 사기이다. 자세한 내용은 여기를 참조하자.
보드나라 기사 링크 참고보드나라 기사 결국엔 GeForce GTX 970 허위광고로 인해 미국에서 집단소송당했다.보드나라 기사
  • 마이크로스터터링 폭로 사건 [32]
NVIDIA가 조용히 준비하여 AMD를 제대로 엿먹인 사건.
마이크로스터터링이란, 일반적인 초당 프레임 측정[33]으로는 감지할 수 없는 순간적인 프레임 지연()을 말한다. 이는 주로 멀티 GPU 환경인 SLI 등에서 잘 발생하기에 멀티 GPU 문제로만 알고 있는 사람도 있으나, 싱글 GPU 환경에서도 얼마든지 발생할 수 있다. 사실 라데온이 싱글카드에서도 마이크로스터터링이 잘 생긴다는 의혹은 진작부터 있었으나 엔당빠의 부실한 어그로로 오히려 역풍을 맞기 일쑤인 등 제대로 이슈화 되지 못했고, 이에 대한 AMD의 공식적인 인식도 윈도우즈 자체가 리얼타임 OS가 아니라서 어쩔 수 없다는 둥 '우리탓은 아니야' 정도에 불과했다.
하지만 NVIDIA는 Frame Capture Analysis Tool (FCAT)라는 전용 장비를 개발하여 조용히 자사의 마이크로스터터링(주로 SLI에서)을 개선하며 데이터를 축적하고 있었다. [34] 결국 빼도 박도 못할 증거들을 터트렸고, AMD는 그제서야 부족한 부분을 인정하고 개선을 위해 독립적인 팀까지 만드는 노력 중이다.[35]라고 하는 등 NVIDIA에 제대로 당했다는걸 인정하는 모습을 보였다. 결국 카탈리스트에서 해당 문제를 해결하는 Frame Pacing 기술[36]을 두 차례에 결쳐서 도입[37]한 결과 현재 싱글 GPU의 마이크로스터터링은 거의 완전하게 해결되었다. 다만 멀티 GPU는 이후에도 싱글 GPU << SLI << CF(크로스파이어) 식으로 완벽하지 못한 것은 양사 모두에게 남겨진 숙제. 특히 Frame Pacing에도 불구하고 CF가 SLi보다 떨어지는 문제는, 13년도 후반까지만 해도 확실히 입증되는 상대열위가 남아 있었다. 다만, 그 이후에도 꾸준히 개선노력을 하여 15년도쯤 부터는 그냥 게임 타이틀에 따라서 갈리는 수준인 듯, 저 차이가 주로 드라이버를 추가적으로 개선한 것인지 GCN 1.2의 아키텍쳐 개선으로 인한 차이인지는 불명. 추가로 3way/4way 이상의 환경에서의 마이크로스터터링 개선정도는 아직 확실히 밝혀지진 않았다. 단일 카드, 많아야 2way까지가 절대다수인 환경을 고려해 볼 때, 대체적으론 큰 차이 없이 사용할 수 있을 수준이다. 그럼에도 불구하고, 멀티 GPU의 평균 프레임 벤치는 곧이곧대로 믿을 게 못 된다는 점(SLI도 싱글 GPU와 비교하면 여전히 떨어진다)에서의 마이크로스터터링 문제는 여전히 유효하다.
또한 FCAT는 상당히 비싸고(게임을 구동할 PC와 영상을 녹화할 PC를 별도로 구축해야 된다) 측정에 걸리는 절차도 복잡하여 시간도 오래걸리는 등 꼭 필요한 상황이 아니면 전문 벤치사이트에서도 사용에 난색을 표할 정도라 비교적 적은 비용과 노력으로 비슷한 분석을 할 수 있는 percentile tool (프레임 렌더링 시간 백분위 그래프)도 개발/공개하여 활용하고 있다. 또한 FCAT의 정확도를 맹신하면 안 된다는 분석이 나오기도 하였다.
AotS 게임 벤치마크의 특정 기능을 비활성화해 AMD에게 불리하게 측정되도록 하려고 했다. 이 특정 기능이란 비동기 셰이더. AMD가 DX12에서 갖는 이점인 비동기 셰이더를 비활성화시켜 벤치마크에서 우위를 점하려고 했지만, Oxide가 이를 트위터에 폭로했다.
단, 분석글과 그 댓글에서 토론을 보면 알 수 있겠지만 AotS + AMD 카드에서 비동기 셰이더를 비활성화 하라고 압력을 넣었다는 직접적인 이야기는 어디에도 없다. (핵심만 보고 싶다면 16번째와 18번째 댓글을 정독해보자. 정황상 AMD카드에서도 비활성화하라고 압력을 넣은 옵션이 비동기 셰이더가 아니라 MSAA라고 해도 정황은 모두 일치한다. 고로 더 구체적인 폭로가 나오지 않는 한 진실은 저 너머에) 다만 NVIDIA가 AotS의 최적화 관련해서 제작사와 마찰을 빚은 것과, 비동기 쉐이더 관련 이슈가 있는 것은 쉴드의 여지가 없는 사실이다. 특히 비동기 셰이더의 문제점은, NVIDIA 900 시리즈 + DX12 환경에서 기능 체크를 하면 비동기 셰이더를 지원한다는 값이 반환되는데 정작 비동기 셰이더를 쓰면 성능이 떨어지는 점으로, 이 때문에 현 NVIDIA의 HW 구조적 한계로 제대로된 비동기 셰이더 지원이 불가능 하다거나, NVIDIA 드라이버의 비동기 셰이더 지원 자체가 아직 미완성이 아니냐는 의혹까지 터졌다. 결국 이후에 드라이버 차원에서 비동기 셰이더를 못 쓰도록 막아버렸다. [38] 심지어는 16년 3월에는 파스칼도 마찬가지 아니냐는 루머까지 터진 상황. 그리고 이것은 파스칼 아키텍쳐가 비동기 연산 중에서 프리 엠션만 지원하고 비동기 셰이더는 지원하지 않음으로서 확정되었다.[39]
  1. 물론 이는 게이밍 컴퓨터를 구축하는 게이머들의 관점으로, OEM이나 기업체에서는 인텔 CPU를 쓰는 이유중 하나가 된다. APU보다 그래픽은 딸리지만 CPU의 성능이 좋고 전성비가 좋으니... FX시리즈는 그냥 내장그래픽이 없고
  2. 처음에는 숫자 네이밍을 쓰다 갑자기 섬이름으로 바꾼되 얼마뒤 갑자기 별 이름을 쓰는둥...
  3. 대표적인게 860M. 물론 표기스펙에서 차이가 나는 관계로 유심히 보고 있으면 구별 가능하지만 865M같은 네이밍을 써도 될걸 궅이 둘다 860M이라고 이름붙여버렸다.
  4. 16년 현재 3D 디스플레이쪽은 이미 시들해지지 좀 되었고, 그보다 자율주행자동차등 IoT 관련한 딥러닝에 주력하고 있는 상황이다.
  5. 파견하고 싶어도 못했을 가능성이 크다. 2010년에 대대적인 인력 감축을 시행하면서 기술인력까지 대거 해고해버렸기 때문.
  6. XBOX 360도 ATI 계열 GPU를 사용하고 있었다. 그리고 그것의 개발때문에 ATI가 엔비디아의 8800GTX에 패한 결정적인 계기가 되었는데 입지가 좁아졌다는 건 말이 안된다. 또한 결정적으로 위 콘솔들로 발매된 게임 조차도 대부분이 친 NVIDIA 게임들이다. 콘솔이 무슨 회사 H/W를 쓰는 것은 친 ~게임과는 관련이 없다.
  7. 해당 통합성은, 게임 자체를 UWP프레임워크를 써서 MS가 밀고있는 Play Anywhere 타이틀(댓글 참조)로 개발해야 해당되기 때문에 기존 방식으로 만든 게임들 기준으론 달라진 바 없다.
  8. 사실상 지원이 끊어졌다.
  9. MUX 회로의 역할을 소프트웨어적으로 구현하니 물리적인 회로를 넣을 필요가 없어지니까 쌀 수밖에 없다.
  10. NVIDIA 제어판에서 설정 후에도 내장 그래픽으로 돌아가는 게임이 있다면, 특히 그래픽 카드 이름이 내장 그래픽으로 표기되는 것 외에 내장으로 돌아간다는 것을 입증할 만한 다른 문제가 생기는 경우가 있다면 추가바람
  11. 특히 이 글은 옵티머스를 깔 때 자주 인용되는데, "해외에서도 이런 것들이 논란이 되어 구글에서 쉽게 찾을 수 있다"라고 서술돼 있는 것들이 정작 찾아보면 실제론 전혀 다른 내용에서 일부만 따 오거나, 아예 관련 검색 결과가 없는 것들이 많다. 예를 들자면 optimus disable 같은 추천검색어는, 실제로 검색해 보면 내장그래픽을 끄고 외장그래픽을 사용하겠다는것이 아닌 배터리 소모가 많은 외장그래픽를 꺼버리고 싶다는 내용이 거의 전부다.
  12. MSI 노트북 유저 모임 이라는 네이버 카페에서 자주 활동한다. 옵티머스는 DXVA가 가속이 안된다는 등 옵티머스를 까내리는 유언비어를 퍼트리니 주의하자. 물론 옵티머스에서도 DXVA 가속은 된다.
  13. 정확히는 2개 이상의 그래픽카드를 운영체제 차원에서 관리를 해주는 게 어렵다고 한다.
  14. TV에서 옵티머스로 인한 인풋랙이 생긴다는 게 아니라, TV에서 외부입력단자로 영상을 받은 뒤 화면에 출력되기까지의 시간차가 40~100ms정도가 나온다는 말이다.
  15. SLI 노트북은 MUX 회로 유무를 막론하고 내장그래픽이 BIOS 및 ACPI 수준에서부터 아예 비활성화되어 있는 경우가 많다. 대표적인 것이 AORUS X7 시리즈. 120hz 스크린을 장착한 노트북의 경우, 내장 그래픽이 120hz 출력을 지원하는 경우가 없기 때문에 외장 그래픽만으로 돌아간다.
  16. 초반에는 해상도와 무관하게 50Mbps까지만 지원했으나 업데이트로 지원 추가
  17. 기어스 오브 워 당시에 사용된 엔진을 기반으로 개발되었다.
  18. 2004년 초에 출시한 파크라이에 사용된 엔진이다. 당시에는 구세대 엔진이라 DirectX 10을 지원하지 않았기 때문에 아이온이 DirectX 10이 아닌 9.0c까지 지원했던 것
  19. 비공식이기 때문에 설치 과정에서 게시자를 확인할 수 없다는 경고가 뜰 수 있다. 그리고 컴퓨터에 따라 오히려 공식 드라이버보다 더한 사태를 불러일으키기도 하니 주의.
  20. 다만, 살아남은 것은 GPGPU와 경쟁하는 고성능 연산 분야뿐이고, 원조 GPU 본면의 분야와 경쟁하는 PC용 그래픽카드 기능은 칼질당했다. 제온 파이 카드를 쿨러만 보면 그래픽 카드 같아보이기는 하나, 잘 보면 모니터 케이블을 연결할 곳이 없다! 심지어 나이츠 랜딩 세대(2세대, 라라비부터 따지면 3세대)부터는 CPU 소켓에 꼽아서 그냥 CPU처럼 쓸 수도 있는 제품도 출시된다.
  21. 사실 라라비나 제온 파이나 GPU구조랑 전혀 상관없는, 작은 CPU를 수십개 때려박아서 GPU와 비슷한 병렬화 효과를 얻는 녀석이라 어떻게 봐도 GPU / GPGPU로 보기 어렵긴 하다. 그래도 초기 라라비 계획이 성공해서 이 녀석으로 PC에서 화면 출력도 하고 게임도 돌리는 등 전통적인 GPU 역할을 수행했다면 그 제품을 '그래픽 카드'라 불러도 손색은 없지 않을까? 물론 그 계획은 취소되었고 살아남은 제온 파이에서는 화면 출력이나 게임 가속 그런 거 없다
  22. Adaptive Sync. AMD가 밀고 있는 그 프리싱크이다. VESA는 이를 무료로 공개했지만, AMD는 프리싱크라는 이름으로 바꿔 부르기 위해 라이센스 비용을 내고 있다. 사실 적응형 싱크 자체는 AMD가 개발한 기술이라 자사 기술을 라이센스 비용을 내고 있는 웃기는 상황인데, 여기엔 AMD 나름의 사정이 있다. 예전에 AMD도 스트림등 자사 독자규격의 꿈을 가지고 있었으나, CUDA등 NVIDIA의 넘사벽 독자규격에 참패하여 OpenCL로 완전히 전향했고, 결국 그런 상황에서도 N당에 태클걸고 경쟁을 유지하기 위해 자사주도 기술들을 거의 모두 표준화 무료 공개로 추진하고 있다. 적응형 싱크도 이게 성공해서 관련 표준화 기구인 VESA가 받아들인 것이다. 그럼에도 불구하고 이름만큼은 AMD가 독점할 수 있는 형태로 쓰고 싶었던 최후의 한점 독점 욕심점이 '자사 기술을 자기 마음대로 부르기 위해 남의 허락을 받는' 웃기는 모양새를 만든 것. 물론 오픈소스인 파폭도 로고와 이름만큼은 독점권을 가지고 있어서 이런 일도 있는 만큼, AMD가 유별나서 생긴 일은 아니다.
  23. 사실 3D Mark는 공식적으로 NVIDIA의 GPU 가속 PhysX를 지원한 적이 없다. 유일하게 지원한 PhysX는 NVIDIA에 인수되기 전 Aegia의 PhysX 전용 카드들 뿐이었다.
  24. 혹은 02년도, 정확히 아는 위키러가 있으면 수정바람
  25. 직역하면 미친 양파, 이후에 퓨처마크로 개명하며, 15년 현재까지도 퓨처마크이다.
  26. 18번째 댓글 참조
  27. 물론 이 치팅 드라이버가 최적화가 맞다고 승복한 직후의 일이다.
  28. 그것도 사건의 발단이 된 3D Mark에 대한 최적화여서 그런 점도 있었지만. 뭐, 이제는 세월이 흘러 스마트폰 성능 경쟁이 치열해지면서 너도나도 AnTuTu나 GeekBench 등을 타게팅한 치팅질을 해대면서 흐지부지 되었긴 하다.
  29. 당시 벤치마크 기사를 찾은 위키러가 있으면 추가바람
  30. 그런데 이 핸드폰제조사직접 커널을 포팅하는 위엄을 보여줬다.
  31. 테그라 칩셋을 사용하는 안드로이드도 리눅스의 하나이다.
  32. NVIDIA가 사고를 친게 아니라 의도적으로 상대방을 엿먹인 사건이지만, NVIDIA(가 주도한) 관련 사건이기도 해서 이 항목에 기술
  33. 대체로 1초간의 평균 프레임 수치를 측정하여 보여준다
  34. FCAT는 영어 이름을 보면 알겠지만, 프레임 자체를 별도의 PC에서 영상 녹확해서 사후 분석함으로써 정밀도를 높였다.
  35. 세번째 댓글 참조
  36. 1년간 연구 개발하며 만들어왔고 그 중에 해결하지 못하는 부분은 NVIDIA의 도움도 받았다고 한다. 22번째 댓글 참조
  37. Phase 1에서 기본적인 지원은 모두 되었고, Phase 2는 주로 4~6개 모니터를 쓰는 Eyefinity 환경에서의 Frame Pacing 지원에 주력했다.
  38. 출처 6번째 댓글 참조
  39. 비동기 연산=비동기 셰이더는 아니다. 전자 안에 비동기 셰이더가 포함된다.